Клуб любителей и профессионалов по Counter-Strike
клуб заведен 19-03-2003
постоянные читатели [15]
alcoholic, Alias, beOwned, chilli, HaH-uH, Happines, Killaruna, Mukcep, Riva, rthdfxh, Slotos, The best, Барби, Журнал, Калигула
хранители [3]
Killaruna, RayZ, rthdfxh
участники [13]
alcoholic, beOwned, Biker, Gabrielle_, Happines, Killaruna, Mukcep, pakt, RayZ, rthdfxh, She, Slotos, Калигула
закладки:
цитатник:
клуб:
местожительство:
Россия, Ростов-на-Дону
[1] 26-03-2004 10:42
CS 1.6

[Print]
3 CaHuTaPa
22-04-2003 11:13 Killaruna » боты от Valve официальные новости
Despite being the king of online multiplayer shooters for years now, Valve Software's Half-Life mod (and later retail game) Counter-Strike has never had an official way to play through the game offline via bot (although a number of third party bots have been released). That situation will soon change as Valve plans to release an update to Counter-Strike that will include official support for offline bot play. HomeLAN is the first web site to reveal this upcoming new feature via a chat with the bot's programmer Michael Booth (with a cameo from Valve's Erik Johnson).

HomeLAN - Why did Valve decide to finally release an offline bot for Counter-Strike?

Erik Johnson - We've wanted to do a bot since we first released Team Fortress Classic, but for one reason or another something else just always kept us from attacking the job. We met Michael Booth a year or so ago and knew we wanted to work with him. After kicking around a few ideas, the bot just presented itself as the best thing to start with.

HomeLAN - Michael, how did you hook up with Valve for this assignment?

Michael Booth - While I was at Westwood/EA creating Nox and working on the Command & Conquer game series, some friends introduced me to Counter-Strike, and I became completely addicted to it. When I decided to leave EA Pacific and start my own studio (http://www.turtlerockstudios.com), Valve was the first place I contacted. I had heard great things about them from colleagues, and was impressed with Half-Life, their support of their MOD community, and their ambitious new Steam technology. It turned out to be a win-win situation, where I was given the freedom to do some innovative work that added a new dimension to a game I really enjoy - Counter-Strike.

HomeLAN
- What were the main goals in creating a bot that can realistically play Counter-Strike offline?

Michael Booth - The primary goal was to allow people to enjoy the Counter-Strike experience by themselves, without requiring other players or a network connection. This allows players who are new to Counter-Strike, or who don't enjoy the ultra-competitive nature of the online community, the ability to play this addictive game on their own terms. During testing, I have seen people who have never played Counter-Strike have a lot of genuine fun with the bots. Encouragingly, experienced players also enjoy playing the bots - albeit on an increased difficulty setting. Several of my friends are eagerly awaiting the Counter-Strike Bot release, so we can have a "humans vs. bots" LAN party.

HomeLAN - There are a number of third party bots for CS already out; did Valve take any lessons from these creations?

Michael Booth
- I was impressed with the Counter-Strike bot community, and there are several solid community-created bots out there. However, my goals for this bot were slightly different, and I had some new AI tricks up my sleeve, so I decided to start from scratch. The result has been a bot that is quite unique, even if you have played other bots before.

HomeLAN
- How hard was it to create a CS bot since the mod was first designed to solely be played by humans?

Michael Booth - It was quite challenging, but that was one of the things that made this project so much fun. For example, the large number of maps that exist for Counter-Strike were not created with bots in mind. Many things are non-standard among different maps, such as ladder placement, doorway widths, obstacle geometry, and so on. This required flexible and robust navigation algorithms.

In addition, since there are so many custom maps, requiring a human to build map-specific data for the bots (such as waypoints and other hints) would be a logistical nightmare and would hinder the bots usefulness. Therefore, I programmed the bots such that when they encounter an unknown map, they spend a few minutes "learning" it, automatically creating all of the data they need to play that map. This only happens once, as they store the data in a file which can be distributed to other players along with the map.

