Драконий дневник
V-Z
дневник заведен 14-12-2007
постоянные читатели [54]
Alma, Althmourght, Archscorpion, Artemis, Astro-nautka, BlackDrago, Dark Lady Catiche, Dark Night, Dark Witch, Deus Spine, DMITRIEFF VON VADIK, DSetta, evergreen fields, Evyl, FVTVRE, Jella Montel, katalina, Mechanical Priest, merryginn, Rancer, Rover, Seele, ShatteredOne, Solveig, Starhunter, Taisin, Tamarrion, The Grey Owl, TIE-fighter, Tilliraen, TK-430, Trojan, Акша Таквааш, Алькор, Ард Ройбер, В_тишине_Я, Даниэла Крис, Дио Вильварин, Кай фон Кловис, Канцлер Ли, капитан Пелеон, Кассия, Клон Джанго Фетта, Лисена Вильранен, Лисса, Лоллия Паулина, Маклауд, Мильди, Нью-Надежда, Олененок-каваллерист, Призрак джедая, Рика, Сайоко, Снежный рассвет
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Беларусь, Минск
интересы [27]
музыка, магия, чтение, Battletech, драконы, Star Wars, Олди, ши, темные эльфы, инквизиция, ниндзя, Джанго и Боба Фетты, ситхи, World of Darkness, написание, создание миров, Warhammer 40.000, Зсо Сахаал, Тысяча Сынов, мандалориане, Тремер, космодесант Хаоса, форумные игры, хорошее аниме, вселенная DC, вселенная Marvel, Exalted
15-12-2010 21:15 Чармы дракорожденных. Аспект Земли
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под «землей» подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

Ощущение Костей Дракона
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Чувство Земли
При помощи этого чарма шепот Земли становится громче и сообщает больше. Пока он касается земли (или пока здание касается земли), дракорожденный может ощущать что угодно на земле в радиусе в футах, в двадцать пять раз превышающем показатель внимательности. Для осознания большей информации Возвышенному надо будет сочетать интеллект с внимательностью.

Техника Похороненного Разума
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, общественный
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Истинный союз с Землей – истинное осознание понятия статичности, но такое понимание может перенапрячь разум того, кто к нему не готов. Этот чарм позволяет Земному наполнить человека успокаивающим ощущением самого камня, вводя его в сон. Возвышенный должен до этого каким-либо образом настроить его на суть Земли – например, привлекая внимание сверкающим камнем или просто говоря с ним низким гудящим голосом. В любом случае Возвышенному надо как-то привлечь внимание человека минимум на пять минут, заставив его в течение этого времени сидеть смирно. Затем дракорожденный может сочетать манипуляцию и умение впечатлять, противопоставляя Эссенции цели. В зависимости от успеха цель на несколько часов впадает в сон, и ее ничто не пробудет. Как только истечет срок – цель переходит в обычный сон, и ее можно разбудить обычным методом. Когда человек находится под действием чарма, к нему приходят странные сны о подземных пещерах и тайнах, сокрытых в них. Зачастую цели чарма просыпаются, осознавая местонахождение скрытого сокровища или того, где надо выкопать колодец, который никогда не высохнет.


Техника Перехвата Чувств
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: пока не прерван
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
При помощи этого чарма дракорожденный может подключиться к чувствам другого существа. Это существо должно при активации чарма находиться на линии взгляда Возвышенного. Таким образом, он сможет слышать, видеть, осязать, обонять и даже ощущать вкус всего, что ощущает и объект чарма, если он будет оставаться на расстоянии в милях, равном Эссенции Возвышенного. При активации чарма Возвышенный и объект воздействия противопоставляют друг другу сочетание смекалки и внимательности. Если Возвышенный хотя бы немного превзойдет – то связь устанавливается. Если они равны, то ничего не происходит. Если Возвышенный приогрывает, а цель его – тоже Возвышенный, то он рефлекторно применяет внимательность на третьем уровне сложности, осознавая, что кто-то попытался подключиться к его чувствам. У смертных нет шансов узнать о том, что пытался сделать Возвышенный.
Во время действия чарма дракорожденный должен поддерживать сосредоточенность, и даже езда на идущей шагом лошади или сидение в кресле-качалке может заставить пропустить важные детали. Чуть более сложные действия вообще невозможны. Кроме того, Возвышенному куда труднее замечать происходящее вокруг него самого. Дракорожденный не может применять чармов или заклинаний «через» того, к кому он подключился, и не может понимать неизвестные ему языки, даже если его цель их знает. Однако Возвышенный может выгадать от любых сверхъестественных усилений, которыми его цель улучшает собственную внимательность.
Наведение связи – изменяющая атака, от которой нельзя уклониться и которую нельзя блокировать. Защита от подглядывания блокирует этот чарм.

