Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
 
Понедельник, 13 Октября 2008 г.
15:32 Что там у нас сейчас
Последняя неделя перед киевской конференцией.

Фактически, финишная прямая для первой трети игры.

Вообще игра сюжетно разделена на три части (я об этом мельком уже раcсказывал):
1) Где игрока вводят в курс дела. Идёт где-то час-день реального времени до разбора баррикады.
2) Основная часть, где развивается сюжетная интрига. Идёт до открытия секретной комнаты.
3) Заключительная часть, идущая до развязки. (Где-то 80% игрового времени.)

Вот первая часть почти добита.

В дизайне правятся баги и возможно будет докручен ещё квест.
В программинге добивается показ катсцен при промотке.
В арте остаются небольшие интерфейсные детали, а так же некоторая переделка вступления.

Работаем.
Пятница, 10 Октября 2008 г.
13:17 Так, люди
Я тут периодически узнаю, что кто тока в этот блог не заходит.
При этом все молчат. Ни комментов, ничего.

Я то думал, все давно разбежались, устав ждать, когда эта бодяга закончится, и пишу для пары десятков человек.
Вобщем, люди, если вы тут есть, то я мог бы и по чаще оставлять записи, благо темы есть интересные.

Давайте там отмечайтесь уже как-нибудь. Тогда будет резон и мне чаще за очередной материал браться.
Вторник, 7 Октября 2008 г.
06:49 Казуальная механика (Часть 1)
Пока что промотка недофикшена, интерфейс недопеределан (да, мы его переделываем), квесты недоотлажены (да, я тут сижу и отлаживаю их)… в общем пока то не то, а сё не сё, показывать особо нечего.

Так что сделаю-ка я умное лицо и поделюсь размышлениями о казуальном игропроцессе.
Ни для кого не секрет, что большинство игровых механик рождаются удачным случаем, либо революционным чутьём, по типу "Давайте скрестим футбол с крокетом и загребём аудитории обоих!" или "Вот я сто раз прошёл Тетрис и неожиданно понял, чего там не хватает для Счастья!"
Те, кому свезло пару раз угадать, начинают ощущать в себе (а чаще - перестают скрывать от окружающих) Чувство Прекрасного, подсказывающее куда двигаться. Эти товарищи получают право взглянуть мельком на чей-нибудь завалящий проектик и сказать, - "Это не казуально." (Что в переводе на русский, - "У меня длиннее.") Периодически им даже верят на слово. Очень часто - зря.

Однако, мне тут вроде похвастаться нечем, так что просто поразмышляю, на чём строится казуальный игропроцесс и чем он отличается от хардкорного.

В первую очередь - казуальные игры построены на чётких и очевидных механиках.

На самом деле, с точки зрения игрока, хардкорные тоже строятся далеко не на самых сложных алгоритмах. Ни один нормальный квакер не примется высчитывать с линейкой и калькулятором, допрыгнет он или нет до какого-нибудь уступа.
Однако казуал с первых секунд "раскусит" хардкорность квейка, сколько не перекрашивай шамблеров в цветочные клумбы, а топор в маникюрные ножницы.

читать подробнее
Пятница, 26 Сентября 2008 г.
04:20 Промотка
Сейчас мы занимаемся одной из самых сложных (и одной из самых интересных) фичей игры - промоткой.
Я мог бы довольно подробно описывать здесь алгоритмы, но постараюсь рассказать о ней как можно проще и интереснее.

Представьте, что игра - это робот-ученик, которого мы программируем.
Игрок - это учитель. Он выдаёт ученику задания и ожидает, что ученик эти задания выполнит. Получив готовую работу учитель чувствует удовлетворение.
Наша цель - именно это чувство учительского удовлетворения.

Теперь представим, что учитель, выдав ученику задания, отвлёкся. Например, вышел из комнаты.
Роботу функционировать не обязательно - учитель его не видит. Поэтому из экономии энергии мы его отключаем и включаем заново всего за пару минут до прихода учителя, когда слышно, что тот поворачивает ключ в двери (пускай нам даже приходится чуть попридержать эту дверь, не позволив открыть её слишком быстро).

Ученик - машина. Он способен решить все примеры за мгновение, но учителю не интересно учить машин. Он хочет обучать человека.
А значит нам нужно запрограммировать ученика, чтобы он выглядел усталым, чтобы тетрадь была исписана, а на полу валялись смятые листки. Этот алгоритм мы называем промоткой.
Учитель придёт, увидит что, да, старается парень, и проникнется своим учительским гением.

