Джей-буддизм
Сойка
дневник заведен 04-09-2007
постоянные читатели [40]
4asDoVesni, Annouchka, Briana McCullen, Coiriel, Endless, FairFox, Fetter, Glad_Shaman, HOOKMEPLEASE, La Gata, Lady Xerra, Liberta, Lord Alukard, Marjerri, Mechanical Priest, Numenesse, pi_lulia, Ravens, Samum, Seele, Stamina, toskun_i_blyaka, TwiGGy-MyDAK, Unari, Volxa, volyavolnaya, zubchik, Виль, Влюблённая_Туса, Дальняя, Джесси, Кайса, Каштанка, Коста Рика, Мильди, Мисато-сан, Счастье есть, ТАРЗАНКА, Эленхел, Яшма
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
интересы [24]
друзья, аниме, фантастика, ролевые игры, путешествия, фентези, прогулки, приключения

в комментариях
28-03-2014 19:43 Бунт тихой девочки
Всем привет! Меня зовут Маша, мне 26, и я играю в ролевые игры с 2007 года. Я типичная тихая девочка с большим ОБВМ, которая сидит всю игру на бревне у костра.

Я долгое время думала, что я плохой игрок, потому что не умею сделать игру себе и другим. Я сказала об этом другу, и внезапно услышала, что все со мной в порядке. Так родилась теория. Теория эта, если кратко, заключается в том, что тихая девочка на бревне - не плохой игрок, ее просто не умеют готовить. По этому поводу высказываются много, но все советы идут в топку, потому что они высказаны людьми, которые устроены не так как девочка на бревне и восприняты людьми, которые устроены не так, как девочка на бревне.

Мир полон игр, которые созданы по враждебному таким девочкам принципу. Никто не хочет идти им навстречу, никто не хочет помочь им хорошо поиграть и помочь им находить интересные для них проекты. Я такая девочка и это моя боль, и я верю, что нашла свет в конце тоннеля.

Я хочу сказать спасибо Ленорану, Руте и Юргену, которые специально для этой теории ничего не сделали, но сделали много хорошего и помимо, что натолкнуло меня на мысль.

Я расскажу вам об истоках моей боли, о двух подходах к игре (их больше, но нам остальные не важны), о типичных проблемах тихих девочек и, наконец, о возможных решениях.

Как жаворонок я знаю, что мир принадлежит совам (все интересное случается вечером, когда нет сил). Как интроверт я знаю, что мир принадлежит экстравертам (их лучше слышно, видно, их лучше знают). Как игрок я знаю, что мир принадлежит нарративщикам.

Само слово вошло в обиход ролевиков не так давно, но приемы в том или ином виде используются давно. Даю голову на отсечение, существует с десяток терминов, которые обозначают то, что я сейчас опишу. Сама я называла это "модерацией" и "метагеймом". Суть в том, что игрок воспринимает своего персонажа скорее как инструмент для реализации замысла и мыслит категориями удачной истории, лихого поворота сюжета и т.п. Он гибко воспринимает перемены в поведении и настроении своего героя, если это идет на пользу истории. Такой игрок с радостью создает пространство и настроение окружающим. Он почти игротехник, почти мастер. Соавтор. Сотворец.

Я знаю, как это делается и умею это делать, если вдруг надо. Окружающим со мной весело и задорно. Мне тоже бывает весело и задорно. Потом, когда все заканчивается, я вешаю пальто на крюк и с чувством качественно сделанной работы ухожу домой. Ни одной струны в моей душе это действо не затрагивает. Невозможно сопереживать картонному болванчику, которого ты гнешь влево-вправо по своему разумению. Несколько сильных концептов я загубила нарративным подходом.

Вот она - боль. Вот оно, главное, на мой взгляд, различие между тихими девочками и яркими игроками. Яркие игроки получают удовольствие от нарративного подхода. Нарративщик вытащил карточку рока, на которой написано: "Вы хотите предать своего друга", обрадовался и убежал предавать. Тихая девочка вытащила такую карточку и удивилась: "Нет, не хочу. Я так не чувствую!". Чтобы почувствовать, ей нужно придумать обоснование для чувств, а для этого нужно забыть, кто ее персонаж, стать собой, взглянуть на все со стороны. И увидеть в этот момент себя, сидящей на бревне в дурацком в сотне километров от дома в лесу, среди елок, затянутых кривовато прибитой тряпкой. Слышите звон? Это разбивается ее мечта о хорошей игре. Спасибо тебе, карточка рока.

