Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Воскресенье, 26 Февраля 2017 г.
18:03 .
- От вашего изобретения гибнут люди!
- Ну, изобретать его мне нравилось, так что ни о чём не жалею.
16:31 если подумать
я не очень в подсмыслы и вторые слои
обычно у меня есть некая скрытая мораль, которую я толком и не хочу донести до читателя (она помогает дополнительн связывать события и на каком-то этапе создаёт ощущение, что всё это добро читается не просто так), и есть та, которую хочу, и её герои обычно ближе к концу проговаривают открытым текстом

кажется, единственный раз, когда я писал сюжет с подвохом, было вот в этом коротком трёхстраничном комиксе
и подвох, по моему, так никто и не понял
16:25 да
05:53 Между прочим
Многие не знают, чем современные программы типо той, что выиграла у чемпиона в Го отличается от классических шахматных, которые ещё в девяностых играли с Каспаровым и другими. Ну, то есть все знают, что в новых нейросети, которые вроде как самообучаются и поэтому делают не то, на что запрограммированы, а то, что решат сами или типо того.

На самом деле всё проще.
В основе шахматный алгоритм и Го'шный - одинаковы. Есть позиция. Есть варианты следующих ходов. Компьютер перебирает варианты, пока не находит выигрышный. Потом он отсекает проигрышные ветки и изучает выигрышные, пока не находит лучшую. Так и играет.

В чём же тогда отличие?
Отличие в том, что в шахматах был давно известен алгоритм, с помощью которого можно было определить, сильная позиция у игрока или нет. Этот алгоритм был разработан ещё в докомпьютерные времена и какой-то невероятной сложностью не отличается. Благодаря этому алгоритму компьютер может сравнивать результат одного хода с результатом другого и определять, какой лучше.

А для Го - такой алгоритм не придумали. Именно поиском этого алгоритма и занимается нейронная сетка - она сравнивает миллиарды партий, зная, какие из них более успешные, а какие менее. Потом наигрывает сама с собой ещё миллиарды партий. И в результате - находит последовательности, признаки выигрышных позиций. Именно по этим признакам она потом оценивает, хороший был сделан ход или нет.
Во всём остальном - программа на нейросетке работает точно так же, как и обычная.

Этим вообще все нейросетки отличаются от классических алгоритмов. Программисты не додумались, по каким признакам определять - котэ на картинке или нет. Нейросети же достаточно скормить гугловскую базу кошек, и она выделит признаки кошерности. Потом - можно заставить её увеличивать няшность любой картинки. Вуаля - у нас получилась недавняя программа "нарисуй вместе с компьютером кошку".

Аналогично работает прога, угадывающая, что ты нарисовал. Ты рисуешь - она сравнивает по признакам.

Аналогично работают вообще все нейросети везде.
Главная их фича - способность выделить признаки чего-то из базы картинок, музыки, текста, тегов, чего угодно.
Всё остальное, и в том числе размышления на тему оживших машин - уже домыслы. Человек - это далеко не только способность понять, кот перед ним или нет.
05:17 Забавно, что для всех вдруг оказалось такой неожиданностью
что Андреасян снимает плохое кино.

Ящитаю - это успех.
03:55 Guild Wars 2
Размышлял над экономикой игры.

Гильдворсы хороши тем, что в них невменяемо гигантское количество контента для обычного игрока, у которого есть на игру, ну, возможно, вечер субботы, и всё. Он может спокойно ненапряжно играть, постоянно переходя на новые уровни и прокачиваясь, бегая по рейдам, коллектиблам, ачивментам и боссам, плюс отдельная и крайне приличная сюжетка.
И если он вот очень не постарается - он за пределы этого контента и не выйдет.

Однако, может и выйти.
И тогда он наткнётся на совершенно другой контент, который сделан для школьников, сидящих в игре 24 часа в сутки, или для таких регулярных донатеров.
В контенте первого уровня что-то новое и интересное открывалось раз в полчаса-час. В контенте второго - чтобы что-то интересное купить (читай - скрафтить, с квестами и остальным) нужно в среднем 120 золотых монет. Эта сумма - это где-то 10$ реальных денег или полный день игры (читай - гринда).

Соответственно, либо человек должен гриндить с утра до вечера, либо вбрасывать где-то по десятке в день.

При этом в игре есть и третья часть контента - для совсем задротов и для людей, у которых слишком много лишних денег.
Там цены вырастают в десять раз и выше до бесконечности. Это сбор рарных коллекций, чтобы получить которые - нужно вот неделю гриндить одного босса (причём лучше всего в группе), пока с него что-то совсем рарное не выпадет.
Эта третья часть - это уже чистые понты потому что всё минимально полезное можно получить во второй.
-

Короче три части контента:
1) Обычная, дающая много комфортной игры
2) Халевел, дающий ещё приличный кусок игры, так же сильно упрощающая первую часть. То есть в толпе игроков сразу заметны те, кто во вторую часть вложился.
3) Визуальные плюшки. И опять же, игроки, которые их таки получили/купили - тоже заметны.

Разница трудо/деньго-затрат между частями - в десять раз. Каждый кусочек контента во второй части получается в десять раз сложнее и дороже чем в первой, а в третьей - в десять раз сложнее и дороже чем во второй.
01:55 все эти сказки про козлищ, которых силой любви превращают в принцев
определённо придумали не в меру хитрые козлища
силой любви превращающиеся в ленивых хитрых козлищ
Закрыть