Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
19-05-2014 17:33 когда пишешь сценарии для игр
постоянно сталкиваешься с одной и той же ситуацией

в нормальном книжном или киношном экшновом сюжете персонаж всегда опаздывает, ему всегда нужно успеть, его всегда нагоняют обстоятельства и нужно принимать решение вот сейчас, срочно, не думая

это основа классической драматургии - что у персонажа должна быть цель впереди и должно быль обстоятельство, наступающее на пятки

и вот цель впереди делается легко, а вот с обстоятельством в играх проблемы
дело в том, что игрок, в отличие от персонажа кино или книги - может взять и остановиться... ну и что, что голактега в опасносте, ну и что, что супостаты поймали всю его семью и вот вот пристрелят
а ему плевать - он игрок, чо ему там выдуманные голактеги и семьи

и что делать тогда?
вечно держать игрока на таймере? нельзя. очень быстро начинает раздражать. девяностые годы прошли, уже никто не позволит ставить час на прохождение всей игры, а иначе визирь женится на принцессе

если решил подождать игрок - ждать его должен и весь мир.

из за этого вообще меняется вся игровая драматургия. вместо классической схемы - выдаётся исследовательская, то есть игрок заходит в комнату. в комнате своя атмосфера. это может быть мостик космического корабля во время боя или египетская гробница. но эта атмосфера держится в комнате всё время, пока игрок там.
далее он наступает на выдвижную панель или хватается за корабельную пушку - и следует относительно короткий динамический эпизод. гробница обваливается, на корабль прут волны врагов. нужно действовать.
потом новая комната. опять пауза - исследование, потом опять динамический эпизод и так далее до конца

скучнее ли это киношной-книжной ситуации? да, однозначно
можно ли это победить? нет, нельзя

игры по определению сюжетно скучнее, хочешь ты того или нет
сама игровая форма мешает подаче драматической истории
Комментарии:
Камрад
проблема, и ещё раз повторяю в том, что ты не можешь сделать единого тайминга и ритма истории, потому что ты не можешь быть уверен что игрок выдержит этот тайминг и ритм и не собьётся.
19-05-2014 21:01
Кибернетическая сосиска
Ну просто надо расчитывать на не самого быстрого человека.
Камрад
если ты делаешь игру - она должна быть рассчитана и на бывалого и на обычного. она должна быть рассчитана практически на любое поведение игрока (в разумных рамках)

и это - не позволяет тебе точно знать тайминг и ритм, который ты знаешь в кино и в книге
19-05-2014 21:16
Кибернетическая сосиска
Ну вот как ты себе это представляешь? На примере халфы - там вначале тебе говорят "БЕГИ!" и следом за этим в двери начинают ломиться патрули Комбайна. Делают они это в целом не особо торопливо, можно вполне даже себе успеть побегать-потыркаться в разные закоулки (обнаружив, что там все равно ничего нету), причем все тебе говорят куда бежать, подсказывают, машут руками и всячески помогают. То есть времени в целом - предостаточно.
Обьясни мне какое отношение это имеет к сценарию, когда это делают левелдизайнеры и тестеры фокус группы, которым дают побегать, а они тупо пишут "ой нет, чота быстро, я нихуя не успел..." или же "Бля, да чо такое, говорят бежать, а комбайн еще только через полчаса придет...", в результате чего берут среднее примерно время и вырабатывают тайминг, по которому Комбайн будет вламываться следом за тобой в двери, чтобы и дать тебе слегка осмотреться и не давать тебе стоять на месте....?
Камрад
тут в тексте у тебя несколько вопросов
из них я понял только один

"какое это всё отношение имеет к сценарию?"

отвечаю:
задачу "нам здесь нужен динамичный эпизод, где игрок бы убегал от комбайнов" - выставляет сценарий

вот какое отношение это всё имеет к сценарию

ещё вопросы?
19-05-2014 21:31
Кибернетическая сосиска
*Звучит тревожная музыка* - выставляет сценарий. При чем тут проблемы сценаристов?
Камрад
при том, что нельзя выставить тайминг и ритм всей истории в целом, только отдельные эпизоды

ты опять вообще отказываешь читать то, что я пишу
вот нивкакую. всё что угодно только не читать
слоумышленник
> то что приёмы другие - и есть фундаментальная проблема драматургии

Ой да ладно, всего-навсего приёмы другие и сразу фундаментальная проблема. Кино когда появилось, тоже некоторые боялись что оно фундаментально несовместимо, но как видишь, обошлось.

-- спойлеры --

Пример: far cry 3. По сюжету, пока игрок грабит корованы и всячески развлекается в мире-песочнице, его беззащитные друзья скрываются от армии пиратов и ждут, когда же наконец вернутся домой. Поступая не по-дружески, игрок-человек по идее, подвергается риску диассоциации с игроком-персонажем, чем нарушает четвёртую стену и suspension of disbelief, и должен был бы испортить себе впечатление от игры. Как это было исправлено?

Сценаристы не стали кричать "быстрее быстрее!!!!" а поступили наоборот. Друзья не скрываются, а их укрывает доверенное лицо главзлодея. Пещера, где они засели не единственная на острове, а одна из многих, причём остальные пещеры специально сделаны доступными для разграбления и зачистки, а для особо тупых есть обязательная сюжетная миссия с предысторией о том, что на этом острове, в этих пещерах кто-то заныкал аж несколько ВВП китая и до сих пор найти не могут. Что уж говорить о четверых людях. Тем более, что у пиратов пленников как грязи, они рабами торгуют и плюс-минус пара человек не критично. Сами друзья игрока не скучают: один из них чинит корабль, другой предаётся тяжёлой наркомании, у третьего депрессия -- всё это долгие процессы. И наконец, в сюжет добавлены упоротые туземцы, уговаривающие игрока бросить этих друзей ради грабежа корованов и развлечений в песочнице.

Таким образом, используя только косметические исправления, удалось адаптировать самое что ни на есть стандартное книжное повествование про "как бы остров сокровищ" для компьютерной игры и решить твою якобы убийственно фундаметнальную проблему.
Камрад
far cry 3 - совсем не книжное повествование (к слову, оно и не пытается быть книжным повествованием, но даже в тех моментах где пытается - оно совсем не книжное)

ну или ты не те книжки читаешь

почитай, ну я не знаю, там Дюну например, или Трёх мушкетёров, или любую другую хорошую приключенческую книжку

вообще книжное повествование нигде кроме книг сделать невозможно в принципе. у книжного формата есть несколько специфических особенностей, которые неповторимы
19-05-2014 23:44
Кибернетическая сосиска
В любой истории, налепив легенький косметик можно дать возможность герою вечно искать чего-нибудь, пока его не заебет, а потом снова вернуться в лоно повествования. Тоже мне проблема...

выставить тайминг и ритм всей истории в целом, только отдельные эпизоды да выставляй как хочешь, как считаешь нужным. Остальное - забота конкретного левелдизайнера, художника или композитора.

В целом - любой фильм нихуя не может выдержать даже легенькой критики - вон в сериале Лост - никто не пытается вменяемо уплыть с самого обитаемого из всех необитаемых островов. В сериале "Побег из тюрьмы" особо никто никуда не бежит... Ну и так далее. Смысл сценарной задумки - создать тупо сеттинг, ощущение, что все сейчас вот вот чем-то займутся. А дальше - уже можно ебашить неограниченное количество событий, нужных тебе по игре-фильму.
19-05-2014 23:47
Кибернетическая сосиска
И да, в трех мушкетерах идеально бы ложилось повествование с основной веткой (по Дюма) на сендбокс, где можно было бы делать промежуточные миссии в виде дуэлей по всему Парижу, драки в кабаках, амурные приключения в стиле "Завали шлюху с улицы Голубятни" или там "выпизди гвардейцев из конюшни, где потом можно задешево покупать лошадок"
Камрад
>да выставляй как хочешь, как считаешь нужным. Остальное - забота конкретного левелдизайнера, художника или композитора.

ты не можешь
потому что тайминг и ритм именно потому называются таймингом и ритмом, потому что это цепочка событий, железно выставленная по времени. грубо говоря - идёт саундтрек, и события происходят в такт музыке

в игре ты такое не сделаешь (точнее, сделаешь, но только в отдельных эпизодах, всю игру целиком так не подвяжешь)
Камрад
если ты думаешь, что сандбокс с драками по всему парижу сделает книгу "Три мушкетёра" лучше - ты ошибаешься (впрочем, конкретно для тебя, думаю да - лучше, ты бы вообще все книги перевёл в сандбоксы с драками по всему парижу, потому что тебе больше особо и неинтересно там ничего)

драки по всему парижу - искусственные игровые костыли, которые разработчик вынужден вводить из-за игрового формата

то есть, ну это как в индийском кино, идёт история, а потом останавливается и все принимаются петь и танцевать - и ты такой, блять, чо за нахрен?

все эти сандбоксовые сайдквесты - это вот тоже самое, аналог индийских танцев, которые вдруг начинаются посреди истории
то есть там в танце где-то конечно могут проскакивать какие-то сюжетные моменты, типо вот таким образом прекрасная Гюльчатай выражает свою любовь в усатому перцу, однако это не меняет того факта, что перед нами - херов идиотский танец

то есть, взять тот же ассассин крид - совершенно очевидно, что в этой истории (если представить что она происходила на самом деле в неком паралельном мире) Эцио не собирал перья и не выполнял задания наёмников для ачивки. это всё - костыли

в книге всё это не нужно. книга может рассказать чистую историю выдуманного мира именно так, как она в этом выдуманном мире происходила
игра - не может, формат не позволяет
игра, как опера, работает на неком уровне абстракции
20-05-2014 11:32
Кибернетическая сосиска
если ты думаешь, что сандбокс с драками по всему парижу сделает книгу "Три мушкетёра" лучше - ты ошибаешься а почему книга от этого должна стать лучше? Я тебе говорил о том, как легко связать книжную подачу сюжета с игровой. Книга от этого лучше - не станет. Но зато это даст возможность упихивать в игру любые совершенно события в любой момент на твое усмотрение.
И да, я лично сэндбоксы не очень люблю, да и книги в них упихивать не собираюсь:)

то есть, ну это как в индийском кино, идёт история, а потом останавливается и все принимаются петь и танцевать - и ты такой, блять, чо за нахрен?
На мой взгляд в индийском кино обычно все вполне в тему, это красиво и вполне в духе произведения, а если ты не любишь танцы-песни - то какого хера полез смотреть индийское кино?:) По-крайней мере в последних фильмах, которые я посматриваю от болливуда - все ок, уместно и круто сделано. Ну да, ясен хуй, что это не реалистично, но на то оно и индийское кино. Можно еще в опере доебаться, что люди вместо дуэли - поют.

Что касается ассасинск крида - собирание перьев ну никак не вредит сюжету. То есть вот НУ СОВСЕМ никак. Хочешь - собирай. Не хочешь - не собирай, будь гордым Эцио. Кстати почему ты решил, что он всего этого не делал? Тебе там где-то специально невидимым шрифтом "для сценаристов" написали, что Эцио не имел страсти к коллекционированию? Или может деньги на него сыпались с неба раз в месяц и ему хватало, что он ни с наемниками не сотрудничал, ни взяток не брал? Откуда ты вобще знаешь чем занимался Эцио, кроме тех нескольких дней жизни, которые вошли в сюжетную часть игры? Собирание перьев и выполнение миссий за наемников - это вообще механика, какое она вообще отношение к сюжету имеет? Это мог бы быть вообще не Эцио, а Бласковиц или там, Солид Снейк, механика бы от этого не поменялась, а сюжет мог бы быть другим совершенно.
Собираешь - заебало - иди дальше по сюжету. Ритм существует внутри сюжета, но заходишь ты в него по своему желанию, когда тебе захочется дальше. Остальное время хоть обсобирайся перьев. Это грубо говоря - элемент истории о Василии Ивановиче, как он в станицу ездил. Сел на коня и цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, слез с коня - приехал в станицу. Вот это цок-цок можно чем угодно заменять, можно сокращать-добавлять, сюжетная линия - то, что он сел на коня, поехал, приехал и слез - никак не меняется, ни ее ритм, ни ее смысл, ни общая канва сюжета. Заполняй чем хочешь и как хочешь. Ни Василий Иванович, ни Эцио Аудиторе от этого хуже не станет.
Камрад
я к тому, что в книге - всё имеет отношение к сюжету
книга - это и есть история в чистом виде (или во всяком случае - книга способна быть историей в чистом виде)
кино - тоже может быть историей в чистом виде

игра - историей в чистом виде быть не способна, как не крути. игра, в своей основе - это скорее площадка для отыгрыша роли в заданных рамках
она может маскироваться под историю, но не более того
20-05-2014 13:12
Кибернетическая сосиска
Сюжет в игре это в основном способ подачи игровых механик. Ну то есть можно их просто принести, а можно принести их на подносе, с цыганами, медведем и песнями-плясками. В думе первом-втором вон вообще сюжет был для галочки и его никто не читал даже. Сейчас так делать не принято, но в целом, за красивыми сценками и диалогами все равно кроются игровые механики, которые можно описать казенным языком. Если из Метал Гиар или там Хеви Рейна убрать сюжет, а оставить голые механики - они в плане геймплея хуже не станут. А вот в плане личной заинтересованности в этих механиках, для игроках - да. Но по-сути, сюжет игры мало чем отличается от фильма или книги, просто приходится учитывать некоторые моменты, чтобы он лучше стакался с механиками.
Камрад
об этом и речь
20-05-2014 13:45
Кибернетическая сосиска
Ну так это во-первых очевидно, во-вторых никаких сложностей особенных в этом не вижу. Просто сюжет режется на кусочки и подается не весь сразу, а мелкими порциями, давая игроку возможность в паузах позаниматься механиками.
Камрад
сложность
ещё раз повторюсь

в том, что нельзя делать общий тайминг и ритм для всей истории в целом
и этот факт меняет структуру, делая игровой сценарий отличным от книжного или киношного, потому что хорошие книги и кино целиком держатся на ритме и тайминге

об этом и написан изначальный пост
20-05-2014 14:16
Кибернетическая сосиска
Ну какой ритм в книге, которую можно отложить в любой момент?
Закрыть