Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
 
Среда, 8 Сентября 2010 г.
10:35 Возможно последняя запись
Прошёл почти год с последней записи.
Разработка за это время почти не шла.
Мы все переключились на другие проекты, не знаю, к счастью или к сожалению - но более интересные.

Долгое время ещё оставался вариант, что другие дела на время отступят и можно будет заняться Daily Sensation, но сейчас стало окончательно понятно: Нам (в первую очередь - мне) просто не до неё.

Она остаётся как запасной вариант. К примеру если меня уволят, я тут же сяду за неё.
Но пока всё складывается даже слишком хорошо - вокруг огромное количество интереснейшей и хорошо оплачиваемой работы с интересными людьми. И при этом - совершенно без рисков.
И ещё больше - интересных возможностей.

А вот времени - нет совсем (даже нет времени разбираться, почему сдох сайт).

Так что налицо победа лучшего над хорошим.
Хотя и немного грустно, конечно.

С другой стороны, есть ещё несколько занятных вариантов по выходу отдельных версий Daily Sensation в соцсетях, но уже почти без моего участия. Впрочем, это просто вариант.

Если что-то изменится - я напишу.
Вторник, 20 Октября 2009 г.
02:27 Два года
Сегодня исполняется два года с начала разработки.
По такому поводу мы приготовили подарок, который вы можете увидеть сверху страницы. (Точнее, пока только начало. Я его подержу ещё до понедельника и тогда продолжу. Кстати, старые выпуски лежат здесь.)

На самом деле, хоть записей в блоге и не было, за последний месяц изменилось очень многое, потому что мы планировали доделать основную часть игры и показать её магазинам. И многое успели сделать - уже в этой версии есть музыка и перерисованы интерфейсы (это из самого заметного).
Однако, ещё до конца этапа издатель посмотрел и решил, что с таким артом выпускать игру нельзя.
Встал вопрос о почти полной переделке графики.
Поначалу я думал, что это конец разработке, однако потом ситуация изменилась.
Пока что я не могу сообщить подробности, но в результате игра выходит на совершенно новый уровень качества.

Кстате о музыке - наш прошлый музыкант (Велимир Залетнев) благополучно исчез на два месяца, пракически ничего не сделав и утащив с собой аванс (хотя ещё есть шанс, что деньги таки вернёт).
Его место занял Артур Барышев, работы которого можете услышать в последнем билде.
А вот два из трёх главных треков, которые будут звучать в игре большую часть времени - 1, 2.
Понедельник, 28 Сентября 2009 г.
23:45 Эволюция
Мы тут сейчас вовсю добиваем версию, которую можно было бы показывать окружающим без комментариев наподобие "вот здесь всё переделаем, а здесь ещё не нарисовали, а вот здесь не смотрите". В частности, (теоретически) её можно будет показывать магазинам.

Доделать собираемся уже в ближайшие дни, если конечно, не опоздаем, как обычно.

Работы очень много над каждой деталью игры. Для примера, под катом серия картинок, показывающая через какие этапы проходила одна из комнат, прежде чем пришла к окончательному виду.

читать подробнее
Пятница, 14 Августа 2009 г.
18:51 Одной ногой в релизе
Ну ладно, не в релизе - в бете.

Итак, Ира в отпуске, Илья попал в секту фигарит там что-то без праздников и выходных на новой работе, а я сижу над скриптами - добивая до бетаверсии.

Увы. Не добил(
Ближе к концу сюжета начинается соревнование между двумя изданиями и там мы несколько фичей никак не можем осилить.
Но до того момента - всё есть.
Конечно, многие объекты офиса не нарисованы - зато они придуманы, расставлены и работают как надо.
Многие менюшки выглядят стрёмно - но эти менюшки есть где надо и работают как надо.
Баланс не высчитан по хорошему - зато сделаны все алгоритмы для этого.
Персонажи ходят по стенам - но они ходят.

Это пре-бета (зеркало).