Такой подход называют, как мне сказали, "симулятивным", давайте называть его "подражательным", мне слово больше нравится. Подражателям важно глубоко погрузиться в образ, почувствовать себя там, в пространстве придуманного мира. Героиня подражателя не может искать Кая, если знает, что его никогда и не планировалось на полигоне. Она не может быстро подстроиться под ситуацию, если требуются методы "надыгровые", потому что она - не она, а ее персонаж. Некоторые просто боятся выпасть, а некоторые просто не в состоянии, им не приходят в голову нарративные решения. Дело практики, скажете вы, и будете правы. Только выше я говорила о том, что натренироваться можно, порадоваться результату нельзя. Придется тренироваться иначе чувствовать. Да, это тоже метод.

Принцессы-подражательницы будут печально сидеть всю игру у костра в высоком замке, ожидая, когда ее нарративный рыцарь справится со всеми квестами и придет к ней по остаточному принципу, чтобы переброситься парой слов. В ее мире принцессы не могут сами искать себе мужа, они не могут бросаться рыцарю на шею, едва он вошел. Нужно минимум три встречи, вздохи и серенада. В мире подражателя у персонажа было вчера, позавчера, год, много лет тому назад, и годы вперед. Он может слить конфликт, потому что отомстит "когда-нибудь потом". Это нормально в мире подражателя. Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра. Как в театре: за день происходит то, что в обычной жизни происходит за годы.

Не значит, что нарративщик не готовится. Будучи режиссером и сценаристом в большей степени, чем актером, нарративщик часто детальнее и тщательнее прорабатывает персонажа, чем подражатель. Парадокс. Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, а знает он о своей кукле не в пример больше. Почему так происходит? У меня нет универсального ответа, только моя собственная история.

Мои друзья, которые стали мне наставниками в ролевых играх, как один наративщики. Большая часть людей, которая ведет семинары на такие темы, - нарративщики. Они дают советы и предлагают механизмы, которые идеально срабатывают для них. Больше того, самые заметные, популярные игры делаются с применением нарративных элементов и нарративных движков, на которые советы с семинаров идеально ложатся. Подражатель оглядывается вокруг, видит прямую зависимость: признанно хороший игрок дает совет, который гарантированно зайдет на описанной модели правил. Значит, это хороший совет, надо его использовать. Применяет совет и получает картонного болванчика, обвешанного мишурой. Вывод - я плохой игрок, и суждено мне вечно сидеть у костра. Боль.

Подавляющая масса тихих девочек тут и останавливается. Они устраиваются поудобнее на бревне у костра и стараются выжать крохи счастья из знакомой им модели развития ситуации. Приезжают с игры и пишут отчет на три страницы, старательно (и часто искренне) восхищаясь смесью произошедшего у них на глазах и в их голове. Я способна в очень посредственном сюжете увидеть яркую драму и пережить ее на пике эмоций. Тихие девочки непревзойденные мастера сублимации.

Я считаю, что есть другой путь. Другой путь для мастеров - помнить об особенностях подражателей, как изготовители светофоров помнят о дальтониках (поэтому красный человечек стоит, а зеленый шагает, и поэтому нельзя один экран подсвечивать то красным, то зеленым). Для тихих девочек путь - ездить к мастерам, которые культивируют симуляционистский подход. Я не назову таких мастеров "с ходу", плюс тенденция в мире игр сейчас такова, что нарративных игр становится больше. И как быть, если мир нравится и игра в целом нравится, если забыть о паре моделек. Придется приспосабливаться. Чтобы побыть подражателем на игре (и как бонус избежать опциональных нарративных тычков), придется побыть нарративщиком до. Я ведь говорила, что мир принадлежит им.

