Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
19-05-2014 17:33 когда пишешь сценарии для игр
постоянно сталкиваешься с одной и той же ситуацией

в нормальном книжном или киношном экшновом сюжете персонаж всегда опаздывает, ему всегда нужно успеть, его всегда нагоняют обстоятельства и нужно принимать решение вот сейчас, срочно, не думая

это основа классической драматургии - что у персонажа должна быть цель впереди и должно быль обстоятельство, наступающее на пятки

и вот цель впереди делается легко, а вот с обстоятельством в играх проблемы
дело в том, что игрок, в отличие от персонажа кино или книги - может взять и остановиться... ну и что, что голактега в опасносте, ну и что, что супостаты поймали всю его семью и вот вот пристрелят
а ему плевать - он игрок, чо ему там выдуманные голактеги и семьи

и что делать тогда?
вечно держать игрока на таймере? нельзя. очень быстро начинает раздражать. девяностые годы прошли, уже никто не позволит ставить час на прохождение всей игры, а иначе визирь женится на принцессе

если решил подождать игрок - ждать его должен и весь мир.

из за этого вообще меняется вся игровая драматургия. вместо классической схемы - выдаётся исследовательская, то есть игрок заходит в комнату. в комнате своя атмосфера. это может быть мостик космического корабля во время боя или египетская гробница. но эта атмосфера держится в комнате всё время, пока игрок там.
далее он наступает на выдвижную панель или хватается за корабельную пушку - и следует относительно короткий динамический эпизод. гробница обваливается, на корабль прут волны врагов. нужно действовать.
потом новая комната. опять пауза - исследование, потом опять динамический эпизод и так далее до конца

скучнее ли это киношной-книжной ситуации? да, однозначно
можно ли это победить? нет, нельзя

игры по определению сюжетно скучнее, хочешь ты того или нет
сама игровая форма мешает подаче драматической истории
Комментарии:
слоумышленник
Песочницы отлично лечат этот недостаток. Если игроку хочется страдать фигнёй, ему даётся этой фигни с избытком. Благодаря этому, игрок уже не обращает внимание на мелочи типа того, что враги из соседней комнаты через дверь не приходят. Он ведь сам пару минут назад точно так же сидел где-нибудь в кустах и ждал, пока враг первый пойдёт. Так что я не вижу в играх особых фундаментальных драматургических проблем, просто приёмы немного другие.
Камрад
то что приёмы другие - и есть фундаментальная проблема драматургии
19-05-2014 20:10
Кибернетическая сосиска
emergency экскурсия - это по-сути тоже история, приключение, которое человек, на нее записавшийся, испытывает. Просто бывает экскурсия с унылым экскурсоводом, а бывает как в диснейленде, где тебя сажают на настоящую лодку, пускают по настоящему подземному гроту, а вокруг рыбки и морской царь с настоящим трезубцем. А потом сразу космос, техас и сказочный замок. Тоже экскурсия. Просто хорошо обставленная.
Камрад
и ещё раз - это для тебя так

для любого нормального человека, никаких "это тоже история".
для любого нормального человека - хорошая ААА игра это просто, без всяких оговорок - история, в которой он принимает участие
19-05-2014 20:13
Кибернетическая сосиска
Мне лично первый раз было очень приятно видеть хорошую реализацию рельс - в Халф Лайфе. Когда там вокруг тебя куча приоткрытых дверей, корридоров, которые если пойти к ним - на самом деле закрыты наглухо. То есть по факту имеется один единственный корридор, причем тебе неоднозначно намекают, что идти надо именно по нему. А остальные где-то всегда в невыгодном и ненужном тебе направлении. Но за счет того, что они есть и там приоткрыта дверь или происходит какая-то минисценка - кажется, что можно было пойти и туда тоже, просто тебе вроде как сюда логичней-удобней. А на самом деле только сюда и можно. Но иллюзия создана и поэтому кажется, что игра вроде как уже и не совсем корридор.
19-05-2014 20:14
Кибернетическая сосиска
emergency ну ты как-то на пятилетних детей расчитываешь что ли? В игры играют все же люди в возрасте, который вполне себе подразумевает, что они знают, что Люк Скайуокер - это актер в роли Люка, лазерный меч и звезда смерти - это компьютерная графика, а кашляющий матрос в углу, выше, это скрит+3д моделька.
Камрад
ну да, кто кроме пятилетнего ребёнка будет сопереживать персонажу на экране

ведь все знают что это просто актёры, которые по двадцать дублей повторяют каждую сцену
Камрад
морбид, нормальные люди, когда играют - они не думают о скриптах и триде модельках. нормальные люди - воспринимают игровой мир как мир

то, что ты неспособен абстрагироваться от механизмов и почувствовать мир игры будто в нём этх механизмов нет - это реально вот твоя личная проблема
19-05-2014 20:26
Кибернетическая сосиска
Ага. И в деда Мороза все верят.
Камрад
речь не о вере
речь о восприятии
19-05-2014 20:33
Кибернетическая сосиска
emergency на детской елке - все, даже дети, знают, что это актеры и спектакль. Но если он хорошо сделан - всем нравится. А если плохо - нет. Тут - то же самое. Да, скрипты, текстуры, модели... Но может быть красиво, что аж верится, а может быть деревянно и хуево. Но даже это к сценарию имеет отношение чуть менее, чем никакое. Ибо сценарий это сюжет, а модели-скрипты и технологии - это реализация. То есть декорации. Хороший спектакль можно без декораций сыграть. А плохой - даже с бюджетом стар варсов будет говном.
Камрад
пост - о сценарии, о восприятии
ты заметил?

цель сценария в том, чтобы воспринималось будто всё живое а не деревянное. это задача сценария - сделать так, чтобы игрок смог абстрагироваться от полигонов и чтобы картинки и скрипты заработали как единая история
19-05-2014 20:43
Кибернетическая сосиска
В сценарии - разницы нету практически никакой. Потому что в сценарии описано как выглядит блиндаж, есть предисловие, которое расскажут игроку (типа чо происходит в общих чертах), описаны второстепенные персонажи (полковник Васин, кричащий "ВПЕРЕД БРАТКИ, ВПЕРЕД!" и выбегающий с пистолетом первым) и полуразрушенный дом, видимый через дверной проем, куда по-идее надо бежать игроку, чтобы выполнить замысел игрового дизайнера и сценариста. В сценарии можно все это дело сделать так, что тебе захочется бежать куда тебе сказали, неважно что графика чуть чуть кургузая, но так в уши грамотно нассали, что ну и черт с ним, вперееееееед!
А можно и зафейлить. То есть тупо - неинтересно куда-то бежать.
А вот как это все реализовано - совсем другое дело. Тут так же точно можно сделать так, что игрок полчаса только по блиндажу будет бегать и охуевать как все круто сделано или же сразу материться начнет, какие кривые руки у разработчиков. В целом - хорошо сделанная графика-звуки-картинка - так же важна как и сценарий.

Но все это в целом - мало чем отличается от книжного сценария. Ну кроме того, что в книге - действует герой книги, а в игре - еще и игрок, как сторонний наблюдатель, способный влиять на события. Но у него могут еще быть и свои цели, попутно. Например его проперло порасстрелять все возможные предметы на столах и попробовать порубить мебель, его прет как она красиво разлетается. И какой ты сценарий ему не сочини - он все равно будет везде так делать, неважно - блиндаж это или штаб красной армии или кабинет гитлера.
Но сценарий тут - не при чем. Просто в игре есть еще небольшая дополнительная свобода, кроме как идти по задумке авторов.
Камрад
всё это в целом - таки отличается от книжного сценария
чем именно отличается - написано в посте

а то, о чём ты пишешь, это тоже самое что говорить "пианино не отличаются от гитары, и там и там семь нот в разных комбинациях"
Камрад
ты пишешь - про самый примитивный уровень сценарных инструментов
да - на этом уровне сценарий состоит из событий, персонажей и объектов.
и да, примерно из таких же вещей состоит сценарий и книги и фильма и даже картины/фотографии

но кроме этого уровня - есть уровни выше. там находятся мотиваторы, тайминг, цепочки событий, сцены.
на этом уровне игры отличаются от кино и книг
как именно отличаются - написано в посте
19-05-2014 20:53
Кибернетическая сосиска
Я так и не увидел в чем проблема. Вот есть конкретная описанная мной ситуация - есть вполне конкретная цель. Есть описанная общим сценарием беда, наступающая на пятки (наши гибнут, вон раненные стонут, вон хирург пытается кого-то залатать, чем больше ты медлишь - тем больше их будет, кровища, тлен, беспросветность и все ждут тебя. Можно еще комбата поставить в дверях, который будет нетерпеливо оглядываться, махать рукой и слезно орать тебе "ПОШЕЛ, ПОШЕЛ! НЕ ПОДВЕДИ БРАТИШКА!" - вот тебе будет вполне конкретная причина, чтобы идти вперед.
И все равно найдется процент игроков, которые легко оставят все это без паузы и пойдут наливать чай, потому что это блядь всего лишь ебаная игра, в конце концов, она и подождать может и нихуя за твое отсутствие не случится. А если и случится, то лоад с того же места и снова все збс.
Сценарий-то тут при чем?
Камрад
проблема в том, что в кино, в комиксе или в книге ты можешь сделать всю историю по единому таймингу и ритму
в игре - нет.
в игре по таймингу делаются отдельные эпизоды и не более того
19-05-2014 20:55
Кибернетическая сосиска
А какое это имеет значение в произведении, где в любой момент возможна пауза? Делай как в кино, кому нужно - так это и будет воспринимать, остальные все равно будут делать паузы когда им вздумается, невзирая на твои задумки.
Камрад
ещё раз повторяю - забудь о паузе

пауза - это механизм действующий вне истории

я говорю о механизмах внутри истории
19-05-2014 20:59
Кибернетическая сосиска
Ну если не происходит паузы - можно делать смело так же как в кино, в чем проблема-то? Ну да, надо прописывать специальные заманухи - типа того же комбата орущего, но это минимальная разница. К тому же и в кино такое периодически случается.
Закрыть