Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Вторник, 28 Июля 2009 г.
12:50 Ambient Occlusion
Впервые отрендерил Ambient Occlusion Pass.


Грубый такой себе композ. В текстурах, наверное, симпатично выглядить будет.
12:17 Попытка найти решения для возможных проблем из пункта 1 и пункта 3.
Размер отступа текстуры от развертки регулируется в настройках ZMappera.
Во вкладке Normal & Cavity Map показатель Seam overpaint. Если выставлен 0, то граница нормалмапы будет идти прямо по границе UV что может привести к образованию швов при небольшом размере текстуры.
02:13 Продолжение эпопеи с запеканием Normal map
Итак, передо мной встала реальная проблема: избавиться от швов в движке.

Повторюсь, я решил проблему запекания нормал мапы для рендертайм визуализации, там швов нет абсолютно. Теперь нужно решить проблему со швами в игровом движке. По этому поводу у меня есть несколько соображений:
1. Проблема в том, что отступы от швов развертки небольшие, оттого, поскольку движок делает не такую точную развертку и наложение текстур на модель, возникают швы.
2. Проблемна геометрия - есть повторяющиеся вертексы, и связаны эти ошибки с проблемами во время импорта-экспорта.
3. Неправильные настройки Z-Mapper'a.
4. Realtime движок не поддерживают безшовное текстурирование.

На данный момент pipeline снятия карт нормалей идет следующим образом:
1. Создание базовой геометри в максе - финальная low-poly модель.
2. Экспорт в obj.
3. Импорт и развертка с помощью Unfold3d.
4.Экспорт в obj.
5. Импорт в макс и доработка напильником развертки.
6. Экспорт в obj.
7. Импорт и детализация в Z-Brush.
8. Снятие карт нормалей в Z-Mapper'e.
9. Экспорт текстуры.
10. Проверка в максе.
11. Экспорт в движок.

Как-то так. И это не считая того, что для окончания работ над моделью следует сделать диффуз, спекуляр карты, сделать ей риг. Но все это дело техники - лишь бы разобраться с картами нормалей, дальше будет легче.
Пятница, 24 Июля 2009 г.
20:39 Апофеоз
Я уже измучался - не могу снять нормально карту нормалей (вот такой невеселый каламбур получается).
Я перерыл кучу туторов, статей, посмотрел не один видеоурок, но у меня не получалось! Точнее, получалось, но что-то подобное этому:


У меня уже голова кругом, не могу понять в чем дело. Когда я настраивал шейдер в 3ds Max'e для просмотра карт нормалей прямо во вьюпортах меня осенила жуткая догадка. В несколько секунд я проверил настройки гаммы, и, о ужас, обнаружил, что там стоит гамма 2.2, соответсвенно на input bitmap тоже! Как я мог этого не заметить - ума не приложу.
Кстати, чуть позже опишу, как визуализировать в риалтайме в максе normal bump.

Однако, из-за этого вот такие странные артефакты...
Вот рендер в максе(!) после установки гаммы в 1.0. Вуаля:
13:15
Reset XForm Reset XForm Reset XForm Reset XForm Reset XForm Reset XForm Reset XForm
Вторник, 21 Июля 2009 г.
00:56 Фонтан
Моделирование, текстурирование и виз фонтана закончен. Ожидаю, когда работу примут, чтобы исправить недоработки, если они будут.
Довольно сложные формы были смоделированы старым добрым Edit Poly + Symmetry + TurboSmooth.
Понедельник, 20 Июля 2009 г.
17:05 Wire, Dirt test
Пятница, 17 Июля 2009 г.
02:17 Прогулочное и девелоперское: Крыска
Я вот тут решил прогуляться, попал на пьянку, наквасился, квасом, ага. Квас, кстати, весьма ничего. С пивом я, видимо, тоже попрощался.
Поборолись на руках, даже прохожие присоединились, было весьма неплохо. У меня шесть побед, одно поражение, и две ничьи. Потом некоторые ребята напились вдрызг и я ушел.

А еще попутно выкладываю свои тесты.

Normal Map test № 1
Normal Map Tangent Space:



Как видите, отлично видна детализация, при низком полигонаже.
Треугольников все также - 996.
Четверг, 16 Июля 2009 г.
13:03
PolyBoost бесподобен! Благодаря ему макс становиться лучшей программой полигонального моделлинга.
Пока что сильно путаюсь в нем, но уже потихоньку начал осваиваться. Он делает за пару кликов то, на что я мог тратить до десяти минут механического труда! Поначалу сложно и геморно его осваивать, но когда начинает получаться...

Продолжу свои изыскания...
Понедельник, 13 Июля 2009 г.
11:34 Трехмерно-игровое
Крыско.


Моделько:



Развертко:
Суббота, 4 Июля 2009 г.
14:52 Upd: Кухня
Небольшое обновление.



Next update:

Вторник, 30 Июня 2009 г.
18:33 Кухня
Это будет мой первый проект после сессии: дизайн кухни. Попробую свои силы в придумывании интерьера и его визуализации.
Итак, первый тестовый рендер.
Понедельник, 29 Июня 2009 г.
19:24 Проба пера
По чуть-чуть осваиваю планшет.
Пока не удается настроить его клавиши как мне угодно, но я думаю, это проблема конфликта с другой программой, использующей хуки.
Пятница, 5 Июня 2009 г.
15:08 Игровое
Я прошел Half-Life, и теперь взялся за следующую часть: Half-Life 2.
Там очень любопытно построены уровни, хотя в целом игра стала проще, но меня больше интересует гейм- и левелдизайн.

В данном случае я обратил внимание на декали, на добавление к игровым объектам большей детальности.

Что любопытно, в Сити-17 практически ни один дом не имеет окна как геометрии - там нормалбамп на раме и спекуляр на стеклах... Нет проемов... Очень странно...

Декали, декали, декали. Чтобы не забыть.
Четверг, 4 Июня 2009 г.
01:18 SUMOTORI DREAMS
A little but very serious game in 96k.
This is the game where beginners can beat hardcore players






Порадовала анимация персонажей (Ragdoll), алгоритм дробления объектов, которые можно разбить и физика в целом - убедительна. Кому интересно, советую ознакомиться с самой демой:
тут ее можно скачать

Если уж скачали, подождите некоторое время в главном меню - включится тайный режим, где можно в частном порядке над Ragdoll'oм поиздеваться всласть.
Четверг, 28 Мая 2009 г.
12:00 О молотках и микроскопах
Наконец автостолы сделали действительно большое количество изменений в 3dsmax'e. Теперь я начинаю задумываться о переходе на 12 макс.
Вот дождусь появления Service pack'a и буду переходить на новую версию. Хотфикс, кстати, уже вышел.

Единственное, что меня всегда смущало - это несовместимость файлов старых и новых версий программы.

Вот тут можно прочитать о нововведениях:
http://www.3dnews.ru/software/3ds_max_2010_preview/

Для меня самыми главными были:
- PolyBoost интегрирован
- ProOptimizer - никогда еще не пользовался, но может пригодиться - тоже на основе небезызвестного Polygon Cruncher
- ProBooleans - тоже никогда не пользовался
- Quadify Mesh вот это интересно, превращает в Quad меш, бывает очень нужно, особенно когда моделишь после экструда шейпа.
- xView - типа улучшенный Check, насколько я понял.
- Viewport - новые фичи
- Multi/Sub Map - прикольная штука, может помочь.
- улучшенная совместимость с файлами проектов Adobe Photoshop, возможность работы со слоями
- Particle Flow - еще не допер, но если юзать то только в 2010, потому как довольно много изменений
- Hair & Fur улучшен
- Cloth улучшен
- Material Explorer - удобство превыше всего
Среда, 20 Мая 2009 г.
22:52 Ну почти воксели!


В данное демонстрации вы будете лицезреть 10 минутный ролик реального человеческого (женского) тела (59 лет). Ролик записан в реалтайме с использованием GLSL и Volumetrics.
The shown "block" consists of 1746 x 570 x 666 cells in resolution. It's a plain stack of hundreds of planes each mapped with slice of the dataset. i have written a script to fully automate the process of conversion. It is rendered by a basic GeForce 8600 GT with 512 MB of video memory on top of a 2,4 GHz Quad-Core system with 4 GB of memory.

Довольно натуралистично, так что особо впечатлительным лучше от просмотра воздержатся.

А интерфейс-то блендеровский. Черт побери, может действительно темная лошадка...
16:38 Realtime Procedurally Animated Spiders


Процедурная анимация и взаимодействие шагающего с предметами и рельефом. Отменный алгоритм. Жаль сорцы закрыты.
Среда, 13 Мая 2009 г.
15:15 The Challenge
Представляю вам:
Тест!

CG или фото? Вам представляется несколько изображений, их следует отнести либо к CG, либо к фотографии.
Кому интересно, потратьте пять минут, полюбопытствуйте.
Суббота, 9 Мая 2009 г.
02:32 Procedurally generated content
Для тех, кто еще не видел:

Я в шоке... Особенно от времени исполнения.
Закрыть