Первое, с чего стоит начать - влюбиться в образ, в идею. Все выбирают разное. Я хотела побыть Софи из "Шагающего замка Хаула", или просто походить в зеленом балахоне, или мне настолько ложились на мировоззрение идеи тамплиеров Симмонса, что все остальное могло быть каким угодно, игры мне не портило. Я любовалась тем, во что влюблена, и была счастлива. Да, я не делала этим игры окружающим. Да, это Малая колесница, если весьма вольно использовать буддистские термины. Я верю, что есть подражатели, способные играть и других, но тихим девочкам может сразу это не даться. Мне не дается.

Итак, у нас есть идея, образ. Из него нужно построить целое мировоззрение, отнестись ко всему, что потенциально встретится на полигоне и к знаковым приметам времени. По поводу всего должно быть мнение. Это важно, иначе есть риск растеряться в самый ответственный момент и оказаться не живым человеком, а пустой оболочкой. Здесь многих тихих подражательниц поджидает засада. Вслед за стереотипными представлениями об эпохе или мире следуют стереотипы реакции и поведения. "Принцессы любят балы, значит моя принцесса мечтает попасть на бал," - грустно вздыхает тихая девочка, которая по жизни к балам равнодушна. Не останавливайтесь! Думайте дальше! Перебирайте сотню вариантов, пока не найдете тот, что будет вашим. Если вам нравится вместо балов бегать с сачком за бабочками или спорить с философами об этике, пусть такой ваша принцесса и будет.

Следующий этап посложнее. в целом, его можно назвать "План Б". Придумывая что угодно, нужно тут же задаваться вопросом, что же будет, если что-то пойдет не так. Что делать, если принц не появился? Что делать, если на балу скучно? Что делать, если никто ко мне не пришел? Что делать, если я проснулась с больной головой и не хочу бегать по полигону? Я уже вижу, как поскучнели лица тихих девочек, как опустились плечи. Я знаю, это неприятно, искусственно высасывать из пальца реакции на несуществующие события. Это просто надо пережить. Результат будет таким приятным, что вы сразу поймете: страдания не пропали даром. Самое главное, где стоит применять План Б - нарративные правила. Если заранее обосновать для себя, почему вдруг вашему герою на пустом месте захотелось творить несвойственный ему бред (у моей принцессы бывают перепады настроения, она порой сама себя не узнает, и всегда потом смущается), будет не так мучительно огрести этот бред на полигоне.

Для тех, кто пережил, есть третий круг ада - бэк. Окружение, прошлое, семья, мечты, планы. Все то, что раньше (иногда и до сих пор) нужно было писать в квентах. Если вы стойки, вы преодолеете этот этап. Мой опыт показывает, что результат обычно приятен. К тому же, когда есть мировоззрение и реакции, придумать сформировавшие их события проще.

Скорее всего, у тихой девочки, которая успешно применит предложенные выше нарративные правила, как я и обещала в начале статьи, получится болванчик, обвешанный мусором. Это обычно означает, что вы выбрали стереотипную реакцию, характерную для мира, вместо той, что приятно вам. Ищите еще, все равно на игре весь этот мусор с вас осыплется.

Можно специально навязывать персонажу черты, заведомо сложные, несвойственные вам, и так далее. О них придется постоянно помнить, модерировать их, что не даст до конца погрузиться в образ, и скорее всего уничтожит для вас часть игры. Если заранее к этому морально подготовиться, все будет хорошо.

Чем больше я пишу, тем больше мне кажется, что старые ламповые игры делались как раз в описанном мною ключе, и все сказанное не то что не ново, а успело зарасти нехилой пылью. Если это так, я буду рада получить мнения, ссылки на статьи, на людей, с которыми переговорить, и заверения, что проблем с тихими девочками ни у кого, кроме меня, нет. Возможно, я чего-то не учла, или есть еще методы. Я буду только рада.