Что это значит?
Добавление фичей закончено. (кроме одной)
Теперь только баги.
Наступает почти последний этап разработки.
Вторник, 11 Августа 2009 г.
16:29 Немного о балансе
Выложу один из примеров того, как устроен игровой баланс Daily Sensation. Запись довольно сложная. Нужно вникать, так что кладу под кат.

читать подробнее
Среда, 29 Июля 2009 г.
02:48 "Правильная" разработка
Сейчас, оглядываясь на полтора года разработки, хочется предположить как бы она выглядела, если бы шла "правильно" - то есть так, как в теории должна глядеться почти каждая нормальная разработка маленькой игрушки, командой, работающей во внерабочее время.

Во-первых, изначально бы мы сделали прототип.
В этот прототип запихали бы основу механики - то есть схематический офис, не менее схематических человечков, промотки времени, профессии.
Довели бы этот прототип до такого состояния, когда этот офис нормально функционирует, всё, что должно в нём работать - работает.

Потом, придумали бы апгрейды и остальные фичи игровой механики.
После этого разобрались бы, как офис работает на разных этапах роста, чем игрок занимается в начале игры, чем в конце, как сделать чтобы в начале ему было просто, а в конце - сложно.
Отыграли бы этот прототип, убедившись что всё действительно интересно (либо переработали бы его - если скучно).

На это всё ушло бы где-то полгода или чуть больше (ну или два месяца, если бы работали фуллтайм).

После этого уже - мы бы задумывались о том, как у нас, вообще говоря, должна выглядеть игра, и что там должно происходить.
Делали бы квесты, персонажей, настоящий офис и т.д. и т.п. уже твёрдо зная, что геймплейно это будет хорошо играться на всех этапах.

Если кто-либо из читающих этот дневник хотел бы сам сделать игру - я советую ему работать именно так. Сначала минимальный прототип, потом итерациями доведение этого прототипа до того состояния, в котором он играется. Уже после этого - всё остальное (для маленьких игр не советую даже заморачиваться с диздоком до прототипа, потому что на его этапе всё может десять раз измениться).

Значит ли это, что мы ошибались, работая иначе?
Не думаю.
Нашу ситуацию сложно назвать стандартной.
Далеко не каждая разработка переживает неожиданную смену команды в начале.
Именно это повлекло за собой необходимость искать деньги - а значит делать такую версию, которая сразу бы давала представление о будущей игре, и потом уже "выращивать" из неё следующие.
У нас был выбор, изначально сделать атмосферу, и потом прикручивать к ней механику, либо наоборот. Мы выбрали первый вариант.
И, хорошо это или плохо, особого выбора у нас не было.
Среда, 22 Июля 2009 г.
15:50 Хотелось
Под конец проработки фичей, становится окончательно ясно не только то, что будет в игре, но и то, чего в игре не будет.
Расскажу о некоторых вещах, которые по разным причинам вырезали.

Динердаш
Хотели сделать в кухне в углу маленькую кафешку с поваром и официанткой, чтобы игрок мог сажать персов за столы и получать какие-нибудь бонусы. Технически это не сложно реализуется (т.е. это можно сделать усилиями одного-двух меня без привлечения дополнительного программинга и арта где-то за неделю), но там очень много мелкой муторни с локациями и взаимодействием персонажей.
У меня на это времени не хватает. Пришлось выкинуть.
Если бы сделали - у игрока было бы небольшое такое постоянное занятие. К примеру если он ждёт какого-то события, мог бы немного покидать персонажей туда-сюда по столам и разносить еду.

Третий этап офиса
Изначально хотелось, чтобы офис перестраивался два раза, целиком меняя свой вид. Первый этап - замусоренный. Второй - цивильный. И третий - навороченый кучами странных предметов.
Тут в основном из-за Иры выкинули лишние этапы, так как она постоянно не успевала с теми, что есть.
Так что целиком перестраиваться будет только нижняя половина, а верняя разве что отдельными частями.