Метод Уничтожения Чувств
Цена: 4 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий
Длительность: по действию на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Техника Перехвата Чувств
Освоив способность подключаться к чужим чувствам, Земной теперь может заглушать эти чувства, не давая цели их использовать. Цель должна находиться на линии прямой видимости. Нужна неблокируемая атака с сочетанием восприятия, внимательности и Эссенции, сложность же определяется уровнем восприятия цели. Каждый успех уменьшает возможность воспользоваться внимательностью, связаннос с одним из чувств, и если успехи превзойдут восприятие – то это чувство полностью отключается на время действия чарма. Чарм надо отдельно применять к каждому из пяти чувств. Он длится по количеству действий, равному Эссенции дракорожденного. Хотя обычно им нейтрализуют врагов, отнимая зрение, нейтрализация осязания также позволяет не обращать внимания на раны (по одной за каждый успех или все – если успех окажется выше восприятия цели). Так дракорожденные офицеры иногда нейтрализуют способность подчиненных чувствовать боль, прежде чем послать их в битву. Возвышенный не может применить чарм на себе.

Атака Разрушения Эссенции
Цена: 3+ мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 4; Тип: поддержка
Ключевые слова: изменение
Длительность: пять секунд на уровень постоянной Эссенции
Предшествующие чармы: Метод Уничтожения Чувств
Наивысшая форма внимательности – способность воспринимать Эссенцию, а наивысшая форма манипуляции внимательностью – возможно, этот чарм, позволяющий дракорожденному подавить способность цели воспринимать Эссенцию вокруг и манипулировать ей. Дракорожденный должен потратить минимум три мота и напрячь силу воли, а также может потратить лишнее число мотов вплоть до равного Эссенции. Затем ему надо сочетать внимательность и Эссенцию (сложность третьего уровня), дабы проанализировать потоки Эссенции вокруг цели. Цель должна быть видима и на расстоянии в футах не большем утроенной Эссенции. При успехе сочетания Возвышенный может сочетать Эссенцию и силу воли, противопоставив их Эссенции цели. В зависимости от успеха цена всех чармов и заклинаний цели возрастает на мот, плюс еще мот за каждый дополнительный, вложенный при активации. Эта цена взимается при каждом применении целью чарма в течение числа секунд, впятеро большего Эссенции. Если цель применяет рефлекторный защитный чарм несколько раз в одном действии, ему придется тратить лишние моты каждый раз. Если он применяет комбинацию – то лишние моты будут тратиться на каждый отдельный чарм в ней.
Это неблокируемая атака, от которой нельзя увернуться.

Интуиция Далекого Шага
Цена: —; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: военный
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Ощущение Костей Дракона
Находясь в контакте с землей, Возвышенный ощущает враждебные вибрации звука и Эссенции. Этот чарм усиливает предшествующией ему, позволяя сканировать на расстоянии в милях, равному Эссенции. Однако на таком расстоянии он замечает лишь наземный отряд, его местоположение и направление движения – если показатель величины отряда от трех и выше; также заметны наземные машины, везущие такие отряды. Это понимание дается без особенных прблем, но если любой чарм, даже самый слабый, скрывает отряд, то обнаруживать придется по обычным правилам. Этот чарм не отличает друзей от врагов, но различает военные отряды, не замечая не исполненные насилия толпы.
Если Возвышенный может видеть отряды, то Ощущение Костей Дракона активируется самостоятельно, когда подходящий отряд на должном расстоянии готовится к атаке, которую Земной Возвышенный иначе не заметит. Однако это не поможет избежать засады. Возвышенный может на время рефлекторно подавить эту интуицию, дабы сберечь моты.

