Клуб любителей и профессионалов по Counter-Strike
клуб заведен 19-03-2003
постоянные читатели [15]
alcoholic, Alias, beOwned, chilli, HaH-uH, Happines, Killaruna, Mukcep, Riva, rthdfxh, Slotos, The best, Барби, Журнал, Калигула
хранители [3]
Killaruna, RayZ, rthdfxh
участники [13]
alcoholic, beOwned, Biker, Gabrielle_, Happines, Killaruna, Mukcep, pakt, RayZ, rthdfxh, She, Slotos, Калигула
закладки:
цитатник:
клуб:
местожительство:
Россия, Ростов-на-Дону
[1] 26-03-2004 10:42
CS 1.6

[Print]
3 CaHuTaPa
15-05-2003 13:40 Killaruna » Лихорадка по Half-Life 2
Я так понимаю все здесь присутствующие жду ждут и еще раз ждут второго Халфа... прочитав эту статью я тоже начал ждать


если по каким то причинам урл не открывается текст статьи читайте в комментариях
Комментарии:
Сумасшедший бот
Пожалуй, так сильно ждут еще только Doom 3. Про который почти все известное уже давно обмусолено не раз. А тут - Half-Life 2! Официальный анонс, первые скриншоты, волна превью на всех мало-мальски значимых импортных сайтах. Народ трясется от вожделения и гибнет за металл. Мы же только рады помочь.

Коллега Tordosss специально ради вас перелопатил практически всю появившуюся информацию, перевел, обдумал, собрал в кучу и выдал детальнейшее превью грядущего сиквела одной из самых главных компьютерных игр. Отложите учебу, работу, сигареты и пиво. Ближайшие полчаса вашей жизни должны быть заняты пристальным изучением того, что кроется под заголовком новости или ссылкой "подробнее".


Half-Life 2 - скорее всего, удивительная во всех отношениях игра


За прошедшие с выхода первой части пять лет произошло многое. Для игры выпустили пару удачных адд-онов и сонм модификаций, некоторые из которых до сих пор пользуются бешеной популярностью. Valve тесно связалась с Condidtion Zero, так и не выпустив его до сих пор. С каждым днем в сторону команды летело все больше проклятий: сколько можно делать CZ? Где Team Fortress 2? Ну и, конечно, главный вопрос: а как же Half-Life 2? Но Valve молчала, стоически неся бремя молчания, готовя и себя, и нас к Анонсу. И он прозвучал, как гром с неба. В преддверии Е3 2003 года, перед пятилетним юбилеем первой части игры мы узнаем, что ее сиквел уже находится в разработке, более того, его стоит ожидать 30 сентября, через каких-то 4 месяца!

Оказывается, шоковая терапия только началась. Недавно представителям сразу нескольких крупных интернет-порталов Запада показали довольно старый (сентябрьский) билд игры, в котором наглядно продемонстрировали, почему же Half-Life 2 будет одним из главных событий на арене жанра Action в ближайшем году. Ваш покорный слуга постарался выцепить из восторженных превью самые главные и интересные нам факты, очистить их от огромного количества фразочек, типа "Ого", "Черт меня дери" и представить вам.


...А в сердце - пламенный мотор


Итак, приступим. Начнем с того, что движок для игры начали разрабатывать сразу после окончания работ над Half-Life 1. Никаких лицензий, все собственной выделки. Конечно, при создании новой основы будущего хита разработчики оглядывались на сильно модифицированный движок Quake, который стал платформой первого Hl. Но они не смотрели на его возможности: их интересовали ограничения, то, что всегда хотелось сделать, но никак не удавалось как игрокам, так и разработчикам. Так появился Source, движок, который, по словам разработчиков, способен стать основой для игры любого жанра. Модмейкеры уже заерзали на стуле, не так ли? И правильно, движок специально создается для упрощения создания модификаций, но об этом позже.

Помимо того факта, что движок может имитировать фотореалистичную графику, его отличают еще две особенности: физика и глаза персонажей. Думаете, мелочи? Разубедим, читайте далее.

Что позволяет нам погрузиться в игру? Конечно, возможность взаимодействия с ее миром. Интерактивность. Именно для достижения новой степени погружения в игру разработчики используют качественно лучшую физическую проработку объектов. Начиная с основ: каждая текстура, будь то текстура камня или деревянного паркета, теперь несет на себе физические характеристики, вроде веса и плотности, наряду со звуками, которые она будет издавать при взаимодействии с определенными объектами.

Для большей наглядности репортерам была продемонстрирована демка, в которой инопланетным оружием, исполнявшим функции манипулятора, совершались различные действия над объектами. И даже такие простые действия поражали. Для начала, глухой и мощный звук упавшей бочки теперь явно отличается от пустого и звенящего звука упавшей банки из-под кока-колы. И достаточно кинуть оба объекта на другую поверхность, чтобы звук опять изменился: система звукового взаимодействия объектов позволяет моделировать динамический звук, зависящий исключительно от поверхности и упавшего на него предмета, а не от звукового файла, который разработчики прилепили к этому событию.