В конце концов, какая учителю разница, читабельны или нет каракули в тетради, если ответ - верный. Какая ему разница, пустые или нет листки, раскиданные по классу. Он же не будет их поднимать и читать? А может у ученика специально заготовлен целый ранец таких уже заранее смятых листков?
Учителю всё равно, а нам важна каждая доля секунды.

Мы даже можем высчитать среднюю скорость решения примеров для людей и, если учитель вернётся всего через полминуты, предъявить ему не радостного раздолбая, который уже прорешал пол учебника, а того же раздолбая, но склонившегося над партой, пыхтя над особо сложным заданием.
Так учитель не почувствует подвоха.

А теперь представьте, что нам нужно запрограммировать не одного ученика, а целый класс. Учитель хитрый и наблюдательный. Он знает, что, стоит отвернуться, и кто-нибудь обязательно напишет на доске нехорошее слово, а местному зубриле поставят лишний фингал под глазом. Он знает что полкласса всё равно спишут у отличницы, при этом сохранив её же ошибки. Дети есть дети.

читать подробнее
Понедельник, 15 Сентября 2008 г.
18:21 День двести восемьдесят шестой
Иногда задумываюсь, что бы я сделал, если бы вернулся в прошлое, зная, что через столько времени игра будет всё ещё не готова?

И прихожу к тому, что сделал бы тоже самое.
Как-то приятнее с игрой, чем без игры. Наверное, это такое девелоперское графоманство)

Впрочем, ладно.
Как вы наверное заметили, название дневника изменилось. Это потому, что мы наконец зарегистрировались и я могу сказать окончательное название - Daily Sensation.

Оно пришло далеко не сразу, потому что название должно быть на главном меню. А главное меню у нас - обложка журнала. А название журналу даёт сам игрок т.е. это название его профиля фактически. Пришлось порядочно поломать голову, какое бы название выбрать, чтобы оно логично смотрелось на такой странице.

DS пришлось очень удачно. Потому что это не просто словосочетание. Это девиз редакции нашего вымышленого журнала и ассоциации оно даёт правильные.

С помощью хорошего знакомого я наконец смог захостить билд на FTP (это та же версия что в прошлой записи). Вроде падать больше не должно:
http://vv.babak.ru/OV-Alpha.rar

Немного расскажу о том, что дальше:
Сейчас в первую очередь мы делаем промотку времени. Только прикрутив её можно будет сказать, что вот наконец есть прототип на котором можно совсем-совсем полноценно тестить геймплей (и играть).
Вообще, после добавления динамического офиса изменения в игре всё лучше видны невооружённым глазом, так что вполне возможно записи будут появляться чаще.

Ну и напоследок несколько вещей которые очень хочется поместить в игру, но будут они или нет, неизвестно:
1) Кошка
Такая маленькая. Чтобы бегала и някала. И взрывалась после ста кликов.

2) Перелистывание страниц
Хочется, чтобы всё хождение по менюшкам игры выглядело как листание того журнала, который создаёшь.

3) Вихляние на курсоре
Хочется чтобы трава была зеленее персонажи начинали смешно болтаться на курсоре, если их подцепить.
Среда, 3 Сентября 2008 г.
07:08 Как всё было
Давайте мысленно вернёмся на четыре месяца назад. К первому мая.
Тогда как раз я закончил разбирать результаты показа технодемы на КРИ и написал в этот дневник радостную запись.
Действительно, было чему радоваться - наш проект получил множество положительных отзывов, появились варианты найти финансирование, нашлись желающие присоединиться художники. Вовсю шли договорённости по всем направлениям.

Была чёткая цель - сделать в ближайшие полтора месяца альфу.
Это означало - час геймплея (все квесты до разбора баррикады), динамический офис (сама структура уборки объектов и сами объекты нарисованные со всеми стадиями).
Окончательная дата всей разработки стояла на первое сентября с планами выпустить мастер под кристмас.
Как вы уже знаете, уложиться в сроки не удалось.

читать подробнее
Пятница, 29 Августа 2008 г.
08:57 Очень хочется спать
Очень хочется наконец-то увидеть солнце, подышать свежим воздухом.
И никогда больше не видеть компьютера.

Потому буду краток: Это Альфа.
Запуск из файла: run_me.bat

Можете её смотреть.
Можете в неё играть.
Можете её пройти целиком.
А можете и не проходить.
Вы можете делать с ней всё, что угодно, но вы никогда не сможете одновременно полюбить и возненавидеть её так же, как люблю и ненавижу её я.

А, да... совсем забыл. Сейчас только наберу воздуха в лёгкие...
Гхм, кхе-кхе.... Не дождётесь!)
Вторник, 1 Июля 2008 г.
17:07 Извиняюсь
Долго нет записей, потому что разработка на самом сложном этапе - создании системы динамического офиса.
Сейчас кажется, что этап почти завершён, но до самого последнего момента показать что получилось почти что невозможно.