Военное дело

Объятие Драконьих Крыльев
Цена: 1 мот на союзника; Минимальные требования: Военное дело 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, касание
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Земное Усиление Военного дела
Трудно достичь успеха на войне, если командир испепеляет собственные войска. Каждый вложенный мот позволяет временно даровать одному солдату иммунитет к воздействию стихийной анимы дракорожденного. Любой ущерб, наносимый такому солдату анимой или иным стихийным воздействием того же аспекта уменьшается в зависимости от Эссенции. Природа чарма такова, что дракорожденный может защитить лишь смертного солдата, который по крайней мере номинально находится «под его командованием». Таким образом, чармом нельзя защитить других Возвышенных или просто свидетелей. При активации чарма все участники должны соприкасаться руками. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время.
Скакун – подходящая цель для чарма. Когда Эссенция Возвышенного достигает показателя 3 и выше, чарм можно использовать кооперативно и на войне. Возвышенный, действующий в качестве особого участника в подразделении (показатель размера которого меньше его Эссенции) может потратить по моту на уровень размера, дабы защитить весь отряд, а в случае кавалерии – и всех скакунов. Каждый дополнительный Возвышенный, применяющий чарм таким образом, увеличивает показатель Эссенции для расчета защиты отряда, но все участники должны вложить моты в соответствии с размером отряда. Когда защищен весь отряд, то защищены все участники – даже Возвышенные.

Темп Безустанных Шагов
Цена: 2 мота на клык; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный
Длительность: различна
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Все дракорожденные офицеры, от лордов клыка до величайших генералов, одарены умением вдохновлять солдат под своим руководством на впечатляющие деяния выносливости. При помощи чарма сотрудничества один или несколько дракорожденных начинают использовать некий ритмичный темп – вроде боевого марша или песни с призывом и ответом. Солдаты, попавшие под влияние чарма, чувствуют, что их сумки становятся легче, решимость укрепляется, а боевой дух растет.
Пока Возвышенный поддерживает действие чарма, его Эссенция помогает отряду меньше уставать. Скорость движения отряда удваивается. Чармом можно повлиять лишь на пехоту, и один дракорожденный может повлиять лишь на количество десяток, на два большее показателя Эссенции. Если чарм совместно активируют несколько драокрожденных, то каждый из них влияет на такое число, и снижение усталости определяется объединенной Эссенцией. Максимальное число участников равно наивысшей Эссенции кого-то из них. Потраченные моты вкладываются во время действия чарма; он длится число часов, равное самому низкому постоянному сочетанию запаса сил с Эссенцией любого из участников.

Концентрация Укрепления Доспеха
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Возвышенный сосредотачивается, призывая стойкость Земли даровать зачарование его доспеху. Степень защиты зависит от состава самого доспеха, так как более прочной броне проще принять изменение Эссенцией (меньше всего усиливается не-магический доспех, сильнее всего – броня из белого нефрита). Возвышенный может также растянуть эффект на любого союзника на расстоянии в ярдах, втрое большем Эссенции, тратя на каждого союзника столько же Эссенции, сколько и на себя. Улучшить доспех чармом можно лишь раз за некоторое время, и чарм перестает действовать, если доспех до истечения срока по некоей причине снимут.
Если показатель Эссенции – 3 и выше, чарм получает силу зачаровать целый отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Для этого надо потратить два мота на уровень размера отряда. Разумеется, защищенность отряда при этом соответственно возрастает.


