Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 19 Февраля 2017 г.
05:28 ещё кино
Moneyball
смотрю Соркина
я вообще отношусь к бейсболу чуть лучше чем к хоккею. ну то есть у хоккея я хоть правила понимаю, а бейсбол это для меня какой-то совершенно загадочный ритуал странных неприкольны людей
и я вот в первые в жизни смотрю фильм про бейсбол. и с удовольствием. соркин красавец

Charlie Wilson's War
оу....нэээ... здесь уже какой-то перебор политоты
история сенатора, который выгонял советский союз из афганистана. как задумка прикольно, но исполнение конечно перемуторенное

Sully
снятая Иствудом реконструкция реальной истории про то, как судили пилота, который совершил аварийную посадку на воду с двумя отказавшими двигателями и без единой жертвы
сама аварийная посадка показана сравнительно небольшой сценой, и эта сцена снята совершенно божественно. никакой паники, никаких идиотов. множество профессионалов слаженно выполняющих свою работу. смотреть одно удовольствие. Хэнкс кажется никогда так круто не выглядел
в целом - крутое кино, рекомендую

Bad Santa 2
что первый не зашёл, что второй
штош бывает

Бременские разбойники
Всё в общих чертах не настолько плохо, как вы подумали
но всё равно плохо

Tout en haut du monde
божественной красоты французский мультфильм про путешествие питерской девочки (в екатериниские времена) за дедом в антарктику
мульт совсем не хочется смотреть, потому что скучный, зато им хочется любоваться в оригинале с французским дубляжом, благо по смыслу легко и так понять, о чём говорят
такие мульты надо нарезать на артбуки и продавать
впрочем нарезает их роттен давно и успешно, так что мировая гармония соблюдена
как не редко бывает, европейцы об нашей истории рисуют красивее нас самих

так. и у меня ещё два соркиновских сериала лежит, но это как-нибудь когда буду не так в ноль
Суббота, 18 Февраля 2017 г.
16:16 пробежался по кину
осилил где-то половину всего, что валяется на харде.

Dr. Strange
умеренно бодренько
марвел продолжает аккуратно добавлять щепотки необычного в супергеройский жанр, который конечно приелся в целом
и отдельно конечно забавно, что кино серьёзно говорит о вещах, о которых не менее серьёзно говорят многие люди
только кино - подростковый комикс, и отлично это осознаёт бгг

Passengers
начало ничотак, но я стремительно удалил в тот момент, когда герой вывел девушку из криосна
понятно, что там в результате у них всё закончится хорошо, но мне не хочется видеть, как для них всё кончается хорошо

John Wick
"Люди, которых он закопал - легли в основу нашей организации." (с)
Чтож, неплохое кино, замечательно осознающее себя видеоигрой (конкретно - вариацией Макса Пейна и Хитмена).
Давно уже не видел так понятно и просто снятых экшн сцен. Всё видно, все движения, все деньги на экране, как говорится. Конечно смущает, что враги с пистолетами постоянно бегут на героя в упор в рукопашную, да и вообще ближе к середине все начинают вести себя как идиоты, но в целом на всё это можно закрыть глаза.
Впрочем нет. На моменте, когда злодеи хватают героя - удалил. Всё-таки Заложница значительно лучше играла в этом жанре.

Arrival
Инопланетяне из официального мира компании эпл.
мне одному всё хотелось, чтобы фейсхаггеры выскочили?
в целом - нет, оно конечно поумнее нтерстеллара. но конечно так себе по общей идее
05:00 Доктор Стрендж
- Здравствуйте, помогите мне пожалуйста вылечить руки.
- Без проблем. Теперь ты будешь воевать со злом.
- Э-э... чо?
- Ты в комиксах, расслабься, здесь всегда так.
Понедельник, 13 Февраля 2017 г.
23:48 Taboo e6
"- Забавно, что холера, которую мы с вам придумали просто для удобства и слухов - начала уносить жизни.
- Это становится похожим на религию. Ну или патриотизм."

"- Страны и нации у вас нет. Что же у вас есть?
- Порох."

"No more talking."

Чаплин в роли девочки из звонка.
Очень ок

Выдуманная холера вообще штука полезная
Намного полезнее настоящей.
Это ещё в Wag the Dog осознали, с их выдуманной войной.
Выдуманная холера даже может забирать больше жизней, чем настоящая. Иначе это зря выдуманная холера.

Идеальный герой, это человек, к которому все прибегают с проблемами, а он говорит: "Я разберусь".
Этим ещё крёстный отец радовал. Ну и по мелочи всякие Сендмены.
На такого всегда приятно смотреть.

О да, вот что значит выражение: "выкопать врагу могилу".
22:10 Clash of Clans
Полдня пытался истратить лишнюю энергию (тратится на тренинг армий) путём грабежей трансформировав её в бабло.

Так и не сумел. Разграбляю больше энергии, чем трачу. Пичальбеда.

Что плохо - меня самого грабят с такой же лёгкостью. Завтра утром вернусь - всё награбленное честным трудом будет зачищено. Пичальбеда вдвойне.
Суббота, 11 Февраля 2017 г.
21:16 Guild Wars 2
По расписанию - новый апдейт с порцией сюжетных миссией, картой и остальным.
Я уже выработал todo список для апдейтов gw2, и прохожу по нему:

Сюжетка
На драконов временно забили. Миссии идут про культистов, которые таки заметно унылее драконов.
Очередная атака на столицу. Приятно смотреть на местную королеву, которая с хохотом бегает за нападающими, расфигачивая их файерболлами.
Потом сюжетная миссия в одном из старых данжей. "Интересно, кто здесь всё так разнёс." - "Это был я"
Финальный босс напрягающий, но когда проходишь миссии в первые дни после выхода - легко затесаться в пати, которые там всё выносят с ходу и со всеми ачивментами.

Карта
Задумка карты неплохая - ровное поле боя с защитой деревень и контратаками. Однако выполнено скучновато. Толпы игроков не знают чем себя занять между редкими мета-эвентами. Прыжковых потоков почти не завезли. Скучно. Можно было бы сделать значительно веселее карту. Я всё жду очередное грамотное поле боя, но в городских условиях.

Ачивменты
Добавили прокачиваемый скилл, с помощью которого можно неплохо дамажить, валясь присмерти. Норм.
Ачивки на карте не сложные. Большинство народа собирало их все за день упорной игры. Мне целый день влом, но я тоже почти все собрал. Добавлен небольшой прыгательный пазлик.

В целом ощущение, что как-то спустя рукава поработали.
А мне надо понемногу всё-таки пробовать новые фракталы.
Пятница, 10 Февраля 2017 г.
05:48 A Mind Forever Voyaging
Я пропускаю Fooblitzky, которая хоть и игра Инфоком, но не текстовый квест, а простенькая (и непримечательная) переделка настольной игры, похожей на Кражу (Clue). Между прочим, первая игра компании с графикой, и перехожу к сабжу.

Тут хочется сказать, что на дворе 1985 год, и если вы думаете, что графика в играх - редкость - то вы ошибаетесь. Уже вышла Денди. Про игровые автоматы я молчу. Там уже есть и трёхмёрные гоночки кучами. Повсеместно гремит Тетрис. Уже два года как вышел King's Quest, где можно ходить человечком, есть анимации и тому подобные развлечения.
Инфоком при этом продолжает делать текстовые квесты. Причём делать с огромным размахом и продавать огромными тиражами. Почему?
Потому что в их играх можно делать вещи, недоступные для графических адвентюр.

Более того, возьму на себя смелость утверждать - Инфоком делают вещи, которые никогда не будут доступны для графических адвентюр.

При этом компания на грани банкротства. Cornerstone уже окончательно провалился. У компании огромные долги, и трепыхается она только благодаря продажам Hitchhiker's Guide. Вот-вот компании перекроют кислород, но ещё не перекрыли. Отошло от производства первое поколение авторов (в первую очередь Боб Бейтс, бывший ещё создателем Зорка), идёт звёздный час второго поколения - Стива Мерецки, который, после Planetfall и Автостопом по галактике - считается лучшим автором сюжетов в игровой индустрии. Он некоторый аналог Кодзимы своего времени (сам Кодзима выпустит перый металгир ещё через два года).
И сабж - его четвёртая игра (в этой серии постов я почти не касаюсь Зорков, потому что подробно проходился по ним несколько лет назад).

AMFV - была игрой откровенно странной. Наверное, самой странной игрой Инфоком после Suspended.
Игра начинается в 2031 году. Мы управляем компьютером, созданным, чтобы просчитывать последствия политических решений. У нас есть несколько режимов. Первый позволяет подключаться к базе данных, читать последние сводки новостей и прочее. Второй - подрубаться к камерам по всему городу и следить за людьми.
Третий - моделировать реальность. Обычно нам выставляют некое изменение, типо что будет, если поднять налоги, или повысить траты на армию и т.п. после чего закидывают на десять лет вперёд в смоделированное будущее, где мы должны проиграть кусочек игры за одного из обычных людей, собрать информацию, и потом вернуться из симуляции в реальный мир с этой информацией в зубах.

Всего игра делилась на шесть частей. Первая в 2031 году, вторая в 2041, третья в 2051 и так далее до 2081.
В каждой части мы выполняем задание правительства по сбору информации о будущем, потом нас отключают и снова врубают через десять лет. При этом приключения идут не только в симуляциях, но и в настоящем, где мы фактически воюем с президентом США, политика которого приводит страну в состояние ядерного пепла. Ну, если его не остановить.

Игра была не просто киберпанком, она была политическим памфлетом. Президент, с которым мы боремся, был упрощённой до диснеевского злодея версией Рейгана (творцы своего времени относились к Рейгану примерно как сейчас к Трампу).
Памфлет получился слабым и неубедительным, механика переусложнённой и не так чтобы интересной. Игра сейчас несёт только историческую ценность. Она тупо скучная и муторная. Продалась она плохо.
Больше таких экспериментов Инфоком не делал.
02:59 И ещё
Как известно, изначально компьютеры считались чем-то не предназначенным для персонального пользования.
Вопрос: когда был тот переломный момент, когда вдруг все поняли, что такая вещь как "персональный компьютер", да ещё и для массового пользователя (не для профессиональных инженеров) - нужна?

Ответ: этот момент был в 1979 году, когда на рынок вышли две программы для Apple II (компьютера, созданного Возняком, и рассчитанного таки на инженеров) - Zork и электронная таблица VisiCalc (аналог современного Экселя).

Оба приложения продались чудовищно огромными тиражами (больше миллиона в сумме).
Именно в этот момент IBM решили, что нужно стандартизировать "железо", чтобы массовому пользователю было удобно самостоятельно собирать такой компьютер, какой ему нужен.
02:23 Между прочим
На фотографиях реальная настольная игра, созданная в 1913 году Уэллсом (тем самым).
Вархаммер, простите, сосёт.
В следующий раз, когда кто-то скажет, что это дескать особенность современных взрослых мужиков - впадать в детство, увлекаться игрушками, дескать поколение детей и т.п. - можете показывать ему эти фотки.
С мужиками всегда всё было ок, alright.



Четверг, 9 Февраля 2017 г.
05:35 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
"Когда вы берёте зубную щётку - дерево у вас за окном падает. Связи между этими событиями нет."

"Бармен подаёт вам сендвич. Хлеб по вкусу как та херня, в которую обычно упаковывают колонки. Так как это, очевидно, несъедобно, вы рады, что с вас за него содрали всего фунт."

"Собака ест сендвич, игнорируя пролетающий мимо самый маленький на свете космический боевой флот."

"От шума вы роняете ту хрень, которую вам дала тётя. Вы без понятия, что это такое, и это наименьшая из ваших проблем. Блин, да вы годами пытались от неё избавиться."

"Вогоны сообщают, что планы сноса уже пятьдесят лет как были доступны для изучения в ближайшем офисе компании на Альфе Центавре."

"Вы с Фордом привязаны к Стульям Наслаждения Поэзией"

"Внимание, это Эдди (корабельный компьютер). Мы только что поймали двух автостопщиков. Невозможность этого события была 2 в 21.914той степени к одному."

">обернуть полотенце вокруг головы
Сработало! Похоже, чудовище решило, что если вы не видите его - оно тоже не видит вас. У вас есть несколько секунд, прежде чем оно поймёт свою ошибку!"

"Вы чувствуете себя полным... как правильно сказать?
>идиотом
Точно! Благодарю!"

"Пока Артур пьёт пиво, вы рассказываете ему, что вы с другой планеты. Эта новость не производит на него большого впечатления. Это удивляет вас. Вы всегда считали, что такие вещи интересны людям."

">выпить пива
Ну, хоть что-то на этой планете они научились делать хорошо."

И-и, я подошёл к самому известному текстовому квесту в истории (это звание, возможно, может оспорить только инфокомовский же Зорк) - Автостопом по галактике.
Написанный Дугласом Адамсом (это кстати не первая игра Адамса) и Стивеном Мерецки (автором Планетфолла, который сам по себе был духовным последователем Адамса).

И что в первую очередь было ипическим в этой игре - бонусы коробочной версии. К игре прилагался самый маленький боевой флот в мире (пустой пакет), очки с защитой от опасности (чёрные, непрозрачные), рекламная брошюра по Руководству для путешествующих автостопом по галактике, красная мягкая приятная на ощупь кнопка "без паники", комок пуха (потому что эта херня всё равно везде лезет), приказ на снос вашего дома, приказ на снос вашей планеты и наконец - никакого чая! (точно так же как чай, которого нет у настоящих путешественников автостопом по галактике).

К сожалению, полотенце в набор не входило.

Сюжетно игра достаточно далеко уходила от книги. То есть сохранялись канонические первые десять минут, уничтожение Земли, потом корабль Вогонов, потом краденый корабль с движком, работающим на случайности. После этого игрок находил маленький переносной телепортатор (тоже работающий на случайности) и его носило по куче разных сценок (в одной, например, нужно было падать с орбиты внутри желудка кита). Сценки великолепно написанные, забавные и толком никак не связанные, но крутые, этого не отнять.

Из этих сценок нужно было вытаскивать предметы, которые в результате открывали доступ на планету, куда корабль приземлялся. При спуске на планету - игра заканчивалась, обещая продолжить историю в следующей части. Которая так и не вышла. Увы.

В целом - игруха безумно крутая, фактически полноценное дополнение к книге, если не заменой. То, что делало её особенной, отличающейся наверное вообще от всех видеоигр, как текстовых, так и графических - это манера общения игрока с игрой. Игра была рассказчиком. Хаотичным рассказчиком, который путался в мыслях, шутил невпопад (но при этом прекрасно и умно), где-то даже врал, игра обращалась к игроку за помощью, когда забывала что-то. Фактически это был разговор человека с игрой.
Играя в сабж, игрок общался с Дугласом Адамсом.
Повторить такое, безусловно, было невозможно.
И тем более невозможно сейчас, увы.
Среда, 8 Февраля 2017 г.
08:29 Suspect
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж можно считать продолжением традиций Deadline и The Winess.
Deadline был квестом, ну, с дедлайном.
В Witness к дедлайну доавлялось то, что мы играли, ну, свидетелем преступления.
В Suspect мы ещё к тому же, ну, главный подозреваемый.
И если преступление не разгадаем - нас же за него и посадят.

Играем журналистом, которого пригласили на званую вечеринку с танцами. Одного из гостей убивают, и все улики ведут на нас. У нас есть несколько часов до прихода детектива, чтобы разгадать преступление.
Разгадка в результате становится не так чтобы вот особо хитроумной - покойный мешал убийцам продать поместье, вот его и грохнули.

Промежуток времени в этой игре был меньше, чем в прошлой, за то персонажей было приличное количество, они постоянно расхаживали, коммуницировали, и на их поведение можно было влиять кучей способов. Короче, инфоком выложились по полной.
Забегая вперёд, скажу, что это последняя подобная игра в истории.

Больше таких детективов, где вот надо переигрывать десятки раз, отматывая время назад и влияя на поведение подозреваемых в ключевые моменты - нет.
Ну, точнее одна такая игра ещё будет, если я таки когда-нибудь сделаю Полчаса.
А так - нет. Всего три штуки. Deadline, The Witness и Suspect. Инфоком семимильными шагами шёл к продаже, попутно уходя от паззлов и переигрываний в большую сюжетность. Увы.

У игры очень приличный мануал с инструкциями для убийц. Рекомендую. Мало ли пригодится бгг.

Но самое поражающее воображение - это эвент, который разработчики запустили при выходе игры.
Они организовали вечеринку в бывшем особняке Элвиса Пресли, разослав около пяти тысяч приглашений. Во время этой вечеринки они организовали игру в расследование убийства (более того - самую массовую такую игру в истории), где все участники тусовки искали улики, и один из них, как и в игре, оказывался главным подозреваемым и должен был доказать, что он не виноват.

Такие дела.
Едем далее)
06:37 Обложка игрового журнала Softline за сентябрь-октябрь 1983
На всю обложку напечатана вырезка из текстового квеста Planetfall, являющаяся спойлером смерти робота Флойда. Между прочим - первого трагического момента в видеоигровых историях эвер (хотя я лично считаю таким моментом более раннее падение великой подземной империи, но это трагедия другого порядка).

Именно в этом выпуске впервые текстовые адвентюры называются термином interactive fiction. Это первый раз в истории, когда игры рассматривают как форму искусства.

Понедельник, 6 Февраля 2017 г.
23:56 Taboo e5
"Satisfied?"
"Died on company business."

Какая годнота в начале серии. Ваще доволен.
В целом - с каждой серией всё больше годно асасинс крида. Винтаж, крафтинг, сговоры. Меня это всё просто гипнотизирует.

Вторая половина серии правда какой-то филлер, но, как я уже писал, я готов прощать сериалу многое.
18:35 Portal for HoloLens
Очень круто
05:12 Habitat
MMORPG
от Lucasfilm
1985 года
Для комодора

Не благодарите.
Воскресенье, 5 Февраля 2017 г.
20:32 Seastalker
Следующий инфокомовский текстовый квест совсем небольшой. Его разработали специально для детей и для новичков, паззлы в нём не сложные, плюс за игроком ходит NPC, который регулярно даёт подсказки.
Игра понемногу берёт лучшее из прошлых инфокомовских адвентюр. Напарник взят из Planetfall, небольшой детективный замут - из Deadline/Witness, паззлы стандартные.

Мы играем за гениального ребёнка-конструктора, который собрал собственный ядерный (в прямом смысле этого слова) батискаф и тусуется рядом с международной подводной исследовательской станцией.

На станции проблемы - там бедокурит подводный монстр, плюс кто-то из экипажа предательски ломает оборудование. Нас зовут на помощь, потому что кто же ещё поможет то? Приплываем, предателя вычисляем, заряжаем в батискаф мирную исследовательскую базуку и узбагоиваем монстра. На этом игра заканчивается.

Ну так, детишкам наверное ок.
16:51 Cutthroats
Прежде чем переходить к следующей игре Инфоком, я хотел бы немного рассказать историю компании.

Инфоком был основан в 1979 году студентами, которые пилили Dungeon (позже плавно трансформировавшийся в Zork) для университетских компьютеров.

Ребята собирались основать серьёзную софтварную компанию, однако, что именно разрабатывать, толком не знали. Поэтому, временно, они выпустили порт Зорка для персональных компьютеров. Так как целиком игра на персоналки не умещалась - её распилили на три части и выпустили по отдельности.
Все три части Зорка моментально стали хитами и продались огромным тиражом. Более того, неожиданно оказалось, что серьёзные взрослые игры для персоналок вообще можно продавать за вменяемые деньги (одновременно точно то же открытие вдруг сделал Бритиш со своей Ультимой). Более того, об Инфокомовских играх писала серьёзная пресса. Они уже выглядели совсем не как стрелялки с аркадных автоматов. Новый жанр назвали Интерактивным Фикшеном, дискеты продавали в книжных магазинах.

Компания быстро развивалась, пиком творчества считается Planetfall (1983), однако сами разработчики считали, что занимаются делом несерьёзным, и нужно переходить из игрушек в софт.
Этим софтом была выбрана база данных Cornerstone, которая должна была стать новым шагом для компании. В разработку программы вкинули практически все деньги, штат увеличили до сотни человек (из которых играми занимались не более трети), и вот, как раз примерно с выходом сабжа - вышла и Cornerstone.

Программа в продаже провалилась, так как она была не оптимизирована для компьютеров IBM PC (взлёт этой компании в середине восьмидесятых был совершенно неожиданным для всех). Инфоком начала стремительно загибаться двигаться к продаже Активижну, о котором я ещё расскажу.
А сейчас, будем считать, продажа ещё не состоялась, Инфоком валится, и значит выходит Catthroats.

Сабж - не столько квест, сколько симулятор ныряльщика. Паззлов здесь практически нет, но есть карта залива и списки оборудования. Нужно договариваться с командой о заплывах (команда элементарно может пересраться, работать на конкурентов и попытаться тебя зарезать), далее нужно отплывать за сокровищами, нырять и доставать их.

Игра обладала приличной реиграбельностью - сокровища в заливе были разные, и с каждым генерились свои сопутствующие приключения. Никогда было не понятно, на что наткнёшься, и, что важнее всего, как себя поведут товарисчи.
Особой популярности игруха не снискала, но была очередным любопытным экспериментом.

Идём далее.
03:59 Planetfall
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Среди игр Инфоком есть несколько, которые называют "лучшими". Сабж - одна из таких.

Мы управляем космичеcким уборщиком (именно на Планетфолл ссылается Space Quest) на новейшем военно-исследовательском линкоре прогрессивного человечества. При подлёте к очередной планете наш линкор сбивают и мы десантируемся на поверхность в спасательной шлюпке.
Там оказывается, что планета давно вымерла, и корабль случайно сбила автоматическая система защиты от метеоритов. Небольшая часть населения мутировала (и от мутантов приходится хорошо так побегать), но все остальные заснули принудительным сном в криокамерах в ожидании выздоровления (и если не поторопиться - герой тоже заснёт навечно).

В целом, в игре нет ничего особенно крутого. Ходим по пустым помещениям и решаем паззлы. Что реально отличало игру от прошлых - робот Флойд (мультифункциональный - как постоянно напоминает игра, ссылаясь на ограниченных роботов из Suspended), которого мы запускаем ближе к началу и который шатается за нами всю игру.
Флойд живёт своей жизнью, комментирует каждое действие игрока, требует, чтобы с ним играли, может таскать часть предметов (а может и вдруг отказаться) и в целом ведёт себя как ребёнок. В основном он бесполезен, разве что под конец он жертвует собой, чтобы добыть пластиковую ключ-карту из комнаты с мутантами (после прохождения игры его чинят, так что всё путём).

Флойд игрокам сильно полюбился, а вместе с ним - и вся игра.
В конце мы успешно спасаем население, распылив на орбите противоядие, и получаем повышение в рядах военно-исследовательских сил человечества.
Кстати, мануал у игрухи божественно написан, рекомендую.

Идём дальше.
Суббота, 4 Февраля 2017 г.
12:59 Infidel
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Этот - фактически возврат к истокам.
Никаких этих ваших сюжетов. Есть древняя египетская пирамида, мы управляем охотником за сокровищами, вокруг сплошные паззлы, лабиринты и ловушки. Самая классика.

Единственное, что реально интересно в этой игре - концовка.
В мануале разработчики положили дневники героя, которые описывают, как он обманом добирался до пирамиды, как устраивал раскопки, постоянно ругаясь с рабочими и под коне переругался со всеми. Когда игра начинается - игрок остаётся один, рабочие с проклятиями уходят.

Конечно, это не мешает ему забраться в пирамиду, решить все паззлы и добыть финальный артефакт. Однако, в самом конце - пирамида разрушается, засыпая героя. Фактически он остаётся в комнатке с сокровищами внизу. Там он понимает, что если бы обращался с рабочими лучше - они бы его откопали, и денег бы хватило на всех.
А так - ни себе ни людям. Ему остаётся только сдохнуть от голода. Это всё, как не сложно догадаться, обыгрывает название игры.

Идём дальше.
Пятница, 3 Февраля 2017 г.
06:10 The Witness (1983)
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж - очередная детективная история, на этот раз достаточно короткая, и написанная в духе нуара.
К игре прилагалось несколько фейковых газет 1937 года (в котором идёт игра), коробок спичек, полицейские отчёты. Короче достаточно солидный набор бумаг.

В целом игралось оно так же, как Deadline - опять условный реалтайм и несколько свидетелей, которые расхаживают по помещениям (на этот раз - в том числе и полицейские), опять ограничитель в двенадцать часов, за которые нужно раскрыть преступление.

Главное отличие - более комплексный сюжет.
На этот раз сюжет начинается, когда преступление ещё не совершено. Нас (детектива) вызывает мужик, которому угрожают по телефону (кстати, общественные телефоны на тот момент только десять лет как изобрели и установили). Мужик жив, и доступен для опросов. И помирает он в процессе игры - через несколько ходов. Это как-бы обыгрывается и названием игры.

При этом, под конец идёт срыв покровов - и оказывается, что мужик вызвал нас не просто так. Телефонные угрозы были выдуманным предлогом. Мужик хотел, чтобы одновременно к нему домой зашёл любовник его жены (покойной). Он установил особый механизм, который застрелил бы любовника и хотел, чтобы мы были свидетелем, и таким образом доказали, что он - не при чём.
Однако, о его плане узнаёт его дочь. Она меняет механизм, так что он пристреливает самого же конструктора. То есть мы всё-таки становимся свидетелем убийства, но не того, которого хотелось бы.

Это на самом деле первый раз, когда Инфоком делает квест с какими-то сюжетными поворотами. До этого все их квесты были построены на схеме - случилась ситуация -> разгребай.
Видно, что они не очень уверенны в себе, и поэтому квест получился короткий и несколько невнятный. Хотя сюжет в принципе ок.
Идём дальше.
Закрыть