Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Понедельник, 28 Декабря 2009 г.
17:18
«Игра — последовательность интересных выборов»
«Приходится десять лет подряд выслушивать „новости“ о том, что PC снова мёртв».
«Динозавры спят!»
«Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность».
«Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием „элементы истории“. Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как это бы работало с большой пользой для человечества».
«Игра никогда не бывает готова - просто настаёт время когда её надо выпускать»

Сид Мейер.
Вторник, 1 Декабря 2009 г.
00:19 Call of Cthulhu
Наконец-то я прошел Зов Ктулху! По-своему, потрясающая игра.
Превосходная атмосфера, отличный сюжет, довольно много интересных задумок. Это игра, которая действует на тебя прямо физически. Меня поначалу тошнило, а потом, ничего, привык. Игра оставляет тяжелые впечатления.

Но! Невероятно сложные места, заставляющие переигрывать десятки и десятки раз одно и тоже, а при отсутсвии нормальных сейвов этом может свести с ума любого человека. Особенно меня достали места, где нужно очень быстро бежать по коридорам, закрывая за собой двери, или уворачиваясь от падающих камней. Уровень сложности в некоторых местах просто неадекватный. При том, есть места, где я без прохождения просто не смог разобратся. В самом конце, в десятый раз заваливаемый камнями я взломал игру и увеличил скорость движения протагониста, что позволило мне доиграть оставшиеся секунды игры и посмотреть финальные ролики.

По поводу графики говорить ничего не буду — эффекты отличные, а вот модели и движок о-очень сильно подкачали. Оптимизация тоже на низком уровне. Звук очень хорош.
Понедельник, 5 Октября 2009 г.
12:11 Игровое
Да, я пришел первым в элирекции!
Слава мехосу мгновенному! Ну и мне, разумеется.
Бибураты ждут меня...
Суббота, 19 Сентября 2009 г.
01:28 Геймерское
Half-Life 2 Episode One пройден.
Четверг, 17 Сентября 2009 г.
01:24 Вот времена!
Установил на телефон эмулятор SCUMM и играюсь в Loom...
Эх, кто бы знал, что так будет. По сравнению с современными мобильными играми эти игры - это что-то потрясающее! С другой стороны, проходить на компьютере мне их не так нравится, как на телефоне. Круть
Вторник, 1 Сентября 2009 г.
22:14 Итак.
Небольшие итоги.
Я взялся за топор для улучшения навыков твердотельного текстурирования. Мои навыки твердотельного моделирования можно считать уже достаточно высокими для создания качественной игровой модели в сжатые сроки чего нельзя сказать о текстурировании.

В качестве рендера я буду использовать realtime Marmoset Engine от 8Monkey Labs. Это отдельный движок с кучей настроек постобработки и по сути технологиями, которые сейчас используются в играх.
Для топора попробую сделать diffuse, normal, specular maps.
При этом WIP: Ветеран продолжает свое существование, потихоньку обрастая новыми деталями. Для меня в этой работе будет прорывом использование Z-Brush для создания окружения. Но посмотрим, не буду загадывать.

Еще из нового: играюсь в Company and Heroes и столкнулся с жуткими утечками памяти, которые заставляют свопиться систему до посинения, при этом из-за активной загрузки винта все виснет. Я попробовал отключить вообще файл подкачки Windows, чтобы посмотреть, что же произойдет (тем более, я думаю, для обычных задач 4 Гб памяти должно было хватить), так эта зараза не запускается, сообщая мне, что требуется своп файл минимум 768 мегабайт. Кошмар! Да, кстати, при загрузке и в процессе игры часто выкидывает синий экран смерти. И, что любопытно, задействованную память эта зараза системе обратно не отдает! Я попробовал воспользоваться всякими чистилками памяти (хоть и представляю их бессмысленность), но они не помогли. Меня другое удивило: они (а я скачал пару программ) не видят более 2 Гб памяти. Поскольку это меня не может радовать, я решил попробовать бороться с этой ситуацией.
При этом Готика 3 - более ресурсоемкое приложение без свопа грузиться стала ощутимо быстрее и работает без всяких проблем!
Суббота, 11 Июля 2009 г.
22:29 Игровое
Stubbs The Zombie пройден.
Игра хорошая, весьма стебная, я с удовольствием прошел ее. Если не считать нескольких моментов (ближе к концу игры) играется на одном дыхании.
Спасибо Артуру за то, что посоветовал.
Вторник, 7 Июля 2009 г.
01:44
Игра Call of Duty 4 пройдена.
Имхо, мастгейм. Игра захватывающая и простая, максимум действия. Сплошной экшн, приправленный драматическими вставками. Хотя я ожидал большего... И дольшего геймплея. Проходится вообще очень быстро.