Орда Призрачных Воинов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: основа для комбо, стихийный, очевидный, военный, только для действия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Объятие Драконьих Крыльев
Мудрый командир знает, что иногда видимость превосходящих сил так же ценна, как и истинное обладание превосходящими силами. Этот чарм позволяет дракорожденному сотворить иллюзорные войска из собственной стихии. Кажется, что область вокруг дракорожденного заполняется воинами, сотворенными из стихии, соответствующей его аспекту. Хотя чарм по сути своей – стихийный, но различия между версиями чисто внешние. Например, огненные воины кажутся состоящими из дыма и углей, а земные – из пыли, древесные – из листьев и травы, связанных в форме человека. Хотя фантомы и иллюзорны, но они пугающи, и любой враг дракорожденного должен успешно воззвать к своей доблести, иначе его действия на некоторое время затруднятся. Сложность взывания к доблести для смертных определяется военным мастерством Возвышенного, а существам с показателем Эссенции выше единицы требуется лишь небольшой успех. Призрачные воины возникают в области с радиусом, равным удесятеренной Эссенции дракорожденного и влияют на каждого в этих местах, кто не помогает их творцу.
Если чарм применяется в массовом сражении, то противостоящие силы должны постараться не обратиться в бегство. Если им удастся удержаться – то иных проблем не возникнет. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Однако есть и ограничения: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями. В массовом сражении его можно активировать в любое время, когда дракорожденный действует.

Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника
Цена: различна; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Дракорожденные были созданы Стихийными Драконами для роли наилучших лидеров войска, и этот чарм символизирует их древнюю ответственность по руководству солдатами. Дракорожденный тратит по моту на воина, которыми командует, и здоровье каждого солдата на некоторое время укрепляется. Максимальное число войск, которые можно охватить чармом, равняется сумме показателей Эссенции и военного мастерства. Во время активации чарма участники должны соприкасаться руками.
Когда действие чарма кончается, нынешние увечья каждого, попавшего под него, переходят на обычное здоровье. Когда показатель Эссенции достигает трех и выше, чарм получает силу зачаровать целый военный отряд, как и в случае с Объятием Драконьих Крыльев. Защищенный таким образом отряд укрепляет здоровье в зависимости от размера.

Бастионы Послушной Земли
Цена: 2 мота на кубический ярд; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Орда Призрачных Воинов
Для Детей Пасиапа поле боя – глина, которую можно лепить по требованию тактических ходов. При помощи этого чарма дракорожденный может топнуть ногой или ударить по земле кулаками, и земля отзовется повелителю. Он может своей волей изменить вплоть до кубического ярда грязи или земли в ином обличье. Ее можно растянуть и сжать, создавая грубый барьер, способный защитить от стрел или помешать атаке кавалерии или движению пехоты. Его можно сжать под ногами приближающихся солдат, и оказавшимся в такой яме придется успешно сочетать ловкость и атлетику, дабы избежать падения с ног (сложность определяется Эссенцией Возвышенного, и если яма или траншея окажутся достаточно широкими – то может провалиться целый отряд). И наконец, при помощи этого чарма можно создать туннели в земле, убирая землю от Возвышенного и оставляя скальный тоннель. При помощи чарма можно манипулировать грязью, песком, гальками и даже грязью, но вот на скалу любой плотности он не подействует.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинациях. Однако его применение ограничено: чарм можно активировать лишь когда дракорожденный совершает действие, а не в мгновения между действиями.
По умолчанию каждая активация чарма изменяет по кубическому ярду на два мота. Весь подвергшийся воздействию объем должен соприкасаться. Когда показатель Эссенции достигает четырех и выше, Возвышенный может изменять по десять кубических ярдов на два мота, и таким образом творить более грандиозные конструкции и проводить раскопки. Измененная местность может повлиять на укрытия и то, насколько быстро отряды движутся по ней в результате.

Обожженное Драконом Поле
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Воодушевление Сияющим Мужеством Мечника, Бастионы Послушной Земли
Дракорожденный может обрушить силу стихийной анимы на область, радиусом в ярдах в пятьдесят раз большую Эссенции, центр которой приходится на любое не закрытое крышей место на линии видимости. Любой, кто окажется в области, подвергнется воздействию стихий, определяемому военным мастерством Возвышенного – землетрясению, шторму, бурану, облакам удушливого дыма или просто стремительно растущим колючим кустарникам, стремящимся опутать тех, кто им попадается. Точный эффект зависит от аспекта дракорожденного, но сила остается той же самой. Дракорожденные того же аспекта иммунны к этому воздействию, как и те, кого он защищает чармом Объятия Драконьих Крыльев. Дракорожденные других аспектов получают иммунитет, если знамена их аним сияют на уровне восьми мотов и выше.
Это чарм сотрудничества, и несколько знающих его Возвышенных могут активировать его совместно, дабы усилить эффект. При этом радиус становится в сотню раз большим Эссенции всех участников, а сила стихийного воздействия определяется наивысшим военным мастерством одного из участников. Максимальное число таковых равно Эссенции того, кто обладает наивысшим военным мастерством. Другие дракорожденные иммунны к этому воздействию, если у них тот же аспект, что и у кого-то из участников, и так же имунны солдаты, укрытые Объятием Драконьих Крыльев любым из таковых.
Указанный радиус – максимален; Возвышенный может охватить и меньшую площадь.

Атака Драконьего Вихря
Цена: 15 мотов + 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой
Ключевые слова: совместный, стихийный, очевидный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Этот чарм идентичен Обожженному Драконом Полю, но отличия в следующем: вдобавок к стихийному воздействию, которому подвергаются все в зоне действия, дракорожденный может направить мощь стихийной силы, дабы изувечить врагов. Когда чарм активирован, то каждый в зоне действия получает раны в зависимости от Эссенции дракорожденного. Каждые пять секунд удар наносится снова и снова, пока чарм действует. Удар может принимать обличье летящих осколков камня или острого льда, кружащихся потоков огня или пара, или даже облака игл от громадных колючих кустов, вырастающих из земли. От этого удара нельзя уклониться или парировать его, если речь не идет об идеальной защите. Дракорожденный, начавший Атаку Драконьего Вихря неподвластен ее воздействию, так же как и дракорожденные того же аспекта или те, чья анима сияет на уровне восьми мотов и выше. Если дракорожденный, применяющий чарм, укрыл смертных солдат Объятием Драконьих Крыльев, то они тоже защищены от вихря.
Если несколько дракорожденных, знающих этот чарм, применяют его совместно, то радиус области зависит от их объединенной Эссенции, а ущерб определяется высочайшей Эссенцией среди участников; каждый дополнительный участник также добавляет часть своей Эссенции, вдобавок к общему стихийному воздействию, оказываемому Обожженному Драконом Полю. Если аспекты участников различны, то каждый дракорожденный в области действия, принадлежащий к одному из них (а также любой смертный, защищенный кем-то из участников Объятием Драконьих Крыльев) иммунен к действию чарма. Таким образом, если Воздушный, Водный и Древесный объединят силы для сотворения Атаки Драконьего Вихря, то радиус будет в сотню раз больше их совместной Эссенции. Каждый Воздушный, Водный или Древесный, попавший в зону действия, не пострадает, а каждый Земной или Огненный подвергнется воздействию; если кто-то из этих трех защитил смертных солдат, то и они не пострадают. Максимальное число участников – пять, так что обычная для военных практика – применять чарм всеми аспектами, что гарантирует безопасность любому дракорожденному.
Второе освоение чарма, когда показатель Эссенции достигает шести и выше, придает ему святой эффект, и оттого стихийная сила наносит тяжелые раны созданиям тьмы.

Тактика Значима во Всем
Цена: 1+ мот; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
Мудрая стратегия – краеугольный камень победы, поддерживающий сочетание всех остальных условий. Если этот камень крепок – то так же крепки и силы под руководством Возвышенных. Все применения чарма складываются, но Возвышенный может вложить во все активации лишь число мотов, на три большее показателя военного мастерства. Когда чарм активен, и дракорожденный командует военным подразделением, с показателем размера три и выше, он может применить Превосходство Военного Дела, дабы усилить все действия по атаке и защите отряда, вне зависимости от того, какие способности идут в ход. Однако усиление зависит от числа вложенных мотов или же сочетания военного дела и соответствуюшего умения.
У соларов и абиссалов есть чармы, «зеркальные» этому – Власть Сияющего Генерала и Стратагема Жуткого Военачальника соответственно, у которых те же требования к освоению. Эти чармы – постоянны, и позволяют при командовании отрядом указанного размера усиливать защиту и атаку Превосходством Военного Дела, как если бы использовался чарм для соответствующей способности.

Возглавление Снизу
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут вести, но они куда более могучи, когда служат. Любой особый участник отряда, знающий этот чарм, может усилить им подразделение. Если Возвышенный возглавляет отряд, то он может выбрать любого особого участника его целью; если он не руководит бойцами, то применяет чарм на себя. В любом случае, знание военного дела лидера усиливает таковое у цели чарма, и отряд повышает тренированность и боевой дух от отличного руководства (показатели таковых не могут превысить показатель военного дела лидера, или сочетание военного дела и Эссенции, если лидер – дракорожденный с пятым уровнем родословной или Небесный Возвышенный).
Отряд можно усилить несколькими применениями чарма разными людьми, но военное мастерство лидера не превзойдет наивысшего показателя среди участников. Чарм действует, пока отряд остается вместе.

Ревущий Офицер-Дракон
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный,
династический, военный
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Когда Избранные Стихийных Драконов отдают приказы, солдаты под их командованием слушают. Любой особый участник отряда с показатем размера в три и выше, знающий этот чарм, может усилить им отряд. На время действия чарма Возвышенный помимо исполняемых обязанностей может передавать приказы в зависимости от своего военного мастерства, и его отряд может подавать сигналы, координируя действия с другими войсками. Командиры отрядов также увеличивают успешность всех действий по сбору и уменьшают расход выносливости в зависимости от числа применяющих чарм. Кровные родственники всех других особых участников в отряде удваивают все преимущества от чарма (то же случается, если отряд возглавляет Небесный Возвышенный). Чарм действует, пока отряд остается вместе.

Славная Армия Пяти Драконов
Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Стихийные Драконы благословляют армии, ведомые их Избранными. Любой особый участник, знающий этот чарм, может усилить им пехотный или кавалерийский отряд с показателем размера в три и выше, к которому принадлежит. Эффект зависит от аспекта Возвышенного. Преимущества от разных стихий складываются, но одновременно можно применить лишь один. Мощь отряда, благословленного чармом, возрастает в зависимости от числа отдельных стихийных воздействий, усиливающих его (так что показатель мощи отряда, одновременно зачарованного Огненным и Водным, возрастает на два уровня). Если сила отряда уже превосходит это значение, то это преимущество не применяется. Возвышенные могут определять преимущества от чарма не Эссенцией, а родословной.
Воздух: Мела дарует войскам скорость и мобильность. Эссенция Возвышенного усиливает ловкость солдат, помогая им двигаться и кидаться в атаку быстрее. Кавалеристы удваивают обычную скорость. Отряд может разворачиваться рефлекторно и без проблем; если Эссенция Возвышенного – 5 и выше, то бросок в атаку автоматически удается, и не влияет на выносливость.
Земля: Пасиап одаряет стойкостью, усиливая крепость доспехов Эссенцией Возвышенного и повышая их прочность в зависимости от половины показателя брони. Возвышенный с Эссенцией 5 и выше также усиливает Эссенцией здоровье солдат, в зависимости от размера отряда.
Огонь: Пламя Хесиеша пылает в каждом воздетом клинке, усиливая Эссенцией Возвышенного силу ударов в ближнем бою. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше дарует отряду тлеющую праведность, удваивая это преимущество, когда они сражаются с созданиями тьмы – то есть клинки оказывают святое воздействие.
Вода: Волны Даана'д омывают врагов подобно приливу и отступают так же неумолимо. Эссенция Возвышенного увеличивает успешность разрыва дистанции, и затрудняет таковые действия врагу. Возвышенный с Эссенцией 5 удваивает это воздействие, практически гарантируя успешное отступление или же невозможность такового.
Дерево: Отряд, благословленный Секстом Джилием, подвижен и согласован, способен менять построение рефлекторно и до вражеской атаки. Вдобавок Эссенция Возвышенного увеличивает успешность любой смены построения, а ее половина усиливает ущерб от стрельбы. Дракорожденный с Эссенцией 5 и выше позволяет отряду гарантированно преуспеть в любой смене построения, и урон от стрельбы усиливается полной Эссенцией.

От Яиц до (Стихийных) Драконов
Цена: 15 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, стихийный, Training
Длительность: две недели
Предшествующие чармы: Ревущий Офицер-Дракон
Милость Стихийных Драконов возвышает души тех, кто вверился их заботе. Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Все они действуют похоже в том, что с их помощью можно тренировать отряд, показатель размера которого не превышает Эссенции инструктора. Каждый период тренировки требует десяти часов в день две недели подряд. Начало и конец каждого режима обучения должны попадать во время года, соответствующее аспекту чарма. Если же в расписание нельзя уложиться – то время будет лишь потрачено зря. Любой, пропускающий минуту урока, не получает от него преимуществ. В течение каждого периода тренировок можно повысить одну из перечисленных ниже черт на уровень, вплоть до собственного уровня Возвышенного или его Эссенции – что ниже. Ученики не из «массовки», которые по крови родственны инструктору, ограничены лишь уровнем учителя. Список ниже разделен на базовые, средние и высшие категории, указывающие, кто может изучить их посредством чарма: любой (базовые), не-массовка (средние) и Возвышенные (высшие). Если чармом пользуется Небесный Возвышенный, то применяется правило кровного родства, и их умения повышаются после тренировки в течение недели по часу в день. Более того, обучение у Небесного Возвышенного не ограничено временем года.
Активируя чарм, дракорожденный может особо выбрать находящегося рядом и желающего того Небесного Возвышенного с Эссенцией 4 и выше, у которого нужная черта равна его собственной или выше. Затем он может начать обучение вторым нормальным применением чарма в любое время, прежде чем истечет нацеленная активация. Если он так поступает, то Небесная Эссенция покровителя усиливает обучение, позволяя обучать бойцов так, как если бы они были Небесными Возвышенными.
Воздух. Базовые: лингвистика (инструктор может учить лишь языкам, которые знает; это единственная черта, которую можно передать через любую версию чарма ученикам, которые не знают того же языка, что и наставник), метательное оружие.
Средние: любая не-тауматургическая специальность для Воздушных способностей, скрытность, сила воли.
Высшие: оккультизм, смекалка.
Земля. Базовые: внимательность, стойкость.
Средние: любая специальность для Земных способностей, обычные ремесла, сдержанность.
Высшие: цельность, военное дело, запас сил.
Огонь. Базовые: атлетика, владение оружием.
Средние: любая специальность для Огненных способностей, уклонение, доблесть.
Высшие: произведение впечатления, общение, ловкость.
Вода. Базовые: боевые искусства, морское дело.
Средние: любая специальность для Водных способностей, бюрократия, уверенность.
Высшие: расследование, воровство, сила.
Дерево. Базовые: стрельба, выживание.
Средние: любая специальность для Древесных способностей, медицина, сочувствие.
Высшие: выступление, верховая езда, восприятие.

Атака Армии на Цель
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Возглавление Снизу
Герой – это цель. Чарм может усилить любую атаку с применением любой способности, нацеленную на особого участника в массовом сражении. В роли атакующего может выступать целый отряд, один из его членов или одинокий боец. В любом случае обычные проблемы для точного удара по особому участнику игнорируются, как и все проблемы с дистанцией или помехами от окружения. Чарм можно применить, дабы вмешаться в проходящий во время битвы поединок (напав на вражеского воителя), но иных применений для личной схватки у него нет. Чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.

Превосходное Исполнение (Роли)
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Армии на Толпу
Занимающие низший пост не обязательно уступают другим. Этот чарм существует в двух версиях, для героев и чародеев; изучить можно оба. Когда Возвышенный атакует подходящего противника, применяющего любую способность, он может усилить действие чармом. Это улучшит атаку – мастерство ближнего и дальнего боя, ущерб от таковых и сила удара будут аналогичны таковым умениям отряда, и помогут так же, как и всему подразделению. Этот чарм можно вплести в комбинацию с чармами других способностей.