Крутой паззл
Хотелось сделать более крутой паззл, позволяющий игрокам довольно гибко конструировать обложку журнала, и даже добавлять свои элементы. В основном из-за проблем со временем у Ильи, пазл существенно урезали. Он всё ещё круче остальных "конструкторов обложек" которые я видел, но...

Бунт сотрудников
Хотелось, чтобы к середине игры опытные сотрудники поднимали бунт и начинались массовые расстрелы увольнения и связанные с этим драмы. Частично я ещё введу отдельные сценки этого сценария, но целиком он не войдёт.

Мега-финансист
Героев на самом деле изначально планировалось пять. Пятый должен был быть глава финансистов.
Конкретно, хотелось добавить вот такого забавного толстяка, похожего на злодеев из "Незнайки на Луне"


Следующим пунктом могли бы стоять клёвые комиксные персонажи, но благодаря Маше Конопатовой из Komiхsisters - они у нас таки будут.
Четверг, 9 Июля 2009 г.
08:45 Дописал последнюю строчку сценария
Мы на финишной прямой.
Впереди ещё бета, перерисовка персонажей и комиксов, перекрутка интерфейса, перепроверка проходимостей, локаций и отрисовки обьектов, озвучка, перевод, создание сайта, общение с порталами и бешеное количество багов.

Однако, повторюсь, мы на финишной прямой.
Загадка последней комнаты офиса, как и загадка всего офиса - разгадана (а что там будет внутри - было до последнего времени неизвестно нам самим).

Бета запланирована на первое августа.

Билд? Какой билд? А вот тут валяется какой-то)
Не знаю правда, что там можно увидеть невооружённым глазом.)
Понедельник, 4 Мая 2009 г.
14:21 Пред-пред последний этап закончен
Показывать ничего не хочется. Игра пашет неохотно.
Всё есть, всё работает, но со скрипом.

Мы опоздали на десяток дней. Но, в общем, могло бы быть и хуже. Пятьдесят дней этапа плюс десять дней опоздания - не конец света.

Настроение от всего этого неясное.
С одной стороны - два несчастных этапа осталось и всё. Это кажется чем-то мистическим. Мы что, реально уже скоро её додевелопим (додевелочим (доразрабочим)) до самого релиза?
Ну вобщем как-то недоверчиво я на билд наш смотрю и на списки с проделаной работой. Мол, может он прикидывается таким готовым?
Но это лирика.

С другой стороны - чётко видно, что опаздывали мы там, где иначально не выставили сроки достаточно ж0стко.
Везде где расписали до мелочей - всё прошло гладко. Везде, где дали слабину, решив "ну там особо нечего додумывать, плёвое дело, в процессе порешаем" - поплатились.
Вывод: Больше никаких послаблений! Всё считаем и записываем изначально.
Не, я серьёзно)
Правда)

Однако: Неделя игры есть. Она работает, играется, не вылетает. Вот так-то!
А если хоткеи ещё правильные нажимать, то человечки бегают с бешеной скоростью и офис сам собой выстраивается подробно по кусочкам.

Что дальше?
Паззл.

Возможно, пропустим его и сразу займёмся последним этапом разработки (окончательный тестинг я не считаю, там потому что вообще неясно, что будет и сколько времени оно будет, и как и с кем вообще окончательные тесты пойдут).

Однако если не пропустим: То на месяцок отвлечёмся от основной игры и сделаем такую игру в игре.
Ну, точнее Илья с Ирой отвлекутся и сделают паззл, а я за это время подправлю основные баги и засяду с тестерами балансить.

Про баланс кстати чуть позже отдельно расскажу, потому что там изначально было всё так задумано, чтобы максимально себе жизнь облегчить.
Понедельник, 6 Апреля 2009 г.
11:59 Рефренсы
Паралельно с основной работой по игре, мы довольно давно уже ищем художника, который бы сделал персов более "комиксными".
В процессе понадобилось снова собирать рефренсы, так что я залез в старую запись этого блога, с описаниями прототипов для персонажей. А там оказалось, что многие линки сдохли, а кое-где можно выложить видео, а я просто написал текстом.

Исправлю эту ошибку.