Another challenge was the fact that Counter-Strike players (usually) function as a team. This required the bots to communicate with each other via the radio, as well as any human players in the game.

HomeLAN
- Can you go into some of the programming that was used to make the CS bot?

Michael Booth - There where many challenges, but the first order of business was to program a way for the bots to "understand" a map, and move around in it.

This was done by sampling the map during the learning phase, and collecting those samples into rectangular "navigation areas" that blanket the map like a quilt. Each of these areas is connected to the adjacent areas next to it. So, once a bot knows which area it is in, it therefore knows which adjacent areas it can move into. Using a form of A* search, the bots can then plan routes through a map.

Once the bot knows the path it wants to take, I had to create an algorithm that would walk or run smoothly along that route, and not get stuck on odd corners, crates, or other obstructions. This included knowing when to jump and crouch, as well as going up and down ladders.

And, as any Counter-Strike player knows, as you run you also have to look around and check places where enemies could be hiding, or you'll get a bullet in your back. I call these hiding places "encounter spots," and have developed an algorithm to determine where and when to check for those.

HomeLAN - What will the bot be able to do when a player puts them into a CS offline game?

Michael Booth - For the most part, the Counter-Strike bots act just as real human players do. In fact, they have reached a level of behavioral complexity where even I have fun playing a game with them, as I'm not quite sure what they will do next.

Here are a few interesting examples of things I've seen the bots do:

In a firefight, a bot might retreat a bit and hide, waiting to ambush you when you move up or out.

When fighting a group of bots, one might split off and sneak around behind you.

In maps like de_dust, bots might jump down and ambush you if you are running under the bridge.

HomeLAN - How many bots can be supported at one time for offline games?

Michael Booth - Bots take up normal player slots in-game. We routinely play with 10-20 bots.

HomeLAN - How will players be able to alter the bot to suit their playing levels and techniques?

Michael Booth - Players can choose an overall difficulty setting for the bots, as well as how many bots to use. More advanced users can customize the weapons bots are allowed to use, as well as and a few behavior parameters.

HomeLAN - Will there be support for the official CS bot in multiplayer and if so how will server operators be able to monitor bots on the server?

Michael Booth - The Counter-Strike Bot can be used in multiplayer games. Server operators can adjust the number of bots in the game, their difficulty level, and add or remove specific bots.

HomeLAN - When can we expect the CS bot to be released and in what format?

Michael Booth - We are in the final stages of internal testing and polishing the Counter-Strike Bot now, and plan to beta-test it over Steam before the end of April.

HomeLAN - What features will be added to the CS bot for future released?

Michael Booth - This first release of the Counter-Strike Bot is just the beginning. I have many more ideas, and plan to continue working with Valve for the foreseeable future.

HomeLAN - Finally is there anything else you wish to say about the official CS bot?

Michael Booth - Many thanks to Valve for providing the support and creative freedom that has allowed me the time to innovate and create this next-generation bot.

Источник:
www.homelanfed.com

в комментах опубликую машинный перевод

я подумал, почитал и решил, что машинный перевод даже публиковать не стоит, хватит с него ссылки, уж больно коряво, читайте в оригинале

отредактировано: 22-04-2003 11:21 - SoulSaver

Комментарии:
социал-камрад
Извините, но Противозабастовка, Полужизнь и Клапан...имеют право на существование

Несмотря на являющийся королем диалоговых стрелков мультиигрока в течение лет теперь, Полужизнь Программного обеспечения Клапана mod (и более поздняя розничная игра) Противозабастовка(противоудар) никогда не имела официального способа играть через игру автономно через bot (хотя множество третьего лица bots было выпущено). Та ситуация скоро изменится, поскольку Клапан планирует выпускать модернизацию, чтобы Противоударить, который будет включать официальную поддержку для автономной игры(пьесы) bot. HomeLAN - первый участок ткани(сети), который покажет эту наступающую новую особенность через чат с программистом bot's Майкл Бут (с камеей от Ерика Джонсона Клапана).



HomeLAN - Почему Клапан решал наконец выпускать автономный bot для Противозабастовки(противоудара)?



