Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
11-03-2012 04:02 Четвёртая авторская колонка
Трехмерность – Зло!


Нет, серьезно.
Помните девяносто четвертый?
Она казалась чем-то волшебным, будто бы позволяющим засунуть руку внутрь монитора. Она пугала еще не успевшее атрофироваться воображение. Кто-нибудь помнит, как он останавливался вдруг посреди уже зачищенного уровня, прислушивался к завываниям несуществующего ветра и ощущал, что во всех этих полутемных коридорах он один? И казалось, что где-то между полигональных углов ходят пиксельные призраки свежеубитых монстров. Кто-нибудь помнит, как он, вдруг выпрыгнув из-за угла в детматче, заставлял противника закричать? А попробуй кого сейчас напугай. Вот что значит – сила!
Трехмерность хотелось как-то приспособить, как-то использовать, как-то еще сильней поразить ей игроков. Помните серию Descent? А MadSpace? (Что нам буржуи с их етим тридэ! А мы их, Петька, неевклидовостью рубанем!) А помните эти милые псевдогорки Total Annihilation? А наивную шарико-морковную Estatica?

В девяносто пятом она пришла на консоли
Японские ролевушки дружно обзавелись страшненькой крутящейся камерой. И, кто бы мог подумать, какая серия на этом больше всего выиграла? Final Fantasy со своими статичными задниками.
Дружно сдохли диснеевские аркады. Что, думаете, их прибило? Помните ведь Aladdin, Lion King вествудский. Много их двумерных было, да такого качества, что и сейчас выпусти в продажу – будут смотреться как новенькие. А что осталось после девяносто пятого? Геркулес (между прочим, крайне-крайне осторожно использующий трехмерные фичи), детские паззлы и куча неиграбельного мусора.
Еще через пять лет трехмерность докатилась до MMORPG, потом – до портативных консолей, совсем недавно – до браузерок. На очереди мобильники, а дальше стиральные машины, тостеры, газеты, зубочистки – ну или куда там еще додумаются втиснуть дисплей.

Везде одинаковый процесс
Сначала эйфория: Кучи игр с угластыми недочеловечками и гордой подписью 3D… нет даже «3D NOW!!!»
Потом – обучение. Оказалось, к примеру, что вращающаяся камера в стратегиях дезориентирует игрока. А в экшнах, когда оружия в руках нет – камеру нужно не за голову ему, а за плечо. А в узких помещениях желательно вообще вид из глаз. И при беге – ближе к шее и взболтать. А на большом пространстве – отвести подальше. И тестить-тестить-тестить до упора каждый мельчайший кусочек уровня.
Думаете, серия Tomb Raider так круто взлетела из-за Лары Крофт? Ага-ага. Вот запустите первые части и посмотрите, как себя там камера ведет. Насколько осторожно и внимательно. Ни лишнего пируэта, ни мельчайшего дерганья, будто бы оператор идет по минному полю, боясь сделать лишний шаг в сторону.
В то время ведь никто не знал, на что ориентироваться. Выберите наугад десяток игр того времени с видом от третьего лица и попытайтесь поиграть. Долго вы не выдержите.
Это сейчас кажется самим собой разумеющимся, что камера висит на определенной высоте, что ее положение зависит от оружия в руках, от количества врагов, ситуации (а в Dead Space даже и от настроения персонажа). Это сейчас кажется таким простым и очевидным, что где-то камера должна зависнуть на одном месте, где-то следовать за персонажем, но не за спиной, а по заранее выверенной траектории. Где-то отходить в сторону, двигаясь по плоскости и не меняя угол, обязательно отслеживая, чтобы влево-вправо вело игрока точно вдоль безопасной поверхности, а не наискось. А при смене планов – не менять управления, пока игрок не отожмет клавиши. Все привыкли, что стоит приделать толпу врагов – и камера делает аккуратный кивок в ту сторону, куда нужно двигаться дальше.
А ведь за каждым из этих приемов стоят десятки провалившихся игр Которые Не Справились.

Казалось бы, ну ее нафиг!
Все равно при прочих равных средняя рисованная картинка смотрится лучше средней трехмерной. Да и игроки со временем привыкают. Так ли уж нужно мучиться с камерами?
Но от 3D просто так не откажешься. У него есть свой козырь – анимации. Дело в том, что сделать трехмерную модельку и анимации монстра значительно проще и дешевле, чем отрисовывать все его кадры со всех нужных ракурсов.
Вот так мы и лишились огромного множества красивейших персонажей, получив вместо них кукол. Не верите? Скачайте эмулятор Gameboy Advance и посмотрите несколько игр наугад. Вот такая красота могла быть везде.

И, наконец, наступает третий этап – отторжение
Посмотрите на Старкрафт второй. Выглядит двумерным, не правда ли? Только вообразите, сколько сил и стараний моделлеров и аниматоров ушло на то, чтобы сделать такой «привет из девяностых». Более того, игрокам не дают самим крутить камерой, чтобы рассмотреть эту всю красоту! Неужели Близзард настолько тупы, что не додумались до красивых планов?! Конечно, нет: Близзард сознательно пошли на лишение игрока возможности рассматривать поле боя, как он хочет. И можно только гадать, сколько споров стоит за этим решением.
А DeathSpank. Полностью трехмерная ролевушка, а камеру поворачивать нельзя. Думаете, это неудобно? Это зверски удобно! Всегда знаешь, откуда пришел и куда идти дальше. Где уже был, а где еще нет. Каким бы глубоким не был мир, мысленно мы его представляем плоским, как карту.

Итак, трехмерность – это зло
Капризное, требовательное и своевольное. Убившее множество игр, и постоянно рыщущее в поисках новых жертв.
А что правильное добро делает с любым злом? Кто сказал «уничтожает»? Не верно!
Правильное добро - использует зло в своих корыстных интересах. А если интересов нет – обходит зло стороной.
Комментарии:
Арррх
Вопрос чисто технический - сколько по времени занимает/занимало написать такую статью?
С учетом того, что в теме ты, явно, рубишь)) (я про игры и геймплей).
То есть меня интересует именно процесс написания статьи и перестановки слов, а не сбора информации.
Камрад
ну, пишу я примерно с такой же скоростью как думаю

скажем так

то есть, если мысль идёт - то ну минут десять максимум

конечно потом надо вычитывать, шлифовать и т.д. и т.п.
Арррх
emergency - а до какого уровня ты шлифуешь? я могу шлифовать вечно, так как перфекционист законченный) ты можешь на каком-то уровне остановиться или все-таки доводишь текст до состояния "да, я доволен на 100%".
просто я своими текстами никогда не довольна на 100%
всегда кажется, что могу еще лучше.
Камрад
ну смотря какой текст

для такой авторской колонки - пробегаюсь пару раз глазами после написания.
потом пару раз на следующий день

потом желательно отложить на неделю другую чтобы отлежалось, и снова пробежаться

ну и перед тем как высылать редактору - ещё раз
-

раньше я ещё читал вслух и по слогам, но последние годы как-то подзабил, ленивым стал засранцем.
Арррх
emergency - не, в слух читать надо. по слогам - если только на ошибки вычитать.
а вот в слух читать - много косяков может выплыть.
но, в целом, я эту методу знаю))
просто мне надо свой перфекционизм немного заткнуть))
Закрыть