А теперь инопланетное оружие подхватило железную бочку и водит ею по стене. Брызги искр, дым и звук скрежета металла об камень. Совсем не то, что водить бутылкой по стене - интерактивная демка это наглядно показала. Не долго думая, разработчик вскакивает на бочку. Идет вперед - она катится назад. И наоборот. Попробуйте на досуге в реальной жизни - эффект будет тот же.

Естесственно, разработчики не забыли эффект "тряпичной куклы", с которым явно переборщили в ряде игр. Теперь падающий враг изгибается и машет руками при падении с учетом реалий игрового мира, а не фантазии разработчиков: у каждой модели свой вес и параметры гибкости, даже у негуманоидных монстров будет убедительная скелетная анимация "куклы". Все это разработчики представляют в виде огромной доски с натыканными повсюду деревянными шестами, об которые красиво бьются падающие модели персонажей.

Ну и чтобы окончательно убедить репортеров в том, что перед ними как минимум учебник по физике, разработчики показывают огромный мотор, деловито двигающий поршнями и шестеренками, над которым завис гаечный глюч. Выстрел по ключику - и он падает точно в сердце мотора, заставляя тот стопориться, яростно гудеть и в конце концов взрываться, разваливаясь на куски по всем законам физики.

Создателям модов, однако, не стоит беспокоиться из-за того, что строить игру будет слишком сложно: Valve прекрасно понимает, что Half-Life до сих пор жив только благодаря любительским разработкам и собираются максимально поддерживать модмейкеров. Помимо выпуска в свободное пользование всех текстур (с прикрепленными физическими свойствами), компания собирается устроить конференцию и выпустить инструментарий для создания модов еще до выпуска самой игры. Так что существует большая вероятность, что Half-Life 2 обрастет кучей модов еще до выхода в свет.


Как мило вы улыбаетесь!


Продолжая разговор о движке игры, стоит упомянуть тот титанический труд, который разработчики вложили в мимику лица персонажей. Еще в первом HL была интересная система движения губ, которая синхронизировала открытие рта с "изгибами" звуковой дорожки файлов звука. Теперь все гораздо серьезней и реалистичней.

Прежде всего, разработчики провели тщательное исследование мимики лица, основанное на научном труде 30-тилетней давности. Пускай срок вас не смущает, это одно из самых комплексных и полных исследований выражений лица. Теперь к каждой строчке диалога у персонажа есть свое выражение лица, которое по ходу разговора плавно перетекает в другое.

И глаза - теперь персонажи действительно будут смотреть на вас. Разработчики учли расстояние фокусировки, форму глазных яблок, придали им мокрый блеск и затенили в нужных местах. Как сказал один из репортеров, порой становилось не по себе, когда за вами следил глазами тот или иной NPC.

И, кстати, теперь персонажи больше не говорят "одной челюстью". При разговоре у них напрягаются мышцы и тем самым двигается все лицо. А благодаря специальной системе распознавания и анализа звуковых файлов, в игре будет максимально приближенная к реальности синхронизация речи и мимики лица: персонажи будут стараться максимально передать выражением лица эмоциональный акцент звукового файла.

Демонстрация мимики и речи на примерах персонажей и даже инопланетян доказала, что такого раньше просто не было. Конечно, столь комплексной мимики, которая будет у главных персонажей, у менее важных NPC в игре не будет, но и они обещают не упасть лицом в грязь. Кстати, о лицах: теперь, благодаря новой системе совмещения черт лица, в игре мы не увидим двух одинаковых людей.


Кто придет ко мне с мечом?


Естественно, в игре будут враги. Любимый публикой head crab, временами похожий на ощипанную курицу, приобрел еще более плавную анимацию и кучу полигонов на свои розовые бока. Теперь у него будет две версии: облегченная и более сильная, отличающиеся силой удара и количеством жизней. Также из старых монстров были замечены Bullsquid'ы и Barnacle'ы, все также свисающие с потолков и шарящие языками по полу в поисках пропитания.

Из новых монстров стоит упомянуть муравьиных львов - похожих на инсектоидов из "Звездного десанта" тварей, опять-таки поступающих в разных вариациях.

Кроме того, внимания заслуживают Strider'ы - 50-футовые пауки на невероятно длинных ногах, похожие на марсианские треножники, описанные Гербертом Уэллсом в "Войне Миров". Кроме того, в игре нам встретятся летающие head crab'ы и роботы-убийцы, похожие на девушек-ассасинов из первой части (они, кстати, здесь тоже засветятся).

Вместо вооруженных сил, громивших Black Mesa в первой части игры, нас ждет полиция City 17, восточноевропейского городка, в котором и будут разворачиваться события. Эти серьезные ребята одеты в форму, бронежилеты и противогазы, особо продвинутые - щеголяют в защитных костюмах с толстенной броней.

Из первой части помимо некоторых монстров перейдут и персонажи: прежде всего, таинственный G-Man, появлявшийся вне вашей досягаемости в самые неожиданные моменты и как бы взирваший с научным интересом на ваши злоключения. Он все еще ваш враг и, скорее всего, приложил руку ко всему, произошедшему в несчастном городке.

Во вторую часть перейдет и Dr. Kleiner, бывший якобы нашим учителем в первой части. Именно он заставит вас с недоверием относиться ко всякому NPC, которого вы повстречаете в City 17, что добавит драматизма в общую игровую ситуацию. Также ждите охранника Barney, на этот раз, правда, в единственном числе.

Но главным NPC новой игры будет Alyx, дочь одного из ученых, пережившего катастрофу в исследовательском центре Black Mesa и потерявшем во время нее ногу. Alyx знает о Гордоне Фримене, нашем протагонисте в игре, многое, даже то, что его удачным пинком был направлен в реактор артефакт, приведший к катастрофе, в которой, кстати, погибла мать Alyx.

В ряды наших друзей помимо всего прочего встанет и alien slave, один из тех коричневатых парней в ошейниках из первой части, которые норовили угостить игрока зарядом зеленой молнии. Причины такого сотрудничества пока неизвестны, но уже интригуют.


Так что же там все-таки произошло?


Valve не спешит испортить нам впечатление от прохождения игры и поэтому пока что не раскрывает перепетий сюжета. Да, мы играем за Гордона Фримена (во время игры он не скажет ни слова - ВЫ будете Гордоном Фрименом, гарантируется полное погружение в образ). Да, с момента событий первой части прошло несколько лет. Но что же происходило на Земле все это время, нам неведомо - игрок узнает это во время прохождения Half-Life 2.

События в игре, как я уже говорил, будут разворачиваться в восточноевропейском городе City 17, похожем на смесь Будапешта, Праги и Амстердама. В городе обзательно будет индустриальный район и трущобы. Среди других уровней упоминаются ледокол, дно высохшего моря и тюрьма. Всего обещают около 12 уровней, разбитых на сегменты, на каждый уровень у вас уйдет по 3-4 часа.

Кстати, теперь в игре не будет той разрозненности стиля между уровнями, которые создают разные дизайнеры: все предметы и текстуры созданы еще до начала работ над уровнями и помещены на своеобразный "склад", откуда дизайнеры берут необходимые элементы для создания уровня.


Пора добраться до картечи!


Естественно, репортерам показали и эпизоды из игрового процесса. Конечно, то вовсе не окончательный вариант, говорили разработчики, но общую картину они обрисовывают.

Первый эпизод начинается на деревянном пирсе, окруженном необычайно красивой водой, подсвеченной садящимся солнцем. Рядом с пирсом картинно лежат трупики мертвых head-crab'ов. А по пляжу неспеша идет по направлению к игроку фигура зомби, вместо головы которого сидит этот самый head crab. Через несколько шагов зомби хватает попавшуюся ему на пути бочку и кидает ее в игрока, который отбивает ее метким выстрелом из дробовика. Еще один выстрел - зомби падает с пирса и живописно всплывает на поверхность воды, поплавком покачиваясь на волнах. Кстати, другой команде репортеров в этом эпизоде показали, как игрок пробивает выстрелом дыру в пирсе под ногами у зомби, заставляя его картинно проваливаться в нее.

В следующей сцене игрок стоит в узкой аллее и на него шатающейся походкой наступают зомби. Один из них проходит под некоей деревянной структурой, которую игрок не замедлил обрушить метким выстрелом. За секунду до того, как зомби похоронит груда дерева, хитрый head-crab оставляет свою жертву и отпрыгивает в сторону.

За этим эпизодом следует экскурсия по здоровенному кораблю, в горящем трюме которого полно head crab'ов. Кстати, этот танкер смоделирован на основе реального прототипа, вволю полазить по которому разработчикам дали поклонники Half-Life из Сиэтла.

Затем идет сцена на дне высохшего моря, в которой как следует развернулся впечатляющий AI игры. Бредя по песчаному уровню, игрок подходит к месту битвы муравьиных львов и полицейских. Поскольку друг друга они ненавидят гораздо больше, чем Гордона Фримена, игроку предоставляется возможность подойти поближе и полюбоваться побоищем. Однако через некоторое время появляется особо крупная особь льва, которую привлекает Гордон. Поскольку связываться с тварью у игрока нет никакого желания, он прячется под камнями, куда льву не пролезть. Побегав некоторое время вокруг вашего укрепления, лев понимает, что сегодня скушать удастся только полицейских, к этому моменту уже запершихся в танке и бежит к ним, стараясь раскачать консерву и сбросить ее со скалы. Запаниковавшие полицеские пускают сигнальную ракету, тем самым вызывая подкрепление, но увидеть то, как вертолет размазывает льва по песку они уже не смогут - их ждет полет с обрыва длиной во всю их оставшуюся жизнь.