Ерик Джонсон - Мы хотели делать bot, так как мы сначала освобождали Классика Крепости Команды, но по одной причине или другому кое-что еще только всегда хранило нас от нападения на работу. Мы встретили Майкла Бута в год или так назад и знали, что мы хотели работать с ним. После удара ногой вокруг нескольких идей, bot только представил себя как лучшая вещь начаться с.



HomeLAN - Майкл, как Вы соединялись с Клапаном для этого назначения?



Майкл Бут - В то время как я был в Westwood/EA, создающем Nox и работающий на Команде и Побежденных ряд игры, некоторые друзья, представил меня, чтобы Противоударить, и я стал полностью увлеченным этим. Когда я решил оставлять EA Tихий океан и начинать мою собственную студию (http://www.turtlerockstudios.com), Клапан был первое место, с которым я вошел в контакт. Я слышал большие вещи о них от коллег, и был увлечен Полужизнью, их поддержка их MOD сообщества, и их честолюбивой новой Паровой технологии. Оказывалось быть ситуацией победы победы, где мне давали свободу делать некоторую инновационную работу, которая добавляла новое измерение к игре, я действительно наслаждаюсь - Противозабастовкой(противоударом).



HomeLAN - Что было главные цели в создании bot, который может реалистично играть Противозабастовку(противоудар) автономно?



Майкл Бут - первичная цель состояла в том, чтобы позволить людям наслаждаться опытом Противозабастовки(противоудара), без того, чтобы требовать других игроков или связь сети. Это позволяет игрокам, кто - плохо знакомая с Противозабастовка(противоудар), или кто не наслаждаются ультраконкурентоспособным характером(природой) диалогового сообщества, способность играть эту захватывающую игру на их собственных сроках(терминах). В течение испытания, я видел людей, кто никогда не играли, противозабастовка(противоудар) имеет много подлинной забавы с bots. Ободряюще, опытные игроки также любят играть bots - хотя на увеличенном урегулировании(установке) трудности. Несколько из моих друзей нетерпеливо ожидают Противозабастовку(противоудар) Bot выпуск, так что мы можем иметь " люди против bots " LAN сторону(партию).



HomeLAN - есть множество третьего лица bots для CS уже из; Клапан брал любые уроки от этих созданий?



Майкл Бут - я был увлечен Противозабастовкой(противоударом) bot сообщество, и там - несколько тел, созданный сообществом bots там. Однако, мои цели для этого bot были слегка различны, и я имел некоторые новые уловки AI мой рукав, так что я решил начинаться на пустом месте. Результат был bot, который является весьма уникальным, даже если Вы играли другой bots прежде.



HomeLAN - Как трудно это должно было создать CS bot начиная с, mod был сначала разработан(предназначен), чтобы исключительно быть сыгранным людьми?



Майкл Бут - Это было весьма стимулирующее, но это было одна из вещей, которые сделали этот проект так много забавы. Например, большое количество карт, которые существуют для Противозабастовки(противоудара), не было создано с bots в памяти. Много вещей ненормативны среди различных карт, типа размещения лестницы, дверной проем widths, геометрия препятствия, и так далее. Это требовало гибких и здравых навигационных алгоритмов.



Кроме того, так как есть так много таможенных карт, требуя человека строить определенные картой данные для bots (типа waypoints, и другие намеки) были бы тыловой кошмар и препятствуют bots полноценности. Поэтому, я запрограммировал bots такой, что, когда они сталкиваются с неизвестной картой, они тратят(проводят) несколько минут "узнающих" это, автоматически создавая все данные, которые они должны играть ту карту. Этот единственный случается однажды, поскольку они хранят данные в файле, который может быть распределен другим игрокам наряду с картой.



Другой вызов был факт, которые Противоударяют игроков (обычно) функционируют как команда. Это требовало, чтобы bots связался друг с другом через радио, также как любых человеческих игроков в игре.



HomeLAN - Вы можете войти в часть программирования, которое использовалось, чтобы делать CS bot?



