Восемь лет спустя
kv75
дневник заведен 05-10-2003
постоянные читатели [82]
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
интересы [13]
шахматы, грибы, Пратчетт, Иваси, Morrowind, Guild Wars
[1] 08-05-2008 07:37
Альпы

[Print]
Элизабет
Суббота, 15 Апреля 2006 г.
21:34 GW-9. Характеристики игрока
ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОКА
(статья написана Кселлосом)
21:31 GW-8. Игроки и персонажи
ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ

Эккаунт – учётная запись игрока, которая создаётся после приобретения им игры.

На одном эккаунте игрок может одновременно иметь до 4 персонажей, которые могут быть созданы и удалены в любой момент.

При создании персонажа игрок должен выбрать его тип: PvE (Player versus Environment) или PvP (Player versus Plater).

PvE персонаж начинает игру с первого уровня. Он оказывается в предкатастрофном Аскалоне, не зная ни одного скилла, имея начальную одежду и слабое оружие. После выполнения ряда основых квестов он переходит в Тирию, где и проводит в дальнейшем большую часть своих дней, перемещаясь при желании на Безымянные острова и обратно.

PvP персонаж создаётся сразу максимального (20) уровня, с максимальным числом очков атрибутов (200), одеждой и оружием максимальных основных характеристик. Он попадает на Безымянные острова и не может выйти оттуда в Тирию. Ему доступны только те скиллы, которые были открыты к моменту его создания.

Существует 3 механизма взаимодействия между персонажами на одном эккаунте. Первый из них – общность некоторых характеристик: гильдии, друзей, фэкшн-пойнтов, фейма и ранга. Все эти характеристики относятся не к отдельному персонажу, а ко всему эккаунту. Таким образом, если один из персонажей игрока вступил в какую-то гильдию, все остальные персонажи автоматически оказываются в той же гильдии; при выходе из неё также выходят сразу все персонажи данного эккаунта. Фэкшн-пойнты, фейм и ранг набираются также одним персонажем, но сразу на весь эккаунт.

Второй механизм – система открытия скиллов, апгрейдов и рун. Когда PvE-персонаж изучает какой-то скилл (получая его в награду за квест, покупая у учителя или захватывая у босса), этот скилл открывается для всего эккаунта. Это означает, что все остальные PvE-персонажи той же профессии могут купить этот скилл (если он не является элитным) у любого учителя (а не только у того, который его обычно продаёт), а любой создаваемый PvP-персонаж той же профессии может использовать этот скилл. Если PvE-персонаж идентифицирует предмет, содержащий руну или апгрейд, соответствующие руна или апгрейд также открываются для эккаунта. Это не влияет на жизнь PvE-персонажей, но позволяет использовать данные руну или апгрейд в одежде или оружии создаваемых PvP-персонажей. PvP-персонажи могут открывать скиллы, руны и апгрейды, только тратя на них фэкшн-пойнты Бальтазара.

Третий механизм – система хранителей. Хранители (Storage) есть в каждом городе Тирии и на Безымянных островах. Заплатив 50 золотых, каждый персонаж может получить доступ к хранилищу. В хранилище существует 20 ячеек для предметов и место для 1000 платины. Хранилище является общим для всех персонажей эккаунта. Таким образом, с его помощью любые персонажи эккаунта, имеющие доступ к хранилищу, могут обмениваться деньгами и предметами. С учётом хранилища получается, что суммарный инвентарь на эккаунте может насчитывать 200 ячеек.

Единственным способом обмена предметами и деньгами между персонажами разных эккаунтов является торговля. При выделении игроком другого персонажа и нажатии на появившуюся кнопку "Trade" начинается сеанс торговли. Каждый игрок может предложить другому до 7 имеющихся у персонажа предметов и какую-то сумму денег, после чего нажать "Submit Offer". Когда оба игрока нажали эту кнопку, они могут просмотреть как продаваемые, так и покупаемые предметы, после чего нажать "Accept". Если оба игрока нажали "Accept", акт торговли состоялся.

Гильдия – это основной (и пока единственный) тип постоянного сообщества игроков. Членство в гильдии необходимо для возможности участия в поединках Guild versus Guild (GvG). Каждый игрок может одновременно состоять не более, чем в одной гильдии. Гильдия состоит из лидера, офицеров и членов. Кроме того, в гильдию могут временно (на правах гостей) приглашаться другие игроки, в т.ч. члены других гильдий.

Гильдия может иметь плащ (в этом случае каждый член гильдии автоматически получает такой плащ) и зал. В зал гильдии может войти любой член (и гость) гильдии любым персонажем кроме тех, которые находятся в предкатастрофном Аскалоне. Зал гильдии служит ареной поединков GvG.

Гильдия может быть создана путём регистрации у специального NPC. По умолчанию создатель гильдии является её лидером. Только лидер может покупать и изменять плащ гильдии, покупать зал гильдии, расформировывать гильдию или назначить лидером другого игрока. Лидеры и офицеры могут приглашать игроков в гильдию, назначать офицеров и размещать гильдийные объявления.
Среда, 12 Апреля 2006 г.
14:33 GW-7. Предметы и торговцы
ПРЕДМЕТЫ И ТОРГОВЦЫ

Универсальной валютой игры являются деньги: золото и платина. Платина является не самостоятельной денежной единицей, а простой банкнотой в 1000 золотых. Универсальность денег ограничивается только максимальным пределом золота, которое может иметься у игрока: 100 платины у персонажа и 1000 платины в хранилище.

Почти любой предмет в игре можно продать по его цене общему торговцу (далее просто торговцу). Торговцы имеются в каждом городе; они продают всего несколько видов предметов по фиксированной цене, а покупают абсолютно все предметы, которые имеют ненулевую цену. Помимо общих торговцев, есть специализированные торговцы, которые продают и покупают только определённые предметы. В отличие от общих торговцев, они не являются бездонной бочкой денег и предметов определённого вида, а служат посредниками между игроками. Цены у таких торговцев не фиксированы, а зависят от спроса и предложения игроков.

Все предметы в игре, кроме денег, можно разделить на суммируемые и изолированные. Одинаковые суммируемые предметы (в количестве не более 250 штук) могут быть сложены в одну ячейку инвентаря. Каждый изолированный предмет занимает отдельную ячейку инвентаря.

Всего инвентарь персонажа может содержать до 45 ячеек. Он состоит из рюкзака, пояса и двух сумок. Рюкзак с 20 ячейками даётся персонажу изначально. Ещё в предкатастрофном Аскалоне персонаж может приобрести у коллекционера пояс (5 ячеек), а в Тирии купить у торговцев 2 сумки. Каждая сумка изначально содержит 5 ячеек, но если купить у торговца руну объёма (к рунам она относится только из-за своего названия и возможности вставить в предмет-сумку) и вставить в сумку, объём сумки увеличится до 10 ячеек.

Цена большинства предметов, выпадающих из монстров, изначально неизвестна. Для её определения служит процесс идентификации. Кроме того, идентификация цветного оружия и остатков одежды помогает определить, какие модификаторы, апгрейды и руны в них содержатся. Для идентификации используется специальный предмет – идентификатор (Identification Kit), продаваемый торговцами за 100 золотых. Одного идентификатора хватает для идентификации 25 предметов; таким образом, цена индентификации одного предмета всегда составляет 4 золотых. После последней идентификации идентификатор исчезает.

После идентификации (или перед ней) предмет можно также сальватировать. Сальватация – акт разрушения предмета с целью извлечь из него апгрейды, руны или материалы. Для сальватации используются специальные предметы – сальвататоры (Salvage Kit), которые также продаются всеми торговцами. В отличие от идентификаторов, сальвататоры делятся на 4 вида: маленькие, обычные, экспертные и превосходные. Маленькие стоят 40 золотых, рассчитаны на 10 сальватаций и доступны только в предкатастрофном Аскалоне. Обычные, как и идентификаторы, стоят 100 золотых и рассчитаны на 25 сальватаций. Таким образом, одна сальватация с использованием маленького или обычного сальвататора стоит 4 золотых. С их помощью можно извлечь из сальватируемого предмета только обычные материалы. Пытаться извлечь руны, апгрейды и редкие материалы можно только с помощью экспертных и превосходных сальвататоров. Они отличаются друг от друга только числом сальватаций (25 для экспертного и 100 для превосходного) и ценой (экспертный стоит 400 золотых, превосходный – 2 платины). Таким образом, одна сальватации экспертным сальвататором стоит 16 золотых, а превосходным – 20 золотых. Тем не менее, превосходный сальвататор часто покупается по соображениям удобства использования. В результате сальватации всегда извлекается только один вид предметов: либо один апгрейд, либо одна руна, либо некоторое количество одного материала. Сальвататоры, как и идентификаторы, являются изолированными предметами.

Результатом сальватации обычно являются материалы. Материалы суммируются и используются в первую очередь для покупки персонажем одежды у крафтеров. Материалы нельзя идентифицировать (их цена заранее известна) и сальватировать. Все материалы делятся на обычные и редкие. Обычные материалы можно извлечь из предмета любым сальвататором, редкие – только экспертным или превосходным. Кроме того, редкие материалы можно купить у специальных NPC – артизанов. Артизаны отличаются от большинства прочих торговцев и крафтеров тем, что стоят не в городах, а в местностях, поэтому до большинства из них не так-то просто добраться. Артизаны различаются ассортиментом продаваемых редких материалов, хотя цена на один и тот же материал одинакова у всех продающих его артизанов. Одна единица редкого материала стоит некоторое количество золота (от 20 до 200), а также несколько единиц обычных (и иногда других редких) материалов. Материалы можно продать общим торговцам по фиксированной цене. Кроме того, существуют торговцы обычными материалами и торговцы редкими материалами. У них можно купить и продать соответственно обычные и редкие материалы по плавающим ценам. Для покупки одежды используется всего 11 обычных материалов и 13 редких.

Из монстров часто выпадают так называемые коллекционные предметы. Это суммируемые предметы с заранее известной ценой. Их можно сальватировать или продавать торговцам, но зачастую выгоднее обменивать их у коллекционеров. В обмен на некоторое количество (обычно от 2 до 7) коллекционных предметов определённого вида коллекционер предлагает либо несколько видов оружия на выбор (коллекционеры на оружие), либо элемент одежды для основной профессии персонажа (коллекционеры на одежду), либо прочие предметы (таких коллекционеров очень мало, но в число предметов, которые можно получить у таких коллекционеров, входят свитки, пояс, сумка, редкий материал шерсть и даже один квестовый предмет). Коллекционеры, подобно артизанам, стоят в основном в местностях, хотя некоторых коллекционеров можно встретить и в городах.

Некоторые предметы помечены в описании (всплывающем при наведении мышкой) как сальватируемые. Это значит, что они годны только для сальватации или продажи общим торговцам. Сальватируемые предметы бывают суммируемыми и изолированными. Суммируемые сальватируемые предметы имеют заранее известную цену и отличаются от коллекционных только тем, что для них не существует коллекционеров. В изолированных сальватируемых предметах, являющихся остатками одежды монстров, иногда встречаются руны. Такие предметы выделены цветом. Из голубых предметов при сальватации извлекаются только голубые руны, из фиолетовых – фиолетовые и голубые, из золотых – золотые и фиолетовые.

Оружие часто выпадает непосредственно из монстров, и на протяжении существенной части игры это основной источник оружия для использования персонажем. Такое оружие (кроме зелёных предметов) можно сальватировать, а можно продавать торговцам. Перед продажей любое оружие достаточно высокого уровня повреждений (даже белое) рекомендуется идентифицировать, так как это повышает его закупочную цену. Важным источником оружия являются коллекционеры. В пустыне и Шиверпиках они предлагают максимальное оружие с максимальными (и довольно полезными) модификаторами. Впрочем, в более низкоуровневых регионах предлагаемое ими оружие, как правило, не выдерживает конкуренции с выпадающим из монстров или квестовым оружием. Квестовое оружие даётся за квесты. В начале игры это лучшее оружие, доступное персонажу. Но начиная с середины игры квесты на оружие практически исчезают. Четвёртый способ получить оружие – купить его у оружейников за деньги и материалы. Впрочем, способ этот очень сомнителен, так как стоит такое оружие дорого, а конкуренции не выдерживает.

Одежду можно получить только у крафтеров (за деньги и материалы) и у коллекционеров. Одежда, приобретаемая у коллекционеров, как правило, красивая, но стандартная. Хотя иногда её уровень несколько выше, чем предлагаемый крафтерами в тот же регионе. Единственный вид одежды, который имеет смысл приобретать у коллекционеров (если есть соответствующие коллекционные предметы) – это головные уборы в пустыне. Они ничем не отличаются от максимальных головных уборов для данной профессии, предлагаемых в дальнейшем крафтерами в Шиверпиках. Как правило, один и тот же коллекционер может предлагать элементы одежды персонажам разных профессий, но каждому конкретному персонажу он предлагает только одежду его основной профессии. Так же, впрочем, поступают и крафтеры. Каждый крафтер предлагает персонажам определённой профессии одежду одного и того же уровня защиты, но, как правило, не только стандартную.

Элементы одежды, как и оружие, в инвентаре не суммируются, зато вся одежда (до 5 элементов) и оружие (до 2 предметов), в данный момент используемые персонажем, не занимают места в инвентаре.

Руны и апгрейды не суммируются и не сальватируются. Они перестают занимать место в инвентаре, когда вкладываются в одежду или оружие. Их можно продать по своей цене у общих торговцев, а руны продаются и покупаются также у торговцев рунами. Самостоятельно их можно приобрести только сальватацией цветных предметов с использованием экспертного или превосходного сальвататора.

Изредка из монстров выпадают баночки с краской (жёлтой, красной, зелёной, синей, фиолетовой, оранжевой, серебряной и чёрной). Краски не суммируются. Их можно продать общим торговцам по цене в 1 золотой, но цены у специализированных торговцев красками (где краски можно как продать, так и купить) доходят до нескольких тысяч (для самой дорогой – чёрной – краски; второй по ценности является серебряная). Краски используются для окрашивания одежды и оружия. Краски можно смешивать, получая новые оттенки.

В местностях иногда встречаются закрытые сундуки. Чтобы их открыть и достать лежащее там оружие (один фиолетовый или золотой предмет), нужны ключи того же типа. Один ключ тратится на открывание одного сундука. В одном и том же регионе все сундуки, как правило, одного типа; ключи тоже. Ключ этого типа можно либо получить из убитого монстра (в том же регионе), либо купить у общего торговца. Ему же можно и продать ключ, если нет желания открывать сундуки, но закупочные цены у него вдвое ниже. Ключи одного типа в инвентаре суммируются.

Ещё один тип предметов – свитки. Это предметы одноразового использования, которые, как правило, на некоторое время увеличивают количество опыта, приобретаемое всей партией за убийство монстров. Свитки тоже делятся по цвету. Их можно либо добыть с монстров, либо получить у коллекционеров. Кроме того, золотые свитки можно продать и купить у торговцев редкими свитками.

Наконец, есть предметы, которые нельзя даже продать общему торговцу. Это квестовые предметы (Quest item) нулевой стоимости. Сальватировать их тоже нельзя. Одинаковые квестовые предметы суммируются. Как правило, они получаются персонажем от NPC или с убитых монстров по мере прохождения квеста и сдаются другому NPC. Если квест сдан, а квестовый предмет остался, его можно только выбросить, продать другим игрокам или сохранить на память. Интересно, что в игре существуют квестовые предметы, которые некому сдавать.
Вторник, 11 Апреля 2006 г.
15:17 GW-6. Одежда
ОДЕЖДА

Тело персонажа в GW делится на 5 частей: туловище, ноги, ступни, руки и голова. Атака (в т.ч. атакующее заклинание) противника поражает одну из этих частей с разной вероятностью: 3/8 для туловища, 1/4 для ног, по 1/8 для трёх остальных частей тела (эта вероятность может меняться в зависимости от взаимного расположения противников).

Для защиты каждой из частей тела существуют элементы одежды: рубашка для туловища, штаны для ног, обувь для ступней, перчатки для рук и головные уборы для головы. Выбранные мной названия элементов одежды довольно условные, так как, например, трудно говорить о рубашке воина, одетого в кирасу. Набор из четырёх элементов одежды (как правило, не включая головной убор; исключение составляют многие воинские комплекты, включающие шлем) одинакового дизайна составляет комплект. Комплекты могут быть разных уровней в зависимости от того, какую защиту они обеспечивают.

Лирическое отступление. Есть комплекты одежды, которые сложно назвать одеждой в привычном понимании. Так, аскетичный комплект монаха состоит из "дизайнов участков тела" – то ли рисунков, то ли татуировок. При этом, что удивительно, такой комплект обеспечивает уровень защиты не хуже стандартного. Зато он даёт дополнительно 7 единиц энергии, и это можно понять: куски материи не мешают монаху активно жестикулировать при произнесении заклинаний. Правда, мне не даёт покоя вопрос, как такой монах ухитряется не замёрзнуть, гуляя по заснеженным горам. То ли природная монашеская закалка сказывается, то ли рисунки греют, как иодная сеточка.

Для любой профессии (а персонаж может одевать лишь одежду, соответствующую его основной профессии) существуют стандартные комплекты одежды. Как и подавляющее большинство прочих, стандартные комплекты делятся на уровни, поэтому при их перечислении я буду указывать защиту, соответствующую максимальному уровню стандартного комплекта. Прочие уровни получаются простым вычитанием определённых значений. Например, для определения уровня защиты начальной одежды, автоматически надеваемой на персонажа в предкатастрофном Аскалоне, нужно вычесть 55.

Итак, стандартный комплект воина обеспечивает 80 единиц защиты и +20 защиты от физических атак.
Стандартный комплект рейнджера обеспечивает 70 единиц защиты, +30 защиты от элементальных атак (огонь, воздух, вода, земля), добавляют 5 единиц энергии и 1 стрелочку восстановления энергии.
Стандартные комплекты магических профессий обеспечивают 60 единиц защиты, добавляют 10 единиц энергии и 2 стрелочки восстановления энергии.

Необходимо отметить, что в любом комплекте для конкретной профессии добавление энергии (как и ускорению восстановления энергии) осуществляется одними и теми же элементами одежды. Таким образом, маг не может так скомпоновать свою одежду, чтобы получить 20 дополнительных единиц энергии и 0 стрелочек восстановления энергии (или 4 дополнительные стрелочки восстановления энергии и 0 единиц энергии). Ещё следует иметь в виду, что если энергия и стрелочки её восстановления, предоставляемые различными элементами одежды, формально суммируются, то все показатели защиты (за двумя исключениями, больше похожими на баги) относятся к конкретному участку тела, защищаемому данным элементом одежды.

Помимо стандартного, каждой профессии доступны ещё 4–5 разных комплектов, каждый из которых обладает теми или иными преимуществами (а иногда и недостатками) по сравнению со стандартным комплектом того же уровня. Например, монаху доступны аскетичный комплект (в сумме +7 энергии по сравнению со стандартным комплектом), комплект цензора (-4 энергии, но +10 защиты от физических атак) и пара комплектов с +5 защиты от элементальных атак.

Головные уборы, как правило, не принадлежат каким-либо комплектам. Даже у воинов, большинство комплектов которых состоит из 5 предметов, существуют шлемы, не относящиеся к комплектам. "Бескомплектные" головные уборы довольно стандартны: почти все из них (помимо защиты, аналогичной стандартному комплекту) дают единичную прибавку к тому или иному атрибуту персонажа (позволяя при необходимости поднять соответствующий атрибут выше 12). Более того, для каждого атрибута существует головной убор.

Все вышеперечисленные свойства аналогичны основным характеристикам и модификаторам оружия. Аналогом же апгрейдов являются руны. Каждая руна поднимает тот или иной атрибут и может быть вставлена только в одежду соответствующей профессии. Голубые руны (Minor) поднимают атрибут на 1; фиолетовые руны (Major) поднимают атрибут на 2, но понижают здоровье на 50; золотые руны (Superior) поднимают атрибут на 3, но понижают здоровье на 75. Кроме того, существуют два дополнительных типа рун: руны здоровья и воинские руны поглощения. Руны здоровья могут быть вставлены в одежду любой профессии и имеют эффект +30 / +41 / +50 (в зависимости от уровня руны) к числу хит-пойнтов персонажа. Руны поглощения могут быть вставлены только в воинскую броню и обеспечивают уменьшение получаемых повреждений на 1 / 2 / 3 (в зависимости от уровня руны). Причём руна поглощения действует не на один элемент одежды, как можно было бы ожидать из логики, а сразу на все.

В один элемент одежды может быть вставлена лишь одна руна. Положительные эффекты рун одного типа (т.е. поднимающих один и тот же атрибут, либо уменьшающих повреждения, либо увеличивающих здоровье) не суммируются, берётся лишь максимальный; а вот отрицательные суммируются. Таким образом, не имеет смысла носить в разных элементах одежды руны одного типа, если только не стараться намеренно понизить своё здоровье (хотя и вреда от голубых рун нет). Кроме того, из этого следует, что даже для основной профессии значение атрибута не может постоянно превышать 16 (12 + головной убор + золотая руна).

Руны сальватируются из остатков одежды, выпадающих из монстров. Надевать на себя такую одежду невозможно. Если в старой одежде, которую персонаж хочет поменять, была руна, её также можно попытаться извлечь (но вероятность успеха несколько меньше 100%).

В отличие от оружия, любая одежда, которую приобретает персонаж, автоматически оказывается кастомизированной под него. И только кастомизированную под себя одежду можно надеть, причём других эффектов кастомизация не даёт. Это свойство одежды делает невозможным приобретение одежды с целью передать или продать её другому персонажа, пусть даже и той же основной профессии. Получить одежду другой профессии можно только путём торговли с другими игроками. Впрочем, поносить её всё равно не получится.
Понедельник, 10 Апреля 2006 г.
12:23 GW-5. Оружие
ОРУЖИЕ

В GW всё оружие можно разделить на два типа: атакующее и фокусы.
Атакующее оружие, в свою очередь, делится на одноручное и двуручное. К одноручному оружию относятся палочки магов, мечи, некоторые топоры. Двуручными являются посохи магов, луки, молоты и некоторые топоры. Атакующее оружие имеет базовый урон, представляющий собой диапазон значений, из которого при каждом использовании оружия равновероятно (?) выбирается одно из значений. Для каждого класса атакующего оружия имеется максимальный базовый урон (например, для меча он составляет 15–22, а для палочек и посохов магов – 11–22). Повреждения, наносимые врагу, будут зависеть не только от базового урона, но и от значения соответствующего атрибута персонажа (для мечей, топоров, молотов и луков) или от уровня персонажа (для магических палочек и посохов).

К фокусам относятся щиты и магические фокусы. Основная характеристика щита – броня, её максимальное значение составляет 16. Основная характеристика магического фокуса – энергия (максимальное значение – 12). Посохи также помимо базового урона имеют в качестве основной характеристики добавляемую энергию, но её максимальное значение для посоха равно 10. Фокусы не могут использоваться вместе с двуручным оружием, причём персонаж не может одновременно использовать более одного атакующего оружия и более одного фокуса.

Оружие с максимальными для данного класса оружия основными характеристиками называется максимальным.

Каждое оружие имеет требование к себе. Требование состоит в том, что уровень определённого атрибута персонажа должен быть не ниже конкретного значения. Если уровень этого атрибута у персонажа ниже (или этот атрибут вообще отсутствует, так как персонаж имеет другие профессии), использовать данное оружие возможно, но его характеристики существенно снижаются. Таким образом, элементалист/монах вполне может взять в руки топор, требующий уровень 9 владения топором, но каши с ним он из противников не сделает. Надо отметить, что предметы в предкатастрофном Аскалоне (вроде бы все, но не уверен) не имеют требований к атрибутам. В результате все типы оружия там равноправны. Но в Тирии встретить предмет без требования к соответствующему атрибуту практически невозможно.

Оружие может содержать в себе модификаторы и апгрейды. Это некоторые улучшения (или ухудшения) основных атрибутов оружия или добавление принципиально новых свойств. Отличие между модификаторами и апгрейдами состоит в том, что модификатор присущ конкретному экземпляру оружия, а апгрейд можно извлечь (сальватировать) из оружия и вставить в другое оружие того же типа. Модификаторы могут быть в оружии любого типа, апгрейды – только в атакующем оружии кроме магических палочек. Любое такое оружие может содержать до двух апгрейдов, один из которых (префиксный) обозначается префиксом в названии оружия, другой (суффиксный) – суффиксом. Оружие с модификаторами и апгрейдами может иметь в сумме существенно более высокие атрибуты, чем максимально возможные для этого класса оружия. Например, довольно часто встречаются фокусы, дающие в сумме не 12, а 27 единиц энергии (правда, это всегда сопряжено с уменьшением регенерации энергии на 1 стрелочку). Для всех видов модификаторов и апгрейдов также имеются максимально возмножные значения.

Оружие делится на 5 цветов по степени редкости модификаторов и апгрейдов, содержащихся в нём. Белое оружие является обычным и не содержит никаких улучшений. Голубое оружие – наиболее часто встречающийся тип улучшенного оружия. Реже встречается фиолетовое оружие. Самое редкое из стандартного оружия – золотое. В некоторых случаях реальные цены на него в тысячу раз могут превышать формальные закупочные цены торговцев.

Кроме стандартного оружия, которое может содержать модификаторы и апгрейды разной степени ценности, существует особый класс уникальных – зелёных – предметов. Такое оружие выпадает только в определённых местностях из определённых боссов (и с довольно малой вероятностью). Каждый из таких предметов имеет своё собственное уникальное название. В настоящий момент в Тирии имеется менее сотни видов зелёного оружия. Каждый зелёный предмет помимо уникального названия имеет уникальный внешний вид, максимальную основную характеристику и несколько максимальных модификаторов и апгрейдов. Полные аналоги (по характеристикам) некоторых (но далеко не всех) зелёных атакующих оружий могут быть собраны из стандартного максимального оружия с добавлением в него двух максимальных апгрейдов. Тем не менее, формально в зелёном оружии апгрейдов нет (так как это не отражено в его названии), так что сальватировать его нельзя. Любой зелёный предмет требует значения 9 определённого атрибута.

Любое атакующее оружие (в отличие от фокусов) может быть кастомизировано. Кастомизация осуществляется у оружейника за 10 золотых, в результате оружие получает +20% урона, но может быть использовано только тем персонажем, который обратился за кастомизацией. Пытаться продать такой предмет другим игрокам (или передать другому своему персонажу) бесполезно, так как они не смогут его использовать (только продать торговцу или сальватировать).
Суббота, 8 Апреля 2006 г.
19:24 GW-4. Типы заданий
ТИПЫ ЗАДАНИЙ

Задания выполняются персонажем в одиночку или в составе партии. За выполнение задания персонаж всегда получает опыт, а также может получить какое-либо другое вознаграждение (скилл-пойнт, скиллы, деньги, оружие, очки атрибутов). Все задания по характеру их выполнения подразделяются на миссионные задания и квесты.

Основной отличительный признак миссионного задания состоит в том, что если оно выполнено (хотя бы раз), это отражается на карте особым значком. Все миссионные задания в Тирии можно делать неограниченное количество раз, но вознаграждение персонаж получает только после первого успешного выполнения. Каждое миссионное задание делается в локации-миссии. В каждой миссии-местности можно сделать ровно два задания: миссию и бонус.

Миссия – основное сюжетное задание, за его выполнение даётся 1 скилл-пойнт и 1000 опыта. После успешного выполнения миссии и просмотра финальной заставки партия перемещается в другую локацию. Если возникает ситуация, когда успешно выполнить миссию невозможно (например, умерли все члены партии или сюжетный персонаж), партия возвращается в исходную миссию-город и может попытаться выполнить миссию сначала. Хотя миссия зачастую делится на подзадания, получаемые сразу или по мере прохождения миссии, при повторном прохождении все подзадания должны выполняться заново. Хотя миссии образуют линейную сюжетную линию, их можно выполнять в любой последовательности.

Бонус – дополнительное задание, которое можно получить в миссии-местности. Зачастую оно либо сложнее самой миссии в выполнении, либо его сложно найти и получить. За выполнение бонуса персонаж получает 1000 опыта.

Все остальные задания называются квестами. Полученный квест в любой момент можно отвергнуть (как правило, это имеет смысл, если наличие данного квеста в списке взятых существенно усложняет или делает невозможным выполнение других квестов), а потом взять снова. Нужно иметь в виду, что при взятии некоторых квестов (точнее, если такой квест взят хотя бы одним членом партии) вид и население относящихся к ним локаций изменяется кардинально (появляются новые монстры, исчезают NPC).

По отношению к сюжетной линии квесты делятся на основные и дополнительные. Основной квест ведёт либо к следующей миссии, либо к получению следующего основного квеста. Дополнительный квест не ведёт по основной сюжетной линии и выполняется только ради вознаграждения, а также получения более цельной информации о мире.

По способу выполнения квесты можно разделить на две группы: партийные и личные. Если партия выполняла партийный квест, тогда он окажется выполненным сразу всеми членами партии, у которых он взят. По этому признаку все миссионные задания являются партийными. Личные квесты каждый член партии формально выполняет самостоятельно.

Также квесты делятся на одноразовые и повторяемые. Одноразовый квест можно выполнить только один раз, в дальнейшем взять его будет невозможно. Повторяемые квесты, как правило, берутся не в городе, а в местности, и при новом заходе в эту местность их можно взять снова. В отличие от миссионных заданий, за каждое успешное выполнения повторяемого квеста даётся вознаграждение. Особняком стоит похожий на миссию повторяемый квест с двойником, который берётся в городе и не допускает многократного вознаграждения.

По отношению к подзаданиям квесты могут быть похожи на миссионные задания, требуя выполнения всех заданий подряд, не выходя из локации, а могут позволять персонажу выполнять квест в несколько заходов.

Но основным с точки зрения прокачки персонажа является деление квестов по вознаграждению. Опыт, деньги и оружие не служат основной характеристикой вознаграждения, хотя за некоторые квесты даётся уникальное оружие, которое невозможно получить другими способами.
Существует всего один квест на скилл-пойнты, да и тот не в Тирии, а в предкатастрофном Аскалоне. Все остальные задания, за которые получаются скилл-пойнты – миссии.
Есть два квеста на очки атрибутов. За каждый из них даётся по 15 очков атрибутов, что в сумме с 170 очками, получаемыми за уровни, даст персонажу максимум в 200 очков.
Имеется много квестов на скиллы. Как правило, в начале игры каждый такой квест соответствует скиллам определённой профессии, представители других профессий не могут получить эти квесты. Начиная с середины игры, все квесты на скиллы являются общими для всех профессий, разница только в скиллах, получаемых персонажами разных профессий за выполнение такого квеста (по одному скиллу на профессию).
Пятница, 7 Апреля 2006 г.
14:29 GW-3. Характеристики персонажа
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Характеристики персонажа включают в себя основную профессию, вторую профессию, опыт, уровень, хит-пойнты, энергию, скилл-пойнты, очки атрибутов и их распределение по атрибутам, скиллы. Кроме того, общими для всех персонажей игрока (у игрока на одном эккаунте может быть до 4 персонажей) являются фэкшн-пойнты трёх видов, фейм и ранг.

Профессия задаёт набор атрибутов и скиллов. Всего профессий 6: воин, рейнджер, монах, элементалист, месмер и некромант.

Каждой профессии соответствует 4 или 5 атрибутов, один из которых является основным. Этот атрибут влияет не только на эффективность использования опирающихся на него скиллов или оружия, но и имеет какой-нибудь пассивный смысл. Например, основной атрибут элементалиста (Energy Storage) увеличивает количество энергии персонажа. Значение атрибута может быть изменено в любой момент (хотя понизить его можно только в городе). Чтобы поднять значение атрибута на 1, нужно потратить некоторое количество очков атрибутов. При обратном понижении значения атрибута на 1 эти очки атрибутов высвобождаются, и их можно потратить на повышение другого атрибута. Общее количество очков атрибутов зависит прежде всего от уровня персонажа. Максимальное их количество равно 200. Максимальное же значение атрибута (без учета модификаторов одежды) равно 12, при этом на него расходуется 97 очков атрибутов. Таким образом, даже полностью прокачанный персонаж не может поднять до максимума более 2 атрибутов.

Каждой профессии соответствует от 72 до 80 скиллов. Скилл может опираться на один из атрибутов профессии (и тогда эффективность его использования зависит от значения этого атрибута), а может не зависеть от атрибутов. Персонаж имеет две профессии (основную и вторую) и может изучить все скиллы обеих профессий. Кроме того, существуют нейтральные скиллы (их всего 2), не соответствующие никакой профессии. Их может выучить любой персонаж.

Скиллы PvE-персонажем могут быть выучены одним из 3 способов: в качестве награды за квест, у учителя (за 1 скилл-пойнт и определённую сумму денег) или с использованием "хваталки" (нейтральный скилл "Signet of Capture"). Хваталка – скилл, который также приобретается у учителя, но после использования её рядом с убитым боссом она может быть заменена на любой из скиллов, который знал этот босс. Некоторые скиллы, называющиеся элитными, могут быть выучены только с помощью хваталки.

Перед выходом из города в местность персонаж должен выбрать и расположить на панели скиллов 8 из известных ему скиллов. Только их он сможет использовать в местности. Перераспределять скиллы (как и понижать значения атрибутов) можно только в городах.

Отличия основной профессии от второй.
Основная профессия указывается при создании персонажа и не может быть изменена в дальнейшем. Вторая профессия приобретается в ходе игры и может быть изменена сколько угодно раз после выполнения некоторых заданий.
Основная профессия влияет на внешний вид персонажа.
Основная профессия влияет на одежду, которая доступна персонажу.
Руны, которые можно вставить в одежду, определяются типом одежды, т.е. первой профессией. В результате атрибуты первой профессии могут буть подняты (с использованием рун и головных уборов) до 16, тогда как максимальное значение атрибута для второй профессии – 12.
Основной атрибут второй профессии персонажу недоступен. Таким образом, хотя персонаж может использовать скиллы, опирающиеся на этот атрибут, их использование, как правило, будет малоэффективно; пассивным же образом этот атрибут не работает вовсе.

За выполнение заданий и убийство монстров персонажу начисляется опыт. При достижении некоторых значений накопленного опыта персонаж получает следующий уровень. Уровень напрямую влияет на количество скилл-пойнтов, очков атрибутов, хит-пойнтов, а также на повреждения, наносимые заклинаниями и оружием магов (на повреждения, наносимые оружием воинов и рейнджеров, влияют только соответствующие атрибуты). Максимальное значение уровня персонажа равно 20. После этого с увеличением опыта продолжают набираться только "виртуальные уровни", каждый из которых даёт по одному скилл-пойнту.

Скилл-пойнты могут тратиться персонажем на покупку скиллов у учителей (по 1 скилл-пойнту на скилл). За каждый уровень (реальный или виртуальный) персонажу начисляется по 1 скилл-пойнту. Кроме того, по 1 скилл-пойнту персонаж получает за каждую выполненную миссию (которых всего 24). И ещё один скилл-пойнт даётся за один из квестов в предкатастрофном Аскалоне.

Очки атрибутов приобретаются с уровнями (по 5 очков за уровни с 2 по 10, по 10 – с 11 по 15, по 15 – с 16 по 20). Кроме того, в Тирии есть 2 квеста, за каждый из которых персонаж получает по 15 очков атрибутов.

Изначальное количество хит-пойнтов равно 100, в дальнейшем оно увеличивается с уровнем (по 20 хит-пойнтов на уровень) и достигает 480 на 20-ом уровне. Число хит-пойнтов может быть изменено одеждой, оружием и модификаторами морали. Хит-пойнты снимаются в бою. Если в бою персонаж получил повреждения, то после 5 секунд передышки число хит-пойнтов начинает восстанавливаться.

Количество энергии по умолчанию равно 20. Как правило, одежда и оружие магических классов добавляют энергии персонажу. Для элементалиста энергия зависит также от значения его основного атрибута Energy Storage (по 3 единицы энергии на уровень атрибута). Модификаторы морали также влияют на уровень энергии. Энергия расходуется на использование скиллов, а восстанавливается автоматически, даже во время боя. Скорость восстановления (или потери) энергии измеряется в стрелочках (1 стрелочка = 1/3 энергии в секунду). Каждый персонаж по умолчанию имеет по 2 стрелочки, но за счёт одежды своих классов рейнджер имеет в сумме 3 стрелочки, а маги (монах, элементалист, месмер и некромант) – по 4. Оружие также может влиять на скорость восстановления энергии.

Поскольку характеристики игрока (фэкшн-пойнты, фейм и ранг) относятся прежде всего к PvP-игре и почти не влияют на PvE, они будут описаны в отдельной статье. Написать эту статью я предлагаю Кселлосу.
Четверг, 6 Апреля 2006 г.
14:36 GW-2. Карты и типы локаций
КАРТЫ И ТИПЫ ЛОКАЦИЙ

В настоящее время в GW существуют 3 разных игровых пространства. Основным PvE-пространством является материк Тирия. Кроме того, существуют также PvP-пространство (Безымянные острова) и пространство для начинающего персонажа – предкатастрофный Аскалон. После выхода дополнения (Factions) будет введено ещё как минимум одно игровое PvE-пространство – материк Канта. Перемещение персонажа между различными игровыми пространствами возможно с помощью иконки корабля, имеющейся (или не имеющейся) на карте. После выбора этой иконки персонажу предоставляется список доступных игровых пространств.

PvP-персонаж сразу попадает в PvP-пространство и не имеет возможности перейти в другие пространства. Это пространство состоит из нескольких арен, миссий, одного города и зала гильдии (если у гильдии, к которой относится персонаж, имеется зал). Для перемещения между локациями служит одна карта.

Начинающий PvE-персонаж попадает в предкатастрофный Аскалон и имеет возможность выйти из него (в Тирию) только после выполнения некоторого сюжетного задания. Возврат в предкатастрофный Аскалон после этого невозможен. Это пространство состоит из 5 городов, 5 местностей и 1 подземной местности. Для перемещения между локациями служит одна карта.

Вся остальная статья относится к Тирии – основному PvE-пространству. В этом пространстве используются карты двух различных масштабов. Мелкомасштабная карта охватывает всю Тирию. При нажатии на любую точку мелкомасштабной карты игроку предоставляется крупномасштабная карта соответствующего участка Тирии. Возможен переход PvE-персонажа из Тирии в PvP-пространство и обратно.

Тирия состоит из 6 регионов: Аскалон, Шиверпики, Крайта, Джунгли, Пустыня и Огненные острова. Регионы отличаются друг от друга ландшафтом и монстрами.

Как уже отмечалось в статье 1, все PvE-локации по отношению к партиям делятся на города и местности. С другой стороны, по характеру действий партии все локации делятся на регулярные и локации-миссии.

Все города отображаются интерактивными иконками (через которые можно попасть в город) на крупномасштабных картах. Во всех городах можно формировать партии. Все города характеризуются отсутствием врагов, невозможностью применять скиллы и атаковать. В каждом городе присутствуют торговец и хранитель. Наконец, в любом городе у персонажей обнуляются модификаторы морали.

Регулярные города делятся на большие и малые. Большие города изображаются на только на крупномасштабных картах, но и на мелкомасштабной карте Тирии. В них присутствует весь спектр услуг: торговец, хранитель, оружейник, крафтер, учитель, торговцы рунами, красками, редкими материалами, обычными материалами и редкими свитками. Больших городов в Тирии всего 5, по одному на каждый регион, кроме Огненных островов. Малые города отображаются только на крупномасштабных картах. Спектр услуг варьируется, но может быть ограничен только торговцем и хранителем.

В отличие от городов, в местностях нельзя формировать партии. Невозможно переместиться в местность через карту.

Все местности делятся на обычные и подземные. Обычные местности изображаются на карте. Для подземных местностей на карте отображены только входы в них. Таким образом, в подземной местности навигация с помощью карты невозможна.

Локации-миссии характеризуются особым типом выполняемых в них заданий (миссий). Каждая локация-миссия состоит из миссии-города и миссии-местности. Подобно крупным городам, миссии-города отображаются и на мелкомасштабной карте Тирии. Но в отличие от них, в миссиях-городах из услуг присутствуют, как правило, исключительно торговец и хранитель. Помимо обычных выходов (пешком), из миссии-города можно выйти особым образом: пойдя на миссию. Для этого лидер партии должен нахать на кнопку "Enter mission". При этои партия перемещается в миссию-местность, и это единственный способ попасть туда. Миссия-местность характерна тем, что в ней партия автоматически получает задание-миссию. Из миссии-местности нет выходов пешком. Выйти из миссии-местности (помимо простого покидания партии и перемещения с помощью карты) можно только после выполнения задания. В случае неудачного выполнения партия автоматически возвращается в исходную миссию-город, а в случае удачного выполнения после просмотра финальной заставки миссии партия перемещается в другую локацию.

Как и регулярные местности, миссии-местности могут быть обычными и подземными. Из 24 миссий в пространстве Тирии 23 обычных и лишь одна (The Dragon's Lair) подземная.

Следующие статьи будут посвящены обзору характеристик персонажа и типам заданий.
Вторник, 4 Апреля 2006 г.
10:52 GW-1. Партии и локации
Этой записью я планирую начать цикл статей об игре Guild Wars. Посмотрим, когда мне надоест. Чтобы надоело как можно позже, просьба комментировать и задавать вопросы. Если выяснится, что я что-то упустил (не намеренно оставил на потом, а именно забыл осветить в конкретной статье), я буду дополнять статьи.

ПАРТИИ И ЛОКАЦИИ

Партия – группа персонажей, в некотором смысле являющаяся единым целым.

Локации по отношению к партиям делятся на города и местности. Партия может быть сформирована только в городе и включать от 1 до 8 персонажей (в разных городах различное ограничение на максимальный размер партии). Игрок, стоящий первым в списке членов партии, является лидером партии.
В городе есть игроки и NPC, отсутствуют враги, невозможно применять скиллы или обнажать оружие. В местности не существует других игроков, кроме членов партии; присутствуют враги и NPC.
В городе персонаж может как вступить в формируемую партию, так и безболезненно выйти из неё. Когда партия находится в местности, вступить в неё никто не может, а выйти можно двумя способами: либо выйдя из игры, либо использовав общую карту.
Помимо людей (персонажей-игроков), в партию могут быть набраны также наёмники (компьютерные персонажи). Состав и уровень наемников зависит от конкретного города.

На общей карте города, в которых игрок уже побывал, обозначены интерактивными кружками. При нажатии на кружок города игрок перемещается в этот город. Если до этого партия находилось в другом городе, то при перемещении лидера партии с использованием карты вся партия перемещается в новый город. Если же игрок – не лидер партии (или если партия находилась в местности), при перемещении в другой город он выходит из партии.
В местность же можно попасть только пешком из ближайшего города или другой местности. Как только один член партии пешком перешёл в другую локацию, вся партия переходит в эту локацию, причём все мёртвые члены партии автоматически воскресают. Наёмники никогда не проявляют инициативы по переходу в другую локацию.

При переходе из местности в местность модификаторы морали членов партии (штрафы за смерть и бонусы за убийство боссов) сохраняются. При переходе в город все модификаторы морали обнуляются. Впрочем, про смерть и модификаторы морали будет отдельная статья.

Следующая статья будет посвящена более подробному делению локаций (городов и местностей) на типы.
Пятница, 10 Февраля 2006 г.
08:36 GW и арифметика
Немного предыстории.

В GW, как и в большинстве других ролевых игр, есть такое понятие, как опыт (Experience points). Опыт даётся за выполнение миссий и квестов, а также за убийство монстров. А ещё в GW есть уровень (Level). От уровня персонажа зависит его здоровье и наносимый урон. После накопления определённого количества опыта персонаж получает следующий уровень, а вместе с уровнем ещё и attribute points (речь сейчас не о них) и скилл-пойнты (SP). Но фокус в том, что максимальный уровень, который может получить персонаж – 20. 20 уровень набирается примерно к середине сюжетной линии, и дальше по мере набора опыта уровень не растёт, а даются только скилл-пойнты.

Скилл-пойнты нужны для покупки заклинаний у торговцев. На каждое купленное заклинание тратится скилл-пойнт и определённое количество денег (чем дальше, тем больше). При этом из 156 заклинаний, доступных элементалисту-монаху, только 80 даются бесплатно (за квесты). Остальные 76 нужно либо покупать, либо вытягивать из боссов. Учитывая, что 2 Signet of Capture даются бесплатно, получаем, что для сбора всех доступных заклинаний элементалист-монах должен набрать за свою жизнь 74 скилл-пойнта.

Скилл-пойнты даются как за уровни (и "виртуальные уровни" в дальнейшем), так и за миссии и некоторые квесты. И вот решил я понять, сколько же скилл-пойнтов к данному моменту я получил именно за опыт (пересчитывать миссии и вспоминать квесты, за которые я мог получить скилл-пойнты, мне не хотелось).

Итак, я имел 47 скилл-пойнтов и 263856 опыта. Следующий скилл-пойнт, как мне любезно подсказал интерфейс, будет получен при достижении 272600 опыта.

На одном из сайтов я нашёл сведения, из которых вывел простую формулу арифметической прогрессии: между уровнями (L-1) и L нужно набрать D(L)=800+600*L опыта (L>=2, так как первый уровень персонаж имеет сразу). Просуммировав, нетрудно получить, что общий опыт, необходимый для достижения уровня L, составляет S(L)=100*(3*L+14)*(L-1). Проверив на своих дополнительных низкоуровневых персонажах, я убедился, что формула вроде верна.

И тут меня ждало разочарование. При попытке приравнять S(L)=272600 я обнаружил, что целочисленного решения нет. То есть для моих "виртуальных уровней" эта формула уже не работает!

Первой гипотезой была следующая: раз уровень после 20-го не меняется, возможно, что его дают за фиксированную разницу опыта. То есть логично было предположить, что S(20)=140600, а дальше D(L)=D(21)=13400. Но и эта гипотеза оказалась неверной.

На другом сайте я нашёл сведения, что после 20-го уровня даётся 1 скилл-пойнт на каждые 15000 опыта. Подставил в первую гипотезу вместо 13400 15000, но тоже не получил ничего разумного.

И только тут я догадался! Третья моя гипотеза заключалась в том, что D(L) растёт, пока не превосходит 15000, а потом обрезается на этой отметке. То есть D(23)=14600, а D(24)=D(25)=15000. Проверяем... S(23)=182600.
(272600-182600)/15000=6. Работает! Таким образом, мой "виртуальный уровень" на данный момент составляет L=23+6-1=28, а за опыт я получил 28-1=27 скилл-пойнтов. Остальные 47-27=20 скилл-пойнтов – за квесты и миссии.
Закрыть