Прототип Боба: Винни из Атлантиды

На ютуб мульт залит целиком, так что вот кусочек со знакомством с персом (конец четвёртой минуты):


Прототип Шекеля из Азуманги:


Paper из Read or Die - которая один из прототипов Синьти:


А вот уже отрывок где идёт знакомство с ней:
Вторник, 17 Марта 2009 г.
17:41 Планомерно работаем
Размерено так и неспешно идёт работа.
Неделя за неделей. Фича за фичёй, катсцена за катсценой.

Скоро уже дизайн и арт для этого этапа будут закончены.

Ни баланс ни интерфейс не прикручиваются, так что игра начинает всё хуже играться.
Список "TODO" разросся до огромных размеров, однако приходится терпеть.

Вообще, скучно конечно. Как-то даже без драм. Работаем и работаем себе.
Вторник, 24 Февраля 2009 г.
16:51 Продолжаем работать по срокам
Неделя вторая. Полёт нормальный.

Прикрутили набор опыта и влияние его на работу.
Здесь вот кстати я выставлял небольшую задачку по этому поводу.

Прикрутили финансистов.
Раньше они просто бегали, изображая деятельность. А сейчас работают над наймом людей.

Разбираемся с рендеренными персонажами.
Ира много предметов нарисовала и перерисовала.
Вот, например, новый вариант комнаты креативщиков:
Понедельник, 16 Февраля 2009 г.
11:05 Работа по срокам
Неделю назад утвердили до конца все сроки на этап и начали работу.
Всего этап расчитан на десять недель, то есть одна десятая сделана.

Что могу сказать по результатам: Мне лично нравится)
Хочется так же продолжать и дальше.

Расскажу немного подробнее про то, как всё это устроено:
Есть экселевский файл, где отмечены дела. Он обновляется где-то раз в неделю и по нему можно просмотреть общее состояние работ.

Есть текстовик WorkFlow. Он обновляется ежедневно, а иногда и чаще.
Смысл в том, чтобы каждый, принимаясь за какое-то дело, добавлял строчку в этот текстовик. Получается такой длинный лог работ.
Времени и сил на то, тобы написать нечто вроде "занимаюсь алгоритмом промотки" или "рисую стол" уходит не много. Однако стоит его открыть, и сразу видно, как идут дела. Если кто-то где-то из-за чего-то "застрял" это тоже будет видно и можно будет разбираться, что там случилось.

Вроде система не сложная, однако польза очевидна.

Паралельно запустили тестеров, открыв для них небольшой форум.
Желающих потестить нашлось пятеро.
За неделю минимум по одному багу нашли двое.
Четверг, 5 Февраля 2009 г.
06:08 Неделя игры
Опытным образом нами установлено, что час игры разрабатывается где-то чуть меньше года.
И ещё где-то месяца три - день игры.

На очереди - неделя.

Прежде чем рассказывать о том, что мы собираемся делать, немного поразглагольствую:

Я считаю, что дизайн любой игры нужно выстраивать пирамидально.
На верху пирамиды должен быть чёткий ответ на вопрос: "Зачем вы делаете игру?"

Исходя из него, можно выбрать основную тройку: Жанр, Главную идея и Аудиторию.
(К примеру, выбрав: Тамагочи, Офис редакции журнала и Казуалов, вы получите нашу игру.)

Исходя из этой тройки уже можно определять, какие идеи подходят для последующих этапов, а какие, не смотря на всю их привлекательность, лучше выкинуть и использовать там, где они будут к месту.
(К примеру, цель первого часа игры была - затормозить игрока, ищущего быстрой игры и постараться аккуратно подцепить его. Цель первого дня - заставить выключить игру и потом снова включить через полдня.)

Теми или иным методами эти цели решены (насколько успешно - увидим, когда игра будет готова).
Особенность такой структуры именно в том, что фичи, квесты, персонажи и всё остальное вводится не просто "потому что клёво", а для того, чтобы достичь определённых, чётко обозначенных целей.

Итак: Игрок поиграл с часок, выключил игру и включил чрез пол дня снова, ещё поиграл и закончил день.
Что дальше, какие у нас цели на третий этап разработки - первую неделю?

1) Приучить игрока к игре по 15-30 минут в день.
2) Обучить и "втянуть" его в управление редакцией (до этого сотрудников было мало, и особого управления не получалось - одни квесты).

Следующий вопрос: Каким образом достигать этих целей?

С первым пунктом всё просто: Можно просто оттягивать любые события на часы, и игроку просто будет нечего делать после разруливания "набежавших" за его отсутствие проблем (как и положено в тамагочах).
В добавок мы ещё подтолкнем игроков одним из апгрейдов, позволив выбрать небольшой промежуток времени как наиболее удобный для вмешательств.

Со вторым не сильно сложнее.
Изначально придумывая структуру из четырёх профессий, я задумывал её таким образом, чтобы все профессии зависели друг от друга и игроку приходилось постоянно поддерживать между ними баланс (а мне оставалось лишь найти правильное соотношение людей-номеров и далее игра автоматически становилась бы сложнее за счёт возрастания количества народа в офисе).

В результате осталось лишь в правильных местах немного подчеркнуть, что собственно от игрока требуется - и можно втягивать в его в редакционную жизнь.

Заодно решили сделать так, чтобы игра понемногу "обрастала" всякими кнопочками и рюшечками. Если изначально игрок может только таскать человечков за шиворот да менять профессии, то со временем появляется возможность увольнять сотрудников, контролировать кранчем и временем выхода, задавать курс на расширение или на стагнацию. Где-то раз в день у игры будет вырастать новая мелкая штуковинка, добавляя возможности управления.

В общем, после промоток всё это глядится такой кучей мелких мелочей.

Далее, это было касательно дизайна и программинга.
По арту - проблемы совершенно другие.

В первую очередь, надо окончательно приводить в порядок офис.
Фактически, единственное, что осталось не перерисованным подчистую после нашего первого художника (Романа) это стены офиса - гениально твою мать повёрнутые под разными углами.
Порядочно времени помучившись с этими стенами, наконец решили целиком перерисовать и их, выставив вменяемые ракурсы.

Там ещё много работы, плюс отдельный аутсорсер всё ещё работает над рендеренными человечками.

Плюс, бардак - это лишь первый этап офиса. На втором - мусор убирается и пустые места временно заполняют всякой мебелью (на третьем - эта мебель заменяется рабочими местами), так что вот.
Пятница, 30 Января 2009 г.
15:11 Едем далее
Снова большой перерыв в постах.
Разложу по пунктам.

Начну с того, что сделано.

1) Сделан первый день игры.
Он ещё будет накручиваться (например, сильно изменят его геймплей алармы), но в общем останется таким, как есть.
Многие думают, что день это не много (там в общем-то час, день получается - учитывая то, что игрок отключает игру на полдня и потом возвращается).
На самом деле - это очень много. Фактически, есть вся механика. Практически всё, что нужно, теперь можно заскриптовать почти всё без привлечений программинга.

2) Нарисована верхняя часть офиса.
В отличие от нижней, она такая вся аккуратненькая, правда, почти не используется пока что.
Кстати, в углу можете заметить такое огороженное место, куда я заскриптую маленький динердашик.

3) Заборото много багов, связанных со всевозможными ускорениями игры. (А их у нас два - обычное и почасовое, принципиально отличающиеся друг от друга).
Ускорения игры - штука крайне сложная и разные игровые события могут происходить в присутствии игрока или в отсутствии и должны правильно обрабатываться для всех случаев.
Логика там крайне заковыристая, однако одновременно и интересная)

Далее, объясняю откуда задержка:
Во-первых, мы несколько погрязли в борьбе с промотками, когда всё подбагивает и конца краю этому не видно.
Во-вторых, нас тоже зацепил кризис. К примеру, Велимир, совсем недавно смог целиком засесть за музыку, так как не получалось ему перевести деньги.