Майкл Бут - Там, где много вызовов, но первый заказ(порядок) бизнеса был к программе путь для bots, чтобы "понять" карту, и ход вокруг в этом.



Это было сделано, производя выборку карты в течение узнающей стадии, и собирающий те образцы в прямоугольный " навигационные области " что одеяло карта подобно стеганому одеялу. Каждая из этих областей связана со смежными областями рядом с этим. Так, как только bot знает, в которой области это находится, это поэтому знает, в которые смежные области это может двигаться. Используя форму поиска A*, bots может тогда планировать маршруты через карту.



Как только bot знает дорожку, которую требуется брать, я был должен создать алгоритм, который будет идти или будет бежать гладко по тому маршруту, и не застревать на нечетных(странных) углах, корзинах, или других преградах. Это включило знание, когда подскакивать и присесть, также как движение вверх и вниз по лестницам.



И, поскольку любой игрок Противозабастовки(противоудара) знает, поскольку Вы управляете Вами, также должны смотреть вокруг и места чека(проверки), где враги могли скрываться, или Вы получите пулю в вашей спине. Я вызываю(называю) эти потайные места " пятна(места) столкновения, " и развил алгоритм, чтобы определить где и когда проверить для тех.



HomeLAN - Что bot будет мочь делать, когда игрок помещает их в CS автономная игра?



Майкл Бут - Главным образом, Противозабастовка(противоудар) bots акт также, как реальные человеческие игроки делает. Фактически, они достигли уровня поведенческой сложности, где даже я имею забаву, играя игру с ними, поскольку я не совсем уверен, что они будут делать затем.



Вот - несколько интересных примеров вещей, которые я видел, что bots делает:




В firefight, bot мог бы отступать немного и скрывать, ожидая на засаду Вас, когда Вы продвигаетесь или из.

При борьбе с группой bots, можно было откалываться и красться вокруг позади Вас.

В картах подобно de_dust, bots мог бы спрыгивать и засада от Вас, если Вы бежите под мостом.


HomeLAN - Сколько bots может быть поддержан в одно время для автономных игр?



Майкл Бут - Bots принимает(берется) за нормальные щели игрока в-игре. Мы обычно играем с 10-20 bots.



HomeLAN - Как игроки будут мочь изменять bot, чтобы удовлетворить их уровни игры и методы?



Майкл Бут - Игроки могут выбирать полное урегулирование(установку) трудности для bots, также как сколько bots, чтобы использовать. Более продвинутым пользователям могут настраивать оружие bots, позволяют использовать, также как и несколько параметров поведения.



HomeLAN - Будет там(туда) ли поддержку для официального CS bot в мультиигроке и если так, как операторы прислуги будут мочь контролировать bots на прислуге?



Майкл Бут - Противозабастовка(противоудар) Bot может использоваться в играх мультиигрока. Операторы Прислуги могут регулировать(приспосабливать) номер(число) bots в игре, их уровне трудности, и добавлять или удалять определенный bots.



HomeLAN - Когда мы можем ожидать CS bot, чтобы быть освобождаемыми и в какой формат?



Майкл Бут - Мы находимся в конечных стадиях внутреннего испытания и полировки Противозабастовка(противоудар) Bot теперь, и планируем beta-проверять это по Пару перед концом апреля.



HomeLAN - Что особенности будут добавлены к CS bot в течение выпущенного будущего?



Майкл Бут - Этот первый выпуск Противозабастовки(противоудара) Bot - только начало. Я имею намного больше идеи, и планирую продолжать работать с Клапаном в течение обозримого будущего.



HomeLAN - Наконец - там что - нибудь, еще, что Вы желаете говорить об официальном CS bot?



Майкл Бут - Большое спасибо Клапану для обеспечения поддержки и творческой свободы, которая разрешила мне время вводить новшества и создавать этот bot следующего поколения.


Связи


Программное обеспечение Клапана

Официальный участок ткани(сети) Противозабастовки(противоудара)

Официальный Паровой участок ткани(сети)
Закрыть