Ну, вот к примеру, набросок с первой накидкой самых основных куч предметов первой части игры:


Тридцать семь основных скоплений предметов.
И в каждом свои мелкие предметы, и разгребание всех - это действия, которые нужно запрограммировать, оттестить, наладить саму систему поточного создания всего. (А там ещё часть предметов притаскивается по ходу дела. Часть разбирается на куски.)

А есть ещё всякое, валяющееся само по себе.
Но работа кипит.

Есть планы по общей работе, они подневные и я давно хочу их вам показать. Мы опаздываем по ним, но выхода нет, кроме как навёрстывать. Где-то к концу сентября хочется всё же сделать готовый проект.
Я давно готовлю запись в дневник про менеджмент маленьких проектов, но никак не могу её добить. Это боль(ш/н)ая тема.(

Есть много проблем. Проблемы заставили меня погрязнуть в долгах по уши, и, оглядываясь назад, удивляюсь, как я вообще "дожил", как ещё могу работать, как смог не бросить всё это.
Но проблемы решаем. Проект того стоит.

Все старые версии игры одним большим архивом:
http://wikisend.com/download/920724/OV.rar
(Если версия не запускается, попробуйте в момент запуска "откатить" системное время где-то на полгода-год назад.)
Пятница, 6 Июня 2008 г.
01:47 Как маленькому разработчику найти деньги?
Проще говоря: Как найти спонсора?

Этот вопрос интересует многих, если не всех, и при этом адекватных, развёрнутых и практичных ответов на него я не видел ни в сети, ни в книгах.

В первую очередь замечу, что по моему мнению, в подавляющем большинстве случаев маленьким командам ни спонсоры ни издатели не нужны. Даже деньги им не нужны. Маленьким командам нужно делать маленькие игры.
Если они не могут сделать маленькую игру без денег, то и с деньгами тоже не смогут.

Но жизнь такова, что ситуации попадаются разные, и иногда что-то очень нужное без денег ну никак не выходит. Представим, вам для игры нужен саундтрек Раммштайн, на котором держится весь игропроцесс. Или, например, главный программист вдруг уволился со своей основной работы, и не хочет больше гробить время даже на самую замечательную в мире игру, предпочитая банально искать пропитание для себя и своих детей.
Да мало ли что может возникнуть?

читать подробнее
Четверг, 22 Мая 2008 г.
13:10 Работа по направлениям
Со времени прошлого поста прошло три недели и как-то незаметно накопилось порядочное количество событий, так что большую часть спрячу под кат, чтобы вы не пугались монструозных размеров записи.

Концепция - читать подробнее

Разработка - читать подробнее

Арт - читать подробнее

Договора - читать подробнее

И, да - билда сегодня не будет.)
Четверг, 1 Мая 2008 г.
04:50 Новый виток
В первую очередь, констатирую факт - игра к КРИ была подготовлена и показана дистрибуторам.

Расскажу о подготовке подобнее:
Для показа демы я решил найти ещё одного художника, который бы в сжатые сроки (сначала было чуть больше недели, но когда нашли художника - осталось всего четыре дня) доделал бы самые заметные "провисания" в арте.
Вообще, на тот момент отставание арта было катастрофическим - даже для главных персонажей не хватало анимаций, в офисе практически не было предметов и выглядел он совершенно не так, как должен был глядеться в игре. Часть голов персонажей были смещены, создавая неприятные баги. Не было даже намёков на интерфейс.

Как показала практика работы с художниками-аутсорсерами, самая напряжная для заказчика часть - это окончательный этап доработки, потому что формально выполнив работу художник сразу терял интерес (плюс находил новых заказчиков и занимался уже другой работой), и для того, чтобы добиться окончательной шлифовки арта и подводки его под формат игры приходилось множество раз напоминать (чем, конечно, никто особо не любит заниматься).
Особенно когда деньги уже заплачены, и заказчик выступает роли жертвы, так как формально художник всё сделал, просто не совсем так, как нужно.
(Многие в таких случаях не платят деньги до последнего, но я предпочитаю пытаться сохранять хорошие отношения с художниками. Да и вообще, имхо лучше доверять людям, чем не доверять.)

Я сам, как автор, знаю, что шлифовка и вычитка, это далеко не самая приятная часть работы, но в ситуации, когда на стороне заказчика нет своих редакторов - этим всё же приходится заниматься. И уже на этапе обсуждения работы, стоит понимать, что эту малоприятную часть всё же придётся взвалить себе на плечи.

