О жизни, о смерти и о любви ...
дневник заведен 18-07-2007
постоянные читатели [2]
chaykayf, vvol
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Владимир, Клин, Лобня, Россия, Тула, Узловая, Чебоксары
интересы [3]
логические игры
[1] 19-01-2023 22:56
***

[Print]
Гость
Пятница, 12 Апреля 2024 г.
13:07
Мозг чрезмерно упрощает мир. Видит то, что он ожидает. Игнорирует то, чего не ожидает. Эрик Хазелтин показывает, как это работает. Вот пример такой предвзятости нашего мышления, которое все стремится упростить. Как можно быстрее посчитайте все буквы F в предложении.

Finished Files Are the Result of Years of Scientific Study Combined With the Experience of Years

Большинство людей видят три F вместо шести, которые тут есть на самом деле. Половину букв игнорируют, потому что слово of не имеет лексического значения, это предлог. Наш мозг стремится сосредоточиться на том, что считает значимым и отбрасывает то, в чем не видит смысла. Это процессы происходят бессознательно и автоматически. Все хорошие фокусники хорошо это знают. Они тщательно выстраивают последовательность событий, чтобы сформировать наши ожидания и направить нас по нужному им пути.
***
Задание № 1

Какое ваше любимое животное? Вбейте в поисковике по картинкам «Оригами |животное| пошагово». Возьмите лист бумаги и попробуйте собрать, используя картинку с инструкцией. Если не получится, перейдите к видео-инструкциям на YouTube. Сомневаетесь, что оригами даст какой-то результат? А вы попробуйте и убедитесь сами 😉
Четверг, 21 Марта 2024 г.
07:07
Вы знаете, что если будете сидеть весь день на диване, ваши мышцы будут вялые и слабые. Ваш мозг во многом работает по такому же принципу. Чтобы поддерживать работу мозга в оптимальном состоянии, необходимы внешние раздражители. Мозг жаждет постоянных вызовов, поддерживающих его бдительность и работоспособность.
***
Тренируйте свой ум с помощью новых заданий: не только тело нуждается в упражнениях, чтобы оставаться здоровым. Поддерживайте мозг в форме.

Знаете ли вы, что кислород помогает питать ваш мозг, поэтому поддержание здоровья тела с помощью физической подготовки также может помочь сохранить здоровье вашего мозга?

Игровые упражнения могут тренировать ваше тело, но они также могут тренировать ваш ум. Найдите время, чтобы играть каждый день.
***
Помните, что чем больше вы проходите подобные тесты, тем больше узнаете себя, и тем больше преимуществ вы получаете.

Обладание хорошим когнитивным здоровьем помогает поддерживать работу мозга на всех этапах жизни. Поэтому важно искать занятия или упражнения, которые стимулируют эту замечательную мышцу.
***
— Что хорошо для Александра, но плохо для Петра?

— Быть третьим
***
Мой организм работает как часы, только иногда выскакивает кукушка…
***
Нытие определяет сознание.
***
К пафосным алкоголикам, пьющим элитный алкоголь приходит горностай.
***
Весна. Если у вас нет дачи, сада, огорода — не переживайте! Вы можете покопаться и в себе.
***
Снимать квартиру в Москве за разумные деньги можно только на фотоаппарат.
***
Если хотите поупражняться в написании смешных рассказов, попробуйте написать вот о чем:
💡 О персонаже, который ежедневно просыпается с нелепыми сверхспособностями, например, стреляет спагетти из пальцев.
💡 О мире, где возраст каждого человека соответствует его IQ.
💡 О вампире, который становится веганом и изгоем в своем сообществе.
💡 О вселенной, где все теории заговора одновременно сработали.
💡 О том, как животные и люди поменялись местами, и теперь кошки и собаки заводят людей в качестве питомцев.
***
иди, и сделай так, чтобы я тебя долго искал и не мог найти
***
Лотерея — это налог для людей, у которых плохо с математикой.
***
— Психиатр сказал, что у меня развиты злобные доли мозга.
— Может, лобные?
— Нет.
***
Среда, 28 Февраля 2024 г.
13:26 Афоризмы-05
1. Всё течёт, всё меняется. И никто не был дважды в одной реке. Ибо через миг и река была не та, и сам он уже не тот. Гераклит Эфесский.
***
2. Дети всего внимательнее слушают тогда, когда говорят не с ними. Анна Элеонора Рузвельт.
***
3. Вы бы поняли, насколько вы яркие и красивые, если бы увидели себя в те моменты, когда вы действительно являетесь собой. Альфред Лэнгле.
***
4. Когда ты родился, ты плакал, а мир улыбался. Проживи жизнь так, чтобы умирая, ты улыбался, а мир плакал. Индейские пословицы и поговорки.
***
5. Для женщины красота важнее ума, потому что мужчине легче смотреть, чем думать. Марлен Дитрих.
***
6. Когда мы отказываемся от своих требований к другим людям, от своего желания переделать их под себя, мы ощущаем их уникальность и испытываем счастье! Анхель де Куатьэ.
***
7. Несвободный человек всегда идеализирует свою неволю. «Доктор Живаго».
***
8. Написаны тысячи книг о способах сделать женщин счастливыми. Всё в пустую. Будьте честными — этого достаточно. Эрсин Тезджан.
***
9. Друг — это тот, кто каждый раз, когда в нем нуждаешься, об этом догадывается. Жюль Габриэль Верн.
***
10. Не бывать сосновой шишке на рябине. Русские пословицы и поговорки.
***
11. Оправдания – это ложь. Арабские пословицы и поговорки.
***
12. Алкоголь – это то, что обычно соединяет мужчину и женщину, но разъединяет мужа и жену. Константин Мелихан.
***
13. Он сделал для нее, кажется, все, что можно, за исключением одного: забыл спросить — способны ли все эти его старания сделать ее счастливой. Габриэль Гарсиа Маркес.
***
14. Сохранить достоинство в такое время труднее, потому что сильно́ желание громко хлопнуть дверью самой жизни. «Жизнь, рассказанная ею самой».
***
15. На тысячу человек, обрубающих ветви зла, приходится только один, бьющий в самый корень его. «Как обрести индивидуальную свободу».
***
16. Одним из главных признаков счастья и гармонии является полное отсутствие потребности кому-то что-то доказывать. Нельсон Мандела.
***
17. Тайна власти состоит в том, чтобы знать: другие еще трусливее нас. Карл Людвиг Бёрне.
***
18. В каждом из нас заложена сила нашего согласия на здоровье и болезнь, на богатство и бедность, на свободу и рабство. И это мы управляем этой великой силой, и никто иной. «Иллюзии».
***
19. Жизнь — это тебе не супермаркет, дружище. Любовь найти нельзя. Её можно только встретить. «Асфальт».
***
20. Нет любви — не добудешь. Есть любовь — не забудешь. Лучшая в мире первая любовь.
***
21. Характер заставляет нас вставать с постели, приверженность помогает нам действовать, а дисциплина позволяет идти до конца. Зиг Зиглар.
***
22. Не верь отговоркам - если у человека есть желание, он сделает это при любых обстоятельствах. Неизвестный автор.
***
23. Единственный, кто поступал разумно, был мой портной. Он снимал с меня мерку заново каждый раз, когда видел меня, в то время как все остальные подходили ко мне со старыми мерками, ожидая, что я им буду соответствовать. Джордж Бернард Шоу.
***
24. Свобода — это не то, что вам дали. Это — то, что у вас нельзя отнять. Вольте.
***
25. Сколько ни читай, каких умозаключений не выстраивай, ничто не заменит собственного опыта. «Башня из чёрного дерева»
***
26. В этом мире пользу приносит каждый, кто облегчает бремя другого человека. Чарльз Диккенс.
***
27. Если ты проиграл самому себе, тогда ты проиграл всем. Тупак Шакур.
***
28. Не гонись за деньгами — иди им навстречу. Аристотель Онассис.
***
29. Наши сомнения — это наши предатели. Они заставляют нас терять то, что мы, возможно, могли бы выиграть, если бы не боялись попробовать. Уильям Шекспир.
***
30. Если бы мы слушались нашего разума, у нас бы никогда не было любовных отношений. У нас бы никогда не было дружбы. Мы бы никогда не пошли на это, потому что были бы циничны: «Что-то не то происходит» или: «Она меня бросит» или: «Я уже раз обжёгся, а потому» Глупость это. Так можно упустить всю жизнь. Каждый раз нужно прыгать со скалы и отращивать крылья по пути вниз. Рэй Брэдбери.
***
31. Только пепел знает, что значит сгореть дотла. Иосиф Бродский.
***
32. Всё, что раздражает в других, может вести к пониманию себя. Карл Густав Юнг.
***
33. Так и не узнаешь, что твоё, пока не потеряешь. «Завтрак у Тиффани».
***
34. Победы, которые достигаются легко, немногого стоят. Только теми из них можно гордиться, которые являются результатом упорной борьбы. Генри Уорд Бичер.
***
35. Верная любовь помогает переносить все тяготы. Иоганн Фридрих Шиллер.
***
36. Для того чтоб услышать себя, нужны молчаливые дни. Индейские пословицы и поговорки.
***
37. Как только вы перестанете принимать все близко к сердцу, вы тут же ощутите необычайный прилив свободы. Мигель Руис.
***
38. Залог хороших отношений помимо собственно любви – способность обсуждать проблемы. Джессика Альба.
***
39. Давай себе свободу быть собой, а другим — быть другими. Помни, что у каждого свой путь и свои уроки. Если ваши пути пересекаются — прекрасно, но если они разойдутся, это тоже хорошо, потому что всё всегда во благо. Шри Шри Рави Шанкар.
***
40. Пусть внешний мир будет таким, какой он есть. Создавай свой внутренний мир таким, каким ты хотел бы его видеть. Это мастерство жизни. Нил Дональд Уолш.
***
41. Всё течёт, всё меняется. И никто не был дважды в одной реке. Ибо через миг и река была не та, и сам он уже не тот. Гераклит Эфесский.
***
42. Мы хотим всем завладеть, как будто у нас есть время всем обладать. Фридрих Великий.
***
43. В любом деле самое важное — начать. Помните: никому еще не удалось добиться успеха планированием! Неизвестный автор.
***
44. Запомни раз и навсегда: во вселенной всё происходит вовремя. Прошу тебя всегда принимай с радостью и благодарностью то, что с тобой происходило, происходит и будет происходить. Такая благодарность есть еще один мощный источник силы и оптимизма. 1000 лет после смерти.
***
45. Не смотри в прошлое с тоской, оно не вернется! Мудро распорядись настоящим! Джордж Сантаяна.
***
46. Познание Бога без осознания своей ничтожности ведет к гордости. Познание своей ничтожности без познания Бога ведет к безысходности. Блез Паскаль.
***
47. Мир полон порушенных судеб. Шины, гипс, чудодейственные снадобья и время не могут залечить разбитое сердце, помутившийся разум, загубленную душу. «До рая подать рукой».
***
48. Человек, не знающий, что ему делать со своим временем, бессовестно отнимает чужое. Джейн Остин.
***
49. Унижает тот, кто низок сам. «Цитадель».
***
50. Пусть же тот, кто брезгует поднять упавшего, содрогнется при мысли о том, что когда-нибудь и он упадет, и никто не протянет ему руки, чтобы помочь ему подняться. Саади.
***
51. Значимы не наши страхи и не наша тревожность, а то, как мы к ним относимся. Виктор Эмиль Франкл.
***
52. Банк — это такое место, где вам дадут зонтик в ясную погоду и попросят вернуть его, когда начнётся дождь. Роберт Фрост.
***
53. Единственным чего действительно стоит бояться, является сам страх. Джеки Чан.
***
54. Относись ко всем с добром и уважением, даже к тем, кто с тобой груб. Не потому, что они достойные люди, а потому, что ты — достойный человек. Неизвестный автор.
***
55. Единственная разница между трагедией и комедией состоит в том, что в комедии люди находят способ справиться с трагедией. Конечно, юмор не может быть ответом на все жизненные проблемы, но он служит чем-то вроде лейкопластыря. Это уж точно лучше, чем все время ходить разбитым. Вуди Аллен.
***
56. У того, кто бросается грязью, руки не могут быть чистыми. Неизвестный автор.
***
57. Лучше идти к цели со скоростью черепахи, чем со скоростью света придумывать оправдания почему Ты стоишь на месте. Бодо Шефер.
***
58. Cчастье не зависит от того, кто вы есть или что у вас есть. Оно зависит исключительно от того, что вы думаете. Будда Шакьямуни.
***
59. Каждое утро, просыпаясь, мы выбираем себе настроение сами, так же, как и одежду. Одевайся в счастье, оно всегда в моде. Неизвестный автор.
***
60. Бывает, ты хочешь сказать что-то важное, и думаешь - подожду. А потом ты понимаешь, что, наверное, говорить уже ничего и не надо. Каждое слово и чувство имеют своё время. Неизвестный автор.
***
61. В каждой ситуации, в любом событии есть две стороны — положительная и отрицательная. Не сосредоточивайтесь на темной стороне жизни, не под­давайтесь отчаянию даже в самые тяжелые ми­нуты.´Мать Тереза.
***
62. Большое сердце, как океан, никогда не замерзает. Карл Людвиг Бёрне.
***
63. Приятели — не всегда друзья. Михаил Юрьевич Лермонтов.
***
64. Деньги не приносят счастья. У меня сейчас 50 миллионов, а счастлив я ровно также, как и тогда, когда у меня было 48 миллионов. Арнольд Шварценеггер.
***
65. Жизнь — это миг. Ее нельзя прожить сначала на черновике, а потом переписать на беловик. «Человек в футляре»
***
66. Высота горы, на которую ты поднялся, определяется глубиной ямы, из которой ты выбрался. Сократ
***
67. Быть умным и хорошо учиться — две разные вещи!!! Бакуман, TV.
***
68. Для того чтобы растопить сердце, достаточно просто до него дотронуться! Неизвестный автор.
***
69. Опять стою, понурив плечи, не отводя застывших глаз:
***
70. Как вкус у смерти безупречен в отборе лучших среди нас. Игорь Губерман.
***
71. Главный урок истории заключается в том, что человечество необучаемо. Уинстон Черчилль.
***
72. Когда множатся законы и приказы, растёт число воров и разбойников. Лао-Цзы.
***
73. Люди, у которых нет собственной жизни, всегда вмешиваются в чужую. «Тень ветра»
***
74. Все, что важно, не бывает срочно. Все, что срочно — только суета!!! Хань Сян-цзы.
***
75. Незаменимых нет, но есть неповторимые. Пабло Пикассо.
***
76. Если бы от выборов хоть что-то зависело, нам бы не позволили в них участвовать. Марк Твен.
***
77. Примеряя свое пальто другому человеку, не удивляйтесь, что оно ему не идет. Константин Пи.
***
78. Чувства — самая яркая часть нашей жизни. Оноре де Бальзак.
***
79. Среди беспорядка найдите простоту; среди раздора найдите гармонию; в трудности найдите возможность. Альберт Эйнштейн.
***
80. В одном колесе тридцать спиц, но пользуются колесницей из-за пустоты между ними. Вазы делают из глины, но пользуются пустотой в вазе. В доме пробивают окна и двери, но пользуются пустотой в доме. Вот это польза бытия и небытия. Лао-Цзы.
***
81. Об уме правителя первым делом судят по тому, каких людей он к себе приближает. Никколо Макиавелли.
***
Понедельник, 26 Февраля 2024 г.
23:44 Трансформационная игра
##1
В этой модели трансформационная игра рассматривается как многослойный пирог:

- техники
- методология
- игровое пространство (поле игры)
- игровые механики
- генераторы случайных событий
- атмосфера и дизайн

Последовательно работаем с каждым слоем, и из готовых компонентов собираем игру.

И самый первый слой в нашем пироге - это техники.

Техники, в свою очередь могут быть:
- работа с телом;
- образные;
- драматические (ролевые);
- коммуникативные;
- креативные;
- когнитивные.

##2
Хорошо, а для кого подойдет создание трансформационных игр?

Итак, по порядку:
1. Психологам, коучам. Я сам активно использую игры в психологической практике. Настолько быстрые результаты даёт, часто сам изумляюсь.

2. Бизнес-консультантам, финансовым консультантам, бизнес-тренерам. Деловые игры помогают разобраться в том, что с бизнесом.

3. Преподавателям, учителям. Языков, музыки, физики, химии. Вообще, для обучения игра — это незаменимая находка, потому что в игре обучение происходит быстрее! К тому же вовлечь в обучение через игру гораздо проще. Соответственно и результаты учеников будут выше.

4. Карьерным консультантам, HR специалистам. Здесь огромное поле для использования игр в этом направлении, потому что игра позволяет многие моменты взаимодействия в команде проиграть.

5. Ведущим тренингов. Частая причина выгорания у тренеров в том, что угасает творческий потенциал, нового мало. С трансформационной игрой творчество начинает заряжать участников с новой силой!

6. Тарологам, эзотерикам, нумерологам, астрологам. Через игру донести свою систему, свой подход, показать свою экспертность легко!

7. Юристам, журналистам, дизайнерам, таргетологам, мастерам по флористике, мастерам рукоделия и другим экспертам, которые хотят создать свою авторскую игру и для привлечения клиентов!

##3
Все, кто так или иначе связан с геймдизайном, знают эту модель.