Кстати, вот первый тест озвучки (в будущем постараюсь ещё видео постить с ютубы):


С Нового Года я твёрдо решил весь наш разброс и шатания прекратить.
1) Я устроился работать в большую компанию дизайнить крутой мморпг (не анонсированный, так что какой именно - не скажу) и часть своей зарплаты направляю в DS, так что теперь мы все параллельно работаем над другими проектами.
Кстати, по ощущениям, работать над двумя играми одновременно удобнее чем над одной, потому что всегда есть интересная работа, на которую можно переключиться, стоит подустать от текущей.

2) Я решил отложить на потом все фичи связанные с какими-либо решениями.
То есть не трогать интерфейс, оставить кривые алармы, отложить паззл и многое другое.
Необходимость каких-либо решений вносит неясность, а следующий этап хочется сделать максимально чётким и ясным.

3) Я решил, что нам нужно подробно и до мелочей расписать всю работу команды на следующий этап.
И выставить сроки на каждую мелочь.
Я постоянно предупреждаю всех, что после начала этапа буду стараться максимально чётко следить за исполнением этих сроков и ругаться в случае просрочек.

На самом деле, ругаться тут особого смысла уже не будет.
Ситуация достаточно серьёзная, чтобы переходить к серьёзным мерам: А именно, в случае опоздания одного человека (в том числе и меня) этап будет остановлен для всех.
После чего я займусь поиском людей, которые смогут взять на себя часть работы опоздавшего, взамен получив часть его процентов.

После чего этап будет продолжен до следующего опоздания (тогда ситуация повторится, пока не соберётся команда, способная сделать игру в те сроки, за которые берётся) либо до конца этапа.

Я надеюсь, что эти меры позволят нам набрать темп.

О том, что конкретно будет сделано на следующем этапе - в следующей записи.

Так, теперь внимание!
Мы ищем тестеров.


Нужен один или два (максимум - три) человека. Подробнее условия под катом.

читать подробнее

Вот... ага, и вот билд, хотя и не уверен, что там много нового, заметного невооружённым глазом.

И вот ещё небольшой намёк на то, что там у нас дальше по сюжету игры:
Четверг, 6 Ноября 2008 г.
00:38 Нашли звуковика
Четвёртый человек в команде.
Зовут его - Велимир Залётнев. Живёт он в Минске, так что теперь команда становится русско-белорусской.

Здесь список работ Велимира.
Впечатляет, не правда ли.)
Вообще, намечается тенденция "Чем дальше в лес, тем толще партизаны":
Если опыт Ильи на порядок больше моего, а опыт Ирины превышает наш с Ильёй общий, то этот список смотрится монструозно даже по сравнению со списком Иры. Боюсь представить, кто у нас будет веб-дизайнером, когда займёмся сайтом.

А вот микс из нескольких работ Велимира и ещё музыка из бонусного уровня Аквитании (надеюсь, AWEM не обидятся, что я её выставил).

С моей точки зрения, сложно было найти человека, лучше подходящего для создания такого звукового сопровождения, как у нас. Впрочем, посмотрим послушаем, что там выйдет в результате.
Среда, 29 Октября 2008 г.
17:55 LevelUp
Квесты на следующий уровень:

По игровому дизайну
Довести игрока до сдачи номера. Позволить сдать. Позволить не сдать. Позволить сделать журнал круче. Позволить сделать журнал хуже. Позволить получить законный геймовер, если игрок, нехороший человек, вообще ничерта играть не хочет.

По арту
Разобраться, что с рендеренными персами.
Разобраться, что с верхней частью офиса и составить списки предметов.
Понять, делаем паззл или нет.
Докрутить некоторые интерфейсные детали.

По программингу
Позволить арту и дизайну делать то, что они хотят. Следить, чтобы при всём этом игра продолжала стойко терпеть все издевательства над собой.

Остальное
Найти звуковика.