В результате художник был найден. Я выбрал Александра Подгорного, так как его характеризовали как человека, работающего хорошо и в срок (что и требовалось).

Так же работы у него разных стилей, высокого качества и, что самое главное, разноплановые, то есть среди них присутствует и дизайн, и персонажи, и фоны:
http://www.free-lance.ru/users/sasha-gorec
http://pics.livejournal.com/sasha_gorec/

За четыре дня работ мы заплатили 300$ (всю сумму выслали авансом, так что общие траты на игру к тому моменту достигли 600$).

Что интересно, в процессе срочного поиска арта я успел связаться минимум с десятком разных художников и многие из них заинтересовывались игрой и были не против поработать над OV за треть от будущей прибыли (если будет). Среди них оказывались очень удачные кандидатуры, например, основной специальностью нескольких была реальная вёрстка реальных газет и журналов (что, учитывая тематику игры, очень бы нам подошло).
У меня тогда не было времени выбирать, так как было не понятно, выживет ли вообще проект после конференции, но из всех кандидатур я сразу выделил Ирину Балину.
Почему, понять не сложно, стоит лишь взглянуть на её портфолио и "послужной список":
http://www.free-lance.ru/users/ru_Vita/info/

Не каждый день твоим проектом интересуются художники, делавшие арт к казуалкам, побывавшим на вершинах мировых топов.
Потом, я был мельком знаком с Ириной и ранее, более менее зная и компании, где она работала и могу с уверенностью сказать, что опыта у неё больше чем у нас с Ильёй вместе взятых и на себя помноженных.

Тем временем до конференции оставались считанные дни.
Активизировался первый художник проекта - Роман, наконец-то передав предметы офиса отдельно от пола и поправив некоторые анимации с комиксами.
Последний день запомнился суматохой, когда мне приходилось разрываться между несколькими художниками, править баги и добавлять фичи одновременно. Режим паззла был кое-как сделан лишь за считанные часы перед выставкой, так что показывать его можно было лишь сидя рядом и комментируя происходящее на экране. Однако это было значительно лучше, чем ничего.

Александр свои деньги отработал, добросовестно выполнив работу. Благодаря ему, игра перестала резать глаз. Появился вполне себе симпатичный интерфейс.
Быстро собрав билд на ноутбуке, я направился в гостиницу Космос, в которой были назначены встречи.
(Вот версия, которую я показывал: http://wikisend.com/download/734664/OV-Technodemo.rar - так как на билде стоит защита, перед запуском нужно "откатить" системное время где-то на месяц назад)

Результаты превзошли все мои ожидания:
Я услышал множество приятных вещей об игре. Многие заинтересовались.
Предварительные оценки продаж были где-то в районе ста тысяч долларов, в худшем случае.
Не плохо для демы, собранной за несколько месяцев и менее чем за штуку баксов, не правда ли?

Были предложения авансировать разработку, что, учитывая затянувшиеся сроки, очень важно.
Обрадовавшись, я решил вернуться и показать игру ещё нескольким дистрибьюторам, прежде чем решать, у кого брать деньги, и на какие условия соглашаться.
Но при более длительном показе стало понятно, что для сбора информации нужно добавить интерактива, как минимум прикрутив первые квесты.
Чем мы и занимаемся последнюю неделю.
(Сами квесты подключать не долго - пара дней может. Но система квестов зацепила множество других недоделанных модулей - набор опыта, технологии, коллектиблы, систему катсцен и т.д.)
Впрочем, почти все эти системы уже интегрированы в игру и со дня на день должен появиться новый билд, в котором игрок сможет уже что-то проходить.

Параллельно продолжились разбирательства с художниками. Роману решили оплатить работу, не смотря на то, что изначально договаривались об обратном и на то, что в окончательную игру часть его арта не попадёт, а используемую часть (например - предметы офиса) долгое время не удавалось получить в нужном формате. Его работу оценили в 860$, что по моему мнению, значительно дешевле чем продолжать пользоваться его артом или ругаться по поводу того, что его арт не используется.
Вот такой парадокс.

А Ирина уже завтра приступает к работе над OV, что должно окончательно выправить положение с артом.
С сегодняшнего дня значит команду можно считать снова доукомплектованной (хотя в ближе к концу разработки будем искать четвёртого "постоянщика" - переводчика/пиарщика).
Суббота, 19 Апреля 2008 г.
03:59 Перед КРИ
Началась Конференция Разработчиков Игр, во время последнего дня которой я собираюсь показать дему игры нескольким дистрибьюторам.
И правда - больше тянуть нельзя.
Осталось несколько дней, которые решат очень многое.