Отдельно буду рада пообщаться с тихими девочками, услышать их версию боли и максимально подробный рассказ, какие игры у них зашли, а какие не зашли, и в чем, по их мнению, причина. Если вы тихий мальчик - не стесняйтесь, у меня нет предрассудков.
Комментарии:
Камрад
*подбирая челюсть*
Я пришел выказать уважение.
Это очень мощная статья.
Очарованная песней ветров
Боги... всегда думала, что мир принадлежит выгрышистам )))

А прочитать было очень приятно, люблю я твои тексты ))

И да, сублимация наше все. Попробую исправляться )) Хотя моя основная проблема еще в том, что когда я придумала персонажа, он у меня идет вперед. И пока идет, он разговаривает с людьми, с ним случается что-то и вот, через пару дней я влюблена в него - раз, он уже поиграл - два. А на игре опа, и ничего с ним из того, что было в моей голове не происходит, другие персонажи отвечают ему не так, как в голове или вообще не отвечают, а я уже знаю финал, который хочу... а он, зараза, не клеится, а все остальное не берет...
почти синяя птица
Fetter Фет, спасибо. Мне важно твое мнение.

Виль А почему выйгрышистам? Кроме слога ты что-то для себя нашла в этой статье?
Очарованная песней ветров
Сойка ой, поправила коммент, а ты мне уже ответила. Смотри выше )
почти синяя птица
Виль Я буду думать за это. У меня есть быстрый ответ, но я хочу медленный
Очарованная песней ветров
Сойка буду ждать, может и сама все-таки соберусь что-то написать )
29-03-2014 01:25
Сойка
Мы все симуляционисты, геймисты и нарративщики в разные периоды и в разных местах.
Я впадаю в симуляционизм каждый раз, когда сеттинг мне становится очень близок или ситуация максимально понятна. Я перессорился с командой на Стоимости Жизни в попытки создать радио. Я в восторге от всех игр, где симуляции отведено много места.

Да, в целом, я мало увидел в этой статье рекомендаций выхода из ситуации сидения на бревне и избавления от боли, зато увидел очень чёткое обозначение проблемы и аналитику. Требую продолжения банкета.

Здесь должна быть статья 2 и 3.

2-я статья рассказывает, как выбирать симулятивное место, а не делать уже на месте из того, что дано. Потому как профилактика лучше лечения. Например: высокопставленная женщина может заставлять соблюдать этикет других игроков и играть вокруг неё десяток-другой принцев, если она обладает возможностью производить ценный для принцев ресурс и это не секс.
Для разных игр нужно выбирать разные точки силы. Для маленькой игры тебе достаточно горизонтальных связей с персонажами от мастера. Но, чем больше игра, тем больше тебе нужно масштабных инструментов влияния. На маленькой игре тебя будут играть в силу плотности информационных завязок, а для большой игры игрок симуляционист должен являть собой большую структуру, весомую в макросюжете, где его симуляционизм работает на эффективность структуры. Представители церкви, например. Если ты вывозишь одну манашку, которая молиться в келье всю игру, то всё плохо и "боль", но если ты являешься частью команды, которая может и от церкви отлучить, и исповеди принимать, и т.д.
3-я статья рассказывает сразу две вещи: как доносить правильно до мастера мысль о том, что ты симуляционист и это нормально, что ты хочешь для себя равных прав на игре. И как посылать вовремя нахер игры, где мастер приготовил тебе место на бревне или ты, на самом деле не вкурил атмосферу. К примеру, мне не приготовили симуляционисткого удовольствия в Вархамере, потому что я реально не в теме. Я не могу получить удовольствия от мира игры, который представлен исключительно геймисткими структурами. Мне просто не достаточно вести себя как охотник на скавенов, мне нужен дрогой мир. И до меня это доходило полгода.
почти синяя птица
Гость Тут-таки должна быть еще статья 4 - как мастерам управляться с тихими девочками, чтобы они своим воображением не рушили авторский замысел. Моя глобальная цель - пособирать материал за этот сезон, поговорить с людьми и собрать большое нормальное исследование на тему.
И да, я хочу с тобой тоже поговорить. Ты видишь больше мастерских механизмов.
Я в своем конкретном случае не поддержу тебя с разными подходами: я инстинктивно избегаю ситуаций, где требуется геймистский подход и реально оказываюсь не в состоянии на полигоне мыслить как нарративщик. Но мне нравится, что в каждом есть от каждого, это здорово облегчит задачу. Главное понять, когда что включается.
почти синяя птица
Ой, ой-ей, запишу сырьем, чтобы не думать об этом целый день.
1. Тебе недостаточно быть охотником на скавенов, потому что нужен вокруг киношный сюжет, с поворотными танцами и спецэффектами. Только так и круто. Нарратив И да простится мне навешивание ярлыков.