Благословенный Дракон-Воитель
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, династический
Длительность: один поединок
Предшествующие чармы: Превосходное Исполнение Героя
Выступающие в роли праведных воителей своих армий никогда истинно не остаются в одиночестве. Этот чарм может активировать любой Возвышенный, выступающий воителем в поединке в битве. В течение битвы он применяет свое знание военного дела к другим способностям, словно возглавляет отряд. Однако взамен его действия подчиняются тем же правилам, что и действия его отряда, когда он защищается от вражеского бойца или атакует его. Мощь отряда не добавляется к его Эссенции дабы усилить стойкость, но мощь отряда повышается, если Возвышенный состоит в кровном родстве с каждым членом отряда. Размер отряда зависит от примерного размера отряда Возвышенного и подразделения, к которому принадлежит его противник.
Этот чарм также может активировать особый участник в отряде во время поединка, дабы усилить Небесного воителя из Земного отряда. Если различные эффекты позволяют одному человеку пользоваться преимуществами отряда, действуя в одиночку, то они не складываются.
Второе освоение чарма требует Эссенцию 5 и выше, но позволяет Возвышенному активировать не-постоянные чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, известные особым участникам его отряда, как если бы он сам их знал – если, конечно, он подходит под их требования. Позаимствованные чармы пропадают вместе с Благословенным Драконом-Воителем, когда поединок кончается. Эта сила не передается, если чарм усиливает Небесного Возвышенного.

Жест Направления Гнева
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, чистота 3, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Обожженное Драконом Поле
Дракорожденный вытягивает руку к бушующему Обожженному Драконом Полю или Атаке Драконьего Вихря, которые сотворил и может сейчас воспринимать. Каждое освоение Жеста Направления Гнева дает Возвышенному возможность освоить одну из приведенных ниже телепатических команд, некоторые из которых требуют более высокой Эссенции, могут быть направлены лишь на вихрь и тратят лишние моты. Каждая активация накладывает один приказ.
Дрейф: поле движется в направлении, указанном Возвышенным со скоростью, не превышающей скорость движения его создателя. Оно будет придерживаться курса и не менять скорости, пока ему не укажут новое направление.
Следование: поле направляется на человека, предмет или машину внутри него. Оно постоянно перемещается, чтобы центр оставался на цели, и не отходит от него, пока не получит новых приказаний. Если центром избирается создатель, то длительность существования поля становится неопределенной.
Лепка: поле меняет размер и облик, мгновенно принимая любую форму, которую представит Возвышенный, и вмещающуюся в дозволенный радиус.
Щит: Эссенция 5, действует лишь на вихрь, стоит шесть мотов. Находясь в поле, Возвышенный может заставить его полыхнуть защитой против атаки извне. Любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма. Вспышка на мгновение заставляет внешний край поля нерушимо застыть. Атаки по площади, превышающие поле размером, повлияют на все вокруг обычным образом, но не пробьют барьер. То, что вихрь способен разрушать то, что он «защищает» воплощает в себе уникальный изъян неуязвимости для этой идеальной защиты.
Перемещение: Эссенция 6, действует лишь на вихрь, стоит десять мотов, требует напряжения силы воли. Возвышенный телепортируется в центр поля, применяя чарм как лидер (любой собрат-офицер может потратить моты для этого, даже те, кто не знают чарма). Он появляется так близко к центру, как это возможно физически и не сможет телепортироваться, если там не хватает свободного места, дабы обеспечить прибытие.
Комментарии:
Камрад
*Озадаченно* Продолжая исторические и литературные аллюзии - легендарный дракорождённый Земли Александр Суворов. (Темп Безустанных Шагов и далее...).
Ещё немного - и я все засветившиеся в гуманитарных науках личности прогоню через кабинет Литека, похоже...)
29-03-2011 20:15
Камрад
Archscorpion
Ну а почему бы и нет?)) И я вполне могу предположить, что отвечавшие за разработку чармов оглядывались на мифические и исторические фигуры)

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть