Идея-то клевая. Но вот реализация... Написали мне вот что я мол могу где-то кого-то в пропасть скинуть и мне за это бонуса. А я им тут же объявил, так поцоны, давайте мне бабла и я этот квест скипаю, чтоб всем было удобно. И так будут уверен, делать все - достаточно поглядеть на "ролеплей" в современных играх типа вов и линейки.
Подобное возможно только если все действительно пришли играть в РПГ... А таких единицы к сожалению.
Хотя сам бы я вот играл запоем в подобное:)
emergency просто в условиях постоянных попыток наебать гейм мастеров, которыми славятся все онлайновые проекты...
Я когда -то просто еще вот ГМил в ультиме онлайн - это пиздец какой-то. Сделать что-либо с задумкой и сюжетом - почти нереально, ибо будь уверен, что любую дверцу, которую по идее надо открыть квестовым ключом - будут открывать сначала нахрапом силой, потом юзая баги, а уж только если первое и второе не получится, тогда уже ругаться на тупой квест. И уж только в самом крайнем случае - ноя и жалуясь, его делать.
Для меня помнится это тогда оказалось большой и неприятной новостью.
Как-то я не очень понимаю. Есть дверь на скрипте.
Грубо говоря если некий икс равен единиц - он открывается. А икс повешен на взятие конкретного ключа.
Как этот скрипт активировать какими-то там багами, я не представляю.
Это наверное в ультиме такие мещные баги были, что юзеры со своих компьютеров могли любые скриптовые значения менять)
А еще есть разные стейты у игрока - он может быть гостом - то есть трупом и ходить сквозь скажем двери, а еще есть магия оживления, которая благодаря багу, может фигачить и сквозь дверь.
Это вариант я навскидку самый простой придумал. ТАм багов море... Там ни один человек на моей памяти честно, без юзания хотя бы одного бага - не прокачался
Не - прокачка это понятно.
Ты ведь говорил про квесты скриптовые.
Просто, ну, я вот например в игре скрпптую катсену и у меня есть список состояний при которых эта катсецна может быть включена. Я все эти состояния проверяю, и если нужно, делаю так, чтобы катсцена срабатывала правильно во всех состояниях, насколько бы редкими они не были.
То есть мне каалось что это стандартная вещь, для любого модуля дезигнерского - составлять списки состояний, при которых игрок может этого модуля коснуться. И, не проверив все, не включать модуль в игру.
emergency ну вот смотри - мне довольно выгодно скажем обрушить мост под партией, идя последним. Грубо говоря для меня веревка, на которой он там держится - объект подсвеченный, для других - нет.
И написано довольно четко, что я могу ее заюзать и мост и все с ним рухнут.
Тогда получится что я во-первых остался без партии, во-вторых второй раз (будучи уже другими игроками) моего персонажа, если кто-то узнает, что это я - в партию не возьмут.
В-третьих для меня квест окончен и дальше я не пройду и нямки не получу.
Следовательно мне имеет смысл известить членов команды о том, что есть вот такая фигня, но за 100 голда, я согласен вполне веревку не дергать и участвовать в дальнейшем квесте, ибо это всем куда выгодней.
А скорее всего, учитывая то, что квестов таких сильно много не наклепаешь - от силы их будет под сотню, (это с размахом в духе ВоВ) - на второе прохождение (которое еще опишут тут же на форумах и всяких тотботах) - партия начнет кидаться на тебя при малейшей попытке подойти к какому-либо многозначительному объекту. Ну то есть вот как в современных мморпг посылают нахуй человека, который агрит мобов - так же будут посылать человека, который позволит себе пройти такой вот антипартийный квест. Да и правильно в общем, нахуй он такой нужен?
Ты понимаешь - что у меня в том блоге три года назад был описан прицнип и в самых общих чертах (самых общих) - некие конкретные идеи этого принципа.
А ты, в ответ на принцип - начинаешь критиковать детали.
Да, я могу взять и для каждой придуманной тобой детали описать решение (да хоть десять решений - в зависимости от реализации... а реализаций там - воз и маленькая тележка придумывается).
А потом ты можешь придумать ещё пару десятков "не получающихся" деталей, и я снова придумаю для них решения.
Это не критика. Это не проблемы моей идеи.
Это обычная дизайнерская работа по уровню, по фиче - просчёт вариантов, баланс, отладка, потом плейтесты.
Эта работа выполяется для каждой идеи. Вообще - для каждой.
То есть ты почему-то считаешь что несколько частных случаев делают вообще всю идею непригодной для использвоания.
Вот почему ты так считаешь?
Ты что сам не смог бы придумать решения для тех примеров что ты написал?
По поводу "нахуй вообще нужный антипартийные квесты" - это очень большая идея, котораю тогда три года назад я ещё не понимал.
Но сейчас уже понимаю.
Надо сказать, что сами по семе морпги мне мало интересны, я в них почти не играю, и в развработке их оказался совершенно случайно (поначалу я вообще был не уверен, что смогу что-то путное придумать в том жанре, но вот оказалось что могу).
Однако мне очень нравится идея Дыбовского, на которой он основал Ice Pick Lodge, если ты помнишь его лекцию про "Костяной дом". Я тогда немного с ним разговаривал по этому поводу.
Идея состоит в том, что игры можно рссматривать как способ "перерождения" игрока. Что в отличие от других видов искуства, игры могут стать чем то наподобие индейской пещены, куда заходят юноши, чтобы выйти мужчинами. Чем-то вроде тренингов, но без мудацких правил и зверских цен.
Смысл это идеи в том, что игроки ставятся в положение - когда с однйо стороны они друг для дурга наиболее опасны. И это напряжение между ними растёт с каждым уровнем, потому что повышаются ставки.
Этакая "дилемма ёжиков".
Однако, хотят они того или не хотят - они вынуждены идти плечом к плечу с теми, кто может их легко предлать и наделать кчу вреда. Потому что выбора у них - нет.
Более того, идти плечом к плечу с тем, кто рано или поздно стопроцентно их предаст, потмоу что таковы правила - все не дойдут, кого-то приёдтся убить своим же товарищам.
Но в одинчоку - не дойти даже дотуда.
Именно в этом смысл "глубокого погружения" и в каком-то смысле "Костяного дома" Дыбовского. Это игра, которая учит людей доверять друг другу в таких ситуациях, когда по законам логики - доверять нельзя. Когда это слишком опасно.
Я считаю, что именно в таких условиях люди могут проявлять свои лучшие (и ухдшие конечно) качества, могут вообще осознать, что это значит - быть человеком. Что значит - рядом с тобой люди.
Это вобщем такая сложная психологическая концепция, в первую очередь.
В жизни огромное количество таких ситуаций, часто ставки зверски высоки, и, как мне кажется, если достаточно правильно можделировать их в игре - это может принести много хорошего.
Arcane s2e7-9
[Print]
nePu6kin