Добиваю первые квесты, правлю баги, тем временем как оба художника (Роман и несколько дней назад взявшийся за доработку и доводку стилистики - Александр Подгорный) шустро разбираются со всем, что может резать глаз.

К примеру, общими усилиями комиксы в начале игры начинают походить на то, что я задумывал.
В самой игре всё меньше остаётся недоработанных анимаций. Приближается к "газетному" и интерфейс со шрифтами.

Осталось полтора дня, за которые ещё многое изменится, но кое-что можно увидеть и сейчас:
http://wikisend.com/download/825744...Technodemo6.rar

Жалко, ничего не напишешь про дизайн, потому как в основном я занимаюсь всяческими багами и глубинными игровыми процессами, к примеру, определяющими насколько хорошо у игрока получается сделать журнал. Логика там местами настолько навороченая, что мама не горюй, однако "взглядом снаружи" особо даже и не понятно, что что-то изменилось.

Зато вот-вот будут сделаны первые квесты и появится необходимость в тестерах.
Пятница, 4 Апреля 2008 г.
16:16 Мы ещё живы
Последние три недели были далеко не самыми приятными в моей жизни.
Если помните, прошлый показанный билд заканчивался на более-менее сделанном туториале.
После него нужно было выстраивать игровую механику, то есть, фактически - создать игровой AI персонажей, чтобы их поведение было похоже на настоящую офисную жизнь.
В принципе, сами по себе изменения казались небольшими, но каждое, даже самое мелкое из них, тянуло за собой множества мелких зацепок, тянущих время.
Постоянно казалось, что вот-вот всё будет закончено и можно будет показывать версию, но всегда была какая-то проблема, которая мешала. С определённого момента я перестал заходить в этот дневник, потому что мог лишь, извиняться за задержки, ничего не показывая.

И, что самое худшее, долгое время вообще нельзя было узнать, как изменения скажутся на игре, потому что все профессии были взаимосвязаны. Добавить одну, не тронув остальных было невозможно.
В таком положении "ещё полдня - и всё будет готово" прошли недели.

Почти сразу стало ясно, что все возможные сроки сорваны и цель этого дневника остаётся лишь одна - чистый интерес, чтобы потом было легче вспоминать.
Почти сразу стало ясно, что нужно отложить все вопросы, касающиеся графики. Кое-какие изменения в ней были сделаны (например, появились изображения героев в диалогах), но в основном всё, касающееся её, делалось схематически. Просто, чтобы "непосвящённому" можно было понять, что происходит на экране.

В результате версия готова.
OV-PreTechnodemo3.rar

Что в ней есть?
Обратите внимание на новые кнопки в меню. В первую очередь "DBG-Вадим", "DBG-Илья" и "TutSave". Эти кнопки переключают игру на тот эпизод, который в данный момент тестируется мной или Ильей. TutSave, это фактически и есть игра. Нажатие на него, а потом на "Начать заново" начнёт игру с первых комиксов.
Я в своём дебажном сэйве (нажат на "DBG-Вадим", а потом на "Начать игру") выставил тест поведения множества человек в офисе. Можете посмотреть. По-моему, даже без большинства фичей смотрится уже неплохо.

Чего в ней нет?
Всё ещё много изменений нужно сделать в самом отображении комиксов (даже если не учитывать то, что нужно нарисовать сами страницы)
Многие столы выставлены просто для видимости.
Сидящие персонажи отображаются далеко не так, как хочется.
Сами анимации хождения плохо соотносятся с ходячими персами.
Интерфейс... его просто нет, да и не до него сейчас.
С пессимистичной точки зрения, в ней вообще почти ничего нет.

Что будет?
В первую очередь, будут правиться недоделки с отображением персонажей.
Потом - пора делать над системой саму игру: Набор опыта, изменение настроения, создание самого журнала, квесты.
К счастью, после того как система готова, каждое из этих изменений может быть прикручено отдельным модулем, не сильно затрагивающим остальные. То есть, скорее всего новые версии игры будут появляться в этом дневнике значительно чаще.

Вот так вот безрадостно как-то.
Вторник, 11 Марта 2008 г.
22:39 Последние дни
Последние дни перед сдачей технодемы.

Художник сваливает из Москвы, нарисовав лишь треть анимаций, когда для отображения какого никакого игропроцесса нужны все. Ни о физиономиях персов для диалогов, ни о предыстории, ни об интерфейсе речь уже не идёт.

Программист работает над тем, чтобы персы хотя бы сквозь стены не проходили. О полноценном, законченном редакторе, который вроде как давно должен был быть готов тоже стараемся не разговаривать.

