p.s. кстати - редкий пример классического "японоквеста" переведённого на инглиш (большая часть игр этого жанра выходит только на японском и только на чисто японских консолях)
p.p.s. ещё кстати - мелкий металгир из MGS4, через которого отакон разговариват со снейком - он оказывается из этой сеговской игрушки пришёл
"Так, товарищи - одно из двух. Мы сейчас можем пройтись по всем этажам башни с первого по сотый, уничтожая всё более крутых монстров, пока не доберёмся до самого верха и не убьём засевшего там колдуна.
Либо можно освободить только самый простой нижний этаж и подложить взрывчатку под опорные стены, после чего зачистить руины.
Что выбираем?" читать подробнее
Первой игрой, которую я самостоятельно прошёл - были Gobliins 2 (количество букв i в названии - соотвтествует количеству главных героев в игре).
Её разработчики - маленькая французская контора под названием Coktel Vision.
Подход этих ребят к созданию игр - авторский, насколько это вообще возможно. То есть такой игровой артхаус.
Позже добыл и прошёл если не все - то как минимум большинство их игр.
Ещё позже, когда я разбирался с историями Cryo и Delphine, и брал интервью у Эрика Чахи - я узнал что вообще весь французскй игропром того времени вырос из огромного количество кружков типа "юный техник" которых было дофига во франции - именно поэтому разработчиков оттуда дофига, не то что из англии и германии, я уж молчу о всяких италиях и грециях (в японии, кстати, очень похожая картина, но идущая от RPGMaker - который изучают в школах, а вы думали почему там столько jrpg).
А вот сейчас - у меня на столе лежит коллекционная версия Gobliiins 4 и брошюрка с комиксами от них.
Кроме гоблинов - у них выходило множество _слишком_ оригинальных вещей, например Inca (квест от первого лица + космический симулятор + индейская стилистика).
Lost in Time - одна из них. Сумасшедшие французы не постеснялись совмещать где-то трёхмерные, где-то сфотографированные, а кое-где и нарисованные от руки задники с фоткаными персонажами. Отдельного внимания заслуживает подход к каждой локации. Любому квестовому дезигнеру надо смотреть и учиться, сколько всяких логичных (ну, более или менее) действий можно сделать с обычными предметами в обычном анутраже. Много где, конечно, палку явно перегнули (тайников, к примеру - в игре слишком много), но всё равно - изобретательность разработчиков в данном случае совершенно исключительная, и больше ни в одной адвенчуре я такого не видел (поверьте мне на слово - когда в игре нет ни магии ни хайтека, а самые обычные предметы - придумать действия и загадки с ними сложнее всего).
Добавлю, что сам я воспринимаю этот отрывок не прямо (прямой его смысл мне какраз-таки не нравится), а скорее как прозрачный намёк)
Это как если мне говорят "1+1=2" а мне не нравится, что получилось два, так что я это понимаю как "2-1=1"
Есть вещи, которые и так зн...
[Print]
emergency