2. Ты поссорился из-за радиостанции по той же причине. Вариант, который предлагали тебе предполагал "сферическое радио в вакууме". Ты, как сценарист и режиссер своей игры, прикинул, что такое радио не взлетит и крутого сюжета не сделает. И тут появляется еще одна гипотеза. тихие девочки почему-то считают, что когда принцесса приедет на полигон. ее будет окружать замок. рыцари и консорты. Что все это (включая поведение консортов) нужно построить, мысли нет. Хотя в части: сделать три комнаты, завесить красным бархатом и завезти золоченые подсвечники - сколько угодно. Видимо, потому что подраженческая реакция подразумевает априори в других такую же реакцию. А что реакция требует настройки - мысли не возникает. Сырье-сырье, надо думать.

3. Сюда, кстати, лепится мысль, почему тихие девочки плохо продумывают детали своего героя. Потому что в реальной жизни это действительно круги по воде. Они ожидают, наивные, что на полигоне, оказавшись в антураже и окружении, они почувствуют, как себя вести, и не ошибаются. Антураж и окружение весьма четко говорят - на бревно, женщина!
Очарованная песней ветров
Сойка
третий пункт истинная правда )
29-03-2014 16:55
Виль, спасибо тебе огромное за классные познавательные фильмы! Я просто многое из них узнала хоть пока и далеко не все просмотрела! Просмотрю обязательно! Ценю это очень!
почти синяя птица
Второй этап обработки данных показал следующее. Short elf is short, а тихие девочки просто тихие. Основной принцип их работы с ролью, такой же, как у всех: ясно понимать, чего ты хочешь, и е придумывать это наедине с собой. Печаль только в том, что для тихих девочек это болезненно. Действия выглядят так:
1. Определить для себя - честно - проблемные области, и честно же решить, что с ними делать. Важно не превращать игру в каторгу, и не брать в разработку больше одной проблемной области за раз. Разберем на примере вышеупомянутой Маши 26 лет. Я знаю, что я жаворонок, и к вечеру вымотаюсь. Я еду на игру "Ночь в тоскливом октябре", что как бе намекает. Я решаю, что моей проблемной областью в этот раз будет время. Я хочу играть ночью, и для этого мне придется экономить силы днем. Значит, я не буду просить себе адовый замес на день и толпу новых людей, с которыми надо играть. Я выберу себе тихую роль на бревне, попрошу завязать на пару добрых друзей, придумаю с ними, во что играть и буду планомерно готовиться жечь в ночи.
И так далее. Если я хочу в этот раз сделать ставку на интроверсию, значит надо постараться обеспечить удобный график, возможность отдохнуть от людей. Если я хочу работать над инициативой, проще начинать это в команде хорошо знакомых, лояльно настроенных к моим выкрутасам людей. Если я ничего не хочу менять, я честно скажу об этом мастеру.
Честность я выделила не зря. Все мы стремимся к совершенству, а воображая себя принцессой еще и в душе хотим соответствовать. Надо очень четко следить, чтобы сознание не пыталось нас обмануть, не выдавало желаемое за действительное. Я могу сколько угодно воображать, как я поведу за собой революционеров. потому что роль у меня - лидер партийной ячейки. Давайте будем честны, через три часа я устану от их шума и сбегу. Что же теперь, не играть лидера? Играть, только помнить о своих особенностях и готовиться соответственно. Это работа, работа над собой, ничего не попишешь. И да, всегда есть вариант не насиловать себя, и оставить все как есть. Тихие девочки были всегда, мастера знают, что с ними делать. Главное, четко знать, чего хочешь, и донести эту мысль до окружающих.
2. Говорите с людьми! Все, что вы хотите от персонажа, все что вы планируете делать на игре, должен знать мастер, иначе ничего у вас не выйдет. Скажу сразу, это не всегда помогает. мастера занятые люди, им бывает не до того, они могут быть просто не готовы вам помочь, если проблема требует больших усилий (мастер, помоги мне придумать за меня мою роль, например). Тем не менее, чем больше сказать, тем лучше мастер вас поймет, и самое главное, тем больше вы поймете, какое будущее вам готовит этот человек. Возможно, получится заранее избежать неудачной игры и вовремя попрощаться. У меня были такие случаи. Так же решаются проблемы с выдуманным будущим персонажа. Знаешь. мастер, я себе вот так все представляю, поможет. Чуда на полигоне не произойдет, произойдет спектакль. но если не говорить, чуда тоже не произойдет, и спектакля не выйдет. выйдут неоправданные ожидания. Совсем необязательно, что на полигоне получится инсценировка. Возможно, обсуждение покажет, что же на самом деле вдохновляет вас в образе, и тогда может случиться и чудо. То же касается игроков, с которыми предстоит играть. Если заранее проговорить: я девочка на бревне. а ты, мой герой, планируешь всю игру бегать по квестам. Всех все устроило, аминь. Не устроило? Ищи другого героя. На этом этапе делается ясно, какой герой нужен. Можно прийти к мастеру и сказать: я тихая девочка, но хочу движухи, можно меня прикрепить к инициативному мальчику, который любит много бегать, которому это будет не скучно, но который меня оставит в покое в 8 вечера? Если повезет, совпадут все критерии, ну или придется искать компромиссы. Нужно не бояться ставить рамки, так удобнее для всех. Главное не ждать, что этот мальчик будет твоей единственной завязкой и играть тебя всю игру.
3. Нужно порционно делить вливания "играния" и игры. Нельзя требовать от мира или людей постоянного фокуса внимания, в этом и поможет хорошо проработанный персонаж и ясное понимание целей и ожиданий.
4. Нельзя считать себя плохим игроком, потому что ты не играешь кого-то, не любишь какие-то модели, не бросаешься с разбегу в гущу событий. Это не так. Достаточно решить, чего хочется, а кому куда бежать и на что бросаться, и без вас найдется.

