Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Пятница, 8 Ноября 2019 г.
20:43 Guildlings
"- Я был рожден стать директором.
- Ну не знаю. Младенцы - скверные лидеры. Они не умеют фокусировать внимание, к тому же у них недостаточно развита мелкая моторика.
"

"Отмечаю в вас невероятную безрассудную браваду. Это похвально."

"Свежие новости! Отовсюду поступают сообщения о необычных звуках, сейсмической активности, летающих предметах. Это заставило многих жителей в тревоге приподнять бровь. Неужели наш тихий городок столкнулся с новой таинственной угрозой? Без чашки кофе сложно сказать. Уважаемые родители, не выпускайте детей на улицы. Или выпускайте. Это же ваши дети, в конце концов."
16:08 Quantum Break
Прошел с удовольствием.
У игры есть проблемы. Там адски скучный и дырявый лор. Вообще есть две концепции ужимания мультивселенной в единый таймлайн, которые очень любят в кино, но которые не люблю я:
1) Концепция о единой канонической временной лини, в которую заранее вписаны все перемещения во времени, и где парадоксы в принципе невозможны.
2) Концепция о единой временной линии, которая сама пытается исправить себя, то есть которая позволяет парадоксы, но где существует некая сила (см. серию Пункт Назначения) которая пытается исправить парадокс.

Обе эти концепции постоянно вызывают кучу ограничений у сценариста, вокруг которых ему приходится прыгать. И результат получается дырявым и вызывает кучу вопросов. Еще хуже, когда нарушение парадокса "рвет таймлайн" и сценаристы вводят что есть какие-то ключевые точки, которые должны быть исправлены, чтобы спасти вселенную и т.д и т.п.

КОРОЧЕ
В игре наверное одно из худших воплощений истории про машину времени, хуже только у японцев в jrpgшках типо Хронотриггера или Паразит Ив, ну или в кино вспомним Терминатор, Назад в будущее. Любая попытка минимально задуматься о происходящем вызывает батхерт.

Так же, все очень плохо с поведением персонажей, внутриигровое кино чудовищно скучное, герой скучный, злодей скучный, я чувствую боль актеров, которых заставляли эту хрень читать, я спасался тем, что во время кино играл в кликер. И я какбы понимаю, почему оно такое скучное - в игре попытались сделать примерно пять ключевых сюжетных развилок и десяток мелких, при этом там пять отдельных персонажных историй (у каждой свой герой), при этом одни и те же уровни на всех, при этом куча технических ограничений так как все-таки игра это не книга и даже не кино. Я такого типа сюжеты писал, и это огромный батхерт. Точнее я писал с тремя ключевыми развилками, но каждая дополнительная развилка увеличивает батхерт экспоненциально.

Вощем видно что авторы замахнулись на слишком большой бургер и подавились им.

Но, они все-таки замахнулись, и опять же мы имеем сюжет на пол десятка параллельных линий разных персонажей с деятком сюжетных развилок, к примеру кусочки игры позволяют играть за злодея, часто ли мы такое видим в играх? Мы имеем веселые боевые вставки, когда мы воюем с мобами, тут время останавливается и мы начинаем моевать с другими мобами, которые орудуют внутри остановившегося времени, потом время снова начинает идти и мы продолжаем воевать со старыми. К примеру.

Потом в игре стандартный процесс для Ремеди. Кусочек экшна, кусочек пазл-платформера, кусочек сюжета, кусочек эксплора. Очень хорошая навигация, безумное внимание к деталям на самих уровнях, всякие дополнительные радиозаписи, телевизионные передачи, очень хорошо все с интерфейсом, перемещением, не парит вообще ничего.

Ну то есть игра требует к себе некоторого снисхождения и отключения мозга. Нужно сказать себе - разработчики не смогли. Честно пытались и честно не смогли. А кто бы смог? Никто бы не смог.
И когда мысленно это принимаешь, начинаешь получать удовольствие, и оно легко и приятно проходится.

Отдельное спасибо, что в конце вывесили полный таймлайн, подробно показывающий как чувак с машиной времени за двадцать лет строил мегакорпорацию, базируясь на знании будущего.
Закрыть