Я сам всё ещё путаюсь в наших скриптах, запинаясь на каждой следующей строчке и не находя даже самых элементарных методов.

Бардак, скажете?
Отож)
Но разве это проблема?
Нет, конечно!
Мы ещё поборемся.

Первым делом ищу художника, который бы в считанные дни дорисовал необходимый минимум анимаций.
Не проходит и дня, как он найден... точнее она - Наталья Окунева-Раракина
http://www.free-lance.ru/users/Martykrolb/portfolio/

Она быстро принимается за работу, выдавая варианты, и не огорчаясь, что от части персонажей я отказываюсь. Молодец. Если бы мы с Ильёй так работали, давно бы уже и саму игру сделали, и сиквелов с пяток.

Вот что она нарисовала за три дня (и к завтрашнему дню будет больше):
http://keep4u.ru/full/080311/de44e83b318c233f01/jpg
http://keep4u.ru/full/080311/72ece8a165982204f9/jpg

Во вторую очередь принимаюсь восстанавливать порядок в скриптах, перешерстив всю вики и создав единый документ, где всё разложено по полочкам.

А потом берусь за описание уровней, заменяя отсутствующие куски кода системными сообщениями вроде "здесь Синьти садится", "Здесь у неё начинает начисляться опыт" и т.д.

... Нам нужен час игропроцесса...

Илья тоже сваливает на праздники, и днём с ним никакой связи, но в три часа ночи мои звонки стабильно будят его, выгоняя к компьютеру.

Наступает день перед сдачей.

Просыпаюсь с чёткой мыслью "Не стоило мне засыпать". Выглядываю за окно. Там уже темнеет. Уезжаю платить за работу художнице.

Восемь тысяч за четырёх персов, плюс всякая мелочёвка. Илья решает взять на себя полсуммы, хотя мог и отказаться.
Это первые вложения в игру, если не считать перекусы в кафешках во время совещаний.
И всё ещё не известно, вернутся ли эти деньги, потому что не ясно, выйдет игра или нет.

Сидим в кафе. Наталья тоже будет дорисовывать ночью, притом, что саму игру запустить так и не смогла. Наш человек)
Изучаю одежду официанток и прохожих, размышляя, что бы позаимствовать для персонажей.

Ещё в метро на кпк пишу диалоги и эту запись.

Игропроцесса всё ещё нет, даже туториал работает с багами.
Но впереди ещё ночь...

Долгая, долгая ночь...
Вторник, 4 Марта 2008 г.
22:14 Vision (Часть 7): Уровень
Одна из причин, по которой мне нравился игропроцесс VV - там был всего один уровень.
Этот уровень был не большим, уютным таким и он в процессе игры менялся, якобы, руками игрока.

Когда мы начинали и было ещё не до уровня, карту нам заменял этот вот рисунок:

Откуда его добыл Илья, и сколько он за сиё творение народа убил, я не знаю, так что если проявит немного скрытности, эта тайна легко может умереть в веках.

Позже у нас появился художник и первые свои наброски он делал по этому плану (как видите, компоновка уже изменилась):


А вот таким образом я проверял, какого размера нужны помещения для авторов и сколько кубиклов там можно вместить:


Однако с первых же сюжетных набросков стало понятно - карта нужна другая, и рисовать её нужно с нуля.
К примеру, мне хотелось чтобы первые игровые часы было доступно лишь часть помещений, а ход к остальным закрывала бы баррикада. Хотелось много, что не позволял текущий план.
Изначально я надеялся обсудить всё это на встрече с художником, но первая встреча прошла крайне неудачно: Если я правильно помню, она оказалась назначена на утро субботы. Мы с Ильёй сильно опоздали. Я вообще пришёл в состоянии близком к зомбячему. В результате так толком ничего и не обсудили, а для следующих встреч времени у художника уже не оказалось. (Запомните, дети, на все встречи надо приходить строго вовремя. А для тех, кто опаздывает, в Аду давно специальный отдел открыли с персональным обслуживанием по высшему разряду))

Итак, в результате задумывать план мне пришлось строго в одиночку. А сканера у меня нет. И фотошоп я порядочно ненавижу за тормоза, предпочитая пользоваться MS Paint. Получилось вот так:


Следующим этапом я растянул её до размеров 2048 на 2048, то есть до реального игрового масштаба, попутно лучше отметив дверные проёмы:


При рисовании дверных проёмов понял, что вместо отдельной комнаты отдыха можно сделать большой зал с балконами, где сотрудники будут отдыхать:



Прикинул, где сколько рабочих мест будет, учитывая что отдельные места нужны только авторам и редакторам. Сразу обращу ваше внимание, что прикидывал я вид уже обустроенного офиса, которым он должен был стать ближе к концу игры. Изначально рабочих мест будет раз, два и обчёлся, а остальное будет завалено мусором:


