Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Среда, 29 Апреля 2009 г.
21:02 Размышления.
Если бы люди говорили/писали то, что имеют в виду, то все было бы много проще.
Среда, 15 Апреля 2009 г.
00:23 Тестовое задание от Алкоми или ландшафтная проблема.
Мне нужно создать ландшафт (игровую карту): размером, скажем 800 * 800 метров. Что-то наподобие карты Diablo или Fallout, т.е. псевдо3d или 2,5D.
Я вижу 2 подхода - послойно тайлово делать карту, причем она обязана быть относительно плоской или, на крайний случай, градуированой, т.е. иметь четкое разделение на высотные уровни. Причем первый слой - это забленденная подложка, трава, камни, прочее, на ней второй слой: горы, камни, дороги, третий слой: деревья, объекты, прочее.
Но! Это вовсе не работа для трехмерщика. В принципе, я вижу работу в 3d лишь смоделировать какие-то конечные и повторяющиеся паттерны, а потом лепить из них мозаику, смешивая на краях переходы. Минусы: повторяемость, отсутсвие объема. Плюсы: теоретическое упрощение работы. Качественный результат возможен, но он все равно будет иметь эффект обоев.
И я совершенно не понимаю какой в этом смысл! Ведь тайловые карты используются двухмерными движками для оптимизации, а если я буду лепить гигантскую карту одним куском, это ж сколько памяти она будет под себя отбирать! Ничего не понимаю. Да и вручную делать это глупо, для этого следует использовать редакторы тайловых карт.

Другой подход: полностью вся карта или ее части в 3d. Тут есть минусы: ума не приложу как их качественно и без геморроя стыковать. Большая нагрузка на компьютер. Все - рукотворное, поэтому сложно и долго. Но это и является плюсом: неповторимый ландшафт.

Я ничего не могу понять. Продолжаю поиски.
Вторник, 14 Апреля 2009 г.
22:53
Изящество может стать нормой жизни.
Пятница, 10 Апреля 2009 г.
02:44 Быстрая разработка.
Быстрая разработка имеет свои сложности и нюансы.
Скорость не предполагает экспериментов и метаний. По крайней мере, их действительно нужно минимизировать.Ты делаешь то, что знаешь, знаешь назубок, делаешь быстро, шаг за шагом. Ты не лезешь в интернет за тем, чтобы разобраться с какой-то мелкой, но досадной занозой. И да, нельзя скорость считать смягчающим фактором.

В трехмерной графике много времени съедает моделирование, при быстрой разработке моделирование занимает треть времени, или около того, скорость сильно зависит от техники и опыта, но в тоже время это и творческий процесс. Небрежное моделирование может тормозить все последующие этапы, поэтому к нему следует относиться очень внимательно. Текстурирование - не менее сложный процесс, создание шейдеров происходит на предвизуализационном этапе. Рисование текстур - весьма творческий процесс в плане выражения, от текстур напрямую зависит конечный результат. А от правильно настроенных шейдеров - реалистичность и эффектность. Маппинг - это одна из самых рутинных операций. Рендеринг - самая неоднозначная, на мой взгляд стадия разработки. А в условиях быстрой разработки, когда времени на тесты нет, нужно получить как можно более выразительный и чистый материал для постобработки, там уже дополнять и подчеркивать композицию.

Рендер идет, вот я и размышляю тут о всяком.
Четверг, 9 Апреля 2009 г.
17:23 Размышления по поводу игр и кинематографа.
Наверняка все мы знаем выдающиеся картины - настоящие бриллианты истории кинематографа, которые не погибнут никогда. Возможно, каждый помнит картину, которая именно на него произвела впечатления, связана с конкретным человеком. И что любопытно, многие фильмы - настоящие долгожители. Никто не обращает внимание, что видео не HD, что спецэффекты устарели или их вовсе нет, поскольку это было снято еще давно. Иначе говоря, мы снова и снова возвращаемся к старому и доброму.

С книгами привычней - например, многое, что включено в школьную программу написано давно и проверено десятилетиями, а то и веками. Хотя это совсем другая история.

И тут я подумал - почему этого явления нет в играх?
Безусловно, есть какие-то значимые, эпохальные игры, или как сейчас любят говорить - культовые. Но с каждым разом, при каждом релизе мы видим: увеличение системных требований, улучшения спецэффектов, увеличения полигонажа в сцене, реалистичная физика, увеличения разрешения текстур... И при этом совсем забыты: вариативность, затягивающая на многие часы играбельность (какое-то неуклюжее слово), тексты (да хотя бы количество!), его качество, свобода выбора, проработка сеттинга...

Все-таки в играх сейчас очень много технологичного... Слишком много. И первые характеристики релиза - это не проработанный мир, а поддержка последних шейдеров и графических API. Игры делают технари - в частности, может от этого страдает это направление искусства.

Другой вопрос - это ожидания игроков. Сейчас мы видим поколение игроков, выросших на трехмерных ускорителях, с шейдерами и фюзиксами, с антиалиасингом и стенсильными тенями. Время покажет, что будет дальше.
По сути их винить нельзя - сейчас я наблюдаю любопытный процесс: почти все компьютерные технологии пошли экстенсивным путем развития - мы видим, что на арене появляются двухядерные, четырехядерные, восьмиядерные процессоры, материнские платы с поддержкой двух и более многоядерных процессоров, огромных количеств памяти, мы видим, что видеокарты начинают работать в SLI и CrossFire режимах, что и они обзаводятся несколькими ядрами... Видимо, технологии уже заходят в тупик и единственное, что пока остается - наращивать количество. Качественного прорыва нет уже давно. Очевидно, софт разрабатывается, придерживаясь тех же принципов.

Грустно.
Суббота, 4 Апреля 2009 г.
21:47
Иногда мне кажется, что многим людям не дано осознание их же самих, ради их же блага.
Зачем терзаться несчастным и убогим?
Четверг, 2 Апреля 2009 г.
21:20
Польский - красивый язык.
Четверг, 12 Марта 2009 г.
15:53 Меркантильность
Когда родителям не о чем поговорить с детьми на обратной дороге из детского сада они обычно любопытствуют по поводу их рациона.
Воскресенье, 8 Марта 2009 г.
01:17
Крошки под мышкой - коса на камень.
Вторник, 3 Марта 2009 г.
14:07
Когда проснулся - тогда и утро!
Вторник, 24 Февраля 2009 г.
22:42 Почитав ЖЖ
Я понял, что древовидные комментарии - зло.
20:57
Вот многие говорят, что 2008 год был тяжелым. А мне почему-то так не кажется.
20:35 Про игры и игроделов.
Мне почему-то кажется, что многие игроделы в игры не играют. Времени нет.
Но это сказывается!
Понедельник, 23 Февраля 2009 г.
21:11 Размышления по поводу
Мне тут много пришлось ездить по Симферополю, я обратил внимание на местную архитектуру. Безусловно, попадаются весьма интересные образчики, и просто красивые здания, но сегодня речь не об этом. Я заметил очень много домов с мансардами. По долгу службы, к слову, мне тоже частенько приходиться делать визуализации домов с мансардами.

Немного подробнее о том, что же это.
Итак, мансарда. Название произошло от фамилии французского архитектора Ф. Мансара (1646-1708). Как нам говорит СНиП, мансардный этаж (мансарда) - это этаж в чердачном пространстве, фасад которого полностью или частично образован поверхностью наклонной или ломаной крыши.
Приложу несколько иллюстраций, чтобы было понятно, о чем идет речь.

Изнутри мансарда - это интересно и хорошо, на мой взгляд. Но снаружи это пиздец. То, какие сейчас лепят мансарды, просто диву даешься. Я много думал, что в этом находят красивого люди. Однако разгадка сего феномена очень проста - мансардный этаж - это, фактически, чердак, поэтому здание имеет совсем другую этажность. Например, на первом фото этажность здания - 2 этажа, фактически же, мансардный этаж практически не проигрывает в площади нижним.. Налоги, соответсвенно при строительстве мы платим меньше.

Вобщем, как обычно, дело в бабках, вот и все. А может и не все, я продолжаю расследование
А вы как считаете, это красиво?


Суббота, 21 Февраля 2009 г.
15:41 Просто
Грубер хорошо пишет в недавней записи (англ.) об окошках с новыми документами в любых приложениях. Нет в наше время никакой причины для того, чтобы данные терялись, если приложение упало или по какой-то причине убито. Сохранять надо все, что пишет (рисует, строит, что угодно) пользователь, в фоновом режиме, каждую минуту (например). Это касается "неназванных" еще документов в той же мере, как и существующих файлов.
Оригинал

Имхо - такой простой метод не катит. По нескольким причинам. Например, если файлы большие. Мне приходится работать с файлами порядка 100-200 метров и если такой файл будет записываться каждую минуту, это поставит под угрозу производительность (ведь при активной записи на винт приложение будет подтормаживать) и свободное дисковое пространство. Именно поэтому при работе с тяжелыми проектами я отлючаю автосохранение. Есть еще один нюанс - представим, что во время такого автосохранения произошел сбой программы, или комп просто выключился. При большом размере файла больше вероятность того, что это произошло на момент сохранения, соответственно, файл будет недописанным и негодным. Есть еще один нюанс - откаты (undo). Вот мы что-то делаем, у нас есть история действий для отмены их. Однако как быть, что сохранять, ведь бывает, что действия отменить уже после сохранения невозможно.

Вывод: нужно делать умную систему сэйвов. И от них очень сильно зависит комфорт работы.
Пятница, 20 Февраля 2009 г.
23:19
Можно бесконечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как идет финальный рендер.
Вторник, 10 Февраля 2009 г.
12:45
Медленный интернет развивает терпеливость.
Пятница, 6 Февраля 2009 г.
21:35 Почему?
Почему нельзя поставить в телефоне статус "Отошел" как в аське???

Состояние: В ванной
Среда, 28 Января 2009 г.
22:21 Инвалиды нахуй никому не нужны
Шел домой сегодня и обратил внимание на пандусы. Ага, на обычные пандусы. Вот возле широкой, большой улицы есть магазин. У него аж два пандуса: один с углом наклона под 30 градусов и другой, с более походящим на норму уклоном (норма в действующем ДБН'e = 8 градусам). Этот второй пандус, наверное, позже достроили. А с пандусами у нас повсюду проблема. На те, что сейчас есть даже здоровый человек забирается с трудом и то, если есть поручни. Помимо пандусов есть еще немало проблем. Нет спецтранспорта. Тротуары не имеют нормальных съездов. И так по всему городу. Заметьте, этот город - оздоровительная и реабилитационная здравница.

А кто же виноват? Те, кто составлял ДБН'ы? Нет, если все делать по правилам, то человек на инвалидной коляске сможет подняться по пандусу на верхнюю площадку. Ну конечно, это же уроды-архитекторы. Это все они. Но я вам вот что скажу. У большинства архитектурных и проектировочных контор нет таких амбиций и возможностей, скажем, как у Студии Лебедева, чтобы заказчика нахуй послать, если им что-то не понравится. А заказчики (они же клиенты) имеют между собой схожие черты: им работа нужна была позавчера, и на все они хотят потратить как можно меньше, поэтому пофиг как, лишь бы подешевле. И побыстрее. Поэтому, идущие на поводу у клиента архитекторы и проектировщики не имеют иного выбора как убрать пандус, который к тому же портит внешний вид (на взгляд заказчика, и не только).

Проблема, в конечном итоге, в том, что никому это не нужно.
20:05 ЖЖ
ЖЖ выглядит как помойка.
Закрыть