У меня был вылет игры после третьей миссии с логом ошибки "Fastfile for zone 'bla-bla-bla' appears corrupt or unreadable (code 107.)" Вместо bla-bla-bla было название данного файла (расширение ff). Я излечил это скачиванием соответсвующего файла из интернета и заменой его в папке игры.
Суббота, 4 Июля 2009 г.
00:52 Внезапно
Четверг, 2 Июля 2009 г.
14:25 Халф-Лайф
Halfe-Life 2 пройден.
Пятница, 26 Июня 2009 г.
12:41 Проходящее
Читаю И. Ефремова "Лезвие бритвы". Иногда хочется забросить - изложение порой выглядит настолько детским, наивным.

Играюсь в одну забавную игрушку, с прообразом которой познакомился еще давным давно, когда увлекался AD&D и название которой уже не помню. Итак, "Dungeon Crawl Stone Soup": игра выполнена в псевдографике, сеттинг поздемелий, нежити, огров, червей и прочих. Есть и графическая версия, но мне эта больше нравится, тем более на ноуте графическая тормозит (создана графическая с помощью SDL).

Еще я вчера искупался в харьковском озере, что недалеко от Гертруды: зеленом, грязном, с кучей людей по берегам, с пресной мутной водой и контрастными течениями - холодными и теплыми. Давно намечал себе сие действие и вот, оно осуществлено. Много думал о Крыме, Черном и Азовском морях, о их чистоте и прелести.
Четверг, 25 Июня 2009 г.
11:12 Игровое
Bethesda купили ID Software.
Пятница, 5 Июня 2009 г.
15:08 Игровое
Я прошел Half-Life, и теперь взялся за следующую часть: Half-Life 2.
Там очень любопытно построены уровни, хотя в целом игра стала проще, но меня больше интересует гейм- и левелдизайн.

В данном случае я обратил внимание на декали, на добавление к игровым объектам большей детальности.

Что любопытно, в Сити-17 практически ни один дом не имеет окна как геометрии - там нормалбамп на раме и спекуляр на стеклах... Нет проемов... Очень странно...

Декали, декали, декали. Чтобы не забыть.
Вторник, 2 Июня 2009 г.
01:44 Игровое.
Half-Life пройден.

Игра - супер. О чем, в принципе, можно было и не говорить
Пятница, 29 Мая 2009 г.
02:53 Делал я тут основы АКТ, общие положения ЕСКД
И прошел Half-Life Lost Coast.
Маленькое дополнение, с комментариями. В частности, рассматриваеться инновационная на то время технология HDR-lighting'a. Мне как понравились и комментарии разработчиков, и уровень хорошо сделан, хоть и геймплея маловато. Но это по сути демо, поэтому никаких претензий не имею
Воскресенье, 17 Мая 2009 г.
00:53
Одна из немногих флеш игр, которые я прошел до конца.
Don't look back
Суббота, 9 Мая 2009 г.
02:20 The cake is a lie!
Portal - true!
Прошел Портал. Одни эмоции! По-моему значительней геймдизайнерской выдумки (простой, но с большими возможностями) за последнее время не было. Ребята из Valve не подкачали! За это им большой поклон (или респект, как сейчас принято говорить).

Понравилось:
- сама задумка
- разнообразный геймплей (имея одну только такую пушку вон сколько понапридумывали, и это еще не предел!)
- отличное музыкальное и голосовое сопровождение
- графика вполне хороша
- краткость (многим играм не хватает вовремя кончиться)
- атмосферность (если можно применить это слово)
- всяческие намеки, которые так или иначе помогают проходить игру (начиная примерно с первой трети уже видно следы деятельности отбившихся от рук андроидов)
А концовка-то, концовка! Это нечто.

Собственно, уже много было написано об этом, не буду повторяться. Но игрушка эта меня искренне порадовала. Теперь я пройду дополнительные бонусные карты и послушаю комментарии разработчиков.
Четверг, 9 Апреля 2009 г.
17:23 Размышления по поводу игр и кинематографа.
Наверняка все мы знаем выдающиеся картины - настоящие бриллианты истории кинематографа, которые не погибнут никогда. Возможно, каждый помнит картину, которая именно на него произвела впечатления, связана с конкретным человеком. И что любопытно, многие фильмы - настоящие долгожители. Никто не обращает внимание, что видео не HD, что спецэффекты устарели или их вовсе нет, поскольку это было снято еще давно. Иначе говоря, мы снова и снова возвращаемся к старому и доброму.

С книгами привычней - например, многое, что включено в школьную программу написано давно и проверено десятилетиями, а то и веками. Хотя это совсем другая история.

И тут я подумал - почему этого явления нет в играх?
Безусловно, есть какие-то значимые, эпохальные игры, или как сейчас любят говорить - культовые. Но с каждым разом, при каждом релизе мы видим: увеличение системных требований, улучшения спецэффектов, увеличения полигонажа в сцене, реалистичная физика, увеличения разрешения текстур... И при этом совсем забыты: вариативность, затягивающая на многие часы играбельность (какое-то неуклюжее слово), тексты (да хотя бы количество!), его качество, свобода выбора, проработка сеттинга...

Все-таки в играх сейчас очень много технологичного... Слишком много. И первые характеристики релиза - это не проработанный мир, а поддержка последних шейдеров и графических API. Игры делают технари - в частности, может от этого страдает это направление искусства.

Другой вопрос - это ожидания игроков. Сейчас мы видим поколение игроков, выросших на трехмерных ускорителях, с шейдерами и фюзиксами, с антиалиасингом и стенсильными тенями. Время покажет, что будет дальше.
По сути их винить нельзя - сейчас я наблюдаю любопытный процесс: почти все компьютерные технологии пошли экстенсивным путем развития - мы видим, что на арене появляются двухядерные, четырехядерные, восьмиядерные процессоры, материнские платы с поддержкой двух и более многоядерных процессоров, огромных количеств памяти, мы видим, что видеокарты начинают работать в SLI и CrossFire режимах, что и они обзаводятся несколькими ядрами... Видимо, технологии уже заходят в тупик и единственное, что пока остается - наращивать количество. Качественного прорыва нет уже давно. Очевидно, софт разрабатывается, придерживаясь тех же принципов.

Грустно.
Суббота, 4 Апреля 2009 г.
00:46
Приболел чуток, работать вообще не хочеться... Ужас. Поковырял студию, по дому дела кое-какие поделал, на большее нет желания.
На завтра большие планы. Пофехтовать собирались, потом еще хочу рюкзак посмотреть. И еще пару дел в городе надо сделать.
В целом как-то уныло.

В Ведьмаке невероятно достали долгие сохранения/загрузки. К тому же где отключить автосохранение я не нашел. Это один из главных минусов игры. Кстати, в этом аспекте я очень уважаю Bethesda, которые не смотря на то, что мир очень большой и сэйвятся все вещи, люди квесты и прочее, умудрилась сделать сохранения/загрузки прямо-таки молниеносными.

Поставил Bioshock - пока ничего особенного. Игра довольно оптимизирована - идет на максимальных настройках. Хотелось быстрого и легкого мяса, так вот, Bioshock не из этой серии. А жаль.
Вторник, 31 Марта 2009 г.
13:44 Ведьмак
Смотрю многосерийный фильм. Мне нравится. Даже очень.
Что с того, что иногда нет перевода и длинные диалоги идут на польском? Что с того, что фильм малобюджетный? Я не читал книги, утверждают, что фильм не очень передает настроение и атмосферу. Но мне нравится.

Из-за интереса вызыванного фильмом продолжил играть в Ведьмака-игру. И перешел в следующий акт, тоже затянуло. А это здорово - ибо игра хорошая.
Закрыть