Следующая итерация. Плюс ещё несколько идей:


А вот в работу над картой включился Роман. С этого момента я писал всякие пояснения уже не на самой картинке, а в комментах по асе:


Он проверял размеры кубиклов уже более аккуратно (в фотошопе, а не как я)):


На следующем этапе начали появляться стены и исчезло дополнительное помещение для авторов, превратившись в зал совещаний. Мы начали прикидывать меблировку отдельных комнат. Для меня лично это выражалось в постоянном просматривании всяких интерьеров поиске любопытных примеров для рефренсов. Наверное, не было ни одного знакомого художника, рисующего по интерьерам, которого бы я не попросил подкинуть совет. Правда помогли они не сильно... увы:


А карта тем временем продолжала обрастать подробностями:


В прошлом билде она выглядела уже так. Обратите внимание на количество компьютеров. Уже тогда я понял, что для разнообразия компы нужно оставить только у авторов и один личный компьютер Агаты в комнате совещаний. А вот комнату креативщиков я всё ещё считаю недостаточно безумной:


И вот так офис выглядит сейчас. Мне кажется, что для версии, показывающей игропроцесс такого варианта вполне хватает:


Отдельно обсуждалась сама статуя, устроившая своими обломками баррикаду посередине офиса. Хотелось, чтобы она была символом игры. Объяснить, что требуется, было не просто, поэтому я снова проявил свой художественный гений, взяв в руки MS Paint. (Орфография и пунктуация оригинала сохранена):
Среда, 27 Февраля 2008 г.
07:39 Мнение Ильи на ситуацию:
Взгляд то стороны разработчика, почему со сроками не получилось как хотелось:
- когда Вадим спрашивал про два месяца на игру, было отдельно подчеркнуто что игра по "фичности" не сложней VV, однако ни одной из добавлявшихся за последние последние три недели фичи в VV нет... из-за некоторых пришлось пересмотреть внутренние структуры (так как изначально я все просчитывал су прощениями как в Virtual Villagers). некоторые субъективно полезны, некоторые под сомнением... время покажет что пригодилось
- по поводу бажности - в 70% это было непонимание либо с моей стороны - чего от меня конкретно требовалось либо со стороны Вадима - как пустить работать то что вносилось в движок
- по поводу сложности скриптов - тут конечно да. Часть времени как раз ушла на встраивание понятных Вадиму (ну или любому постороннему) методов контроля игрового процесса. Так как два месяца подразумевают делать все быстро, лишние (с моим опытом конечно) "удобства" я в свои планы не закладывал

Поэтому большая часть "простоя" из последнего месяца вышла обоюдными выяснениями где, как и что будем делать так как логика у проекта не "прямолинейная", думаю этого этапа было не избежать, единственно что он мог бы быть короче

в общем рабочий процесс во всей красе Работаем дальше!
Вторник, 26 Февраля 2008 г.
23:27 День сорок седьмой (86)
Для разработки снова наступили тёмные времена.

Началось всё с того, что накрылись медным тазом мысли наподобие "вот сейчас сделаю кусочек игры и выставлю его с записью, сделаю ещё один и тоже выставлю".
Неожиданно оказалось, что даже маленький кусочек игры, на котором ещё даже ничего не происходит будет бажить до последнего.
Оказалось, что придётся сделать и отладить почти весь движок даже для того, чтобы одну несчастную двадцатисекундную катсцену можно было бы показать, не сопровождая комментариями наподобие: "а вот здесь не обращайте внимание, и это не баг, и вот сюда не смотрите, и там вот всё по другому будет". А комментарии эти тоже надо отдельно делать и они тоже бажат.)

Одновременно начали утягивать в разные стороны личная жизнь и основная работа. Сдерживаемый целый месяц пузырь проблем только и ждал шанса лопнуть.
Одновременно я начал путаться в скриптах, которые оказались сложнее видимых мной ранее. (Не в малую очередь потому, что нередко менялись по ходу дела.)
Одновременно наш художник долго не хотел брать на себя какие-либо обязательства по срокам, так что я даже не мог устаканить ситуацию.

Я ни в коем случае не хочу сказать что кто-то виноват, потому что поиск виноватых в данном случае - самое бесполезное и даже разрушительное из всего, чем можно заняться.
Я просто пытаюсь констатировать факты.

Произошло то, чего я опасался - ситуация вышла из-под контроля.
Некоторое время я пытался хоть как-то вернуться к изначальным срокам, таки сделав "смотрибельным" хоть небольшой кусочек игры.
Это не удалось, лишь затормозив работу и окончательно сорвав планы.

Что ж... мне не удалось. Что дальше?

Хороший вопрос.
В первую очередь: Я принял решение не обращать внимание на то, как выглядят билды выставляемые в дневнике. В конце концов это рабочий дневник с рабочим материалом.
Это не дема, не альфа и не бета, а то, над чем конкретно идёт работа. Пускай по самим версиям кажется, что сделано мало всякого, а то что сделано - работает не правильно или вообще не работает. Так и должно быть. Я предупредил.

Во вторую: Теперь все элементы игры делаются так, чтобы обеспечить необходимый минимум функционала и только после этого понемногу "наворачиваются" до играбельного и не бажущего уровня.

В третью: Волевым решением срок меняется. Теперь это не то время, к которому игра будет отправлена в продажу. Теперь к концу этого срока мы сделаем версию, с которой на руках можно будет разговаривать с агрегаторами и приступать к тестам. (То-есть это где-то час сносно работающего игропроцесса близкого к окончательному уровню и минимум контента.) Дальнейшие сроки после её получения будут обсуждаться отдельно.
Признаться, для меня это самый сложный шаг, так как моё личное время жёстко ограничено. Плюс-минус полмесяца/месяц и разработку придётся заканчивать без меня, если это вообще возможно. И этим решением риск не дотянуть увеличивается в разы. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко.
Вторая сложность в том, что нет уверенности, что однажды сорванные сроки вновь удастся взять в руки. Когда-то я считал, что после такого срыва сроков завершить игру вообще не удастся и всё это превратится в брошенный долгострой, который легче закрыть сразу.

"Будем надеяться, что я ошибался."(с)

Вот билд: http://elberet.ru/files/OV_47.rar

На все комментарии вроде "а вот тут непонятно что", "а вот здесь бажит", "а вот там что-то прикручено, не работает и какие-то надписи странные выдаёт" отвечаю: Этот билд - рабочий материал. Искать в нём баги ещё рано. С ним работать надо.

В это записи пока не обьясняю некоторые отдельные элементы этого билда. Пока просто рассказываю о ситуации. Про отдельные элементы расскажу в следующих записях.

p.s. Агата sexy style там есть... нужно только хорошо поискать.)
Понедельник, 18 Февраля 2008 г.
18:46 Почему давно нет записей в дневнике
Потому что совершенно нет времени(
Увы. Скорее всего через пару дней будет запись с версией игры.

Работа идёт полным ходом, но показать что-то сложно.
Суббота, 9 Февраля 2008 г.
19:35 За жЫзнь
Дабы немного скрасить серость сего дневника (особенно пока билда нет) расскажу немного про то, как выглядит работа над игрой.

Как вы знаете, всего нас трое: Я, Илья и Роман. (Кстати, похоже что в скором времени присоединятся ещё люди, которые могут согласиться помочь консультациями и рефренсами.)

У каждого есть основная работа. Для меня это журналистика, Илья вовсю вкалывает в Акелле (даже не знаю, над чем, но можете спросить - вдруг ответит), Роман занимается оформлением выставки.

У каждого своя личная жизнь: У Ильи семья, я живу с девушкой, уверен, и у Ромы есть чем похвастаться, так что свободное время для нас - величина резко отрицательная.

Работаем мы когда придётся: То есть Илья где-то в среднем два часа в сутки программит (чаще всего часа в четыре ночи, когда ребёнок спит). Я тоже между статьями где-то нахожу время. Креативится мне днём как-то хуже, так что тоже чаще всего ночью.

Рома только начал работать над проектом вплотную, так что я ещё не знаю, какой график будет ему удобнее и сможет ли он вообще выдержать такой темп. В любом случае - чёткие сроки для него появятся в ближайшие дни.

Остальное от работы над OV время мы на связи по телефонам, почте и ICQ. В это время по проекту мы обсуждаем, что будем делать, решаем всевозможные вопросы, обновляем вики, пишем в дневник и занимаемся всеми остальными "околорабочими" занятими.

Где-то раз в неделю-полторы я пытаюсь устраивать встречи с утверждением сложных моментов. Получается это не всегда - за четыре недели получилось три раза. Кажется, что пользы от них не много, однако я считаю, что это не так.

Не смотря на все сложности, через два дня заканчивается первый месяц, и, имхо, по заданным ранее срокам мы вполне успеваем. Впрочем, возможно я слишком оптимистичен, всё-таки концовка сюжета мной до конца так и не придумана, да и в механике постоянно находятся белые пятна.
Однако работа идёт, и это пока что - главное.
Закрыть