Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 15 Апреля 2012 г.
07:40 Spiral Knights
Суббота, 14 Апреля 2012 г.
05:30 Spiral Knights
Страшно представить - что уже скоро будет год как я бегаю вопщем по тем же уровням, и до сих пор постоянно нахожу на них новые фичи, более интересные способы прохождения и тактики. и это при том, что я ещё не играл ни с полным стрелковым сетом, ни, тем более, с бомберским.


Сейчас вот взял Глациус. Глациусы - это линейка узконаправленных профессиональных мечей, которые наносят урон только одного из четырёх типов, ив первую очередь выделяются тем, что накладывают на врагов разнообразные статусы. Самым бесполезным является комбастер, который зажигает врагов. Это крайне опасно, потому что враги легко могут поджечь и самого владельца меча.

Второй по бесполезности сам Глациус. Он замораживает, что в принципе не сильно удобно, но о нём ниже.

Самый крутой это Вольтейдж, он шибает врагов электричеством, что крайне удобно (и жутко раздражает врагов в пвп). Но добывать его это огромная морока, поэтому я оставил его себе в TODO списке как нибудь на совсем-совсем потом.

Глациус бьёт очень аккуратно, и почти не предоставляет никакой защиты. Мечник его использующий должен уметь делять быстрые кусочки связок и тут же отбегать назад от ударов врагов и щёлкая щитом, чтобы есличо - откидывать врагов в стороны, то есть штука исключительно тонкая. Но при правильном применении - он позволяет творить крутейшие вещи. С ним можно бегать прямо в толпе врагов, уворачиваясь от всех ударов и непрерывно жалить во все стороны.

Отдельная фича - работа глациусами в комплекте с правильными бомбами, и особо вортексом. Вот небольшое видео, где демонстрируется что эта связка выносит целые толпы в момент (и это ещё игрок на видео не очень правильно ставит вортекс, то есть я умею лучше значительно)


Вопщем штука занятная. Теперь из крутого оружия мне остался только Поларис, после чего полный бомберский сет+добрать две оставшиеся бомбы, и несколько симпатичных на вид дешёвеньких вещичек.
После этого я буду запакован вообще на все случаи жизни и можно будет переходить к босс арморам.
-
Одновременно продолжаю тренироваться со слагами. Трудность слагов в том, что во всей игре (не считая теневых уровней, где трениться слишком дорого для меня) есть всего два слага. Они появляются на последней фазе прибивания финального босса. И без них босса может прибить даже средний игрок. Если игрок знает как быстро заделать слагов в одиночку - он без особых сложностей может не только сам прибить босса, но и протащить через босса любую даже самую нубскую команду.

При этом слагов можно бить только в спину, и подловить их спиной в одиночку исключительно сложно. В результате, чтобы провести одну тренировку на них - нужно предварительно играть 30-40 минут предбоссовых уровней, потом сделать все стадии босса, и потом за мгновения перед последней стадией будет одна секундная попытка разделаться со слагами при их появлении. Независимо от того, удалась попытка или нет, чтобы её повторить нужно снова проходить все уровни.
Там есть разные этапы тренинга. Самый сложный - заделать первого слага при появлении, чётко увернуться от удара босса и второго слага и тут же заделать второго. Я пока так не умею вообще, но первого прибиваю где-то при каждой второй попытке (другое дело, что когда второй остаётся один - заделать его уже проще). Такие дела.
Четверг, 12 Апреля 2012 г.
20:53 Spiral Knights
Хочется немного рассказать о командных тактиках. Они порядочно отличаются от того, к чему все привыкли к примеру, в вове.

Во первых, в спиралкнайтах нет хилов. То есть возродить погибшего можно, отдав ему половину своих жизней (и забрав в обмен треть экспы, полученной им на этом уровне), так же есть отдельные места, где можно лечиться, плюс каждый игрок может таскать с собой до трёх лечащих пилюль. Но нельзя назначить одного игрока танком, так чтобы он брал на себя весь урон, а остальные стояли в стороне и поддерживали. То есть от ударов врагов нужно уворачиваться. Есть варианты близкие к "танку", когда мечник играет под прикрытием стрелка. Если у стрелка правильный пистолет, и используется он против правильных мобов (и у "танка" правильный меч) то выстрелы не дают мобам атаковать, позволяя мечнику идти напролом.

Так же отдельная тема, когда в команде хороший бомбер. Потому что тогда вся команда занимается только тем, что работает в поддержку этого бомбера, загоняя к нему мобов.

При этом у любой команды действует несколько ключевых принципов:
1) Команда должна быстро отделить друг от друга разные типы мобов, не позволяя им смешаться, и вынести троянов (если мобы разделены, это не сложно).
2) Оставшуюся мелочёвку команда должна согнать в тесную группу и фигачить с разных сторон, так чтобы мобы отлетали от ударов одного игрока и попадали на удары другого.

Делается это всё разными способами, в зависимости от состава команды и от уровня, но ключевые принципы сохраняются (состав команды решает очень много, это не так как в вове, где всегда один танк, один хил и двое поддержки).

Так же один и ключевых принципов - хорошая команда должна уметь как можно быстрее согнать вообще возможный максимум мобов, так как в больших толпах мобы мешают друг другу, и слажено действующая команда может кружить вокруг толпы, непрерывно атакуя, так, чтобы мобы агрились на игрока который уже убежал в сторону и теперь защищён за спинами других мобов.

По поводу агры. Её получают вообще все в команде, и мобы с огромной скоростью её меняют, но при этом есть способы ей управлять. К примеру, если бомбер ставит маломощную бомбу на месте спавна, то мобы сразу же получают небольшой уров и агрятся на бомбера, в результате остальная команда заранее знает куда мобы будут повёрнуты (это крайне важно для стреляющих мобов, а так же потому что многих мобов можно атаковать только в спину).

Или, к примеру, если есть достаточно толстый монстр, которого с одной серии ударов не прибьёшь, и атаковать которого нужно в спину - работает тактика когда на месте его спавна встают два игрока сразу с двух сторон от моба. Один игрок атакует, моб к нему поворачивается и тут же получает пистон заряд в спину от второго.

Особо важно с боссами, где игрок на котором агро в первую очередь должен следить, чтобы удары идущие по нему шли в стороне от остальных игроков. Идеально когда он вобще шарится где-то в углу карты, куда босс фигачит свои удары, оставляя всю остальную карту совершенно безопасной (конечно уходить от ударов босса в углу карты - это ещё уметь надо).

Опять же я сравниваю с вовом, потому что там прохождение инстов выглядело интереснее чем забеги в соло, но тем не менее достаточно уныло. Сагрили пак, стоим спамим скиллы. Сагрили следующий, опять стоим спамим.
09:07 Spiral Knights
Давно размышлял о том, чтобы собрать постоянную команду из четырёх человек, которая могла бы совместно тренироваться.

Помню, как погода назад радовала гильда с опытными товарисчами, но в конце концов, стало понятно, что максимум что можно добиться в гильде - чтобы игроки не мешали друг другу.

Постоянная небольшая команда позволяет значительно больше - в ней заранее знаешь как экипированы другие, и можно брать специальное оружие, хорошо работающее в связке с другим.
Ну и вообще - скорость и фан вырастают значительно. На часть мобов просто можешь не обращать внимание, зная, что ими уже занимаются. За плечами постоянная огневая поддержка, не дающая врагам атаковать.

В результате команду удалось собрать (пока только троих, нужен четвёртый и размышляю, что лучше, стрелок или бомбер). Сделали несколько тестовых забегов. Играется так - безумно клёво)
Игра под такие перекачаные команды приспособлена плохо. Уровни пролетаются в момент.
Среда, 11 Апреля 2012 г.
02:38 lost planet 3
на мой взгляд вот все части лостплэнетов - это эталон бессмысленности...то етсь такая сферическая бессмысленность в вакууме

и вот трейлер третьей помоему выражает в себе всю эту бессымсленность


в нём ну вроде бы всё есть...перестрелки с монстрами, огромный робот с дрелью, экшен, есть вполне отличное качество анимаций, и, for fuck sake, там даже чото типо клифхэнгера с неким финальным масштабным катаклизмом

но нет драйва
это планета на которую наплевать
безликий герой, на которого наплевать
планетарный катаклизм на который совершенно наплевать
это детальный, но при этом совершенное невнятный стиль как робота, так и мобов, оружия, всего... точно таких же роботов и мобов все двести раз видели..этих мобов и роботов можно скопипастить в любую скайфай игру и никто не заметит
это боёвка где моб тупо подошёл к роботу, вяло побил его... потом робот, даже не покачнувшийся, сделал два вялых удара, намотав моба на дрель

подчёркиваю - я не говорю что игра плохая
я говорю что она совершенно безликая, бессмысленная и вялая
у меня ощущение что девелоперы изначально сами устали от своей игры, им на неё наплевать и они с неким отвращением её делают
типо большой робот - есть
мобы - есть
огромные пространства - есть
катаклизма - есть

все галочки проставлены, теперь заплатите нам за работу и отвежитесь
Вторник, 10 Апреля 2012 г.
15:57 Outfoxed
Мельком глянул какие вебкомиксы номинированы на нового Эйшнера. Этот помоему лучший:
Понедельник, 9 Апреля 2012 г.
20:43 новый люпен
отличный

наверное ето вопще единственное аниме из выпущенных за последний год, которое имеет смысл смотреть
Суббота, 7 Апреля 2012 г.
06:32 когда уезжал из москвы
как раз вышел последний асасинкрид
я поиграть в его немного успел, но не прошёл

сейчас вот поставил снова, чуть побегал..... и чото так ацки лень

даж незнаю почему
Четверг, 5 Апреля 2012 г.
13:25 Последователи Шейфера
4) Джейн Дженсен (автор габриэль найта) - новая адвентюра, при том что не так чтобы давно она выпустила Грей Маттер через обычного издателя и игра не окупилась совершенно.

-) Подтягивается Текс Мёрфи
Вторник, 3 Апреля 2012 г.
01:48 Andy Davidson
писал про паренька год назад

В двух словах - он придумал Worms.
Подписался с Team17 и отдал им все права на игру.

Те поработали с ним, а потом выперли Энди, назвав его сумасшедшим.
Следующие пятнадцать лет жили целиком только на том, что эксплуатировали его задумку (остальные игры Team17 были, мягко говоря, не популярны).

Ну и вот, после выпуска очередной линейки плохо продающихся игр, токачто взяли Энди назад.
Я надеюсь, извинились хотябы?

Последние два года на сайте Энди была всего одна надпись: The worm will return ...
Понедельник, 2 Апреля 2012 г.
22:39 Может ли кто-то вспомнить игровую концовку более крутую чем в Full Throttle?
То есть я могу ещё восьмую финалку вспомнить, концовка которой была не настолько крутой, но близко.

Ну, ещё Another World, но там конечно на любителя сильно.

хмм.....Portal 2, World of Goo?

Mafia ещё конечно ацки крутая была в конце.
22:18 Крутые игры
раймен оригинс
единственное, задалбывает что главгерой зараз инертный и соскальзывает с панелей. в первом раймене такого небыло
ну ещё постоянно клетки и монетки собирать. хочется тупо бежать вперёд и не париться
но всё равно ацки крутая игруха. если даже совсем не умеешь играть и путаешься в двух кнопках - смотрится всё равно феерично
кстати у меня большая часть райменовских персонажей плотно ассоциируется с героями русских сказок. незнаю почему

journey
учебник интерфейса
то есть интерфейса в игре нет вообще, то есть совсем никакого
никаких иконок, ничего нигде
собсно это самое сложное - когда чисто уровни нужно сделать так, чтобы всё понятно было на интуитивном уровне
ну и здесь сделано так что хочется сесть и конспектировать
типо урок первый - покажи пять колонн и перекинь мостик между первой и второй....игрок сам поймёт - что ему нужно перекинуть аналогичные мостики на следующие
и т.п.
ну и конечно сама игра крутая безмерно, фил зе флоу и тп

sine mora
хардкорный красивый шутемап от двинутых япоцнев, которые недавно Shadows of the Damned склепали
а ещё там стимпанк робо-фурри. эту вот девочку зовут Durak (нет, даже не спрашивайте)
Среда, 28 Марта 2012 г.
22:07 Vessel
Давно на харде лежала, но чото никак руки не доходили.
Сейчас глянул - красата какая)

Маленькие глупые водяные создания, которые любят выключать лампочки)
Сделано чуть шероховато, но всё равно отлично)
Limbo определённо показала многим как нужно делать атмосферные логические платформеры.

Понедельник, 26 Марта 2012 г.
20:11 Spiral Knights
Пробежал второй (из четырёх) теневых ранов.

Вовсю тренируюсь в прибивании последнего босса мечом.
Тут поясняю - в прохождении последних уровней и прибивании последнего босса есть огромное количество тактик.
Чем та или иная тактика безопаснее - тем она дольше.

Сама безопасная тактика - заключается в использовании замораживающей бомбы.
Эта тактика сводит бой с боссом к непрерывному беганью кругами и все нубы пользуются исключительно ей.

При этом многие опытные игроки ей принципиально не пользуются, чтобы не терять фан от драки с боссом.

Далее идёт более сложная тактика без заморозки но с пистолетом. Эту уже могут выполнять далеко не все игроки. Но, к примеру, при прибивании босса в одиночку или вдвоём - она самая простая (заморозка в таких ситуациях даёт не тот эффект и не применяется).

Ещё более сложный вариант - без заморозки с блицем. Блиц - это мощный но очень неудобный пистолет. Чтобы пользоваться им - нужно верно подмечать время и частично управлять боссом, провоцируя его на нужные действия. Так умеют делать очень немногие. Я умею, но не идеально. Периодически и фэйлю.

При этом есть ещё более сложная и максимально быстрая тактика - не использовать пистолеты вообще. То есть пользоваться только мечами. Это исключительно сложно, потому что босс специально задизайнен таким образом, чтобы к нему нельзя было подойти достаточно близко для удара.

Выглядит так, и, поверьте мне на слово, выполнить такое невероятно сложно:


При этом для её выполнения приходится целиком менять манеру прохождения всех уровней, что разом откидывает меня в нубское совершенно состояние, это при том, что в патю мне стучатся достаточно опытные игроки.
Но вот понемногу постепенно тренюсь. Потому что это на самом деле высший пилотаж.
Суббота, 24 Марта 2012 г.
12:59 Даня навёл
я тут же перепосчу, потому что крутота


"- О, я смотрю, тут у вас современное искусство. Что это за хрупкий, тончайший и одновременно настолько приятный на ощупь материал... это метафора для самой жизни?
- На самом деле мы им задницы вытираем."(с)
Понедельник, 19 Марта 2012 г.
02:48 Между прочим
Bards Tale 3 позволяла импортировать патю не только из прошлой части серии, но и из Ультим и Визардрей (правда это не на всех платформах работало).

Кстати это было бы клёво, если бы Скайрим позволял импортировать Шепарда из Масс эффекта.
Суббота, 17 Марта 2012 г.
05:07 Kingdoms of Amalur: Reckoning
очень приятно играется чисто в плане боёвки, но блин, до чего же вся эта хрень адски невероятно унылая...

я чуть побегал и снёс
Пятница, 16 Марта 2012 г.
14:11 пробежал массэффект
как-то пробежалось совсем незаметно и без каких-то особых эмоций (разве что жалко читать подробнее )

посмотрел пару видюшек с батхертом фанатов по поводу концовок
основная мысль: "я лишком старый для всего етого говна"
Четверг, 15 Марта 2012 г.
09:19 финал фентези, ультима, масс эффект
знаете, что объединяет эти три игровые серии?

каждая из них своим названием пытается толсто намекать на то, что она - игра всех времён и народов

---

Кстати, есть в масс эффекте такая фича - там ролики мотаются не целиком, а фразами.
то есть можно промотать только одну реплику одного из персонажей

я помню когда делал дейлисенсейшен - тоже пытался аналогичные промотки делать.
фича вроде мелкая, но на практике оборачивается жуткой головной болью, потому что нужно делать "сейвы" скриптового ролика причём настолько точные сейвы, что в них созранен все кадры анимаций персонажей.
к примеру если персонаж идёт из одной точки в другу, говоря некие фразы - то при промотке он должен быть поставлен точно в тот момент ходьбы, в которым он был бы, если бы ролик не мотался а смотрелся бы нормально
в массэффекте конечно скорее всего какая-то автоматическая система, но у меня её не было, и эти сейвы приходилось прописывать вручную в скриптах
и вопшем ето был адъ) вот)
04:21 массэффект
я вот кстати ощущаю адское уныние от всего что связано с сюжетом в массэффекте
весь массэфектовский мир, расы, планеты, персонажи (разве что кроме инопланетного доктора, и асасина из второй части) мене вообще неинтересны. при прохождении всех частей я очень быстро принимался мотать диалоги

но вот что меня безумно радует - это игропроцесс местный
с каждой новой игрой биовар накручивают всё больше и больше всяких элементов и ко второй массэффекту помоему упёрлись в максимум, так что к третьему докрутили разве что срежессированные сценки типо погонь, стрельбы из пулемёта при высадке и т.п.

и ето есть хорошо
Закрыть