У меня большие проблемы с целеполаганием. Я часто даже в очень богатом на события и образы мире не могу сформулировать для себя интересный концепт. Обратная сторона анализа - тотальная неспособность к синтезу (прямо по Стругацким). На эту тему точно были семинары и это точно нарабатывается. и я хочу этом поговорить.
Камрад
Очень классная статья. Есть над чем много думать. Ты как всегда потрясаешь до мурашек.
А я тихая девочка и просто больше не играю =) Мир часто принадлежит тем, кто не я.
почти синяя птица
pi_lulia Знаешь, я в последнее время стала замечать, что мир принадлежит всем понемножку. Вернее, у каждого он свой, такой огромный, что другим туда просто не допрыгнуть. И если твой мир где-то не похож на остальные, это не повод срочно начинать его перекапывать. Каждый хранит свой заповедник. Просто не у всех всегда под рукой инструменты.
Камрад
Сойка, согласна ) поэтому и не езжу на игры. Если ресурсы вкладывать в подходящее - полезный выход больше.
04-12-2014 15:52
Статья совершенно чудесная. Скажите, было ли продолжение?

Хэлка.
почти синяя птица
Хэлка, спасибо, что заглянули.
Продолжения, как такового, не было. Я немого с тех пор еще разговаривала с игроками и мастерами, прочла книгу про интровертов. Поняла, что выбора два: следовать правилам экстравертов, немножко подтянутых под себя (о них статья), или садиться на шею мастерам с табличкой "играйте меня!", потому что для тихих девочек это не леность и не каприз, а необходимость.
Камрад
Это слава, Джей
12-12-2014 01:18
Я в какой-то момент поняла, что в реалистичном сеттинге с намеком на среднивековье проще сразу отыгрывать мужского персонажа, потому что иначе изображаешь из себя Жанну д'Арк или бревно.
почти синяя птица
Добрые люди, а как вы находите этот пост? О.о

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость [+]
Гость
OpenID
залогиниться
Логин/пароль
залогиниться
Комментарий:
  • B
  • I
  • U
  • S
  • Small
  • CUT
  • URL
  • IMG
  • V
  • #
  • List
  • List=
  • OT
  • maroon
  • green
  • blue
  • center
  • right
  • JU
  • J
  • TRANSLIT » RUS
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий