Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 13 Марта 2016 г.
10:31 Guild Wars 2
Кабачок "Три весёлых вайпа"

Пробежал почти все jumping puzzles (помоему, невозможно перевести это словосочетание на русский так, чтоб с одной стороны звучало не кретински, а с другой было понятно о чём речь).
Их в игре оказалось дофига. Штук пятьдесят. Остался один на карте Dry Top (там вся карта это один навороченный рейдовый платформер на пятьдесят человек), три с детматчевых карт, которые года два назад из игры выкинули (девелоперы засранцы оставили в игре ачивки на выкинутый контент), и вот этот, на ктором я застрял, и который помоему самый сложный (и одновременно самый красивый) пазл в игре:


Параллень понемногу втягиваюсь в данжены. Их в игре много - восемь штук, в каждом четыре "пути" (фактически четыре совершенно разных карты, похожие только общим стилем местами). То есть фактически в игре 32 инстанса. Это реально дофига. Я не знаю, как люди их запоминают, там даже чтобы просто по разу обегать их надо куча времени. Данжены мне начали нравиться - в них полно интересных командных мини-игр и всяких мелких фичей. Так же меня радует, что в игре нет тупой варквафтовской системы танк\хил. То есть танчить в принципе можно, но мобы имеют привычку переключаться на хилов и вообще смотреть, кого бы попроще покоцать. А значит хилам нао держаться на расстоянии, двигаться и вообще думать, куда идёшь. Тоже самое конечно и танку.
Второе, что хорошо - это местная система aoe (атак по площщадям), когда мобы регулярно фигачат инстакиллами и, если не туда встать - могут одним ударом вайпнуть всю патю. То есть в лучших традициях надо отскакивать от ударов, держаться за спиной у врагов и отвлекать внимание. Бой в результате выглядит круто. Все бегают, отступаю, наступают, кружат.

Отдельно я оценил систему поиска пати. Оказывается её можно использовать вообще для чего угодно. Не можешь какой-то квест пройти, чисто сам по себе - пишешь запрос типо срочно требуются люди на такого-то босса\задание. Тебе сразу начинают набиваться в патю всякие.
При этом однопартийцами игра считает вообще всех, кто с тобой рядом. Например если ты такой бежишь по своим делам, а недалеко валят какого-то босса (обычное дело кстати) - есть смысл приблизиться и тоже один раз его пнуть (или достаточно скастовать лечение на всех). После этого можно бежать дальше - босс (когда его довалят) зачтётся всем, и тебе тоже. Если босс сам всех завалит - тоже зачтётся. За просраные ивенты тоже дают баблос.
На мой взгляд это вот очень умно, что игра любыми способами поощряет кучкование игроков.

Чуть заглянул в пвп. Там огромная карта (на самом деле огромные связанные четыре карты) на полтысячи игроков, где реальная стратегия, осады замков, сбор материалов и постройка осадных\защитных машин, всё это с армиями NPC, которые бегут за тобой, когда ты идёшь в атаку. Причём достаточно таких крепких NPC, я один на один такого с трудом забил, а от двух уже сбежал.
К сожалению всё это как-то заброшено. Я наткнулся на какого-то одинокого игрока, забил его, и игра на радостях выдала мне сразу пять пвпшных ачивок.
Там же на пвп картах есть (кто бы мог подумать) и сингловые квесты. И, что особо интересно - отдельный пвпшный jumping puzzle, где можно мешать другим игрокам скакать по платформам, кидать в них всякое гумно и ставить им ловушки.

Немного заглянул в крафт.
Материалы таскат с собой не надо - игра позволяет одним кликом из любого места закинуть их в банк, где они автоматически рассортируются. Так же на материалы разбирается почти весь ненужный лут.
Я пока не определился, что собираюсь крафтить, но на всякий случай сливаю в банк всё, что попадает в руки.

Порадовался системе кастомизации внешнего вида.
Игра запоминает внешний вид всей экипировки, которая была в руках. Даже если саму экипировку продал или разобрал, или даже выкинул - можно выставить, чтобы твои оружие\одежда выглядели как любые другие, которые когда-либо были в руках.

В целом - игра продолжает радовать. Интересного контента ещё дофига.
Пятница, 11 Марта 2016 г.
21:00 Quantum Break
охты. а злодеем то там будет Питер Бейлиш

в смысле серьёзно

оокэй)
14:04 8-Bit Armies
бгг, я вижу ребята долго думали, как бы им сделать C&C, при том, что прав на C&C у них уже лет тридцать как нет
Четверг, 10 Марта 2016 г.
12:25 Tom Clancy's The Division
Ой, да неужели кто-то начал делать человеческие ммо.
Впрочем, лично меня играть как-то не тянет. Не знаю почему, видно, что новое слово, что круто и кооп всегда есть хорошо.
Но как-то незнаю.
Вторник, 8 Марта 2016 г.
06:12 Guild Wars 2
Продолжаю убивать себя об jumping puzzle.
С одной стороны - занятие той ещё адовости. У меня на один ушло под тысячу попыток, что конечно ещё не супермитбой, но близко.
Однако проблема этих паззлов - они собаки жрут баблос. Из джвадцати золотых, собранных нелёгким трудом за прохожение всей игры - осталось джвадиннадцать только Т_Т
Пичальбеда
Назад всё это добро набивается в данжах. Только я в них умею плохо, и короче совсем бидабида.

А вот этот - совсем везде крутой джампин пазл - красивый, клёвый, разнообразный. И проходится он ну за час максимум. Но есть в нём один такой момент под названием #7 (на видео с 6:30 по 9:30). И вот этот момент - это адов адище. Вот он конкретно сожрал у меня половину баблоса и столько жизни (реальной) что даже вспоминать стыдно.
Дети, не будьте такими как я.
Суббота, 5 Марта 2016 г.
23:49 Как делали Doom для 3DO
Ниже - мой вольный перевод куска ипического интервью.

Была такая компания - Art Data Interactive. Там заправлял мужик из некой церкви в Южной Калифорнии. Каким-то образом он смог уговорить своих друзей из церкви, что эта приставка - это Будущее, так что нужны деньги, на которые надо основать игровую компанию.

Он поднял $100,000 и начал делать игру. Клон Battle Chess [Chess Wars]. При этом он решил, что круче всего, если снять на видео людей, одетых в костюмы шахматных фигур и потом расставить их на доске. [От переводчика: Тут автор ошибается. На доске там были кривые 3D модельки. На самом деле Art Data Interactive сделали ещё глупее - они отсняли полноэкранные видеоролики с актёрами, которые показывались каждый раз, когда одна шахматная фигура брала другую.]
Мужик вообще ничего не понимал в геймдеве. Ничего.

Видео он отснял, деньги заканчивались, он нашёл какого-то прогера, который кое-как склепал что вышло. Далее всё это отправили в магазины. Думали получат много денег.
Продажи получились не впечатляющие, все магазины говорили: "Вы вообще кто такие? Что ещё за Art Data Interactive? Interplay уже сделали Battle Chess. Зачем нам ещё одни шахматы?"

Вот, а id тогда выпустили Doom, и были у всех на слуху, так что этот мужик подумал: "Слушайте, а если я сейчас куплю лицензию на Doom и выпущу его на 3DO - я стану известным".
Он пришёл к id, а id тогда ничего портировать на консоли не собирались. Так что они говорили всем: "Хотите права на Doom? Платите $250,000 и никаких проблем".

Никто столько платить не хотел. Это было слишком дорого.
Фактически, id таким образом просто слали всех нахрен. А Ренди [Randy Scott], ну тот самый мужик, спросил: "$250,000?"
И выдал деньги. Короче он пришёл: "Вот чек на $250,000. Давайте права на Doom".
А они такие: "Окей. Вот исходники, спасибо за внимание".
Только не забудьте ещё, ну, роялти. Обычный договор.

А Ренди, который, повторюсь, ничего не знал о геймдеве, сказал: "Круто, мы сделаем лучший порт Doom на свете! У нас будут новые уровни, оружие, всё!"
Это чуть ли не на следующий день как подписал договор. А потом он поехал в пресс-тур и там принялся всем рассказывать, что у него есть права на Doom, что Art Data Interactive круче всех, они сделают новые уровни, и оружие и всё что угодно.
Один его друг даже нарисовал оружие. Ну, отрендерил в Фотошопе. А Ренди всем сказал, что это реальные скриншоты.
Пресса конечно была в восторге.

А потом он отправился к разработчикам и спросил: "Ребят, вы мне можете сделать такую игру?"
Они сказали: "Без проблем. Только нам нужно два года и бюджет, ну, миллиона три, или типо того".
Ренди не поверил, отправился к другому разработчику и уговорил их начать разработку, при этом платить - не собирался.
Те пару недель поработали и сказали: "Вот мы тут короче часть сделали, давай первый платёж".
Ренди там ещё попытался как-то качать права, и в результате работа прекратилась.

Вот, тогда, если я правильно помню, шёл июль девяносто шестого. В результате ипического пресс-тура 3DO получили кучу прессы и отзывов, что все ждут Doom на их консоли. Они поначалу думали, что Art Data Interactive реально что-то сделает, и только теперь врубились и такие: "Блин, мы в заднице!"

А я к тому времени как раз продала Interplay порт Wolfenstein 3D: я взяла код маковской версии (который тоже я делала) - портировала его на 3DO, прокачала всё, между прочим, заставила бегать при 60 кадров в секунду. Отличная вышла игра.
Так что 3DO меня знали. Они связались со мной и говорят: "Слушай у нас тут есть один проект. Ну, Doom. И нам нужен его порт к Рождеству. Можешь сделать? Ты же там в теме." Я: "Конечно. Сконтачьте меня с Art Data".
Мы поговорили. Art Data сказали: "Окей". Обсудили цену работ. Они: "Окей". Я: "Отлично".

Art Data сказали мне, что игра почти готова, и мне надо только несколько багов отловить, так что можно будет пустить в продажу через месяц-два. Я подумала: "Нормуль. Я уже делала проекты, где нужно было только почистить баги и всё. Обычное дело". И согласилась.
Потом, конечно, я их попросила дать мне все исходники и другие материалы. Прошло две недели. Я ничего не получила.
Ренди спросил: "А чего ты не работаешь?"
Я ответила: "Без исходников я не могу".

Тогда я связалась с id, и они выслали мне все материалы версии для Jaguar и всё что было по оригинальной писишной игре. Я посмотрела и решила, что могу сама сделать порт с Jaguar. И сказала: "Ну, времени нет, так что я начинаю работать".
А в Art Data у меня работал друг, и он мне сказал, что у ребят вообще ничего нет. У разработчика только исходники и компилятор. То есть Ренди тупо соврал.
Я такая: "Блин".
По хорошему мне надо было сказать: "Окей. Я так не работаю. До свидания".
Однако 3DO меня почти на коленях упрашивали: "Пожалуйста! Нам реально нужна эта игра к Рождеству! Люди ждут".
Тогда я им сказала: "Хорошо, я вам сделаю порт, чисто чтобы помочь развитию вашей платформы". Потому что они ранее сильно помогли моей компании, так что фактически я возвращала им долг. Только тогда я осознала, что на дворе уже август. А им надо релиз к Рождеству. То есть дедлайн - ноябрь.

Короче у меня был октябрь. Если начать в августе и сдать диск первого ноября - на разработку получится десять недель.
Я предупредила, что это будет тупо порт с Jaguar, и десять недель писала код, который вы видели на Github. Ещё я конечно отсылала билды Ренди в Art Data. ФПС конечно был так себе, но что вы хотите от прототипа. Времени на оптимизацию у меня не было.

Он принялся возмущаться: "Почему нет 60 кадров в секунду? Где моё оружие? Где всё, что мы сделали?"
Я: "Ты вообще в курсе как игры разрабатываются?"
Он реально верил, что достаточно нарисовать оружие - и оно само собой окажется в игре.
Он верил, что имея рисунок оружия - достаточно передать мне эту картинку - и я магически перемещу его в игру, и оно начнёт там стрелять. Все анимации, эффекты - появятся сами собой, стоит мне нажать на кнопку "скомпилировать".
Короче он постоянно кричал: "Где новые уровни? Я обещал людям новые уровни!"
Я ему: "Ты обещал мне исходники почти готовой игры, а вместо этого я сижу тут и делаю всё с ноля".

Несколько раз я хотела вообще всё бросить, но друзья из 3DO меня отговаривали.
В результате игра была доведена до той кондиции, когда её можно уже продавать. Она не была готова, нет. Но продавать её уже можно было.
Я отправила диски в 3DO. Они побыстрому всё заапрувили, кажется, дня за два.

И тогда Ренди сделал огромную глупость - даже ещё глупее всего, что он делал ранее. Он напечатал 250 тысяч копий Дума для 3DO.
Всего в сумме существовало только 250 тысяч приставок 3DO. Это, знаете, как Atari, которые выпустили ровно столько же катриджей ET, сколько было приставок. По законам статистики - ты столько не продашь.

Ренди же гнался за деньгами, потому что на него наседали инвесторы.
Он думал: "Ну а чего, я напечатаю 250,000 копий игры, отправлю их в магазины, а назад получу деньги за 250,000 игр." Он не понимал, что игру надо рекламировать, у неё есть своя аудитория. Ну, то есть он вообще ничего не понимал в индустрии.

Короче, Doom на 3DO вышел. Продали, думаю, где-то тысяч десять копий, что было логично.
Потом, конечно, пошла разгромная пресса. Я всё это заранее понимала, музыка там было отличная, но в игру ведь играть нормально было нельзя из-за низкой частоты кадров.

С другой стороны, 3DO обещали людям только то, что игра выйдет к рождеству. Ну, что 3DO, что моя компания, Logicware, своё обещание выполнили. Мы конечно не выполнили обещаний Ренди - новых уровней, нового оружия, "лучшего Doom в мире".
Через пару месяцев Art Data Interactive естественно обанкротились.
И это я ещё вот совсем вкратце рассказываю.

[Тут я пропускаю кусок, потому что Ребекка достаточно длинно повторяет то, что уже говорила.]

Когда мы отправили диски в 3DO, они быстро прогнали через игру тестеров специально сделав экран поменьше, чтобы повысить частоту кадров. Получив "зелёный свет", они выслали диски в Art Data Interactive. Насколько я знаю, те даже не играли. Они просто сказали: "Отлично! Погнали в печать!"
3DO на это посмотрели и такие: "Знаете, мы бы не рекомендовали вам столько печатать". Те: "Нет-нет-нет. Разойдётся как горячие пирожки!" 3DO: "Ну как хотите. Главное нам долю с продаж вышлите, а там сами разбирайтесь".
Что было потом - сами знаете.

[Ещё пропускаю кусок. На мой взгляд, там ничего интересного.]

Понимаете, рынок видеоигр чем-то похож на продажу катриджей для принтеров: мы продаём вам принтер, а прибыль получаем на катриджах. Когда компании выпускают новые консоли - они чаще всего работают себе в убыток. С каждым проданным Xbox One, каждым PS3, каждым Xbox 360 - производитель теряет деньги.
Однако, потом он возвращает эти деньги себе, потому что получает процент с продажи игр. С каждой игры, которую Electronic Arts выпускает для Xbox One - часть денег отправляется в Microsoft. Если игра выпущена на платформе Sony - часть денег идёт в Sony. Sony получает часть прибыли со всех игр, что выходят у них на консоли. Это охрененные деньги.

Но в 3DO действовали иначе: Трип Хокинс почему-то решил использовать модель продаж VHS. В то время как раз шла война между разными форматами видеокассет. Воевали Beta и VHS. Beta технически была лучше, но VHS начали продавать всем подряд лицензии на производство магнитофонов под их формат. Они делали деньги именно на этих лицензиях.
Фактически, они получали процент со всех, кто производил видаки, а те делали деньги на всех, кто производил кассеты. И это при том, что сами они только изобрели технологию.

Трип Хокинс решил: "Почему бы не сделать тоже самое с видеоиграми?" Он создаст консоль 3DO. Потом продаст чертежи в Toshiba, Panasonic, Matsushita, другим компаниям. Они будут платить 3DO роялти с каждой проданной консоли. С другой стороны, можно так же продавать разработчикам права на выпуск игр под 3DO, и получать роялти с каждой проданной игры.

По идее, все эти компании должны были соревноваться, кто выпустит лучшую приставку, и конечно всё это в связке с телевидением и остальным, потому что сами 3DO разработали только базовый чип. Кто угодно мог проинсталлировать его себе в телевизор.
Конечно из-за конкуренции цены должны были упасть, но 3DO всё равно получали бы свою долю, так что они были всегда в плюсе.

Во всём этом замечательно плане была только одна проблема: чтобы выйти на рынок в то время, вам нужно было раздавать приставки бесплатно или хотя бы себе в убыток. Как вы думаете, собирались ли таким заниматься Matsushita, Panasonic? Не-а. Они сказали: "Нет, мы хотим получать прибыль." И когда 3DO вышел на рынок - он стоил $799.

Это были безумные деньги. Представьте, что выходит в продажу PS4, и вам говорят: "Хотите новенькую четвёртую соньку? Заплатите 1100 баксов."

PS3 стоила шестьсот баксов, когда её анонсировали, но они быстро скинули цену.
И, понимаете, Сони могли такое себе позволить. А Panasonic, опусти они цены - вообще ничего бы не получили. Между прочим, к тому времени когда стало понятно, что консоли не продаются, потому что они слишком дорогие - 3DO сами высылали Panasonic деньги, чтобы те опустили цены. Это была их последняя попытка спасти платформу.

И, конечно, если никто не покупал консоли - в смысле, продали не больше 300,000 штук - получалось, что среднюю игру покупали около двух процентов игроков: как 3DO могли отбить затраты? Вы не получите больших денег с роялти от 15,000 проданных игр. Особенно если вы - 3DO и вбухали несколько миллионов на раскрутку.

Короче, 3DO потребовалось не много времени, чтобы понять, что их модель продаж никуда не годится, так что они быстро всё свернули.
Пятница, 4 Марта 2016 г.
22:01 Guild Wars 2
Эксплорерские ачивменты закончились на удивление быстро.
Осталось несколько, посвящённых сбору легендарного оружия - что кстати обставлено с огромной помпой, требуется выполнить чуть ли не сотню условий и плюс линейку на десятки квестов. Ну ещё прокачать крафтинг до упора. Это только чтобы получить одно оружие.
Я размышляю, и если там какого-то совсем задротства не будет (впрочем, подозреваю что будет) - можно попробовать.
Так же несколько из аддона, который надо ещё купить. Кстати это стоит того: крылья и порталы - штука полезная.

И плюс пару ачивок, выбивающихся из особой редкой тварюги, за которой надо гоняться, выбивая лут (намёк на гномов из golden axe, конечно). Проблема в том, что за этими ачивками охотятся, кажется, вообще все, и сундуки, из которых тварюга выбегает - обчищают заранее. А респавнятся они, кажется, никогда. То есть когда не приходишь - сундука уже нет.
А каждый день, соревноваться с сотнями игроков, кто первый доберётся до сундука мне както лень.

Далее много совсем унылых задротских ачивментов, типо забей тысячу кентавров, или там пиратов. Нет, спасибо, у меня конечно есть свободное время, но оно мне всё-таки немного дорого.

Дейли быстро стали скучными. Хотя они и быстро проходятся - так же быстро становится влом ими заниматься.

Попробовал данжи. По общему ощущению - тот же вов. К счастью некоторые болезни вова вылечили, и нельзя распинывать данж двадцатого уровня рыцарем восьмидесятого. То есть можно, но на входе он тебя понерфит до двадцатого и вперёд, давай.
Однако осталась общая суматошность, в которой тяжело вообще понять что происходит, кто кого атакует, куда бежать.
То есть опять же это хорошо, если ты школьник-задрот и уже год фигачишь по пять часов в день после школы. Но у меня нет столько времени, чтобы во всём этом разбираться. Я лучше поработаю или книжку почитаю.

Повторюсь - я в жизни только один раз видел хорошие клёвые скилловые данжи. Это было в спиралнайтах. Я бы помоему до сих пор бы в них играл, если бы там не была какая-то вот задница с серверами. Больше нигде ничего даже близкого не видел.

Короче по данжам я не знаю. Надо ещё попробовать и там посмотреть, как пойдёт.
Короче пока варианты что остаются - данжи, легендарное оружие и некоторые ачивки финальных уровней.
Ну или купить аддон и продолжить сюжетку.
В остальном кажется толком делать нечего(

Многое бы конечно добавила и упростила гильда, но там же блин АКТИВИТИ, и короче это отдельная тусовка считай вторая жизнь регулярная, а мне тут в целом и первой хватает.
Четверг, 3 Марта 2016 г.
13:01 Gendarran Fields Jumping Puzzle
ШОБ
Я
СДОХ
Как я адово мучился с этим говном((
Среда, 2 Марта 2016 г.
16:57 Guild Wars 2
Прошёл на сто процентов.

ПвП мне не интересно, поэтому дальше на выбор есть дейликвесты, ачивменты и данжи.
Дейли не раздражающие. На выбор даётся четыре задания: один босс (босса надо ждать, он респавнится раз в три часа), один набор обычных сингл эвентов, немного пособирать руды на указанных локациях и сбегать в местный рандомный данж, закидывающий в случайный из сотни мини-данжей на пять человек. Всё это в сумме минут на двадцать - то есть норм.
Из четырёх дейликов достаточно пройти любые три.

Так же я понемногу принялся колупать ачивки эксплорера. Исследования, поиск разнообразных секреток и клёых мелочей - это по мне.
Там же миниигры (их в гильдворсах закинуто дофига, надо только знать, где искать) и огромные платформеры-развлечения.
Забавно, что часть этих платформеров находится на рейдовых картах. То есть где-то снизу игроки штурмуют боссов, а сверху такой я - прыгаю по платформам.

В целом - всё это разнообразно и интересно, что есть хорошо.
Вторник, 1 Марта 2016 г.
23:38 Guild Wars 2
Я понемногу добегал карты на сто процентов (в эти сто процентов конечно не входит две трети реальной игры, которая состоит из челленджей и ладдеров), и почти добежал. Это кстати не сложно, на карту уходит час-полтора достаточно ненапряжно.
На 97% прохождения дело застопорилось.
Оказалось, что есть ещё запрятанные три карты для хайлевелов.

У меня ушёл день на одну из этих карт и вот она совершенно прекрасна.
Вся карта это такой фактически рейд, но расслабленный. То есть в можно бегать со всеми, можно не бегать, можно своими делами заниматься.

Как это всё вылядит - на карте есть четыре форпоста. Каждый из форпостов нужно отбить у врага, потом пять раз защитить от нападений (между нападениями идут отдельные квесты по апгрейду и ремонту форпоста) и конвоировать корованы между форпостами.
Самое крутое - что все четыре форпоста всё это делают одновременно. То есть одни игроки бегают с корованами, другие помогают то тут то там, я на одно из прохождений просто уселся на пушке на стене одного из форпостов и всю игру из этой пушке не вылезал.

Где-то игроков хватает, где-то нет, где-о форпосты успешно апгрейдятся, где-то едва держатся, между одними оказываются проложены вменяемые торговые пути, другие наоборот оказываются отрезаны от снабжения. Когда форпост проапгрейжен до максимума и защищён - под ним открывается дыра, как в Звёздном Десанте, и там надо мочить жука-босса. Когда все четыре жука забиты - идёт штурм главной крепости врагов. Туда постепенно стекаются игроки с восьми направлений (четырёх форпостов и четырёх торговых путей между ними).
Крепость штурмуется с трёх сторон, на каждом свой босс и свои этапы и заморочки. Потом внутри все игроки карты объединяются и валят финального босса.

Всё это не считая кучи дополнительных сингл ивентов, которыми можно вообще заниматься в одиночку и не обращать внимание на общий штурм.

Ближе к середине прохождения карты среди игроков выбирается главный (не знаю каким образом), называющийся "ментором". Он ставит на карте метки и следит, если какая-то часть провисает - он просит игроков там поддержать.

В целом - я в восторге. Как жалко, что у них так мало этого добра в начале игры (но такое есть).

-

Одновременно сел и начал понемногу разбираться в билдах и абилити.
Как я уже писал - игра принципиально не позволяет забить слишком много кнопок под абилити. Максимум - десять штук (это уже к концу игры). При этом чисто боевыми являются три-четыре штуки, не больше. Остальные - знамена и боевые крики (я таки играю тупо воином).
Это вот, на мой взгляд, есть вот очень-очень-очень хорошо.

Однако не всё так просто - потому что игра позволяет таскать несколько оружий и быстро менять их во время боя. Я таскаю топорики и на замену - двуручный меч. Со сменой оружия - меняются и абилити. Плюс есть разнообразные состояния (например, можно трансформироваться в вервольфа) которые тоже меняют абилити. Так что хоть кнопок и десять - реально абилок можно использовать несколько десятков, плюс основная фича игры за воина в том, чтобы быстро-быстро переключаться между мечом и топорами, комбинируя абилки разных состояний.

Там конечно ещё много наворотов, но я разбираюсь во всей этой фигне медленно.
Воскресенье, 28 Февраля 2016 г.
16:29 SUPER HOT
Пробежал.
Игрушка на два часа. Местами прекрасная, местами раздражающая.
В целом - отличная.
Пятница, 26 Февраля 2016 г.
22:37 Hitman GO
а помоему графониум очень ок
и вообще приятственно, хотя и муторновато местами
Воскресенье, 21 Февраля 2016 г.
21:12 Guild Wars 2
Добил оставленного год назад персонажа до максимального (восьмидесятого) уровня и допрошёл до конца сюжетную линейку квестов.

Концовка в сабже во всех традициях - валим драконов с летающих кораблей. Эпик - не так чтобы чрезмерно, но по ммошным меркам - норм.
После концовки по идее начинается так называемый open world season 1 - это серия ивентов, которые прошли реалтайм (то есть одновременно для всех игроков) год назад.
Сейчас в них поиграть нельзя, т.к. всё - поезд ушёл. Однако авторы сделали мультик, суммирующий события - там история некой очередной злодейки, которая пыталась захватить мир, а потом, когда игроки её завалили - вызвала Древнее Зло. Обычное дело, короче.

После этих ивентов начинается open world season 2, который нужно подкупать как DLC.

В остальном endgame content обычный: есть сингловые квесты на локациях (я собираюсь их добить до упора), есть данжены - их я кстати так и не видел ни одного, но это не страшно, потому что в отличие от того же вова игроки при заходе в данжен нерфтся до требуемого уровня, переигрывай хоть до посинения.
Есть очень интересные карты восьмидесятого уровня, которые отличатся от обычных тем, что на них нет обычных сингловых квестов, только появляются то тут то там массовые ивенты и в результате на каждой карте они "сливаются" в единый массовый квест всей карты.

Такие дела.
Мне чо, мне норм.

Я кстати до сих пор без понятия какого класса мой персонаж. Ну то есть я выбирал класс, когда начинал игру, но сейчас уже не помню что выбрал. Вроде толи воин, толи берсерк, толи рыцарь, хрен знает.
Суббота, 20 Февраля 2016 г.
19:45 Better Call Saul
Пошёл второй сезон.

Он прекрасен?
Он прекрасен.

Прямо вот хочется поздравить всех непричастных.
15:29 .
Steve Jobs
очень приличное "говорильное" кино
неожиданно на голову выше всех остальных поделок, пытающихся повторить Социальню Сеть. Смотрится на одном дыхании
однако до той же соцсети - не дотягивает, потому что фильм откровенно восхищается Джобсом, что выглядит скучно

Защитники
пичальбеда, режиссёр заснул посреди экшонсцены
с другой стороны - всё это конечно глубоко ожидаемо
Вторник, 9 Февраля 2016 г.
21:18 Unravel
это помоему мечта каждого кота - чтобы из клубка ниток сам собой выбирался мелкий человечек и принимался куда-то бежать по прямой
Воскресенье, 7 Февраля 2016 г.
23:03 Доренко про Ельцина
19:00 The Witness
Эпопея с этой игрушкой продолжилась.

Сначала я прошёл её сам по обычной концовке и набив где-то штук 200 паззлов.
Потом сидел на стримах Табакерки и там совместными усилиями добивали всё, что могли найти, пока стример не задолбался. Добили до 505 паззлов, секретную концовку, особо сложный финальный челлендж.
Потом я взял сейвы Табакерки и по ним добил все глифы, а так же ещё несколько потерявшихся паззлов. Получилось 518.
Потом люди таки уговорили Табакерку тоже добить до ста процентов и вчера снова сидели, он добивал глифы, я подсказывал, чтобы тот совсем времени не терял, потому что там местами упороться можно. Плюс общими подсказками нашли ещё потерявшихся паззлов. Вышло 522.
Сегодня вышел стопроцентный спидран сабжа, и оказалось, что в сумме там 523 паззла, то есть какой-то один потеряли. Я снова загрузил сейвы и принялся искать потерявшийся, благо я примерно представлял где искать, ну и быстро нашёл.

Вот. Теперь наконец всё.
Суббота, 6 Февраля 2016 г.
11:32 Lucifer e2
чот скучновато(
Алан Мур уже устал фейспалмить
Понедельник, 1 Февраля 2016 г.
17:17 The Witness
Эпопея с этой игрушкой продолжается.
Сначала я прошёл её сам, добив до минимальной концовки.
Потом сидели компанией на стриме и все вместе добивали. обили почти все пазлы пока стример не устал.
Потом он расшарил свои сейвы и по ним снова сел я - добивать секреты.

Секретов в сабже - больше чем остальной игры. Они разнообразные, гигантские, клёвые. И обязательно секреты в секретах, внутри которых - ещё более секретные секреты. И у них ещё усложнённые ещё более секретные версии.

Одна из последних финальных самых задротских секреток заставляет час смотреть документалку о секретах в играх) Я конечно поставил играть и ушёл обедать.

В целом - это я хорошо игру запустил.
Закрыть