PBL – это аббревиатура первых букв от слов:

P – Points (баллы)
B — Badges (награды)
L – leaderboards (доски почета)

Баллы даются за получение опыта в игре, за действия. Баллы показывают насколько я продвинулся в игре. Ещё можно начислять баллы по разным категориям. Например, за силу отдельно, за выносливость отдельно, как в ролевых играх.

Когда игрок набирает определенное количество баллов, то его ждёт награда (Badges). Наградами можно хвастаться. Плюс награды получать приятно всегда, тем более, что наш мозг не очень отличает реальные награды от виртуальных.

Но помним, что награды работают не для всех типов игроков. Например, если использовать типологию игроков по Ричарду Бартлу, в которой: социальщик, доминатор (киллер), ачивщик (собиратель призов), исследователь, то модель PBL больше будет влиять на ачивщиков, то есть собирателей призов. А ещё на киллеров (доминаторов).

Да, она будет работать и на остальных типы игроков, но в меньшей мере. Но помним, что мы обычно включаем в себя несколько типов.

И, наконец, доски почета. Игрок может посмотреть кто на первом месте, кто на втором, кто 5000-ном. Для новых игроков может быть демотивирующим фактором. Потому что зашел в игру и вдруг понимаешь, что до первого места карабкаться всю жизнь.

Вы можете использовать модель PBL и для трансформационных игр. Использовать баллы, награды и доски почета. И на своём сайте публиковать результаты участников.

##4
Давайте посмотрим, как внешне устроена трансформационная игра?

В трансформационной игре есть:
- игровое поле,
- генераторы случайности (кубик игральный, например),
- колоды с метафорическими картами;
- разные артефакты;
- игровые карточки.

Игровые карточки могут выглядеть примерно вот так:

Наиболее часто используемый размер карточек 60х90 мм, но могут быть карточки и больше.
Для чего используются игровые карточки?

- Для описания хода. Что происходит на очередном ходу. Например "Пошел снег. Скорость передвижения игроков снизилась в 2 раза".

- Для выбора персонажа, которым будете играть.

- Для получения подсказки или инсайта.

- Есть карточки с техниками.

- Карточки с выбором вариантов решения.

Карточки - важный инструмент в игре. И здесь действительно где есть развернуться вашей креативности!

##5
Как легко привлекать клиентов на трансформационные игры?

Проведение трансформационной игры - это всегда маленькое представление, волшебное действо!

Потому что во время игры происходит удивительные вещи - участники находят вдохновение, инсайты, решают свои запросы.

Но сначала надо организовать трансформационную игру. И одним из ключевых пунктов в успешной организации является привлечение участников на игру.

Предварительно желательно протестировать тему игры - а на самом деле она интересна вашей аудитории?

Один из способов, простых и эффективных протестировать тему, это - прямое предложение клиентам на платной или бесплатной консультации.

Можно сделать предложение по своей аудитории. Обычно, до 80% людей ко мне на игры приходят из моей аудитории, с которой я контактирую.

Они могут быть подписаны на социальные сети, рассылки. и они уже знакомы со мной.
Для этого способа не нужно тратить деньги на рекламу.

Привлечь участников с помощью рекламы
Если вы проводите игры “вживую”, то рекламируете игру как мероприятие с привязкой к своему географическому месту (городу, где вы проводите игру).

И если тема игры “цепляет”, то обычно нет необходимости в дополнительном утеплении клиента, чтобы тот принял решение прийти на игру.

А что же, все-таки необходимо сделать для того, чтобы повысить конверсию (эффективность) рекламы?

Понадобится хорошо проработанная страница с описанием трансформационной игры, на которой должна быть следующая информация:
а) Название игры. Это - самый главный элемент. Если название не цепляет, то ничего дальше не работает.
б) Второй элемент - обещание игры. Например: "На игре вы научитесь как убрать конфликты из отношений".
Совсем конфликты из отношений убрать, конечно же, нельзя. И надо будет это далее расшифровать.
в) Описание - для кого эта игра подходит. Описание желательно делать с использованием ситуаций клиента, в которой потенциальные участники чувствуют дискомфорт (точка А).
г) Формат игры. Подробно - что и как мы будем делать, сколько по времени, лучше с фотографиями места. Отсутствие этого пункта снижает конверсию на 50%
д) Что участники получат в результате игры! Здесь описать состояние, в которым они уже избавились от проблемы (точка Б)
е) Блок “О вас”, как об эксперте. Задача этого блока, соответственно, - раскрыть экспертность.
ж) Отзывы о прошлых играх. Это тоже очень важный элемент, который помогает повышать конверсию от рекламы.
И соблюдение этих четырех пунктов поможет вам легко привлекать участников на ваши трансформационные игры!

##6
Сегодня давайте рассмотрим приёмы, которые помогают сделать трансформационную игру интересной.
1. В игре есть механизмы случайности
Это кубики (dices, игральные кости). Карты в колоде, которые перед игрой тасуются и затем случайным образом могут доставаться из колоды. Использование ставок на события также основано на элементе случайности. Встречу блондинку - куплю белый автомобиль, брюнетку - черный.

2. В игре нет простого способа выиграть
Отсутствует какой-то один, тривиальный способ достичь цели в игре.

3. Есть возможность исследовать игровое поле
Игрок не получает сразу целиком всю карту игрового поля целиком, а постепенно исследует его по мере развития игры и сюжета игры. Это позволяет сохранить исследовательский интерес к игре.

4. В процессе игры игрок сталкивается с малыми потерями ресурсов и малыми выигрышами
Малые потери и малые выигрыши в процессе игры разжигают азарт игроков.

5. Входя в игру – вы принимаете на себя новую роль
Вы примеряете на себя новую роль и получаете возможность оказаться в новой, альтернативной реальности. Это одна из самых заманчивых возможностей игры!

6. Игра должна сохранять игровую динамику в процессе игры
Игровая динамика – это увлечённость игроков. Показывает то, насколько игрокам интересна игра, насколько они в неё погружены и вовлечены эмоционально.

7. Игра включает в себя препятствия
В процессе игры игрок сталкивается с определёнными трудностями, которые ему надо преодолеть на пути к достижению цели. Трудности в игре являются искусственными и создаются с помощью ограничений. Обычно, когда игрок сталкивается с трудностями, ему надо найти новый способ поведения в игре, по-другому говоря, научиться играть.

8. Легко научиться играть в игру
Правила не должны быть слишком сложными. И на освоение игры не потребуется много времени. Как вариант – правила могут объясняться по мере прохождения и развития игры.

9. Хочется сыграть снова в игру
Этот показатель игры называется реиграбельность. После прохождения игры она по прежнему представляет для вас интерес и сохраняет потенциал для вашего развития.

10. Обучающая игра имеет практическую ценность и имеет сопоставимые связи с реальностью
Одно из ключевых достоинств игры – возможность обучаться в игровой среде. При этом игровое обучение считается одним из наиболее эффективных способов обучения. Для увеличения практической отдачи от игры необходимо создать связь между пространством игры и реальностью с помощью игровой модели.

##7
Знаете, какая самая большая проблема?

То, что мы боимся изменений. Все боимся. И я боюсь, но уже меньше.

А ещё нам хочется изменений. Потому что «День сурка» надоедает.

Здорово, да? - и хочется, и не хочется. Получается внутренний конфликт.
Как решить этот внутренний конфликт?

Научиться не бояться изменений. Легко сказать, а как это сделать?

а) работать с уверенностью;
б) включать творческую часть (коучинг-подход);
в) практиковать изменения.

Вы думаете, наверное: «Ну, какой тут секрет?»

На что хочу вам ответить: «Ваша успешность определяется адаптивностью, то есть способностью реагировать на изменения». Тот, кто успевает перестроиться — двигается вперёд. Ну а тот, кто сидит на месте — тот сидит на месте.

##8
Что такое карты Проппа?

Известный исследователь сказок В.Я. Пропп проанализировал структуру русских народных сказок и выделил в них набор постоянных структурных элементов, или функций.
При помощи карт Проппа вы можете легко проанализировать структуру сказки, снова разбив её на функции. Если хотите придумать историю для трансформационной игры, то карты Проппа помогут это сделать.
Какой может быть план действий

1 этап: познакомить участников игры со структурой сказочной истории. Объяснить общую структуру сказки:

— присказка, зачин (приглашение в сказку);

— повествование;

— концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа;

4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа. Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

В качестве задания в трансформационной игре можно предложить участникам сочинить свою сказку. Такая сказка может служить проективным инструментом для дальнейшего анализа.

Проективный инструмент — когда мы рассказываем про другого, описываем его переживания. Но на самом деле в этом рассказе есть многое про нас самих. То есть мы проецируем собственные переживания на вымышленного персонажа.
Как использовать карты Проппа в трансформационных играх?

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь участникам трансформационных игр справиться с какой-то ситуацией?

Применяя этот метод участник игры, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.
Карты Проппа в арт-терапии
Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на вас, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить участника игры на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у участника игры были какие-то общие черты. Может они оба любят футбол или смотрят один и тот же сериал.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.
Какие структурные элементы выделены Проппом?

Далее привожу список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятом царстве»).

2. Особое обстоятельство («умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступила засуха»).

3. Запрет («не открывай оконца», «не отлучайся со двора», «не пей водицы»).

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее «симпатичные» персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой — со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет — кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

##9
к сожалению, такое случается довольно часто (но это нормальная ситуация в творчестве). Начинаешь создавать трансформационную игру, придумал идею. Сначала идея кажется просто гениальной. Затем походил, подумал, начал собирать.

И… вдруг оказывается, что игра не устраивает. Это совсем не то, что хочется получить на выходе. И это не всегда пресловутый перфекционизм. Реально видишь, что в игре не хватает динамики, она получается скучной или не способна дать обещаемый результат.
Что делать в таком случае, когда процесс создания игры зашел в тупик?

1. Создание игры — это творческий процесс. И, как в любом творческом процессе, в нём есть активные фазы и периоды, когда надо дать идее «выстояться». Но если пассивная фаза затянулась на несколько недель, то это уже тревожный звоночек.

2. Разбираться с мотивацией. Если я понимаю для чего мне игра, какие преимущества получу в результате, то процесс сдвигается с мертвой точки.

3. Пробовать другие варианты реализации игры, искать новые идеи, подходы.

##10
Самое ценное — что скажут об игре реальные участники игры!
Получить обратную связь по трансформационной игре можно по такой структуре:

1. Что понравилось в игре?

2. Что не понравилось в игре?

3. Что понравилось в действиях ведущего?

4. Что не понравилось в действиях ведущего?

5. Что хочется добавить в игру (или сделать больше)?

6. Что хочется убрать из игры (сделать меньше)?

Это можно сделать и после игры во время созвона. Или с помощью опросов Гугл, сделав его анонимным.

А следующий важное действие, которое я делаю со своей игрой — я вношу изменения в игру. Таким образом, участники игры одновременно становятся и соавторами игры. А я сам вижу, как от раза к разу игра становится лучше и интереснее!

Ещё раз порядок действий:

1. Провести игру

2. Собрать обратную связь по шести вопросам

3. Внести изменения в игру

##11

Трансформационные игры - это настольные игры, в которых участники:
- получают ответ на свой запрос;
- меняют что-то внутри себя;
- обучаются новым навыкам.

Почему же тогда игры называются трансформационными? ✨
а) игрок может побыть в новой роли в безопасной обстановке игры. А затем уже решить - подходит ему это в реальной жизни или нет.
б) игрок может получить понимание, как достичь цели. То есть, как ему из точки А попасть в точку Б. Трансформация?
в) ну и про обучение. Если до этого участник игры не умел что-то делать, а в игре научился, то это тоже можно назвать трансформацией.

Поэтому, что нужно для проведения трансформационной игры?
а) уметь давать результат в игре. Если игра про запросы, чтобы человек уходил с ответом на запрос. Если про навыки - то соответственно получал навыки.
б) уметь работать с группой. Уметь создать безопасную, экологичную обстановку в группе.

Какой здесь напрашивается вывод? Да, действительно, психологом быть совсем не обязательно. Достаточно - давать результат (то есть быть экспертом в своей области) и уметь работать с группой.

Что даст эксперту проведение трансформационных игр?
а) это дополнительный продукт;
б) это дополнительный поток клиентов;
в) это увеличение доходов.

##12
хочется сделать свою трансформационную игру максимально интересной и увлекательной!

Это делается с помощью:
1 интересного дизайна;
2 эффективных техник;
3 игрового взаимодействия.

Игровое взаимодействие организуется в игре через игровые механики. Игровые механики - кто в какой последовательности ходит, как игроки друг с другом меняются ресурсами в игре, например.

##13
И в этой теории игр рассматриваются:
- игры с последовательными ходами;
- и игры, когда игроки ходят одновременно.

Последовательные ходы, например, в шахматах. Сначала один игрок делает ход, второй ждет. И затем второй игрок делает свой ход.
А есть игры, где игроки делают свои ходы одновременно. Как в игре "Камень, ножницы, бумага". Здесь уже каждый игрок пытается предугадать поведение других игроков. И разные моменты, которые могут на игру повлиять.

##14
что обычно предлагается участникам в трансформационной игре?

- диагностировать своё состояние;
- попробовать себя в новых ролях;
- обучиться навыкам (а в игре это получается очень здорово!);
- получить ответ на свой вопрос с помощью используемых в игре методик.

В зависимости от цели игры подбираются и соответствующие инструменты.
И есть отдельный класс трансформационных игр, в которых участникам игры предлагается создать что-то новое. Это игры на креативность.

Если говорить про задачи, которые могут быть реализованы с помощью игр на креативность, то это:

1. Обучение (хочешь изучить какое-то направление - сделай проект по этой теме);
2. Поиск новой идеи для продукта, создание нового продукта;
3. Поиск идеи бизнеса;
4. Создание бренда, работа с имиджем (эксперта, компании);
5. Реализация любого уровня проекта (проектные игры).

##15
Технология создания трансформационной игры состоит из серии шагов:
1. Определить целевую аудиторию. запросы ЦА
2. Определить задачу игры, бизнес-модель
3. Придумать систему для игры
4. Придумать игровую модель
5. Сделать прототип игру с карточками
6. Сделать дизайн
7. Протестировать и внести изменения.

##16
Как-то казнили во Франции оптимиста, пессимиста и зануду.
Оптимиста первым подвели к гильотине и спросили его о последнем желании.
Он ответил:
- Жизнь была так прекрасна и интересна! Положите меня, пожалуйста, лицом вверх. Мне будет очень интересно смотреть на падающий нож.
Положили его лицом вверх, дернули рычаг, а нож заскрипел и остановился над самой шеей. По обычаю его помиловали.
Спросили пессимиста о последнем желании.
Он сказал:
- Жизнь была такой гадкой! А тут еще этот нож… И жадная до кровавых зрелищ толпа… Завяжите мне глаза и заткните уши ватой.
Его желание выполнили, дернули рычаг, но нож снова заскрипел и остановился над самой шеей. Он тоже был помилован, согласно обычаю.
Зануду спрашивают:
— Твое последнее желание?
— Последнее желание, последнее желание… Лучше б гильотину починили.

##17
... как ходить игрокам в трансформационной игре?

А чего тут такого интересного? Кидаешь кубик и передвигаешь по полю фишки участников игр.

Зайду с теории игр. Да-да, есть теория игр (я проводил отдельный вебинар на эту тему).

И в этой теории игр рассматриваются:
- игры с последовательными ходами;
- и игры, когда игроки ходят одновременно.

Последовательные ходы, например, в шахматах. Сначала один игрок делает ход, второй ждет. И затем второй игрок делает свой ход.

А есть игры, где игроки делают свои ходы одновременно. Как в игре "Камень, ножницы, бумага". Здесь уже каждый игрок пытается предугадать поведение других игроков. И разные моменты, которые могут на игру повлиять.

