Хороший сеттинг и визуализация. Киперпанк помноженный на дистопия. Отличная музыка. Вот обычно вообще внимания на нее не обращают, но конкретно тут – отличная.
Приятная боевая система. Взята конечно практически полностью из Batman: Arkham Assylum, но тем не менее. Суть в том, что разные приемы можно соединять в заранее заготовленные комбо. Причем некоторые приемы вместо того, чтобы просто наносить урон, регенерируют здоровье или cooldown’ы. При этом тот же free flow остался, даже под тем же названием.
Ужасная завязка. Амнезия, “друг” по рации”, борцы с монополией, memory hunters в конце-то концов.
В некоторых эпизодах явно вдохновлялись Uncharted. Когда все идет не так, как задумано и рушится вокруг. Правда тут в акробатике обычно добавляют препятствия с таймингом. Какие-нибудь провода, по которым время от времени пробегает ток, или вращающиеся билборды.
Собственно редактирование памяти больше всего напоминает Ghost Trick. Сначала нам показывают некий эпизод, а затем прокручивая его вперед-назад нужно менять расположение предметов, чтобы изменить итог. Мило, и в нужной пропорции.
Стыдно в этом признаться, но вместо того, чтобы проходить тридцать хороших игр, которые у меня уже давно лежат, я перепрохожу Starcraft 2: Wings of Liberty.
C Heart of the Swarm это чуть удобней, поскольку есть счетчик рабочих. Правда изменения баланса на оригинальную кампанию не распространяются.
Чего я раньше не понимал, но понимаю сейчас:
Если тебе дают юнит – строй его много. Очень много. Обычно этого более чем достаточно.
За двумя ачивками погонишься – ни одной не поймаешь. Лучше проходить на normal, а затем перепроходить на hard, чем пытаться выбить обе ачивки на hard.
Прошел Deadlight.
Если в сомнения и не знаешь куда идти – walljump.
Эпизод с The Rat довольно скучный. Абстрактные головоломки с рогаткой никакого интереса не вызывают. Зато последующее бегство сквозь коттеджи хорошее, равно как и бегство от вертолета. Во всяком случае в первый раз. Потом и оно начинает уже утомлять. Особенно когда герой тупит на заборах.
Стадион запоминается неудобными checkpoint’ами. К госпиталю патронов уже достаочно, чтобы некоторых зомби просто отстреливать. Рогатка так до конца игры и не пригодилась.
Конечно, жирной эту игру не назвать. Полтора противника. Люди с автоматами появляются лишь под конец, убивают с одного попадания, умирают с одного попадания, так что они скорее сродни ловушке. Три с половиной оружия, если считать бесполезную рогатку. Не жирно.
Как-то упустил, почему “военным” было так важно поймать сына The Rat’а.
В любом случае, в финале Randy наконец вспоминает, что еще в самом начале нашествия зомби он застрелил свою жену и дочь, которых затем всю игру искал. Из последних сил он спасает рыжую девушку, имя которой я так и не запомнил, и остается лицом к лицу с толпой зомби. Девушка уплывает на лодке в закат.
Как-то вообще без эмоций. Как будто дешевое дополнение или фанфик какой-то. Единственное, что хорошо за первый час – экспозиция посланных за Бэтменом убийц. Город все тот же, приемы все те же. К тому же система прокачки раздражает. Чтобы разблокировать способности нужно выполнять раздражающие задания в духе “выбей 8x комбо”, причем в определенном порядке. Ну нафиг.
На PC:
На Xbox:
На PS3:
Прошел Starcraft: Brood War.
Сбылась мечта идиота, так сказать, длинною лет в десять. С матами, но сбылась.
В седьмой миссии запрещают использовать летающих юнитов. К счастью, подглядел на YouTube’е технику speedrunner’а, завязанную на зерглингах и муталисках, которую и использовал тут.
В восьмой миссии, где приходится убивать очередного Overmind’а, все еще жестче. Быть может я что-то упустил, но мясо там нереальное. Выбить противника со своего “берега” не сложно. Там две небольшие базы. Но затем он начинает устраивать массированные налеты, и мои контратаки захлебывались. Даже не смотря на попытку закрепиться в нижнем правом углу карты. В итоге, отстроил на все ресурсы гигантскую летающую армию, и кое-как его задавил.
После этого девятая миссия – практически детский сад. Единственная проблема – ограничение по времени, всего пол часа. Но по комплексности ее нужно было бы ставить в самое начало кампании.
А последнюю миссию я вообще не помнил. Хотя у меня за пятнадцать лет в голове все смешалось. Мне помнилось, что последняя миссия – та, которая на самом деле восьмая, и что там нужно убивать других cerebrate’ов. И что Overmind’а нужно убивать в миссии, где на самом деле уничтожаешь ученных. Полная каша.
В любом случае, миссия опять же очень мясная, но не такая тяжелая, как восьмая. “Красные” войска Менгска давятся совсем легко, “белые” земляне в несколько подходов, а после них расправиться с протоссами – уже дело техники.
Основная проблема во время прохождения – невозможность контролировать больше двенадцати юнитов за раз. Под конец, когда начинается уже настоящее “мясо”, с максимумом юнитов, начинаешь путаться, в какой группе кто находится.
По итогам:
Менгск отправился зализывать раны на Korhal. Duke и Fenix мертвы. Главный протосс из оригинала мертв, убит Зератулом. Матриарх протоссов мертва, убита Зератулом. Artanis, генерал протоссов, бежал. Видимо побоялся, что и его Зератул убьет. DuGalle покончил жизнь самоубийством. Куда подевался Duran – вообще не понятно (если упустить секретную миссию и не читать Wiki).
Керриган уничтожает Psi Emiter, и помогает Менгску отвоевать Korhal, который мы так успешно захватили играя за UED. Иронична, что та же самая Керриган будет штурмовать тот же самый Korhal, где и убьет того же самого Менгска. При поддержке Рейнора, который сейчас вместе с протоссом Fenix’ом помогает Керриган. Вы бы уже определились!
За зергов я лучше играть явно не научился. Точнее, у меня работает ровно одна стратегия – guardian’ы (летающая артиллерия) при поддержке mutalisk’ов (легкие all-around). Пробововал ultralisk’ов, не пошло. Только иногда еще проходит какой-нибудь zergling rush.
Любопытно, что чем больше баз захватил во время третьей миссии, тем больше их у тебя будет в начале четвертой. Но четвертая миссия – это в любом случае ад. Не помню, проходил ли я ее в детстве. Быть может и нет.
Вообще, по ощущениям: пятнадцать лет стратегического опыта, а в итоге все сводится к “щупальцам” в три ряда и mass air.
В миссии где нужно убить Duke’а и Fenix’а оказался в патовой ситуации. С одной стороны оппонненты после яростных первых атак начали страшно тупить. Не убивать моих lurker’ов, не включать своим ghost’ам невидимость, не строить “гусениц”. С другой, я их оборону так же пробить своей авиацией не смог. В итоге, пришлось построить просто очень много mutalisk’ов, и раздавить числом.
Играем вопреки моим воспоминаниям за UED. Адмирал DuGalle и вице-адмирал Alexei Stukov (вот ты откуда!) получили приказ захватить нового Overmind’а и казнить “императора” Менгска.
К списку вещей, которых я не понимал еще несколько недель назад стоит добавить то, что людские танки быть может и не самые прочные, но довольно быстрые, и хорошо атакуют даже в неразложенном состоянии.
UED прижимает Менгска, но Рейнор зачем-то помогает тому сбежать. Затем скользкий негр Duran убеждает DuGalle’а что Stukov – предатель, и того убивают. На самом деле предателем оказывается конечно же Duran, которого контролирует Керриган. В любом случае, новый Overmind и блокирующий телепатическую связь зергов Psi Distruptor остаются в руках землян.
Играются люди так же, как и обычно. Либо строим танки под прикрытием Goliath’ов. Либо много battlecruiser’ов, которые эффективны против всего. В крайнем случае прикрываем их новыми Valkyrie’ями, распыляющими вражеские летающие юниты только так.
Протоссы бегут из родного Aiur’а на Shakuras, родину dark templar’Ов. Пытаются собрать два кристалла, чтобы активировать древний артефакт и изгнать зергов. К ним неожиданно примыкает Керриган, которая вырвалась из под контроля Overmind’а, и хочет предотвратить появление overmind’а нового. Вообще, эта женщина раз за разом оправдывает любые преступления тем, что “находилось в состоянии аффекта”. И ей все прощают. Абсолютно все, включая убийство ключевых персонажей и уничтожение целых планет.
Протоссы в Brood War – это в первую очередь dark templar’ы. Они хороши, если поблизости нет детекторов, что порой случается. Но даже если детекторы есть – они все равно хороши, потому что бьют они очень, очень больно. В остальном, как только появляется такая возможность – строим много carrier’ов, и всех выносим. Не работает это только на последней миссии, но там и не должно.
Все усиленно намекают, что matriach находится под влиянием Керриган. Но не смотря на это план Zeratul’а удается, и активировав артефакт протоссы изгоняют зергов с Shakuras’а.
Прошел Starcraft.
Игра за протоссов больше всего напоминает мне мои детские воспоминания. Строим много топовых юнитов, и с ними зачищаем всю карту. Сначала scout’ов, затем archon’ов, под конец carrier’ы. Arbiter’ы, делающие всех юнитов вокруг невидимыми, кстати, довольно бесполезны. Применять их доводится лишь против зергов, а у тех много overlord’ов, “пробивающих” невидимость.
Совершенно не помнил миссии Into the Darkness, где большую часть времени приходится управлять людскими юнитами в поисках Zeratul’а. Миссия кстати ужасная. Постоянно из под земли выскакивают камикадзе, и давай, начинай заново.
Был уверен с высоты своих лет и огромного стратегического опыта, что хотя бы оригинал я пройду одной правой. Какой там. Последние миссии за протоссов заставляют попотеть и теперь. Правда быть может дело в том, что я меньше сохраняюсь и больше спешу, чем в детстве. Сорок минут на миссию сейчас кажется какой-то жуткой роскошью.
Последняя миссия за протоссов, кстати, очень легкая. Поскольку она не за протоссов. Строим много людских battlecruiser’ов, и с пол пинка пробиваемся к Overmind’у.
Пятнадцать лет назад я проходил игру без роликов. Как оказалось, ничего не потерял. Ролики в игре отвратительные. Даже не столько технически, сколько с точки зрения дизайна. Половина из них вообще никак не связана с сюжетом. А юниты в них на себя вообще не похожи. Муталиски плюются кислотой, людской танк и dragoon вообще малоузнаваемы. Единственный юнит, которого в роликах не изуродовали – это гидралиск.
Прошел Starcraft.
Игра за протоссов больше всего напоминает мне мои детские воспоминания. Строим много топовых юнитов, и с ними зачищаем всю карту. Сначала scout’ов, затем archon’ов, под конец carrier’ы. Arbiter’ы, делающие всех юнитов вокруг невидимыми, кстати, довольно бесполезны. Применять их доводится лишь против зергов, а у тех много overlord’ов, “пробивающих” невидимость.
Совершенно не помнил миссии Into the Darkness, где большую часть времени приходится управлять людскими юнитами в поисках Zeratul’а. Миссия кстати ужасная. Постоянно из под земли выскакивают камикадзе, и давай, начинай заново.
Был уверен с высоты своих лет и огромного стратегического опыта, что хотя бы оригинал я пройду одной правой. Какой там. Последние миссии за протоссов заставляют попотеть и теперь. Правда быть может дело в том, что я меньше сохраняюсь и больше спешу, чем в детстве. Сорок минут на миссию сейчас кажется какой-то жуткой роскошью.
Последняя миссия за протоссов, кстати, очень легкая. Поскольку она не за протоссов. Строим много людских battlecruiser’ов, и с пол пинка пробиваемся к Overmind’у.
Пятнадцать лет назад я проходил игру без роликов. Как оказалось, ничего не потерял. Ролики в игре отвратительные. Даже не столько технически, сколько с точки зрения дизайна. Половина из них вообще никак не связана с сюжетом. А юниты в них на себя вообще не похожи. Муталиски плюются кислотой, людской танк и dragoon вообще малоузнаваемы. Единственный юнит, которого в роликах не изуродовали – это гидралиск.
