Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
25-12-2019 04:29 Romancing SaGa
Я как известно охереть бизнесмен от бога, поэтому давайте расскажу вам два главных правила бизнеса:
1) Нужно быть второй мышкой, бегущей к мышеловке.
2) Нужно быть предпоследним туристом, бегущим от медведя.

Компания Сквер великолепно владела этими правилами, и поэтому заскочила на поезд набирающего скорость жанра JRPG ровно второй после Enix, удачно запартнерилась с Нинтендо (а после еще более удачно Нинтендо кинула), и сумела первой выйти на геймбое с тремя ролевушками Final Fantasy Legend (я их уже пересказывал здесь - FFL, FFL2, FFL3).

Таким образом к девяносто второму году компания уже настолько раскрутилась, что одной JRPG франшизы ей стало не хватать, и она начала раскручивать другие бренды, никак не связанные с финалками. Автор Final Fantasy Adventure получил себе серию Mana, а автор Final Fantasy Legend получил серию SaGa.

Между всеми тремя франшизами было достаточно четкое разделение - Final Fantasy были традиционными походовыми линейными ролевками с упором на отношения персонажей, Маны - экшн ролевками, а Саги - ближе к классическому D&D походовыми ролевками с упором на свободу и эксплорейшен.
При этом все три серии не имели единого сторилайна. Каждая часть каждой серии была отдельным миром.

Сабж стал чуть ли не самой вообще близкой к классическим CRPG японской ролевкой в истории.
Нам давался крайне банальный сюжет - история злого бога, который запечатан в кристаллах и пытается выбраться, поднимая монстрятник. Далее очевидно кристаллы надо собирать и бога окончательно мочить.

Но, фишка игры была в том, что нам предлагали на выбор восемь совершенно разных персонажей для отыгрыша, плюс достаточно подробную систему генерации. И после этого в зависимости от выбора достаточно сильно менялась сама игра. У разных героев были разные причины валить злодея. Более того, при переигрывании игры второй раз за другого перса, игрок видел результаты действий прошлого, менялись диалоги и локации, будто бы твой текущий перс действует одновременно с тем, за которого ты играл при прошлом прохождении.

Особого успеха эта концепция не снискала (тем более что выглядела игра так себе, это наверное была чуть ли не самая уродская JRPG скверовцев).

Однако вот она осталась таким необычным артефактом.
Закрыть