##18
10:56
Мой дед всегда живо интересовался, горжусь ли я своим делом.
***
Наблюдать, как они играют и обучаются разным вещам в процессе игры, было для меня откровением. Будучи профессиональным разработчиком игр, я тем не менее часто заходил в тупик, пытаясь создать сложный современный «развлекательный продукт», вместо
того чтобы выяснить для начала, что делает игру занятной и в чём её изюминка.
***
Мне было особенно интересно наблюдать, как мои чада понемногу перерастают крестики-нолики – игру, в которую я их много лет обыгрывал, пока в один
прекрасный день все партии не стали оканчиваться вничью.
Особенно поразителен был момент, когда дети стали терять интерес к игре. Почему, спрашивал я себя, понимание и мастерство приходят так внезапно? Дети знать не знали о том, что крестики-нолики – ограниченная игра с оптимальной стратегией. Они просто усвоили принцип игры, но не могли его объяснить «по-взрослому».
Большинству из нас знаком этот эффект. Многое из того, что мы умеем делать – даже если справляемся с этим блестяще! – мы не в состоянии объяснить. Мне, к примеру, не требуется диплом автомеханика, чтобы водить машину. Я не обязан знать, что такое крутящий момент, почему вращаются колёса и как работают тормоза. Слабое знакомство с правилами грамматики не помешает мне использовать в своей речи правильные грамматические конструкции. И я могу понятия не иметь о том, к какому типу задач относятся крестики-но-
лики – NP-трудным или NP-полным, – но твёрдо могу сказать, что игра это несложная.
***
Любопытно, что как родители мы заботимся о том, чтобы у детей оставалось время поиграть, потому что это важно для их развития – но редко догадываемся, что игры не менее важны во взрослой жизни. Признаюсь честно: на мой взгляд, работа и игра не сильно отличаются друг от друга.
***
Те немногие учёные, которые пытались объяснить понятие игры, отталкивались от классических работ – начиная с определений Роже Кайуа (Roger Caillois)10 («свободная, обособленная, непроизводительная деятельность с неопределённым исходом, подчинённая правилам и фиктивная, то есть сопровождаемая ощущением ирреальности») и Йохана Хёйзинги (Johan Huizinga) («свободная деятельность вне повседневной жизни») до более точной и современной формулировки Йеспера Юла (Jesper Juul) («игра – основанная на правилах
формализованная система с переменным и измеримым результатом, в которой разным результатам присваивается различная ценность, каждый игрок проявляет усилие, чтобы добиться лучшего результата, и привязан к результату, и последствия этой деятельности необязательные и договорные»).
***
Что касается разработчиков компьютерных игр, они тоже предлагают внушительный набор определений, часто противоречащих друг другу:
 - дизайнер и теоретик игр Крис Кроуфорд (Chris Crawford)13 расценивает игры как «подмножество развлечений, основанных на
конфликте, в ходе которых игроки препятствуют выполнению целей противника, до тех пор пока кто-либо из них не выбыва-
ет; подразделяются на игры с предметами, результативные игры, сюжетные игры, соревнования и др.»;
 Сиду Мейеру (Sid Meier)14, дизайнеру классических компьютерных игр Civilization, принадлежит известное определение «по-
следовательности осмысленных выборов»;
 Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Эндрю Роллингс (Andrew Rollings), авторы книги «Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о разработке
игр»15, сузили это определение до «одной или нескольких причинно обусловленных последовательностей в искусственно смоделированной среде»;
 Кати Зален (Katie Salen) и Эрик Циммерман (Eric Zimmerman) в своей книге «Правила игры»16 утверждают, что игра – это «систе-
ма, участники которой вовлекаются в искусственный конфликт, развивающийся по заданным правилам и обуславливающий из-
меримые результаты».
Этого вполне достаточно, чтобы погрузиться в бесконечное обсуждение классификации игр. Простые вещи часто оказываются сложны-
ми, стоит лишь копнуть поглубже; но игра, забава – это нечто столь естественное для человека, что должно для неё найтись объяснение
попроще!
Я нашёл ответ, читая книги о работе мозга. Исходя из того, что я прочёл, человеческий мозг – жадный потребитель паттернов, битком
набитый концепциями. Игры для него – самая что ни на есть вкуснятина. Наблюдая за тем, как учатся дети, вы наверняка замечаете, что
они действуют по шаблону. Они подвергают его испытанию – ведь чтобы научиться чему-то, недостаточно одних только наставлений.
Учиться нужно и на своих ошибках. Ребёнок испытывает норму на прочность, чтобы проверить, насколько сильно она прогнётся. Он го-
тов прокручивать одну и ту же ситуацию снова и снова, снова и снова и снова...

Также учёные установили: если предложить испытуемому что-либо нарисовать, он с наибольшей вероятностью изобразит некую абстракцию,
нежели зарисует с натуры то, что находится у него перед глазами. На самом деле мы слабо осознаём, что происходит здесь
и сейчас, и большинство людей никогда этому не учится! Наш хитрый разум активно скрывает от нас реальность.
Подобные факты легли в основу так называемой «когнитивной теории» (так называется научная область, описывающая, как мы знаем
то, что, по нашему мнению, мы знаем). Большинство этих фактов иллюстрирует процесс нарезки.
«Нарезкой» мы занимаемся постоянно.

Единожды усвоив некий паттерн, мы привыкаем к нему и «иконизируем» его.

Мы постоянно используем паттерны с «нарезкой». Процесс «думания», как правило, означает вспоминание – наложение известных
паттернов на опыт прошлого. На самом деле большая часть того, что мы видим, – это тоже «нарезка». Мы редко воспринимаем мир таким,
как он есть; вместо этого мы выделяем в нём некоторые объекты (производим «нарезку») и ограничиваемся этим. С тем же успехом
вместо объектов реального мира можно было бы подставить картонные щиты, которые наш мозг будет тасовать по своему усмотрению.
Впрочем, на это мне могут возразить: произведения искусства вынуждают нас возвращаться к конкретным образам, минуя абстрак-
ции. Так, стихи о деревьях, живописующие грубую кору и тонкие листья, мощный ствол и просветы между ветвями, проясняют в на-
шем сознании смутный образ «леса, зелени и всякого прочего».
Сложности возникают, когда что-то в «нарезке» противоречит нашим ожиданиям. Это несоответствие даже может оказаться фатальным.
Если автомобиль заносит на дороге, в то время как мы намеревались ехать прямо, у нас нет шаблона, позволяющего быстро среагировать
на эту ситуацию, если только мы не встречались с ней раньше. А осознанные действия в подобных случаях, увы, малоэффективны! Пока
вы размышляете, как поступить, автомобиль продолжает двигаться. А поскольку скорость развития событий опережает скорость вашей
реакции, то авария почти неизбежна.
То, что мы живём во фрагментированном мире, мире «нарезки», достойно удивления. Возможно, читая эту книгу, вы уже начинаете за-
думываться: в реальности ли это с вами происходит?! И сейчас мы поговорим о том, как так вышло – что «нарезка» и паттерны приоб-
рели для нас первостепенную важность.

Люди не любят хаос. Нам нравится порядок – не строгая система, но некая стабильная структура, в рамках которой возможны незначи-
тельные изменения.
Например, в ходе долгих исследований историки искусств обнаружили, что на многих художественных полотнах используется пропор-
ция, названная «золотым сечением», которая рассчитывается математически, при делении холста на части. Оказывается, что картины,
написанные по этому принципу, кажутся нам более гармоничными.
Это не откровение для тех, кто увлекается искусством. Чрезмерный беспорядок попросту непривлекателен. Для нас это «шум», «безвку-
сица» и «какофония». Мой учитель музыки однажды сказал: «Музыка – это чередование звуков и пауз в определённом порядке». Клю-
чевое слово здесь – «порядок».
Впрочем, есть чётко структурированные музыкальные произведения, которые у большинства из нас не вызывают восторга. Многие
считают такую разновидность джаза, как би-боп, просто «шумом». Но я бы предложил альтернативное определение шума: шум – это
паттерн, который нам незнаком.
Даже так называемые помехи, «белый шум», – это не хаотическое чередование чёрных и белых точек. Если подобный узор образован
генератором случайных чисел, в этом заложен определённый паттерн – достаточно сложный и всё-таки распознаваемый. Если вы зна-
ете, по какому алгоритму производился расчёт «случайных» чисел и каково было исходное число, то легко воспроизведёте рисунок.

Некоторые учёные, занимающиеся когнитивными проблемами, говорят о том, что мозг работает на трёх уровнях. Первый
уровень – то, что мы называем осознанным мышлением. Оно подчиняется логике и совершает математические операции, определяет
значимость тех или иных элементов и упорядочивает их, составляя списки. Подобные процессы протекают довольно медленно даже
у людей с высоким интеллектом. Именно этот тип мышления оценивается с помощью тестов на IQ.
Второй уровень мышления – ещё более медленный. Это интегративное, ассоциативное, интуитивное мышление. Оно увязывает воеди-
но, казалось бы, несопоставимые вещи. Здесь задействована именнои та часть мозга, которая «упаковывает» и «нарезает» информацию.
У нас нет прямого доступа к этой области мышления: то, что она продуцирует, не поддаётся словесному выражению. Кроме того, она
зачастую допускает ошибки. Это источник так называемого «здравого смысла», который не лишён внутренних противоречий (с одной
стороны – «тише едешь, дальше будешь», а с другой – «промедление смерти подобно»). Именно эта область отвечает за упрощение реаль-
ности.

Последний вид мышления – это уже недумание, бессознательно совершаемые действия. Если вы сунули палец в огонь, вы отдёргиваете
руку прежде, чем ваш мозг успевает подумать об этом (экспериментально доказанный факт!).
Так называемая «мышечная память» – это фикция. У мышц памяти нет. Это всего лишь огромная масса волокон, которые сокращаются
и расслабляются, когда через них проходит электрический импульс.
Попросту всё дело в нервах. В значительной мере ваше тело управляется вегетативной нервной системой, которую также называют
автономной (желая тем самым показать, что она умеет принимать самостоятельные решения). Некоторые из этих процессов, напри-
мер сокращение сердечной мышцы, можно научиться в большей или меньшей степени контролировать. Другие процессы исключительно
рефлекторны (например, обжёгшись, вы тут же отдёргиваете руку).
А есть и такие движения, которым вы учите своё тело.
Есть старый анекдот о том, как толпа народу собралась поглазеть на пожар. Люди прыгают из горящего здания на растянутую внизу
ткань. Одна женщина никак не решается передать своего маленького ребёнка спасателям.
Наконец, один парень кричит ей снизу: «Я поймаю ребёнка – я известный футболист!». Тогда мать бросает малыша футболисту. Бро-
сает неловко, так что ему приходится со всех ног нестись вперед. Но, ловко изогнувшись, он успевает подхватить крохотный свёрток, эф-
фектно падает с ним на землю, затем встаёт и показывает ребёнка изумлённой толпе. Все в восторге.
И тут парень отфутболивает младенца.

Исследования показали, что человек даже может ничего не делать физически – он просто думает о выполнении
некоего действия и в эту минуту уже находится на пути к результату. Это лишний раз доказывает, что по-настоящему работу выполняет
мозг, а не мышцы.
Когда наш мозг по-настоящему натренирован на некую деятельность, мы исполнены желания ею заниматься. Часть мозга, отвеча-
ющая за интуитивные решения, возбуждает нервные проводящие пути, которые интегрируют новые, недавно усвоенные паттерны
в уже сложившуюся картину мира. Конечная цель – овладеть этими паттернами настолько, чтобы их использование вошло в привычку.
Я подозреваю, что мозг просто не хочет каждый раз осваивать их заново.

Если рассмотреть вышеприведённые определения игры, то мы увидим, что в них есть нечто общее. Все они представляют игры слов-
но некую «вещь в себе» – это симуляция, формальная система или, по Хёйзинге, «магический круг», вырванный из реальности. Во всех
определениях подчёркивается, что в играх важны правила и возможность выбора, а также ситуация противостояния. Наконец, во многих
случаях игры определяются как явление, не принадлежащее реальному миру: ведь всё в них происходит «понарошку».
Но, на мой взгляд, игры очень даже реальны! Можно сказать, что они дистанцированы от реальности, потому что они имеют дело с аб-
стракциями, стереотипами. Они в большей степени связаны с нашим восприятием действительности, нежели с действительностью
как таковой. А поскольку наше восприятие действительности в той или иной степени абстрактно38, я назову его отпечатком.
Распознаваемые нами паттерны могут существовать или не существовать на самом деле. Никто ведь не утверждает, что крестики-
нолики – это прообраз военных действий. Но правила, которые мы принимаем как должное (именно это я и называю паттерном), по-
стигаются точно так же, как и явления реального мира, например:
«огонь обжигает» или «автомобиль едет». Мир полон систем, которые мы предпочитаем изучать в игровом контексте, таким образом
превращая их в игру. Игры – это всегда головоломки, требующие решения, как и всё, с чем нам приходится сталкиваться в жизни. Мы ов-
ладеваем ими так же, как учимся водить автомобиль, играть на мандолине или умножать семь на семь. Мы изучаем основные паттерны,
дотошно разбираемся в их устройстве, подшиваем к делу – а потом используем по мере необходимости. Единственная разница между
игрой и жизнью состоит в том, что в игре ниже ставки.

Игры – нечто особое, уникальное. Это готовая пища для нашего ума – остаётся только её пережевать. Поскольку они абстрактны и ос-
нованы на паттернах, то «переварить» их не составляет труда. Это формализованные системы, и, следовательно, в них не содержится
ничего лишнего. Обычно наш мозг должен немало потрудиться над тем, чтобы превратить «зашлакованную» реальность в столь чёткий
и ясный процесс, как игра.
Другими словами, игры – фундаментальное и очень мощное средство обучения.

В чём отличие, скажем, книги от разного рода игр? Чтение задействует зону мозга, ответственную за логику. И у прилежных читателей
есть шанс загнать информацию, почерпнутую из книги, на подкорку, в область интуитивного. Но с помощью книги вам никогда не удастся
форсировать процесс обучения настолько, насколько это позволяют игры. Ведь, читая книгу, вы не можете изучать паттерн в разных ком-
бинациях и при этом получать обратную связь.

Подобные ограничения характерны и для игр. С самого начала они задуманы как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть
пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро
она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать
для себя интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим
себе: «Достаточно, этой техникой я уже овладел» – и движемся дальше.
Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем
дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно.
Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов. Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набо-
ром комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен.

Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать,
либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т. д.
Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».
(Если это послужит играм в утешение, стоит сказать, что о подобные факторы вдребезги разбивается и сама теория игр: такие вещи, как
психология, вообще не поддаются математическим расчётам.)

Английское слово fun («развлечение, забава») происходит либо от среднеанглийского fonne (дурак), либо от гэльского «fonn» (удоволь-
ствие). Иными словами, развлечение – это источник удовольствия.
Причиной могут служить физическое стимулирование, эстетическая оценка или непосредственное воздействие химических веществ.
Развлечение приносит нам позитивные ощущения (за счёт выброса эндорфинов)44. Существует множество химических соединений, ко-
торые вызывают специфические реакции в нашем организме. Учёные выяснили, что когда у нас мурашки бегут по коже при прослуши-
вании музыки или чтении книги, в нашем теле происходят примерно те же химические процессы, что и в момент потребления кокаина,
достижения оргазма или поедания шоколада. В общем, наш мозг довольно часто находится «под кайфом».
Выброс в организм химических веществ, которые вызывают приятные эмоции, происходит, в частности, в тот момент, когда мы что-то
неожиданно понимаем или решаем некую задачу. В такие минуты лицо триумфатора озаряет улыбка45. В конце концов, обучение важно
для выживания вида – поэтому и возник физиологический механизм вознаграждения за наши труды. Есть масса факторов, которые дела-
ют игру приятной, и в своё время я обо многих расскажу; но обучение, на мой взгляд, является среди них первичным.
Игра приносит наслаждение, когда вы умеете играть, когда вы улавливаете суть. Нас радует процесс решения задач. Другими словами,
игра превращает обучение в «наркотик».

Приведу несколько причин, по которым игра может наскучить во-
преки изначальной радости обучения:
 Игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры – раскусывает её, как ребёнок крестики-нолики. Это не означает,
что игрок на самом деле дотошно проанализировал игру; возможно, он просто подобрал оптимальную стратегию или эври-
стический метод решения поставленной задачи. И на этом основании заключил: «Слишком легко для меня».
 Игрок понимает, что в игре заключена масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно. К примеру, он мо-
жет сказать: «Да, в бейсболе есть своя прелесть, но статистика очков, заработанных нападающими, за последние 20 лет убеждает,
что всё это не для меня».
 Игрок вообще не различает никаких паттернов в игре, а ведь ничто так не утомляет, как полная неразбериха. Резюме: «Это слиш-
ком сложно».
 Изменения паттерна в игре происходят так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уров-
ни сложности. В этом случае игрок может забраковать её уже на раннем этапе, хотя его и ожидает интересное продолжение. «Игра
усложняется чересчур медленно».
 Паттерн меняется так быстро, что игрок перестаёт контролировать ситуацию и бросает игру, потому что она опять-таки начи-
нает казаться бессистемной. «Трудности непомерно возрастают».
 Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности игры испробованы. «Это мы уже проходили».

К сожалению, многие игры ничего не предлагают нам кроме математических моделей. А потому единственный практический навык,
который они формируют, – расчёт вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий. Так, некоторые из них преподают нам
уроки военной тактики. Даже игры, в которых вам предлагается что-либо строить, довольно часто основаны на конкуренции.

В большинстве игр врагом является «чужак», существо иного склада, нежели вы сами, – в этом проявляется глубинная основа нашей пер-
вобытной натуры, некогда требовавшаяся нам для выживания. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы
ценой войн (хотя надо признать, что легенды о городах, засыпанных солью, достаточно живучи). Не лучше ли уже сейчас заняться раз-
работкой игр, в большей степени отвечающих современному мировоззрению?
А вот ряд других пережитков прошлого, которые всё ещё находят своё отражение в играх:
 Слепое повиновение лидерам и следование культу: мы готовы выполнять те или иные действия в игре просто потому, что «таковы
правила».
 Строгая иерархия, деление на «чёрное» и «белое»: в силу своей упрощённости игры предлагают модели, в которых примитивизиро-
ваны представления о социальном статусе, профессии, характере и прочих вещах, в реальности не столь однозначных.
 Жёсткие способы решения проблем. Скажем, игра в шахматы не требует от игроков стремления к консенсусу.
 Стремление к формированию однородных групп и, как следствие, ксенофобия. Это особенно хорошо заметно в многочисленных ро-
левых играх, где мы изрубаем в куски целые толпы орков.