Так, люди, нам нужен звуковик. Причём, не какой попало, а хороший. Очень хочется сделать звуковое сопровождение как в Theme Hospital, то-есть чтобы музыки почти не было - одни звуки, передающие атмосферу офиса. Стук клавиатур, звуки улицы, приглушённые переговоры сотрудников, звуки офиса. Причём, нужно чтобы в начале игры по звукам было понятно, что офис ещё пустой, а в конце - полный народа.
Я знаю, что это всё сложная затея, но если вы знаете кого-то, кто мог бы такое сделать, или, более того, кого-то, кому интересны такие эксперименты - пишите в комменты.
Работа удалённая. Платим деньгами, а не процентами.
Вторник, 28 Октября 2008 г.
18:16 Билд для киевской конференции
Закончилась киевская конфа.
Фоток нет, потому что меня там не было.(
Там была Ира. Надо у неё спросить, мож что фоткала.

Зато показывали там билд буржуйским магазинам. Говорят, что буржуи довольны и нас все ждут.
Это, конечно, приятно.)
Хотя пользы никакой. Во если б где-нибудь можно было сбывать награбленное монетизировать довольных буржуев, это было бы просто круто. С другой стороны, тогда неясно было бы, зачем игры делать. Попиарился, монетизировал, да и на боковую. Ну, что поделать - мир не совершенен.

Подготовка билда была довольно безумной. Например, перевод на инглиш неожиданно пришлось делать в какие-то совсем сжатые сроки. Дня за четыре, кажется, да ещё параллельно с правками текстов. Точно уже и не вспомню. Когда не спишь - границы дней несколько размываются.
А уж когда за пару часов до сдачи у меня вдруг вырубили электричество во всём доме...
Короче, будет что на старости насочинять рассказать потомкам.

Ну, и в общем всё сдали и показали.

Сам билд брать здесь.
Если кто уже запускал у себя на компьютере прошлые билды, советую предварительно удалить папку с профилями C:\Documents and Settings\<Юзернейм>\Application Data\Game_OV, тогда при первом запуске увидите нашу мега-пупер-крутую заставку)

Некоторые хоткеи: ctrl+o - пропуск часа. 1,2,3,4,5 - смена скорости игры
В релизной версии конечно часы все будут мотать честно (кроме читёров, переводящих системное время), так что пользуйтесь, пока есть.

О том, как обстоят дальнейшие дела, расскажу чуть позже.

Вообще, любопытно, что единственные два раза, когда мы уложились в изначальные сроки, это было к конференциям. По моему, польза конференций для девелоперской общественности - очевидная)
Понедельник, 20 Октября 2008 г.
05:15 А у нас юбилей
Двадцатое октября 2007 года.
В этот день я написал первые строчки концепта, которые потом переехали в предысторию практически без изменений:
"Однажды.
В одном гигантском здании одной гигантской корпорации заблудились несколько сотрудников."

До них была лишь идея предложить сидящему в офисе человеку управлять другими сидящими в офисе людьми, которые так же будут управлять офисными сотрудниками, ну и далее, по заветам Эшера.
После этих строк - была уже вроде как немного игра. Вижн.

Я тогда ещё не знал кто эти сотрудники, почему они заблудились, и что с ними будет дальше.
Сейчас ситуация несколько прояснилась.)
Любопытно, что весь год мы фактически разрабатывали всего несколько часов их жизни.

Под катом, небольшой бонус - коротенький рассказик по местной "вселенной".
Надеюсь вам понравится.

Да, кстати, в ближайшие дни ждите новый билд.
читать подробнее
Четверг, 16 Октября 2008 г.
15:35 Рост всевозможного штуча)
Игра шустро обрастает всякими дополнительными вещами:

Вот-вот заработает наш сайт. Пока, правда, только как хостинг файлов.
Вовсю идёт перевод, так что у нас уже не только русская версия будет.
В игре появляются первые звуки.

Всё это как-то греет душу, хотя не совсем понятно почему - пользы о штуча пока не особой.

Близится сразу несколько очень интересных событий. И это не только киевская конференция.

p.s. Смотрящим через RSS советую иногда заходить сюда и пользуясь обычным линком... ну, на всякий случай.
Закрыть