Воспользовавшись моментом, игрок перебегает на проржавевшую подводную лодку. Однако если в первом HL вы вполне могли перебежать от врагов на другой участок уровня, куда им не добраться, здесь этот фокус не пройдет: львы используют прыжки и взмахи рудиментарными крыльями, чтобы перепрыгнуть на лодку и устроить себе пиршество. Прошу заметить, ВСЕ события в демо-версиях происходили спонтанно, благодаря AI игры, а не заранее прописанным скриптам.

Следующий эпизод происходит на одной из улиц City 17, во время перестрелки между местными жителями и полицией. Улепетывая из закованного в броню представителя правоохранительных органов, игрок забегает в первую попавшуюся дверь и закрывает ее за собой, затаившись затем в углу. Спустя некоторое время окно комнатки выбивает камера, установленная на костюме копа, которая оглядывает помещение, находит вас и убирается обратно. Далее следуют мощные удары по двери, а затем экран милосердно темнеет, оставляя Гордона один на один со своей проблемой. Монстры будут использовать все подручные средства, чтобы найти вас, от них теперь будет очень сложно спрятаться: завидев вас, они будут прочесывать каждый темный угол, если, конечно, у них не будет цели пожирнее.

Ну и, наконец, последняя демо-версия, в которой игрок обнаруживает себя в полуразрушенном домике посреди City 17. Проломившись через какие-то доски, игрок выходит на третий этаж здания, спугнув своим приближением стайку ворон. Или их испугал громадный strider, деловито вышагивающий в вашу сторону?

Быстро спустившись на улицу, игрок видит, что на пути у монстра встал переход между домами. Сначала выстрелив по нему из своего оружия, strider понимает, что уничтожить преграду не удастся и просто-напросто проползает под ней, подогнувши ноги. В это время рядом с игроком появляется Alyx, убеждающая его последовать за ним в канализацию. Спустившись по лестнице, игрок видит выражение облегчения на лице у девушки, которое, однако, тут же переходит в выражение ужаса при взгляде за плечо игрока. Оглянувшись, игрок видит полицейского, направляющего на него ствол оружия. Однако выстрелить тот не успевает: светящееся щупальце появляется откуда-то снизу, пронзает полицеского и утаскивает его во тьму канализации.


Хочу сыграть в это вмногером!


Про многопользовательский режим Valve пока что молчат: да, он будет, но каким именно - неизвестно. Также ничего неизвестно и про TF2, кроме того факта, что он находится в разработке и будет анонсирован еще до выхода Half-Life 2. Разработчики не хотят раньше времени поднимать шумиху вокруг этого проекта, пускай люди с удовольствием насладятся одной игрой, а не пускают слюни на следующую.


Когда и что для этого надо


Судя по тому титаническому труду, который проделали разработчики, они действительно успеют выпустить игру к 30 сентября. Работы осталось не так уж и много, но ради доведенной до ума игры можно и подождать. Тем более, что у разработчиков будет большой соблазн выпустить игру в ноябре, когда первому Half-Life исполнится ровно пять лет. Неплохой подарочек на юбилей, а?

Что касается системных требований, разработчики еще раз подчеркивают, что в игру МОЖНО будет играть на компьютере класса P700 со 128 мегабайтами оперативной памяти и видео-картой класса DirectX 6. Естесственно, чтобы увидеть игру во всей красе, вам понадобится что-нибудь двухгигагерцовое с видео-картой класса DirectX 9.0.


От себя


Перед нами удивительная во всех отношениях игра. Начиная от прародителя и заканчивая процессом разработки под печатью тайны, этот проект вселяет уверенность в том, что Valve не подкачает. Хотя превью раскрыли нам глаза на многие особенности этого грядущего хита, нам все еще предстоит много узнать на предстоящей Е3, и узнать еще больше во время непосредственно игры. Что можно сказать с большой долей уверенности прямо сейчас: это будет событие. Большое, красивое, оригинальное и новаторское событие, на которое обязан будет взглянуть каждый уважащий себя игрок.

Ну а мы со своей стороны постараемся поддерживать вас в курсе всех новых известий об этой игре, которая обещает перевернуть наше представление о том, что же мы понимаем под самим термином "компьютерная игра".

Автор: Anry Seagull
Источник: www.xaos.ru
Закрыть