Есть вещи, которых я не понимал в детстве. Нужно много рабочих. Минералы собираются быстро, в отличие от газа. Так что всегда нужно строить те юниты, которые требуют только кристаллов. Нужно много “мяса”.
Здания дешевые. Так что нужно иметь по два каждого. Хотя до этого я кажется дошел еще тогда.
С другой стороны, если людская кампания и сейчас кажется тривиальной, уже кампания за зергов заставляет поднапрячься. Компьютер не дает спуску, отстраивает здания, всеми силами пытается выбить с занятых позиций. Более того, он постоянно использует воздушные транспорты. Одним словом делает все то, что разучился делать спустя десять лет.
При этом если раньше я выдавливал противника летающими юнитами, то теперь зачастую просто использую волну zergling’ов.
Насчет битвы до последней фермы я кстати ошибся. В некоторых миссиях бывает достаточно уничтожить центральные постройки. Даже не успеваешь понять что произошло.
В остальном – все как я помню. Строим много путинокрабов-guardian’ов, и выбиваем ими всех.
Сошел с ума, решил тут вспомнить былое и пройти Starcraft еще раз. Чтобы освежить память, так сказать. Хотя у меня новых непройденных игр штук двадцать лежит.
Часть более поздних механик работает и тут. Hotkey на здание, waypoint на юнита. Часть нет. Несколько зданий нельзя собрать в группу, не говоря уже о переключении по tab’у. Горячие клавиши разбросаны как попало, собирать их на WASD научатся позже. Waypoint на ресурсы не работает. Зато цепочка команд – запросто.
Все кто играл должно быть помнят миссию, где нужно продержаться пол часа. В ’98ом мы действительно продерживались. Сейчас эта миссия превратилась в “убей всех зергов еще до истечения времени”.
Не помнил, что Raynor был marshal’ом. Точно так же не помнил, что его объявили вне закона за уничтожение командного центра зараженного зергами.
Что я еще забыл, так это то, что для победы нужно уничтожать все фермы.
По сюжету все думают, что зерги – это биологическое оружие Конфедерации. Забавно.
Сериал Driver как-то прошел мимо меня. В основном потому, что в гонки я играть не умею и не люблю. Помню как запустил первую часть, и так и не смог пройти тренировочное задание, на подземной парковке. Но потянуло же меня почему-то к Driver: San Francisco.
Автопарк – сплошные “американцы”, Ford’ы и Dodge’и. На таких хорошо скатываться с крутых холмов. Нет.
Вступительный эпизод впечатляет сочетанием пререндеренных роликов и сцен на движке. Когда в пол экрана идет ролик, а на второй половине – полигональные модельки. Очень кинематографично.
Основная идея – возможность вселяться в машины. Иногда так просто обставлен выбор миссий. Иногда можно это делать просто развлечения ради. Камера переключается на вид с высоты птичьего полета, мира замедляется, и можно выбрать авто по вкусу.
Отлично обставлена идея с рекламными плакатами, которые несут месседж главному герою. В фильмах это конечно обыгрывалось не раз, но в играх такой подход я не припомню.
Прошел Heart of the Swarm.
Достали уже пихать механику DotA куда нипопадя. Вместо мяса и дрожи в коленках – непонятно что. “Выполни задание, чтобы увеличить приток союзников”. Тьфу.
Спасаем Рейнора, который конечно же жив. Он правда сильно расстроен, что угробил пол Галактики ради того, чтобы у его любимой из спины не росли крылья, а она их вновь отрастила. Неблагодарная.
Где-то 60% всей игры – миссии “про юнитов”. Еще 20% – безбазовые миссии, где нужно управлять только Керриган. И еще 20% – то самое мясо.
Убиваем Mengsk’а. Месть длинной в две с половиной игры и пятнадцать реальных лет.
Теперь Керриган остается лишь готовиться к схватке с Amon’ом, который не то падший ангел, не то сверхдемон. И за одно создатель зергов как нации.
Честно говоря, сильно разочарован. В первой части Керриган стала зергом. Это было интересно. Во второй части ей в финале вернули человеческий облик. Это было хорошо. К середине Heart of the Swarm она вновь становится зергом. Наша песня хороша, начинай с начала?
У зергов к атакующим из под земли lurker’ам добавились еще закапывающиеся жуки бесконечно производящие мелких жуков. Тотальное закапывание.
Strain летающих mutalisk’ов позволяет им превращаться в Viper’ов, летающих кастеров. Вместо Brood Lord’ов атакующих наземные цели бесконечными жуками. Но с ними нужно столько микроменджмента, что лучше не надо.
Alexei Stukov не умер, а почему то стал инфернальным зергом с пылающими глазами, и что более смутительно, щекой. Но всем плевать, поскольку всех персонажей, которых Керриган перебила в ’99ом и не упомнишь.
Starcraft – это как домой вернуться.
Между миссиями можно выбирать мутации каждому из типов юнитов, а так же активные способности Керриган. Вообще, с ее появлением играть становится сильно проще, почти как в Warcraft 3. У тебя есть один герой, ставишь на него все waypoint’ы и вперед.
Местный жук-генный инженер говорит прямо как “богомол” генный инженер из Mass Effect’а.
Керриган умеет закапываться, и, к счастью, выкапываться. Выглядит как ниндзя, выпрыгивающий из под земли.
В отличие от мутаций, которые можно менять между миссиями, strains выбираются раз и навсегда. Zergling’и либо с крыльями, либо по три. Roach’и либо замедляющие, либо рожающий roach’ей поменьше из трупов.
Ролик схватки Керриган и Зератула конечно великолепный. Только ради него стоило проходить первую кампанию.
По сюжету вообще никаких откровений. Видна работа профессионалов. Какие-нибудь студенты понаписали мы тонну текста ни о чем. А профессионалы отделываются тремя строчками о том, как Керриган завоевыает Галактику, потому что ее никто не любит.
Прошел Inversion.
Добираемся до купола Lutadore’ов. Там полнейший ад: лава и деревни на потолке.
Огнемет просто оргазмический. Такого хорошего пламени я не видел должно быть со времен Unreal 2. Так же при помощи низкой гравитации можно создавать пузыри лавы, и метать их в противников.
Добираемся до главного грустного клоуна, который решает станцию зачем-то уничтожить. Он вместе с главным героем падает в какую-то шахту. Все вторжение без него захлебывается. До прибытия в пункт назначения остается еще год.
Латинос открывает страшную правду. На самом деле дочку Дэвиса никто не похищал. Ее завалило в их же квартире, еще в самом начале игры. А латинос это скрывал, чтобы Дэвис помог спасти других детей. Неожиданный и депрессивный поворот для якобы проходной игры.
Неплох еще эпизод с “вращающимся” зданием, по стенам которого надо бегать. И первый босс, Butcher, на удивление правильный. Вообще, игры с гравитацией начинают смотреться круто, когда один противник находится к тебе под углом, а другой и вообще перевернут вверх тормашками. Или когда “далеко впереди” внезапно видишь улицу с припарковаными машинами.
Оружие оригинальностью не блещет, и это еще мягко сказано. Автомат, двухстволка, полуавтоматическая винтовка, снайперская винтовка. Из тяжелого вооружения: однозарядный ракетомет и тяжелый пулемет. С последним игра превращается в избиение квадратных уродливых младенцев.
Основная польза сильной гравитации – энергетический щит. И по сюжету всякие ящики обрушивать.
После здешних перестрелок в невесомости эпизод из Call of Duty: Ghost кажется особенно наивным.
Любопытно, что в отличие от Gears of War, которые держали игрока за идиота, здешние герои задают себе те же вопросы, что и игрок. К примеру: как тупые брутальные уроды научились контролировать гравитацию?
А после реактивного поезда выясняется, что на самом деле все происходит… в космосе. Даже не зная этого, герои прожили всю свою жизнь внутри купола космической станции.
Любопытный платформер про зомби и выживших. Трехмерный, не смотря на вид сбоку. С заставками-комиксами.
Чтобы немного разнообразить игровую механику ввели stamina’у. Так что топором теперь без конца не помашешь. Револьвер так вообще нужно перезаряжать по одной пуле. Зомби так просто не умирают. Нужно либо целиться в голову, либо добивать топором, когда они падают.
Лучшие эпизоды – когда нужно убегать от толпы зомби. Да и заманивание их в различные ловушки обставлено неплохо.