стр.76
Понедельник, 8 Января 2024 г.
10:38 2024 Афоризмы
1. "Всех тараканов из моей головы я знаю в лицо".
***
2. Веди себя так, будто ты уже счастлив, и ты действительно станешь счастливее. Дейл Карнеги.
***
3. Есть только один способ сделать так, чтобы вас окружала любовь. Станьте источником любви. Не ожидающим ее, а отдающим. Александр Свияш.
***
4. Ученик, который учится без желания — это птица без крыльев. Саади.
***
5. Вернейшее средство не быть очень несчастным — не требовать большого счастья. «Афоризмы житейской мудрости».
***
6. Юмор — это спасательный круг на волнах жизни. Джон Леббок.
***
7. Неудача или временная остановка – это не поражение. Поражение – всегда состояние ума. Вы терпите поражение только в том случае, если признаете его. Неизвестный автор.
***
8. Ты никогда не решишь проблему, если будешь думать так же, как те, кто ее создал. Альберт Эйнштейн.
***
9. Зорко одно лишь сердце. Самого главного глазами не увидишь. Антуан де Сент-Экзюпери.
***
10. Люди живут в своих мыслях, словно личинки. Только некоторые развиваются в бабочек и покидают кокон. «Пейзаж, нарисованный чаем».
***
11. Искусство быть мудрым состоит в умении знать, на что не следует обращать внимание. Уильям Джеймс.
***
12. Позволь каждой ошибке научить тебя великому уроку: каждый закат — это начало очень-очень яркого и большого рассвета. Шри Чинмой.
***
13. Чем старше становишься, тем яснее видишь, что в этом несчастном мире Его Величество Случай делает три четверти дела. Фридрих Великий.
***
14. Самая обыкновенная безделица приобретает удивительный интерес, как только начинаешь скрывать ее от людей. Оскар Уайльд.
***
15. Подушки преданно разделяют с нами грусть, ничего не требуя взамен. «...нет воспоминаний без тебя».
***
16. Дай человеку власть, и ты узнаешь кто он. Наполеон Бонапарт
***
17. Ощущения ложными не бывают. Эмиль Мишель Чоран.
***
18. Самый трудный год брака — тот, в котором вы в настоящее время находитесь. Франклин Джонс.
***
19. Освободите себя от надежды, что море когда-нибудь успокоится. Мы должны научиться плыть при сильном ветре. Аристотель Онассис.
***
20. Найди внутри себя радость, и эта радость исцелит боль. Джозеф Кэмпбелл.
***
21. Пессимист видит трудности при каждой возможности; оптимист в каждой трудности видит возможности. Уинстон Черчилль.
***
22. Все мы стали людьми настолько, насколько научились любить и понимать других. Борис Пастернак.
***
23. Разве вся история человечества — не о борьбе маленьких смелых «я» против несправедливости сильных мира сего? «Заводной апельсин».
***
24. У счастья нет завтрашнего дня, у него нет и вчерашнего, оно не помнит прошедшего, не думает о будущем, у него есть только настоящее, — и то не день, а мгновение. «Ася».
***
25. Не спи с теми, с кем не будешь счастлив ты, с теми — кто не будет счастлив с тобой, а тем более, с теми — кто без тебя уже счастлив. Бахтияр Мамедов.
***
26. Способность говорить «нет» искушению означает, на самом деле, умение говорить «да» тому, во что вы верите, своим основным целям. Чак Норрис.
***
27. Не удерживай то, что уходит, и не отталкивай то, что приходит. И тогда счастье само найдет тебя. Омар Хайям.
***
28. Архитекторы прячyт свои ошибки под плющом, хозяйки – под майонeзом, а врачи – под землёй. Джордж Бернард Шоу.
***
29. Мудрость не всегда приходит с возрастом. Бывает, что возраст приходит один. Михаил Жванецкий.
***
30. Самое главное — не падать духом когда станет не по силам, и все перепутается, нельзя отчаиваться, терять терпение и тянуть как попало. Нужно распутывать проблемы, не торопясь, одну за другой. «Норвежский лес».
***
31. Слова и иллюзии гибнут, факты остаются. Лоуренс Питер.
***
32. Чтобы любить людей, надо от них мало ожидать. Клод Адриан Гельвеций.
***
33. В этом мире я ценю только верность. Без этого ты никто и у тебя нет никого. В жизни это единственная валюта, которая никогда не обесценится. Владимир Семенович Высоцкий.
***
34. Не оборачивайтесь назад, там всё без изменений. Неизвестный автор.
***
35. Цель музыки — трогать сердца. И.С.Бах
***
36. Если тебе нужны деньги, иди к чужим; если тебе нужны советы, иди к друзьям; а если тебе ничего не нужно — иди к родственникам. Марк Твен.
***
37. Воображение - это все. Это предварительный просмотр будущих событий. Альберт Эйнштейн.
***
38. Никогда не возвращайся к тому, от чего решила уйти. Как бы сильно тебя не просили, и как бы тебе не хотелось самой. Покорив одну гору, начинай штурмовать другую. Мэрилин Монро.
***
39. Дружба все видит, но не обращает внимания, а любовь на все обращает внимание, но ничего не видит. Дон-Аминадо.
***
40. Только потому, что кто-то тебя не любит так, как тебе хочется, не значит, что он не любит тебя всей душой. Габриэль Гарсиа Маркес.
***
41. Бывает, человек глубоко одинок даже в гуще толпы. Веселин Георгиев.
***
42. Если у вас есть мечта, ничто не помешает вам воплотить ее в жизнь, пока вы не сдаетесь. Нельсон Мандела.
***
43. Живите в соответствии со своим воображением, а не своим прошлым. Стивен Кови.
***
44. Человек не может жить без сердца, без печени, без почек - зато без мозгов спокойно живут целыми поколениями Неизвестный автор.
***
49. Недоговаривать, когда перед тобой единственный человек, способный тебе помочь, не просто нечестно – глупо. «Чистовик».
***
50. Когда факты и мнения столько раз переходят от лица к лицу, искажаясь то глупостью одного, то неведением другого, в них. Возможно все, на невозможное просто требуется больше времени. «Цифровая крепость».
***
51. Иди по жизни с высоко поднятой головой, но не с высоко задранным носом. Магдалена Самозванец.
***
52. Любовь — это главная цель, к которой должен стремиться человек. Виктор Эмиль Франкл.
***
53. Наведи порядок в мыслях — и увидишь мир другими глазами. Неизвестный автор.
***
54. Мудрец тот — кто отличает ловушку от возможности. «Облачный атлас».
***
55. Все, что человеческий разум способен понять и во что он способен поверить – достижимо. Наполеон Хилл.
***
56. Бумеранг всегда возвращается в тот момент, когда его совсем не ждешь. Причем удар он наносит с любой стороны и очень болезненно, что не произвольно вырывается: "Блин! Лучше бы я стал на грабли". Сергей Федоров.
***
57. Идеальная красота, самая восхитительная наружность ничего не стоят, если ими никто не восхищается. Оноре де Бальзак.
***
58. Чистая правда когда-нибудь восторжествует, Если проделает тоже, что явная ложь. Владимир Семенович Высоцкий.
***
59. В жизни каждого человека бывают минуты, когда для него, как будто бы рушится мир. Это называется отчаянием. Душа в этот миг полна падающих звезд. Виктор Гюго.
***
60. Нет зверя настолько дикого, чтобы он не отзывался на ласку. Эразм Роттердамский.
***
61. Женщина, которая водится с несколькими мужчинами зараз, — дура. От мужчин одни только беспокойства, зачем же их удваивать? Уильям Фолкнер.
***
62. Без свободы слова нас можно вести немыми и тихими, как овец на убой. Джордж Вашингтон.
***
63. В тёмные времена хорошо видно светлых людей. Эрих Мария Ремарк.
***
64. Жизнь слишком коротка, чтобы быть незначительной. Бенджамин Дизраэли.
***
65. В двадцать пять гением может быть любой. В пятьдесят для этого уже что-то надо сделать. Чарльз Буковски.
***
66. Духовно пустой человек плохо переносит одиночество и общается, чтобы брать. «Принцип сперматозоида».
***
67. Так сладок мёд, что, наконец, он горек. Избыток вкуса убивает вкус. «Ромео и Джульетта».
***
68. Я никогда не хотел революции, в которой льется человеческая кровь. Я никогда не призывал к резне, в которой свинец размазывает мозги по стенам! Революция может быть только одна — революция сознания. И только. Все остальное — лишь бессмысленная мясорубка, превращающая плоть в бабло. Mr. Freeman.
***
69. Крупные воры всегда походят на честных людей. «Вокруг света за восемьдесят дней».
***
70. Самое главное — не падать духом когда станет не по силам, и все перепутается, нельзя отчаиваться, терять терпение и тянуть как попало. Нужно распутывать проблемы, не торопясь, одну за другой. «Норвежский лес».
***
71. Иногда хочется выговориться живому человеку, но нет достойных человеческих ушей. Одиночество, TV.
***
72. К несчастью, подавленные эмоции не умирают. Их заставили замолчать. И они изнутри продолжают влиять на человека. Зигмунд Фрейд.
***
73. Да не о том думай, что спросили, а о том — для чего? Догадаешься — для чего, тогда и поймешь, как надо ответить. Максим Горький.
***
74. Лучший способ сохранить свое обещание — никогда не давать его. Наполеон Бонапарт.
***
75. Читайте прежде всего лучшие книги, а то вы и совсем не успеете прочесть их. Генри Дэвид Торо.
***
76. Одним людям идут их недостатки, а другим даже достоинства не к лицу. Франсуа де Ларошфуко.
***
77. Свобода — это всегда стильно. Коко Шанель.
***
78. Дом без книг, что тело без души. Марк Туллий Цицерон.
***
79. Я всегда готов учится, но мне не всегда нравится, когда учат меня. Уинстон Черчилль.
***
80. Не ошибается тот, кто ничего не делает. Не бойтесь ошибаться — бойтесь повторять ошибки. Теодор Рузвельт.
***
81. Нет ничего трудного — есть только непривычное. Константин Костецкий.
***
82. Не всякий раз, когда мы хлопаем дверью, мы действительно стремимся уйти. Чаще это просто громкий повод, чтобы остаться. «Мефодий Буслаев. Танец меча».
***
83. Дайте человеку цель, ради которой стоит жить, и он сможет выжить в любой ситуации. Иоганн Вольфганг Гете.
***
84. США инвестируют в Латинскую Америку огромные деньги, но у них не получилось то, что мы сделали без единого цента. Мы меняем их язык, их музыку, их еду, их любовь, их образ мыслей. Мы влияем на Соединенные Штаты так, как они хотели бы влиять на нас. Габриэль Гарсиа Маркес.
***
85. Жизнь коротка, но человек вновь проживает ее в своих детях. Анатоль Франс.
***
86. Есть всего два варианта: либо вы сами выбираете свой путь, либо ваш путь выбирает вас. «Принципы Рационализма. Начало».
***
87. Любой дурак может установить правило, и каждый дурак будет его соблюдать. Генри Дэвид Торо.
***
88. Чрезмерная гордость — вывеска ничтожной души. Иван Сергеевич Тургенев.
***
89. Среди мудрых нет чужаков. Иоанн Дамаскин.
***
90. Ничто притворное не может быть продолжительным. Ян Амос Коменский.
***
91. Мы познаем человека не по тому, что он знает, а по тому, чему он радуется. Анри Бергсон.
***
92. Если человек богат, он напоминает кота с бубенчиком на шее. Каждая мышь в точности знает, где он и что делает. Теодор Драйзер.
***
93. Что посеешь в юности, то пожнешь в зрелости. Генрик Ибсен.
***
94. То, что ты отвергаешь того, кого любишь не — великое самопожертвование, ты просто хочешь быть несчастным. Но то, что ты несчастен, не делает тебя лучше других, это просто делает тебя несчастным. Доктор Хаус.
***
95. Если Вы судите кого-либо, то у Вас не остается времени его любить. Мать Тереза.
***
96. Помните, что возможно именно ваша улыбка озаряет лучами радости чью-то жизнь! Неизвестный автор.
***
97. Патриотизм — это чёткое, ясное, хорошо аргументированное объяснение того, почему мы должны жить хуже других. Михаил Жванецкий.
***
98. Из всех добродетелей и достоинств души величайшее достоинство — доброта. Фрэнсис Бэкон.
***
99. Часто случается, что в самые мучительные минуты жизни, когда всего нужнее владеть собою, все нити наших мыслей вдруг обрываются. «Отверженные».
***
100. Знание, что существует человек, с которым ты чувствуешь взаимопонимание, может превратить землю в цветущий сад. Иоганн Вольфганг Гете
***
101. Каждый хорош по-своему! Не всем же быть благородными, надо кому-нибудь и дело делать. Ганс Христиан Андерсен.
***
102. Критика — занятие бессмысленное: читать нужно не для того, чтобы понять других, а для того, чтобы понять себя. Эмиль Мишель Чоран.
***
103. В страхе больше зла, чем в самом предмете, которого боятся. Марк Туллий Цицерон.
***
104. Материальные ценности не постоянны, сегодня ты на шевроле, завтра на мазерати, а после завтра на маршрутке.
***
Суббота, 30 Декабря 2023 г.
22:19 Активные ссылки
1. О типах загадок в квест-комнатах - https://youtu.be/zwgaTYOx0RI?si=ELfT8UPnm9dxsMbB

2. PEST-анализ – оценка внешней среды предприятия - https://certgroup.org/journal/instr...=sendpulse_more

3. Материалы про СССР (сканы учебников) - https://ussrvopros.ru/

4. Парадоксы - http://brainden.com/golovolomki/paradoxes.htm

5. Шифры и декодеры - https://nightquests.ru/knowledgebase_category/de/

6. Шахматы "Массакр" - http://brainking.com/ru/GameRules?tp=128

7. Интерпретация хаоса - http://ig-romanov.livejournal.com/20305.html

8. Платформы для организации онлайн мероприятий - https://www.eventcons.ru/blog/plosh...n-meropriyatiy/

9. Реестр отраслевых методик - https://vims-geo.ru/ru/

10. Математические игры на шахматной доске - http://anyintelli.com/games/index.php

11. Генератор ребусов онлайн - http://badanovag.blogspot.ru/2013/0...-post_3068.html

12. Проект "Доктор Квест" - http://drkvest.ru/index.php

13. Проект "Доктор Квест" - http://poleznayamodel.ru

14. Детективные задачки - http://yurpsy.com/files/tren1.htm

15. Дистанционное образование - https://cpec-trud.ru/

16. Тесты/лабиринты - http://labs.beon.ru

17. Книга рекордов шахматной композиции - http://popovgl.narod.ru/S_record-N.html

18. Задачи и головоломки со спичками - http://4brain.ru/blog/задачи-и-головоломки-со-спичками/

19. Игры со спичками - http://4brain.ru/blog/игры-со-спичками/ - игра со спичками (одно перемещение) – если пронумеровать спички, то это может быть «Преобразование».

20. Ментальные ловушки-2 или территория заблуждений - http://4brain.ru/blog/ментальные-ло...-территория-за/

21. Ментальные ловушки - http://4brain.ru/blog/ментальные-ловушки/
Среда, 29 Ноября 2023 г.
12:16 Вопросы по логике высказывания
Вопрос 1
Расположите знаки в порядке увеличения числа признаков, составляющих их смысл (от наиболее бедного к наиболее насыщенному):
1 сын
2 потомок
3 родственник
4 старший сын
5 ребёнок
Ответ запишите без пробелов и запятых (например, 12345)

Вопрос 2
Какие из перечисленных знаков обладают свойством быть истинными или ложными?
- Елизавета II
- Садитесь, пожалуйста!
- Смеркается.
- Дважды два — шесть.
- нет ответа

Вопрос 3
Какие из перечисленных высказываний истинны в силу значений входящих в них слов?
- В Антарктиде нет республик.
- Ни одна республика не имеет короля.
- Некоторые республики находятся в Азии.
- Все короли являются монархами.

Вопрос 4
Какие из перечисленных высказываний истинны во всех возможных мирах?
- Если Пётр побывал в Эрмитаже трижды, то он побывал там как минимум дважды.
- Если Пётр побывал в Эрмитаже, то он побывал в Петербурге.
- Существует не более 1000 лауреатов Нобелевской премии.
- Существует не менее 1000 простых чисел.
Четверг, 21 Сентября 2023 г.
23:45
Вот еще один фокус, которому предложил математический фокусник Артур Бенджамин. Ключ к пониманию механизма этого фокуса дает алгебра.
Бросьте две игральные кости. Перемножьте два выпавших числа. Перемножьте числа, оказавшиеся на нижних гранях костей. Затем умножьте верхнее число первой кости на нижнее число второй. А потом нижнее число первой кости на верхнее число второй. Наконец, сложите все четыре полученных числа. Результат всегда будет равен 49.
Бенджамин использует здесь то удобное обстоятельство, что числа на противоположных гранях игральной кости всегда дают в сумме 7. В сочетании с небольшими алгебраическими выкладками из этого следует, что ответ всегда равен 49, то есть 7 в квадрате.
***
Например, если я хочу посетить дом, в котором родился Декарт, находящийся в городе Декарт (названном так не по удивительному совпадению, а уже после его смерти[42]), попасть туда мне помогут его координаты: широта 46,9726497 и долгота 0,7000201. Любое положение на планете можно выразить при помощи двух таких чисел. Геометрия планеты переведена на язык чисел.
***
Один из моих любимых примеров такого рода связан с игрой под названием «15». Каждый из участников игры по очереди выбирает числа от 1 до 9, стремясь получить три числа, дающие в сумме 15. Нужно, чтобы пятнадцати была равна именно сумма трех чисел. Например, 1 + 9 + 5. Выбрать 6 + 9 нельзя. Играть в эту игру довольно сложно, потому что нужно не только держать в голове разные способы получить 15 из имеющихся у вас чисел, но и стараться не дать сопернику получить 15 раньше вас. Чтобы почувствовать, как трудно бывает учесть все возможные варианты, имеет смысл сыграть пробную партию с другом.
Шорткат для этой игры заключается в преобразовании ее в другую игру, играть в которую гораздо легче, – в крестики-нолики. Только играть нужно на магическом квадрате.
Магический квадрат замечателен тем, что сумма чисел в любой его строке, любом столбце и любой диагонали равна 15. Если вы играете в крестики-нолики на таком квадрате, вы на самом деле играете в 15. Но держать в голове геометрию игры в крестики-нолики гораздо легче, чем арифметические возможности получения суммы чисел, равной 15.
***
Оказывается, стратегия использования языка двоичных чисел для понимания состояния игры помогает разобраться в массе других сходных игр. Попробуйте сыграть в игру черепахи. Пусть у нас есть ряд черепах, лежащих случайным образом – некоторые лежат на животе, а некоторые перевернуты на спину. (Если у вас дома нет достаточного количества черепах, можно взять монеты. Орлы соответствуют черепахам, лежащим на животе, а решки – черепахам, лежащим на спине.) Каждый из участников игры, когда до него доходит очередь, может перевернуть какую-нибудь черепаху на спину (или монету так, чтобы она лежала не орлом, а решкой вверх). Кроме того, он может, если захочет, перевернуть одну черепаху (или монету), лежащую левее той, которую он перевернул на спину. Вторая черепаха или монета может быть в любом состоянии, на животе или на спине (орлом или решкой). Вот, например, ряд из n = 13 монет:
Один из возможных ходов в этом положении – перевернуть монету, лежащую в 9-й позиции, чтобы она лежала не орлом, а решкой, и монету, лежащую в 4-й позиции, чтобы она лежала не решкой, а орлом.
Побеждает тот, кто перевернет с живота на спину последнюю черепаху (или из орлов в решки последнюю монету). На первый взгляд кажется, что эта игра не имеет ничего общего с игрой ним, но на самом деле это та же самая игра, только замаскированная.
Число черепах, еще лежащих на животе, соответствует числу кучек, а положение каждой такой черепахи, считая слева, – количеству предметов в соответствующей кучке. В случае показанного на иллюстрации расклада из 13 монет получается 5 кучек, в которых лежат 2, 5, 9, 10 и 12 бобов. Перевернуть черепаху в 9-й позиции на спину (или решкой кверху) и перевернуть черепаху в 4-й позиции на живот – это все равно что забрать 5 бобов из кучки с 9 бобами. Теперь использование языка двоичных чисел, который обеспечивает победу в игре ним, порождает стратегию переворачивания черепах в игре, на первый взгляд не имеющей с той ничего общего.
Хотя вам, возможно, никогда не придется играть в переворачивание черепах, философскую основу победы в этой игре стоит запомнить. Когда вы сталкиваетесь с какой-либо задачей, нельзя ли преобразовать ее в нечто такое, во что вы уже умеете играть? Не существует ли словаря, переводящего эту задачу на язык, делающий решение более очевидным? Когда перед вами возникает стена, в том языке, который вы используете, может не быть способов ее преодолеть. Но, стоит перейти в другой мир, сменив этот язык на другой, там может открыться шорткат, который позволит вам пробраться за стену.
***
Король Генрих I попытался решить эту проблему, распорядившись сделать эталоном для стандартизации этих единиц измерения королевское тело. Он постановил, что ярдом следует считать расстояние от кончика носа короля до кончика большого пальца его вытянутой руки. Но и у этого решения, разумеется, были свои недостатки, так как длина ярда могла изменяться каждый раз, когда на престол вступал новый монарх.
***
Но как быть с 15 персонажами нашей головоломки, приведенной в начале этой главы? Где должны встретиться эти 15 человек, если пятеро из них находятся в Лондоне, а остальные десять – в Эдинбурге, и они хотят, чтобы суммарное расстояние, которое они проедут, было наименьшим? Как ни странно, им следует встретиться в Эдинбурге. На первый взгляд может показаться, что, раз соотношение численности этих групп равно 2 к 1, то и встретиться им следует в точке, соответствующей двум третям пути из Лондона в Эдинбург. Но каждая миля, которую шотландцы проезжают от Эдинбурга, прибавляет к общей сумме лишние 10 миль, а англичанам экономит всего 5.
В более общем случае, если эти 15 человек распределены случайным образом по всей линии Лондон – Эдинбург, шорткатом для всех них будет поехать в точку, в которой находится средний человек, восьмой, считая от Лондона (или от Эдинбурга). Исходя из того же принципа, отступление от восьмого человека на каждую милю дает одной группе экономию в 7 миль и добавляет другой лишние 7 миль пути (так что эти изменения взаимно сокращаются), но восьмой человек добавляет к общей сумме одну лишнюю милю.
Представим себе еще более общий случай: пусть 15 человек разбросаны по всему Нью-Йорку – городу, в котором авеню и улицы образуют прямоугольную сетку. Место встречи следует выбрать на авеню или улице, на которой находится восьмой человек, если считать с востока на запад. Но можно выбрать и ту улицу, на которой находится восьмой человек, считая с юга на север. Заметим, что в общем случае это будут два разных человека.
***
Дорожки к новым зданиям Университета штата Мичиган, возведенным в 2011 году, проложили по следам ходивших в эти здания студентов. На снимке с воздуха эти дорожки выглядят как безумно запутанный клубок вермишели с множеством переплетающихся нитей. Заранее такое не спроектировал бы ни один планировщик. Но благодаря тому, что планировщики прислушались к словам – или присмотрелись к следам – студентов, получилась сеть дорожек, удобная для всех студентов, старающихся не опоздать на лекции в разных концах кампуса.
Подобную же стратегию применил в проекте кампуса Иллинойского технологического института в Чикаго архитектор Рем Колхас.
***
Например, идея хештега не была внедрена в Twitter волевым решением. В компании заметили, что пользователи применяют этот значок для классификации своих сообщений. По-видимому, создателем хештега был пользователь Крис Мессина, первым предложивший его в августе 2007 года. Ему хотелось, чтобы был шорткат, позволяющий находить других пользователей, которых интересуют те темы, о которых он пишет. Хештег оказался удобным способом «подслушивать» интересные обмены сообщениями. Когда оказалось, что вслед за Мессиной по этой тропе ходит все больше и больше людей, компания Twitter по достоинству оценила этот шорткат, проложенный пользователями, и в 2009 году он стал официальным элементом Twitter – так сказать, заасфальтированной дорожкой.
***
Дж. К. Роулинг даже придала форму этой схемы шраму на левом колене профессора Дамбльдора, намекая на то обстоятельство, что самые лучшие идеи, которые она использовала в книгах о Гарри Поттере, приходили ей в голову в поездах.
***
Одна из самых любимых моих книг называется «Угадай мелодию по Венну» (Venn That Tune, 2008); ее написал Эндрю Винер, использовавший диаграммы Венна для кодирования названий песен. Он же был автором головоломки, приведенной в начале этой главы. Эта диаграмма обозначает песню «Застрял с тобой посередине» (Stuck in the Middle with You) британской группы Stealers Wheel, работающей в жанре фолк-рок.

***
К истории о яблоке, якобы бывшем ключом к открытиям Ньютона, Гаусс всегда относился довольно скептически. «История с яблоком слишком абсурдна, – писал он. – Падало ли яблоко или не падало, как можно поверить, что это могло ускорить или задержать такое открытие? Несомненно, на самом деле произошло нечто вроде следующего. Какой-нибудь назойливый глупец пришел к Ньютону и стал расспрашивать его, как он сделал свое великое открытие. Когда Ньютон увидел, с каким олухом он имеет дело, и захотел от него избавиться, он сказал, что ему на нос упало яблоко; тому все стало совершенно ясно, и он ушел, удовлетворенный».
***
Вот еще несколько художественных алгоритмов «do it» для создания произведений искусства в домашних условиях.
София АЛЬ МАРИЯ
2012
Найдите телевизор с богатым выбором спутниковых каналов. Выбирайте каналы с номерами, соответствующими последовательности чисел Фибоначчи.
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 и так далее
Можно использовать калькулятор чисел Фибоначчи.
Сфотографируйте каждый канал, который включаете, на цифровое устройство.
Исчерпав ассортимент спутниковых каналов, выбранных в соответствии с золотым сечением, расположите данные в порядке, обратном порядку их сбора, и составьте мозаику.
Получившееся изображение есть упрощенное представление одной из сторон многогранной медиаматрицы.
Поразитесь ошеломительной посредственности нашего рукотворного чуда.
Трейси ЭМИН
«Как поступила бы Трейси?», 2007
Возьмите стол. Поставьте на стол 27 бутылок – все они должны быть разных размеров и цветов. Возьмите катушку красных ниток и оберните нитки вокруг бутылок наподобие необычной паутины, связывающей их воедино. Если хотите, можно проводить катушку под столом.
Элисон НОУЛЗ
«Оммаж всему красному», 1996
Разбейте пол выставочного зала на квадраты любого размера.
Поместите в каждый квадрат один красный предмет.
Например:
• фрукт
• куклу в красной шляпе
• туфлю.
Продолжайте действовать таким образом, пока пол не будет полностью покрыт.
Йоко ОНО
«Произведение желания», 1996
Задумайте желание.
Запишите его на листе бумаги.
Сложите бумагу и оберните вокруг ветки Древа желаний. Попросите своих друзей сделать то же.
Продолжайте желать, пока все ветки не будут покрыты желаниями.
***
Вас пригласили на телевизионную игру. Перед вами 21 ящик, а внутри каждого ящика – денежный приз. Вы можете открывать ящики по одному и взять деньги из последнего ящика, которую вы открыли. Но, как только вы открываете следующий ящик, вы уже не можете вернуться к предыдущему и взять деньги из него. Трудность в том, что вы понятия не имеете, сколько денег лежит в каждом ящике. Там может быть миллион, а может и меньше фунта. Спрашивается, сколько ящиков вам нужно открыть, чтобы вероятность получения наибольшего среди всех ящиков приза была самой высокой?
Ключом к оптимизации шансов на получение лучшего из возможных призов является второе по популярности в математике число – е = 2,71828… Подобно числу π, самому важному в математике, десятичная запись числа е бесконечна и не повторяется. Это число то и дело возникает в самых разных обстоятельствах. Оно есть и в великолепном уравнение Эйлера, объединяющем пять самых важных в математике чисел; я уже говорил о нем во второй главе. Кроме того, оно тесно связано с начислением процентов на вашем банковском счете.
Но, кроме того, число е оказывается шорткатом к получению наилучших шансов выбрать правильный ящик в нашей гипотетической телевизионной игре. Математика доказывает: чтобы составить некоторое представление о величине денежного приза при наличии N ящиков, нужно собрать данные по N/e из них. 1/e = 0,37… То есть речь идет о 37 процентах всех ящиков. После того, как вы их откроете, следует остановиться на том ящике, который будет лучше всех, уже открытых. Это не гарантирует, что вы получите самый большой приз, но в одном случае из трех у вас окажется наибольшая из возможных сумм. Если вы примете решение по результатам, увиденным в меньшем или большем числе ящиков, эта вероятность уменьшится. 37 процентов – оптимальное количество данных, которые нужно собрать перед принятием решения, идет ли речь о ящиках в телевизионной игре, квартирах, ресторанах или даже спутниках жизни. Хотя, когда речь идет о любви, возможно, будет лучше, если ваши избранники не узнают, насколько вы расчетливы.
***
В детстве меня всегда приводила в недоумение одна реклама кошачьего корма, которую регулярно передавали по телевизору. В ней утверждалось, что 8 из 10 кошек предпочитают Whiskas – корм рекламируемой марки[96]. Мне это казалось странным, потому что я не помнил, чтобы кто-нибудь приходил спросить нашу кошку, какую еду предпочитает она. Интересно, сколько кошек они опросили, чтобы это позволило им сделать такое решительное заявление? – думал я.
***
Даже для определения количества кошек в Великобритании необходим статистический шорткат, позволяющий переходить от малого к большому. В случае кошачьего населения Великобритании можно использовать метод, сходный с тем, который применили греческие воины: измерить небольшую выборку и пропорционально увеличить результат. Зная число кошек на одного человека в малой выборке, можно получить оценку для всей страны, просто умножив его на суммарную численность населения. Но что делать, если нужно оценить суммарное количество барсуков, живущих в Великобритании в дикой природе? Поскольку ни один из этих барсуков не принадлежит людям, использовать количество людей, как в случае кошек, нельзя.
Вместо этого экологи используют хитроумный шорткат под названием «метод поимки с повторной поимкой». Он основан на той же стратегии, что и оценка Лапласа. Предположим, они пытаются оценить размеры популяции барсуков в графстве Глостершир. Сначала экологи ставят несколько ловушек и ловят барсуков в течение определенного периода. Откуда они знают, какую долю барсуков они поймали? Пока ниоткуда. Но вот на какую хитрость они идут. Они метят всех пойманных барсуков и снова отпускают их на волю, позволяя меченым животным вновь смешаться с общей популяцией. Затем устанавливают по всему графству видеокамеры, регистрирующие появление барсуков. Таким образом, они получают два разных числа: суммарное количество барсуков, замеченных камерами, и количество меченых барсуков. Это позволяет определить долю меченых животных среди попавших на камеру. Затем производится масштабирование. Зная, сколько всего в графстве меченых барсуков и какую часть всей популяции барсуков они составляют, можно оценить суммарное количество барсуков в графстве.
Предположим, например, что при первой поимке были пойманы и помечены 100 барсуков, а в выборке последующего видеонаблюдения меченым был 1 барсук из каждых 10. Предполагая, что во всей популяции такая же доля меченых животных, как и в наших видеозаписях, можно оценить ее суммарную численность в 1000 особей. В случае Лапласа новорожденные (число которых известно) соответствуют меченой части полной популяции (численность которой неизвестна), а подсчет количества новорожденных в 30 приходах (оба эти числа известны) соответствует этапу повторной поимки в эксперименте с барсуками.
Этот метод использовался для оценки всего на свете – от числа людей, находящихся сейчас в рабстве на территории Великобритании, до количества танков, производившихся в Германии во время Второй мировой войны.
***
Разумеется, всегда можно попробовать воспользоваться шорткатом, в применении которого для получения миллиона фунтов обвиняют майора Чарльза Инграма, – жульничеством. Утверждается, что он договорился с одним из зрителей в зале, что тот будет кашлять каждый раз, когда ведущий зачитывает правильный ответ. Оказалось, однако, что человек, знающий математику, мог обойтись и без кашляющего помощника. В вопросе, на который нужно было ответить, чтобы получить миллионный приз, предлагалось ответить, как называется число, состоящее из единицы, за которой следуют 100 нулей: A) гугол, B) мегатрон, C) гигабит или D) наномоль. Если вам нужна подсказка, я кашляну, когда назовут ответ А).
***
На что следует сделать ставку?
1. Что из шести брошенных костей хотя бы на одной выпадет шестерка.
2. Что из двенадцати брошенных костей хотя бы на двух выпадут шестерки.
3. Что из восемнадцати брошенных костей хотя бы на трех выпадут шестерки.
А как быть с задачей Пипса о шестерках, с которой начинается эта глава? Какова вероятность того, что в шести бросках выпадет хотя бы одна шестерка? Здесь нужно снова использовать тот же шорткат – рассмотреть обратный вариант. Вероятность того, что шестерка не выпадет шесть раз подряд, равна (5/6)6 ≈ 33,49 %. Значит, вероятность выпадения хотя бы одной шестерки, довольно велика – около 66,51 %.
А как насчет выпадения по меньшей мере двух шестерок на двенадцати костях? Здесь тоже существует слишком много возможных вариантов развития событий, чтобы все их можно было рассмотреть, так что мы применим тот же прием и пойдем от обратного. Рассмотрим вероятность случаев, в которых а) не выпадает ни одной шестерки и б) выпадает ровно одна шестерка. Для случая а) действует та же формула, что и раньше: (5/6)12 ≈ 11,216 %. Теперь займемся одной шестеркой. Тут есть двенадцать возможных сценариев, смотря по тому, в каком из бросков она выпадает. Вероятность, что шестерка выпадет в первом броске и не выпадет во всех остальных, равна (1/6) × (5/6)11. Собственно говоря, то же справедливо и для всех остальных сценариев, так что суммарная вероятность составляет 12 × (1/6) × (5/6)11 ≈ 26,918 %. Следовательно, вероятность выпадения двух или более шестерок в двенадцати бросках приблизительно равна
Таким образом, лучше ставить на вариант 1. Если произвести аналогичный анализ третьего варианта, несколько более сложного, чем второй, вероятность получится еще более низкой – около 59,73 %.
***
Из того факта, что семерка – наиболее вероятная комбинация двух костей, можно извлечь выгоду для себя во многих играх, в которых используются кости, например в нардах или «Монополии». К примеру, самая посещаемая клетка на доске «Монополии» – это «Тюрьма». В сочетании с вероятным результатом броска двух костей это означает, что с клетки «Тюрьма» многие игроки попадают на клетки с недвижимостью оранжевой зоны чаще, чем куда бы то ни было еще. Поэтому тот, кому удастся захватить оранжевые клетки и застроить их гостиницами, получит решающее преимущество в игре.
***
Вот вам небольшая задача. Перейдем к рулетке. У вас есть 20 долларов. Ваша цель – по возможности удвоить эту сумму. Если вы поставите на красное и оно выиграет, вы получите в два раза больше, чем поставили. Какая стратегия имеет больше шансов на выигрыш? Стратегия А: поставить сразу все деньги на красное. Стратегия Б: каждый раз ставить на красное по одному доллару.
На первый взгляд может показаться, что никакой разницы нет, но у рулеточного колеса есть одна особенность. На нем расположены 36 чисел, половина из которых красные, а половина – черные, но, кроме того, есть еще 37-е число – зеро (0); его ячейка зеленая[107]. Если шарик попадает на него, вы теряете деньги, на что бы вы их ни поставили, красное или черное. В этом случае заведение обыгрывает всех[108]. Казалось бы, ничего страшного, но казино вычислили, что зеро открывает им шорткат к прибыли. Во всяком случае, в долгосрочной перспективе!
Поэтому шансы выигрыша и проигрыша при ставке на красное не равны. Вероятность выигрыша чуть меньше: она составляет 18/37. Предположим, вы ставите по 1 доллару на красное при 37 запусках колеса, и по странному стечению обстоятельств каждое из чисел, имеющихся на колесе, выигрывает по одному разу. Тогда в 18 случаях вы выигрываете по 1 доллару, но в 19 проигрываете по 1 доллару, и в результате у вас остается всего 36 долларов. Значит, с каждой 1-долларовой ставки вы, по сути, платите заведению по 1/37 ≈ 0,027 доллара. Преимущество заведения составляет 2,7 процента[109]. Чем больше играешь, тем больше теряешь.
При использовании стратегии А, когда вы ставите разом все 20 долларов, вероятность удвоения ваших денег равна 18/37, то есть около 48 процентов, даже меньше равных шансов. Но, если вы играете по стратегии Б, вы платите по доллару за каждую ставку, а следовательно, эта стратегия постепенно уводит вас все дальше и дальше от цели – удвоения исходного капитала. Собственно говоря, в долгосрочной перспективе вероятность того, что эта стратегия позволит вам удвоить капитал, составляет всего 25 процентов.
Хотя стратегия А дает больше надежды, игра по ней означает, что вы проведете в казино лишь довольно короткое время. Вечер игры по стратегии Б может быть более интересным, но за это удовольствие вам придется заплатить.
***
В 1990-х множество людей по всему миру, в том числе профессиональные математики, яростно спорили об оптимальной стратегии решения одной задачи из американской телевизионной игры «Заключим сделку» (Let’s Make a Deal)[114]. В игре был финальный раунд, проходивший приблизительно следующим образом.
Есть три закрытые двери. За двумя из них находятся козы, а за третьей – новенький спортивный автомобиль. В дальнейших рассуждениях я предполагаю, что участник игры хочет получить автомобиль, а не козу. Участник может выбрать одну из дверей – скажем, дверь А. Пока что все достаточно просто: вероятность того, что машина именно за этой дверью, равна одной трети, правильно? Но дальше начинается самое интересное. Ведущий, который знает, где находятся козы, открывает одну из двух оставшихся дверей, и за ней оказывается коза. Затем он ставит участника перед выбором: тот может либо открыть ту дверь, которую назвал исходно, либо изменить свое решение и открыть другую. Как поступить участнику?
Многим интуитивно кажется, что к этому моменту, раз осталось всего две двери, существует 50-процентная вероятность, что машина находится за той дверью, которую участник выбрал с самого начала. Если он изменит свое решение, это никак не повлияет на его шансы на победу, а если в результате окажется, что он с самого начала выбрал правильную дверь, то он никогда себе не простит, что отказался от приза. Поэтому чаще всего участники игры своего решения не меняют.
Но на самом деле изменение решения удваивает шансы участника на победу. Это может показаться странным, но вот почему это так. Чтобы вычислить вероятность победы, нужно перебрать все возможные сценарии с изменением решения и подсчитать, в скольких из них участник выигрывает.
Все эти сценарии равновероятны. Однако в двух из трех случаев участник выигрывает машину. Если же он не изменяет своего решения, то выигрывает лишь в одном случае из трех. Выбрав другую дверь, он действительно удваивает свои шансы на победу!
Если вы не вполне можете осознать этот результат или поверить в него, не беспокойтесь. Такое же объяснение было напечатано в журнале, и более 10 000 человек, в том числе сотни математиков, написали в редакцию, утверждая, что оно ошибочно. Даже Пол Эрдёш, один из величайших математиков XX века, заблуждался по этому вопросу, пока как следует не обдумал задачу.
Если я вас все еще не убедил, подумайте вот о чем. Представьте себе, что дверей не три, а миллион. Ведущий знает, за какой из них спрятан приз. Участник выбирает дверь наудачу. Вероятность того, что он выберет правильную дверь, – одна миллионная. Затем ведущий открывает все остальные двери кроме одной: за ними обнаруживаются 999 998 коз. Закрытыми остаются две двери, та, которую выбрал играющий, и та, которую ведущий еще не открыл. Следует ли теперь участнику изменить свой выбор?
Дело в том, что, открывая дверь с козой, ведущий дает участнику информацию. Ведущий знает, где находятся козы. Если изменить условия, может измениться и решение. Предположим, в игре два участника, играющие друг против друга. Первый выбирает дверь. Второй получает право открыть одну из оставшихся. За ней оказывается коза. Как следует поступить первому участнику? Как ни странно, хотя кажется, что он располагает той же информацией (есть две двери, за одной – машина, за другой – коза), теперь вероятность выигрыша в случае, если первый участник останется верен своему выбору, составляет 50 процентов. Разница в том, что теперь есть еще один сценарий, который следует учесть: если за выбранной первым участником дверью находится коза, второй мог открыть дверь, за которой автомобиль. В предыдущем варианте такого случиться не могло, потому что ведущий всегда открывает дверь, за которой находится коза (благо он знает, за какими дверями спрятаны козы). Представьте себе вариант с миллионом дверей. Второй участник открывает 999 998 дверей, и за всеми оказываются козы. Из-за такого поразительного невезения он так и не получает автомобиль, но первому участнику его невезучесть не говорит об оставшихся закрытыми дверях ровным счетом ничего. Шансы найти машину за любой из двух последних дверей – пятьдесят на пятьдесят.
***
Вторник, 12 Сентября 2023 г.
17:20
Класс МКТУ объединяет все товары и услуги в мире в зависимости от их назначения в 45 классов. В каждом классе есть список товаров с учетом их особенностей. Класс МКТУ определяет, в каком виде деятельности правообладатель работает, то есть какие товары или услуги будет защищать товарный знак. Можно зарегистрировать 10 одинаковых названий для разных владельцев, если они относятся к разным классам МКТУ.
Классы МКТУ — это совокупность товаров или услуг, разделённых по группам. Классификация построена по принципу однотипности товаров и услуг.
МКТУ содержит 45 классов — 34 класса товаров (классы с 1 го по 34 й включительно) и 11 классов услуг (классы с 35 го по 45-й включительно).
Класс 29
Мясо, рыба, птица и дичь; экстракты мясные; овощи и фрукты консервированные, сушеные и подвергнутые тепловой обработке; желе, варенье, компоты; яйца; молоко, сыр, масло, йогурт и другие молочные продукты; масла и жиры пищевые.
(включая кокосовое молоко)
Класс 43
Услуги по обеспечению пищевыми продуктами и напитками; обеспечение временного проживания.
Пояснения
Класс 43 включает, в основном, услуги, связанные с приготовлением еды и напитков для употребления, а также услуги по предоставлению временного жилья.
Класс 30
Кофе, чай, какао и их заменители; рис, макароны и лапша; тапиока (маниока) и саго; мука и продукты зерновые; хлеб, выпечка и изделия кондитерские; шоколад; мороженое, сорбет и другие продукты из съедобного льда; сахар, мед, сироп из патоки; дрожжи, порошки пекарные; соль, специи, консервированные травы; уксус, соусы, приправы; лед для охлаждения.
***
На предприятия, организации и ИП, согласно Административного кодексу РФ, накладывается штраф за использование неповеренных приборов для измерения веса и отсутствие свидетельства и оттиска поверки. Сумма штрафа может составлять от 50 до 100 тыс.руб. для юридических лиц, и от 20 до 50 тыс.руб. для должностных лиц
***
Пятница, 25 Августа 2023 г.
19:03
Как использовать технику «Десятый ответ на вопрос»
Техника заключается в том, что, подметив что-то парадоксальное, а значит, потенциально смешное, комик задает вопросы. «Недавно я узнал, что в фирменных поездах РЖД продают фирменные лотерейные билеты». Какие тут могут быть вопросы? Например:
– А что разыгрывать будут – места?
– Главный приз – доедем?
– Кто выигрывает, выбирает конечный пункт?
Для отработки такой шутки запишите вопрос — первую часть шутки — и затем дайте 10 ответов в комедийном ключе. Не в рамках логики, а именно в комедийном ключе.
***
Среда, 26 Июля 2023 г.
10:56
#кликбейты
В сети бьются над решением этой логической головоломки. А вы справитесь?
Любой ребёнок справится с этой головоломкой за пару секунд, а взрослые впадают в ступор.
Любой ребёнок с лёгкость решит эту задачу. А вот взрослым придётся напрячься.
Челендж для мозга: только 25% решат эту головоломку за 2 минуты.
Ответ на этот вопрос покажет ваше умение логически мыслить.
Хитрая головоломка проверит ваше критическое мышление.
Только люди с математическим складом ума решат эту головоломку за 1 минуту.
Задача: справятся только люди с натренированной логикой.
***
***
Они хорошо стимулируют процессы мышления, поэтому могут выступать в качестве тренажера для вашего мозга.
***
На любом этапе жизни человека разгадывание головоломок приносит огромную пользу. В первую очередь, такое занятие отвлекает и развлекает, а самое главное, развивает наше логическое мышление, улучшает память и стимулирует когнитивные способности.
***
Головоломка 2
Мужчина сел за свой рабочий компьютер, но не смог в него войти. Он попытался сделать это дважды, но все равно его пароль не сработал. Вдруг он вспомнил, что пароли сбрасываются каждый месяц в целях безопасности. Поэтому он позвонил своему боссу и сказал: "Добрый день, мой пароль устарел".

Босс ответил: "Да, верно. Пароль сменили. Слушай внимательно. Я уверен, что ты сможешь разобраться с новым паролем. В нём такое же количество букв, как и в старом пароле, но только три буквы совпадают.

После этого мужчина смог набрать правильный пароль и войти в систему.

Какой пароль был новым, а какой старым? (уСтарЕЛ-СмЕниЛи)
***
Если есть понятие "окончательный ответ", значит должно быть понятие "окончательный вопрос".
***
"А Вы смело можете поплакаться в наши пикейные жилетки"
***
Среда, 21 Июня 2023 г.
07:33 101.35
Один канадский ресторан Good Fortune Burger резко поднял продажи.
Фокус был в том, что ресторан добавил в меню особые страницы, на которых обычные гамбургеры, картошка фри, напитики и т.п. – получили названия типовых товаров для офиса.
Скажем, двойной чизбургер превратился в «проводную гарнитуру для телефона», а большая порция картошки фри получила название «экранированный кабель HDMI». Ну а под названиями «жёлтые стикеры» и «коврик для мыши» скрывались лимонад и кока-кола.
Зачем это было нужно и как это помогло поднять продажи?
Трюк с переименованием позиций меню привлёк в первую очередь фрилансеров и владельцев малых бизнесов.
Дело в том, что чек на «гамбургер и картошку фри с колой» бухгалтер не может отнести к расходам бизнеса. А вот если в чеке написано «картридж для принтера, степлер и бумага А4» – эту сумму можно вычесть из налогооблагаемых доходов.
Так что переименование блюд в меню позволяло клиенту-предпринимателю вернуть треть, а то и половину потраченных на обед денег – в виде налогового вычета.
В каком-то смысле эта история говорит о том, как поднять продажи, позволив клиенту не просто купить то, что он хочет купить, но и обеспечить ему хорошее оправдание покупки, если он должен перед кем-то отчитываться.
Только в данном случае оправдание ещё и позволяет сэкономить деньги. А это давало ещё и причину выбрать именно этот ресторан среди всех прочих – при сопоставимом уровне цен и качестве еды.
***
Название для сборника постмодернистских текстов: "Трусы, вышитые крестиком".
***
- Вы о чем-то так глубоко задумались над утренним кофе. Прям интересно, о чем?
- Я думал, вот если бы Пипин Короткий отказал папе Стефану III в военной помощи против терроризировавших того лангобардов, и Стефану пришлось бы опять искать защиты у Византии, произошел бы раскол христианства на католицизм и православие или нет?
- Признаю, что на конкурсе снобов вы были бы в призёрах.
***
- Мы с нашими малышами вчера смотрели, как орла кормят мышками!
- Жесть! Живыми?!
- Мёртвыми, конечно. … Но детям мы сказали, что все мышки живы...
***
Разговаривают два пенсионера-«туриста»:
- Куда ты ездил в этом году?
- В Монако. Крошечная страна…
- Да, знаю. Я был там 4 раза.
- Про четвёртый спрашивать не буду, но зачем ты туда поехал во второй раз?
***

Состояние: злое
Среда, 14 Июня 2023 г.
11:23
https://e-ideya.com/think-074/

Чтобы максимально сохранить качество продукта, размораживайте правильно. Самый щадящий способ — переложить в холодильник на четыре-пять часов или на ночь. Время разморозки зависит от объема. Надо попробовать один брикет положить и засечь время.

***
— Математика - точная наука! Она даже погрешности вычисляет!

— Я про момент, когда окружающий мир преобразуется в математику, там сразу неоднозначность вылезает. Ну например задача — "поделить два яблока поровну между двумя братьями." Все вроде бы просто — каждому по одному яблоку. Но если одно яблоко вдвое больше другого, будет драка.
Тогда можно по массе. Но опять же — если одно яблоко кислое, а второе сладкое, а братья любят именно сладкие?

— Здесь тоже всё просто: каждое яблоко пополам и каждому по половинке от каждого яблока.

— С яблоками — да, просто (хотя за пределы простейшей арифметики вышли).
Но как быть с котятами? Они неделимы и, как и яблоки, обладают индивидуальностью.
Как поделить между двумя братьями двух котят, если котяты в глазах братьев неравнозначны?
Разве что приплетя теорию вероятностей и бросая жребий.
Вторник, 25 Апреля 2023 г.
23:24
Иногда мне нравится теряться🤫. Среди людей, среди признания, среди борьбы за что-то, среди доказательств, споров… это когда твое мнение затаивается в тишине, внутри себя, и тебе хорошо от этого. Пусть всё суетится, грохочет возмущениями, нашёптывается сплетнями, впадает в жертвенность … а ты не поддаешься.
Им кажется, что тебя сломали, подчинили, завязали с другими не развязывающимся узлом, а ты просто наблюдаешь. И выскальзываешь из петли, чтобы плести свой узор жизни. Это не ломается, не подчиняется, не пресмыкается. Это дышит, творит, дирижирует и меняет ритм на мелодию.
Нужно только поймать эту красоту в себе, балансируя на острие тонким перышком...
***
Шью, потихонечку... Касаюсь и уделяю время любимому делу, сколько могу... Я хочу чего-то большего, но пока не могу. Я так надеюсь, что все мои желания творчества воплотятся в жизнь.
***
«Выжженные» ниши

1. Общий сайт про рецепты
2. Календарь беременности
3. Достопримечательности
4. Лунный календарь
5. Тексты песен
6. Игра на гитаре
7. Коктейли
8. Массаж
9. Сценарии (свадьбы, дня рождения и тд)
10. Макияж
11. Вышивка
12. Вязание
13. Эротические рассказы
14. Общий сайт про методы народного лечения
15. Бодибилдинг
16. Наследство
17. Общий сайт про кредиты
18. Йога
19. Гороскопы
20. Разукрашки
21. 4x4 машины
22. Корея
23. Китайские авто
Пятница, 14 Апреля 2023 г.
10:23 14.04.2023
На столе лежат 100 картинок. 90 из них представляют львов, а оставшиеся 10 - слонов. Какое наименьшее число картинок необходимо взять со стола, чтобы среди них гарантированно было не менее 10 львов и не менее 2 слонов?
***
В ящике лежат красные и синие шарики. Если вы достаете 2 шарика, то вероятность того, что они оба красные, равна 1/2. Сколько шариков в ящике?
***
«Если твоё мышление настроено верно, то куда бы ты ни шёл, ты придёшь туда, куда надо»
Если твое мышление уже в порядке, ты знаешь себя, у тебя достаточно высокий уровень осознанности и ты умеешь доверять своей высшей силе или бессознательному, то тебе нечего переживать относительно своих целей.
Любой путь по которому ты идёшь, приведёт тебя именно туда куда надо. Нужно только доверять. Но если ты слишком сильно привязан к своим целям, не можешь их отпустить и не доверяешь вселенной, то трудности будут появляться на твоем пути чаще.
Если ты не получаешь чего хочешь, сегодня, это ещё не значит, что ты чего-то лишился. Возможно это лишение и был тот самый подарок, который выведет тебя на правильный путь. Буддисты говорят: иногда лучшим подарком бывает какое-то лишение…
***
В уме новичка таится множество возможностей, в уме знатока – всего лишь несколько (Шунрью Сузуки «Суть дзен. Ум новичка»)
***
Почему всегда бывает так трудно начинать?
На бумаге, думал я, выходило, что я взрослый…. Так почему же, задавался я вопросом, почему же я все еще чувствую себя ребёнком?
Если я и имел склонность к размышлению обо всем том, чем я не был, то причина была простой – это было то, что я мог представить себе лучше всего. Оказалось, что мне труднее сказать, кем или чем именно я был или же мог бы стать. Как и все мои друзья, я хотел быть успешным. В отличие от моих друзей, я не знал, что это означало.
Но в глубине души я искал нечто иное, нечто большее. Какое-то ноющее чувство подсказывало мне, что наше время коротко, оно короче, чем мы думаем, оно так же коротко, как утренняя пробежка, а я хотел, чтобы мое время было наполнено смыслом. Было целеустремленным. Творческим. Важным. И, превыше всего… иным.
Я хотел оставить свой след в мире.
Хотел победить.
Нет, не то. Я просто не хотел проиграть.
И затем это произошло. Когда мое молодое сердце с силой забилось, когда мои розовые лёгкие раскрылись, как крылья у птицы, когда деревья покрылись густой зелёной дымкой, я все это четко увидел перед собой, увидел, к чему я стремлюсь и чем именно должна стать моя жизнь. Игрой.
Да, думал я, вот оно. Именно это слово. Тайна счастья, как я всегда предполагал, суть красоты, или истины, или всего того, что нам вообще следует знать о том или другом, скрывалась где-то в том мгновении, когда мяч зависает в воздухе, когда оба боксера предчувствуют скорый удар гонга, когда бегуны приближаются к финишной черте, а толпа зрителей встает в едином порыве. Есть некая бьющая энергией через край, торжествующая ясность в этой пульсирующей полусекунде перед тем, как решится вопрос о победе и проигрыше. Я хотел, чтобы это, чем бы оно ни было, стало моей жизнью, моей каждодневной жизнью.
Каждому бегуну это известно. Ты бежишь и бежишь. Оставляя за собой милю за милей, и никогда не знаешь наверняка зачем. Ты говоришь себе, что своим бегом ты преследуешь некую цель, следуешь за каким-то порывом, но на самом деле ты бежишь потому. Что альтернатива твоему бегу – остановка – до смерти пугает тебя.
***
Ну, а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног. Чтобы только остаться на том же месте! Если же хочешь попасть в другое место, тогда нужно бежать по меньшей мере вдвое быстрее (Льюис Кэролл. «Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье»).

Состояние: заторможенное
Среда, 12 Апреля 2023 г.
23:05 12.04.2023
— Мой психиатр сказал, что у меня никаких расстройств психики не наблюдается, а жена уверяет меня, что я шизофреник и у психиатра никогда не наблюдался.
— Сань, не хочу тебя сильно расстраивать, но у тебя не то, что психиатра своего нет, но и жены никогда не было.
— Откуда тебе знать, Барсик, ты же кот!?
***
— Марк Соломонович, и почему вас женщины любят?
— Потому шо я умный.
— А почему вы не женитесь?
— Софья Моисеевна, вы шо — глухая?
***
ЛЮБОПЫТНЫЕ ФАКТЫ О СОВЕТСКОМ МОРОЖЕНОМ :
1. За границей советское мороженое относили к престижному классу. Его подавали исключительно в дорогих ресторанах по самой высокой цене!
2. ГОСТ 117–41, по которому производили советское мороженое считался одним из самых жестких в мире и был введен еще 12 марта 1941 года. В нем содержалось только натуральное молоко, а все виды мороженого выпускались по единой технологии. Вот почему вкус десерта в любом городе Союза был одинаковым .
3. По мнению наркома, советский гражданин должен был съедать за год не менее пяти килограммов мороженого .
4. Каждую партию мороженого оценивали по 100-балльной системе. Любое отклонение от вкуса, цвета или запаха считалось браком.
5. Время реализации мороженого ограничивалось всего одной неделей. (Сейчас мороженое можно хранить около полугода) .
6. Самым необычным вкусом обладало томатное мороженое, которое многие не помнят. Но те, кто пробовал, не смогут забыть его вкус никогда. Одни считали его редкой гадостью, другие хотели бы вернуть время вспять, чтобы попробовать еще разочек .
7. Закат советского мороженого наступил с перестройкой.
В 1990 году страну накрыл поток импортного мороженого с явно химическим наполнителем. Вкус настоящего советского остался в воспоминаниях старших поколений.
***
Статья 437 ГК РФ. Публичная оферта
Уйти нельзя снимать
📌В Роспотребнадзор поступают обращения граждан с жалобами на сотрудников магазинов, запрещающих вести съёмку на территориях торговых точек и снимать товары и их ценники.
❓Насколько правомерен такой запрет? И можно ли считать, что в этом случае нарушаются права потребителей?
Разъясняем:
➡️Согласно постановлению Правительства РФ от 31.12.2020 №2463, у потребителя есть право на сбор информации в любой доступной форме, в том числе снимая товар на фотоаппарат. Таким образом, запрет на съемку на территории торговых объектов не имеет под собой правовых оснований.
📣И помните, если вы столкнулись с подобным запретом, вы всегда можете обратиться в территориальный орган Роспотребнадзора. Специалисты Службы помогут защитить ваши права.
***
Какая упаковка сильнее всего меняет вкус молока?
У различных видов тары свои плюсы: какие-то из них дешевле, другие проще в переработке, а третьи лучше сохраняют свежесть молока. Теперь мы знаем еще и то, какие материалы позволяют сохранить его вкус.
Ученые из университета Северной Каролины, США, разлили пастеризованное цельное и обезжиренное молоко по разным упаковкам, оставили на некоторое время и дали попробовать обычным людям.
Результаты следующие:
- Картонные коробки и пластиковые пакеты (LLDPE) влияли на вкус больше, чем бутылки из полиэтилена низкой (LDPE) и высокой плотности (HDPE), а также ПЭТ-бутылки.
- Картон придавал молоку привкус бумаги, а пакеты — ощущение, будто продукт несвежий. Молоко из этих видов тары было сладковатым.
- Разница между стеклом, HDPE и ПЭТ была небольшой.
- Вкус обезжиренного молока менялся сильнее, чем цельного.
Выходит, пластиковые и стеклянные бутылки лучше всего сохранялют вкус молока. Причина, судя по всему, в том, что они блокируют стирол и ацетофенон. Это вещества, которые обычно попадают в продукт, когда тот стоит в холодильнике. Тару из стекла в магазинах встретить можно нечасто, так что пока лучший вариант — пластик.
***
Вкусовые пептиды
Наиболее важными соединениями этой группы являются сладкие и горькие пептиды. В производстве мороженого, кремов в качестве подсластителей или усилителей вкуса используется аспартам, представляющий собой метиловый эфир L-α-аспартил-L-фенилаланина:

Аспартам слаще сахарозы в 180 раз, однако при длительном хранении и тепловой обработке сладость уменьшается. Подсластитель противопоказан больным фенилкетонурией. Пептиды горького вкуса образуются при распаде белков в сырах и молоке при участии протеаз молочнокислых бактерий. Они представляют собой низкомолекулярные гидрофобные соединения, содержащие от 2 до 8 остатков аминокислот полипептидных цепей αS-казеина и βS-казеина. Многие из горьких пептидов содержат N-концевую циклизованную глутаминовую кислоту. По мере гидролиза пептидов горький вкус таких соединений обычно исчезает.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A...%BB%D0%BA%D0%B8
https://vansiton.ua/blog/zapah_aminokislot.html
***
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=61795 - альт-двиг динамических кодов
https://deadline.en.cx/GameScenario.aspx?gid=64400 - альт-движок покера, интегрированный в еночку для ставок от команд
https://deadline.en.cx/GameScenario.aspx?gid=63114 - телего-бот, arduino устройства
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=63734 - альт-движок "саботажа"
https://cp.en.cx/GameDetails.aspx?gid=64958 - альт-движок траты ресурсов на постройку
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=66128 - альт-движок TowerDefence
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=66141 - рисование SVG в зависимости от кодов
https://tula.en.cx/GameDetails.aspx?gid=69731 - альт-двиг настолки
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=68485 - альт-двиг выбора уровней и перестройки линейки + arduino-устройства + gps-мониторинг
https://pskov.en.cx/GameDetails.aspx?gid=70826 - альт-двиг для анонса
https://tula.en.cx/GameScenario.aspx?gid=71509 - альт-двиг своей игры
https://deadline.en.cx/GameDetails.aspx?gid=72138 - скрипты линеек и карты

Состояние: заторможенное
Понедельник, 27 Марта 2023 г.
22:35
1. В каком месте русские мужики надевали шапки и рукавицы, независимо от времени года?
2. У великого Гиппократа спросили: “Правда ли, что гениальность – это болезнь?” “Безусловно, – ответил Гиппократ, – но очень редкая.” Какое еще свойство этой болезни отметил с сожалением Гиппократ?
3. У трёх маляров был брат Иван, а у Ивана братьев не было. Как это могло быть?

1 Баня

2 Незаразная/Не передаётся по наследству.

3 Сестры
***
Со словом "дизайн-документ", или "диздок", связано много ритуалов поклонения. Типа, если правильно написать диздок, то божество (игровая компания) даст денег на разработку игры. А чтобы его правильно написать, надо строго, до запятой, соблюдать какие-то догмы.

Но если просто прошвырнуться по гуглу (или яндексу), получится забавно. Есть статьи про то, как правильно писать диздок (везде правильно по-разному). Также есть статьи, почему его не надо писать. И даже почему он вреден. Не будем вести себя подобно дикарям перед алтарём, а посмотрим в суть.

Диздок надо писать в первую очередь для себя.

Вообще, есть три уровня описания игры: концепт-док, дизайн-док и ТЗ (техническое задание). Концепт-док описывает игру в общих чертах для простых людей, ничего не понимающих в геймдеве (например, для потенциальных спонсоров). ТЗ – жёстко задаёт каждый игровой экран, положение и размер кнопок на экране с точностью до пиксела, требования к памяти, графике, количество полигонов и кадров анимации в модели, формулы игровой механики и так далее.

Диздок, как можно догадаться, находится где-то посередине.

Что такое дизайн-документ и для чего он пишется?

Дизайн обычно понимают как графическое оформление, но по-английски это всего лишь проектирование. Диздок – это проект игры. Его задача – максимально подробно описать игру для коллектива разработчиков (программистов, художников, музыкантов и т.д.) То есть ни у кого при чтении данного документа не должно возникнуть вопроса, как сделать то или иное действие, откуда и куда может пойти игрок, какая музыка должна играть, какие графические эффекты и когда надо применять, и т.д.

Когда вы придумали игру, мысли бурлят, идёт поток идей, и всё кажется очень крутым и важным. Не нужно держать их в голове – сразу записывайте в какой-то один документ.

То есть, диздок – это куда мы записываем все мысли насчет игры? Да, но только это диздок курильщика. Диздок здорового человека имеет чёткую структуру вместо сумбурных мыслей. И его свойство таково, что пока вы его пишете, нежизнеспособные идеи будут отсеиваться сами собой, а вместо них, возможно, будут появляться более подходящие. Я сейчас банально найду в сети план какого-нибудь диздока, не обязательно самого правильного... Вот:

Введение
Биографии героев
Примерный сюжет
Описание геймплея
Описание дизайна
Разбивка на компоненты систем
Разбивка по ресурсам
Диаграмма прохождения игры
Предполагаемый график разработки
Дополнительные идеи и возможности

В принципе нормальный список, но я его чуть изменю. Биографии героев объединю с сюжетом. Диаграмму прохождения поставлю выше, так как она для меня важнее. График разработки уберу (божеству это показывать не буду). И добавлю условный пункт "Про деньги":

Введение
*Про деньги
Сюжет
Геймплей
Дизайн
Диаграмма прохождения игры
Компоненты
Ресурсы
Дополнительные идеи и возможности

Теперь надо максимально корректно и подробно, но без словоблудия заполнить каждый раздел.

И чтобы было чем заполнять, я как будто бы придумал игру под названием Mage Rage. Я её по-честному придумал: какой-то маг ходит и мочит всякую нечисть. Других подробностей пока не знаю. Надеюсь, что написание диздока поможет прояснить вопросы. Хорошо или плохо получится, но кого мне бояться? Только себя.

Я решил поискать игры с названием Mage Rage и нашел как минимум несколько. И как минимум одну "про мага, который ходит и мочит всякую нечисть". То есть моя идея оказалась совсем не новой. Ну и ладно, значит я на верном пути. И мне ничего не мешает сделать свою игру.

1. Введение

Коротко – основная идея игры. Этот раздел должен стать своего рода рекламным банером, который должен привлечь внимание. Хотя кажется глупо описывать игру для самого себя, подобное упражнение очень полезно. Поставьте себя на место постороннего человека и постарайтесь его заинтересовать. Оформление своей идеи внятными словами поможет обнаружить особенности или подводные камни, которые вы ранее не замечали.

После того, как академия магов отправила начинающего мага на гибель, он выжил, овладел разрушительной силой и вернулся, чтобы отомстить. Но сможет ли он сам устоять перед этой силой? Mage Rage – брутальный и атмосферный top-down shooter с безостановочным действием. Меняя ипостаси человека и демона, открывая и комбинируя десятки заклинаний, игрок вступает в битвы с тысячами врагов на десятках уровней, чтобы дойти до главной цели – Совета академии.

Как-то так. Хочу заметить, что пассажи про "менять ипостаси" и "комбинировать десятки заклинаний" появились из ниоткуда, и вот идея игры уже начала развиваться.

2. Про деньги

Этот раздел нужен тогда, когда вы хотите продать игру или зарабатывать с неё. И именно здесь вы должны доходчиво объяснить божеству, почему игра будет успешной. Данный условный раздел может состоять из нескольких подразделов, таких как:

целевая аудитория – кто будет играть в эту игру и почему, какие ограничения по возрасту
особенности – чем эта игра отличается от других, чем должна "цеплять"
аналоги – какие аналоги у этой игры есть, и почему надо сделать ещё один аналог
платформы – на каких платформах будет выходить игра
монетизация – за счёт чего она будет приносить деньги
степень погружения – как часто и долго игрок должен играть в игру. 15 минут в день, или несколько часов подряд?

Здесь меня интересуют только особенности, платформы и аналоги.

Сочетание тёмной магической атмосферы с динамичным и брутальным шутерным стилем; широкие возможности комбинирования способностей персонажа. Возможность менять не только атаки, но и формы персонажа: маг может превращаться в демона. Чем чаще он превращается в демона, тем больше попадает под влияние тёмной силы. Визуально насыщенные графические эффекты заклинаний.
Window, Linux, web и мобильные устройства.
Аналоги: Crimsonland (PC, 2003), Enter The Gungeon (PS4, 2020), Mage Rage (ZX Spectrum, 2019)

Описывая особенности, я ещё больше развил идею. Ничего, что она становится всё сложнее и сложнее. Это сырьё для проекта.

3. Сюжет

Здесь нужно более подробно описать сюжет и героев игры. Но тоже не увлекаться.

Могущественный орден магов правит целой страной. Молодой маг Нурсум поступил на учёбу в академию магов, и случайно обнаружил, что маги что-то скрывают. Чтобы избавиться от слишком смышлёного ученика, маги обманом телепортировали его в дальние и гиблые места. Но Нурсуму удалось выжить благодаря содействию загадочной силы, которую он выпустил на свободу. Он хочет вернуться и отомстить. Всем. Но он ещё не знает, что это не он использует силу, а сила использует его. Теперь он должен бороться не только с магами, но и за то, чтобы остаться собой. Откроет ли он секрет магов?

Сюжет можно развернуть еще абзацев на 5, но не больше. Я не буду тут этого делать в целях экономии места.
***
4. Геймплей

Здесь описывается, что делает игрок. Без подробностей "надо нажать вот на эту кнопку размером 45*20", но так, чтобы всё было точно и однозначно. Можно разместить несколько картинок, которые схематически или в виде готовых скриншотов иллюстрируют, что происходит.

Геймплей игры Mage Rage состоит из следующих активностей игрока:

4.1. Основная часть (боевая).

Игрок видит на экране вид сверху на игровой уровень. Уровень представляет собой местность с тематическим оформлением в виде леса, подземелья, руин и т.п. Размеры уровня могут быть больше размеров экрана, при этом на экране отображается только его часть. Персонаж игрока представлен фигуркой мага, расположенной на местности.

Целью игрока является пройти от стартовой позиции на уровне до финишной позиции.

Игрок может совершать следующие действия:

Перемещать мага, выбирать активное заклинание, совершать атаку, собирать артефакты, использовать артефакты.

4.2. Прокачка

Между боями игрок занимается прокачкой персонажа.

4.3. Сюжетные сцены

В сюжетных сценах показываются различные события.

Ещё раз напомню – это чисто условное описание, чтобы не грузить здесь большой текст.

Параллельно я сделал прототип игры. Я пока что знаю, что

уровень состоит из плиток
уровень больше экрана и прокручивается при движении
на уровне есть препятствия, которые мешают движению
на уровне есть собираемые предметы
маг движется в 4-х направлениях и по диагонали
маг поворачивается лицом в направлении движения
маг может стрейфиться (двигаться с сохранением направления взгляда)
маг может запускать атаку в направлении своего взгляда

Именно это я реализовал в супер-примитивном виде и начал оценивать возможности. Я выяснил, что при стрельбе клавишей "пробел" она не срабатывает, если нажаты еще две стрелки одновременно (влево и вниз). Поэтому я заменил "пробел" на "Z".
***
Начнём, как это всегда следует делать, с дизайн-документа, но здесь он будет очень кратким. Это просто напоминание о том, с чего нужно начинать.

1. Общее описание

Игрок управляет питоном, который ползает по прямоугольному полю произвольного размера W*H.

2. Графическое представление

Поле состоит из квадратов, в которых могут находиться:

Стена. Присутствует на поле с самого начала и не изменяется.
Яблоко. Появляется в свободных клетках поля по случайным координатам на определённое время.
Сегмент тела питона. При движении питон занимает клетки поля своим телом.
Голова питона. Осуществляет движение питона в выбранном направлении.
Хвостом питона считаются все сегменты его тела после головы.

3. Описание геймплея

Первоначально питон состоит из двух сегментов: голова и 1-сегментный хвост. Голова после старта игры находится в непрерывном движении. Вслед за головой движется хвост. Задача игрока – изменять направление движения головы (влево, вправо, вверх, вниз) так, чтобы:

не сталкиваться со стенами
не сталкиваться с хвостом
сталкиваться с яблоками

При столкновении головы со стеной или хвостом игрок теряет одну жизнь, и уровень начинается заново. Когда потрачены все жизни, игра заканчивается и игрок теряет весь прогресс.

При столкновении головы с яблоком яблоко "съедается" (исчезает), а хвост удлиняется на некоторое количество сегментов. Движение хвоста приостанавливается, а голова продолжает движение, за счёт чего между головой и хвостом вставляются новые сегменты.

После того, как яблоко съедено, в случайном месте поля в свободном квадрате немедленно появляется новое яблоко.

Если яблоко не съедено в течение некоторого времени, оно исчезает и появляется в другом месте.

Целью игрока является съесть как можно больше яблок, не столкнувшись с препятствиями.

Когда питон достигает нужной длины, происходит переход на следующий уровень (новое игровое поле).

4. Игровые экраны

В целях сокращения объёма текста не буду описывать словами, просто приведу макеты (это макеты, а не окончательный дизайн):
Главное меню
Основной игровой экран
Режим паузы/меню
Гейм овер
Экран победы
Финальный экран
Таблица рекордов
Настройки

https://dzen.ru/media/zdgzdgzdg/pis...282a978274b6234
Понедельник, 6 Марта 2023 г.
08:54 Нейронные сети
70 нейронок (без которых мир уже не будет прежним)⁠⁠
Используем блага нейросетей с умом!
Сохраняй себе, поделись с другом и поддержи лайком!

1. https://www.copy.ai/ — инструмент копирайтинга на основе нейронных сетей;

2. https://mubert.com/ — генерация музыки из текста с помощью ИИ, нейронных сетей, есть бесплатный тариф;

3. https://app.baseten.co/apps/QPp4nPE...r_views/RqgOnqV — GPG-FAN, нейросеть для реставрации старых фото;

4. https://uberduck.ai/ — генерация голоса из текста с помощью ИИ, платный, но есть и триал;

5. https://openai.com/ и https://chat.openai.com/chat — не нуждаются в представлении, используем VPN или socks для доступа + любую СМС активацию с не ру номерами;

6. https://lumen5.com/ — ИИ для создания видео;

7. https://huggingface.co/ — репозиторий ИИ проектов, много можно найти демок и бесплатных версий;

8. https://designs.ai/ru — онлайн редактор видео на основе ИИ, есть бесплатный триал на 30 дней;

9. https://midjourney.com — арт-нейросеть, не нуждающаяся в представлении;

10. https://looka.com/ — сервис для генерации логотипов и медиа китов на базе ИИ;

11. https://bigjpg.com/ — бесплатный сервис для увеличения фото и иллюстраций без потери качества;

12. https://artbreeder.com/ — генерация картинок нейронками, есть бесплатный тариф;

13. https://neural.love/ — улучшение фото и видео с помощью нейросетей, настоящий ИИ комбайн, есть бесплатные функции;

14. https://openai.com/dall-e-2/ — еще одна популярная арт-нейросеть;

15. https://www.notion.so/product/ai — новый ИИ для копирайтинга и создания контента, можно записаться в лист ожидания;

16. https://t.me/neuroperson_bot— бот генерирующий уникальные лица посредством ИИ.

17. https://www.canva.com/features/ai-image-generator/ — еще один генератор изображений из текста;

18. https://imaginarysoundscape2.qosmo.jp/ — озучивает картинки;

19. https://www.autodraw.com/ — ИИ-рисовалка от Google;

20. https://thiscatdoesnotexist.com/ — генерация морд уникальных котов!

21. https://www.remove.bg/ru — удаляет фон на изображениях;

22. https://yandex.ru/autopoet/onegin/27 —пишет стихи;

23. http://gaugan.org/gaugan2/ — генератор ландшафтов;

24. https://bigjpg.com/ — увеличивает размер изображения;

25. https://www.nvidia.com/research/inpainting/index.html — неплохая нейросеть для обработки фотографий;

26. https://www.chatbcg.com — создает слайды;

27. https://porfirevich.ru/ — пишет истории;

28. https://visper.tech/ — делает видео из текста;

29. https://www.deepcode.ai/ — ищет ошибки в программном коде;

30. https://dream.ai/ — еще один бесплатный генератор изображений хорошего качества;

31. https://www.lalal.ai/ — ИИ для создания треков и работы с вокалом;

32. https://tosummary.com/ — делает пересказ статей, книг и даже YouTube видео;

33. https://www.autoti.io/ — создает посты в Instagram;

34. https://chatbotkit.com/ — позволяет создавать чат-ботов;

35. https://colorize.cc/ — раскрашивает черно-белые фото;

36. https://aihelperbot.com/ — позволяет работать с SQL-запросами без знания баз данных;

37. https://nuclia.com/ — умная поисковая система;

38. https://murf.ai/ — переводит текст в аудио;

39. https://debuild.app/ — помогает в написании веб-приложений;

40. https://tryellie.com/ — умный почтовый ассистент;

41. https://appicons.ai/ — генерирует иконки для ваших приложений;

42. https://www.scenario.gg/ — ИИ для создания игрового контента;

43. https://leonardo.ai/ — еще один game assets generator;

44. https://excelformulabot.com/ — переводит ваши текстовые инструкции в Excel формулы!;

45. https://github.com/features/copilot — помощник программиста в реальном времени;

46. https://www.sheetai.app/ — переводит ваши текстовые инструкции в формулы Google таблиц;

47. https://boo.ai/ — умный помощник в написании текстов;

48. https://plugins.jetbrains.com/plugin/20085-codeassist — еще один умный помощник программиста;

49. https://www.playlistai.app/ — формирует плейлисты в Spotify и Apple Music;

50. https://audioread.com/ — превращает текст в аудио (подкаст);

51. https://www.aiphotoof.me/ — делает из ваших селфи портреты, более 100 стилей рисовки;

52. https://makelogo.ai/ — рисует логотипы и иконки;

53. https://wiz.chat/ — чат-бот GPT-3 для Slack;

54. https://www.browse.ai/ — ИИ для парсинга и экстракции данных с сайтов;

55. https://namewizard.ai/ — генерирует доменные имена;

56. https://www.politepost.net/ — переделывает ваши грубые и быстро написанные письма в крайне вежливые;

57. https://seo.ai/ — ваш умный SEO помощник:

58. https://debuild.app/ — ИИ для создания сайтов;

59. https://webullar.com/ — ИИ для создания сайтов со смартфона;

60. https://www.voicemod.net/ — меняет ваш голос в режиме реального времени;

61. https://www.useblackbox.io/ — еще один помощник программиста:

62. https://www.altered.ai/ — меняет голос в реальном времени;

63. https://alpha.genmo.ai/ — генерирует видео из текста:

64. https://www.magicslides.app/ — создает презентации;

65. https://www.kinetix.tech/ — ИИ для создания 3D анимации;

66. https://www.autodraw.com/ — умная рисовалка;

67. https://brandmark.io/tools/ — генератор логотипов;

68. https://paraphrasetool.com/ — перефразирует ваш текст на 100 языках;

69. https://pictodream.com/ — для создания аватарок из фотографий;

70. https://sheetplus.ai/ — переводит текст в таблицы Google Docs и Excel, помогает с формулами и т.д;
Суббота, 25 Февраля 2023 г.
19:22 25.02.2023
***
Из книги Владимир Петрова "Талантливое мышление. ТРИЗ":
найти закономерность и продолжить ряд чисел 101, 112, 131, 415, 161, 718…
Ответ: Число 192. Попробуйте поставить запятые через каждые две цифры… Теперь понятно, что следующее число будет 192. Последовательность состоит из чисел 10, 11, 12...
***
"Нужно отпускать»⁠⁠
В одной мирской книге, в которой автор дает практические советы по охоте за счастьем, он приводит следующий пример.
«Вы знаете, как ловят обезьян в Индии? Очень просто ловят. Закапывают в землю кувшины с узким горлом и бросают туда орехи. Идет обезьяна. Видит в земле дырку. Видит в дырке орехи. Много орехов. Запускает в дырку пятерню и нагребает сколько может орехов. Полную горсть нагребает. И пытается их вытащить. Но не может вытащить, так как лапа с орехами сквозь узкое горло кувшина пролезть не может. Ну никак не может! Обезьяна вначале бесится, прыгает, рвет лапу. Потом успокаивается и сидит. Час. Два. Три. Но разжать пальцы, чтобы выронить орехи, не догадывается! Ну не может она выпустить орехи! Не способна.
Потом приходят охотники и убивают обезьян. Даже не из ружей. Просто палками. Подходят и колотят обезьян по головам. Одну за одной. И те умирают.
Так и не выпустив орехи. Так вот это про нас. Мы те обезьяны. С орехами в горсти. У кого-то орехи - образование, которое жаль бросить. У кого-то муж, с которым стерпится, но вряд ли слюбится. У кого-то привычная, хоть и без зарплаты, работа...
И сидим мы с ними, не в силах, разжать пальцы...».
***
Опирался он на нечто вроде плоского посоха с крестовидной рукояткой поплескивающий металлом его ощутимо будто колебалась земля покачивала из стороны в сторону и он как куклы переставляя ноги двигался не туда где темнело дворовая арка на улицу а несколько вбок словно намеревался упереться лбом в стену на лестнице он окончательно скис навалился все тяжестью и мне пришлось просто волочь его по ступенькам в лифте же обморочная оседал на пол и так и осел стоило мне уже на площадке отпустить его чтобы отпилить квартиру хорошо ещё что никто не попался нам навстречу а когда я всё-таки затащил его в комнату и как вязанку дров уронил на тахту тоже вымотавшись до предела он и развалился именно как вязанка дров голова запрокинута поверх валика руки разбросаны точно у неживого
Но внимание моё привлёк тот плоский посох что брякнулся на пол это было оказывается вовсе не посох как я первоначально подумал от удара а пол это был оказывается вовсе не посох как я первоначально подумал от удара о пол металлическая крестовина немного выдвинулась между ней и тем что как я теперь понимал было ножнами засветилось обнажённое лезвие шириной примерно в три пальца слегка выпуклая к середине между матовая будто из тусклого серебра и как бы чуть чуть дымная испаряющаяся на воздухе мне казалось что по нему пробегает слабые расплывчатые тени а когда я пугливо тронул Эфес чтобы убедиться в реальности происходящего прикоснулись я
И глядя на туманный клинок на ножны и с гладкого дерева украшенного серебряными насечками Я понял что никакого врача действительно вызывать не надо врач здесь не требуется здесь вообще ничего не требуется а если что-то и требуется то нечто иное то с чем я не сталкивался ещё ни разу в жизни а где-то ближе к утру он не размыкали век поднёс ко рту сдвинутые ладони и несколько раз произнёс свистящим шёпотом лиса наверное предел мне показалось что поверхность ладоней мерцает как голубоватый экран телевизора Но может быть действительно показалось кровь во всяком случае остановилась Вишнёвый сок на руках
Я заметил на безымянном пальце кольцо с большим синим камнем гладкие грани вспыхивали даже в зашторенным полумраке...
***
и ещё одно загадочное событие произошло в этот день по отрезку и екатерининского канала загнутому по сенной площади в коломенскую часть города протянулась даже с каким-то сноном медленно дуновения тёмно-синего вода залебила листья уже скопившиеся у тротуара закрутили с тихим буранчиком. Буранчик распался из него шагнул на асфальт высокий человек в чёрном плаще до пят наводящим на мысль о принцип принцах единорогах звездочётах и магах впрочем плащ человек Сейчас же снял и перебросил через левую руку прикрыв таким образом меч притороченный к их и оставшись кожаной куртки с медными пуговицами в тёмных джинсах или во всяком случае в чём-то на них похожим и в красивых полусапожках куда эти джинсы были заправлены одежда может быть не слишком обычная но и не выделяющийся из разнообразия городских фасонов. ещё одно загадочное событие произошло в этот день...
***
двигалась она с какой-то несообразностью механизма приседая на каждом шаге покачиваясь по собственной тяжестью вероятны координация у неё была неважная но упорство с которым она приближалась выглядела фатальным так наверное приближается смерть к старейшему человеку...
***
Игра в игры - это занятие, которое существует уже много веков и нравится людям всех возрастов. Игры могут стать отличным способом скоротать время, повеселиться и даже развить важные навыки. Независимо от того, играете ли вы в настольную игру, карточную игру или видеоигру, в играх есть много преимуществ.
Игры могут помочь улучшить ваши навыки мышления. Такие игры, как шахматы и другие стратегические игры, требуют от вас думать наперед и планировать свои ходы. Это может помочь улучшить ваши навыки решения проблем и способность логически мыслить. Игры также могут помочь развить вашу память и концентрацию внимания.
Игры также могут стать отличным способом сблизиться с друзьями и семьей. Настольные игры, карточные игры и видеоигры могут стать отличным способом провести время с людьми, которые вам небезразличны. Игры могут помочь объединить людей и создать чувство общности.
Игры также могут быть отличным способом овладеть новыми навыками. Видеоигры могут помочь научить игроков критически мыслить и развить навыки решения проблем. Настольные игры могут помочь научить игроков вырабатывать стратегию и планировать заранее. Карточные игры могут помочь научить игроков быстро соображать и принимать решения.
Игры также могут стать отличным способом расслабиться. Игра в игру может помочь вам отвлечься от стрессов повседневной жизни. Игры также могут помочь уменьшить стресс и беспокойство.
Наконец, игры могут быть отличным способом повеселиться. Независимо от того, играете ли вы в игру с друзьями или семьей или играете в одиночку, игры могут стать отличным способом повеселиться и получить удовольствие.
В заключение, игры могут стать отличным способом скоротать время, повеселиться и даже развить важные навыки. Игры могут помочь улучшить ваши навыки мышления, сблизиться с друзьями и семьей, освоить новые навыки, расслабиться и развеяться, а также весело провести время. Итак, в следующий раз, когда вы захотите чем-нибудь заняться, почему бы не попробовать поиграть в игру?MarkPan © 2022
***
Играть в игры - отличный способ повеселиться и потренировать свой мозг! Играете ли вы в настольные игры, математические игры или стратегические игры, есть несколько ключевых элементов, о которых следует помнить.
Во-первых, убедитесь, что вы понимаете правила игры. Это важно для любой игры, так как поможет вам понять расчет и вероятность выигрыша или проигрыша.
Во-вторых, используйте свой творческий потенциал. Игры - отличный способ потренировать свой мозг и придумать креативные решения проблем. Мыслите нестандартно и используйте психологию вашего игрока в своих интересах.
В-третьих, убедитесь, что вы понимаете, какие ходы вы можете предпринять. Рассчитайте вероятность каждого хода и подумайте о том, как это повлияет на исход игры.
Наконец-то, повеселись! Игры созданы для того, чтобы доставлять удовольствие, поэтому не воспринимайте их слишком серьезно. Даже если вы проиграете, вы все равно можете чему-то научиться на этом опыте.
Итак, в следующий раз, когда будете играть в игру, запомните эти советы и отлично проведите время! #Настольные игры #Математические игры #Стратегия #Расчет #Вероятность #Правила игры #Творчество #Психология игрока #Победа #проигрыш #Ход #Тренировка мозга
***
Бессмысленность кармы, если считать время текущим в любом направлении.
***
Мужчину должны украшать три вещи: порядочность, характер и поступки, а не дешевые понты, завышенная самооценка и длинный язык. Если не можете быть джентльменом, так не будьте хотя бы свиньей. Чарльз Буковски.
***
https://h5.tu.qq.com/web/ai-2d/cartoon/index

Состояние: веселое
Закрыть