поддержать сайтдневникиsupportFAQкабинетнаугад
регистрация
Вторник, 24 Июня 2025 г.
emergency
Камрад
24-06-2025 14:42
Камрад
Группы [ video ]
emergency
Камрад
24-06-2025 13:45
Камрад
24-06-2025 13:45   Кофе » Final Fantasy 2
Я на прошлой неделе неожиданно для себя прошел первую финалку (о чем рассказал в начале этого гигантского поста), и вот теперь прошел вторую. То есть на самом деле не прошел - дошел до последнего босса, который по финалочной традиции сделан так, чтобы ровно исключительно для него требовалось три часа гриндить, в игре где больше никакого гринда вообще нет, ну и удолил. Не так, чтобы я не знал, что там после этого босса будет. Финалки я знаю все.

Перепроходить классические финалфентези в сознательном возрасте это интересное занятие, серия переизобретает саму себя в каждой части, другое дело что каждая часть более душная чем прошлая, если первая трилогия еще проходится незамутненно на фоне других дел, то ко второй трилогии надо активно вникать в драмы, а начиная с седьмой части каждый мелкий бой занимает по пять минут чистого времени, потому что надо миллиард раз смотреть одни и те же анимации. Эту проблему несколько решает римейк, то есть реальная боль начнется с восьмерки, для которой римейков нет. Ну и окончательно желание "проходить все номерные части по очереди" у любого человека отобьет одиннадцатая. Вобщем это квест, усложняющийся на каждом следующем шаге.

В любом случае - двойка. Ее главное достоинство это конечно сюжет. Фф1 была классическим подражанием драгонквестам, то есть у тебя был открытый мир, ты ходил выполняя рандомные квесты, получал абилити, они открывали еще кусочки мира, там получал новые абилити они открывали еще, почти как в метроидваниях. И в финале всего этого сидел босс.

Фф2 меняет эту схему на историю сопротивления империи и повстанцев, то есть появляется реальная политическая обстановка, города изначально под оккупацией, мы их постепенно освобождаем, повстанческое движение растет и постепенно захватывает власть, даже есть нечто похожее на глобальные боевые действия. Вобщем добавлен динамически меняющийся мир, и это прекрасно.
В том числе сделана поддельная концовка, когда мы изгоняем злого императора в ад, начинаются празднования, после чего пимператор появляется снова и говорит, слушайте а там в аду реальные пацаны оказались, мы с ними закорешились и пришли сюда уже вместе. К слову о вреде от убийства политических оппонентов. Для восьмидесятых все это было очень свежо.

Так же если фф1 работала по классической схеме, когда герои были безликими, во второй части в пате трое рандомов ноунеймов, и четвертое место для сюжетных персонажей, с которыми идут драмы, они то пожертвуют собой, то у них отношения, то еще что. С другой стороны в бою этот сюжетный перс стабильно сосет.

Интересно перекручена боевка. Выкинуты уровни совсем целиком, способность владения оружием прокачивается по мере использования этого оружия, магия прокачивается если использовать ее. Характеристик много, у каждой свой опыт и каждый бой что-то растет и работает лучше. Сделано много попыток в тактикульность - можно брать по оружию в каждую руку или двуручник или щит, магия по разному действует на разных монстров, что было и в первой части, но там почти не влияло на игру (потому что в первой магия вообще почти не использовалась) а здесь приводит к тому, что использовать заклинания можно - но смысла в этом нет, игра хочет чтобы ты вручную менял атаки под каждого моба свою, мне же проще выдать магу топор и пускай не выебывается.
Вообще игра сильнее старается, чтобы ты вникал с кем и как дерешься и менял тактику. (Что я делать категорически не хочу.)

Поменялся подход к уровням. В первой части подземелья были интересными, в каждом своя фича. Во второй авторы забили, все данжны одинаковые - это всегда этаж, на нем десять дверей, девять ведут в тупики (иногда в тупики с сундуками), одна (чаще всего самая дальняя) на следующий этаж, на следующем этаже то же самое, и так всю игру.

Авторы добавили нечто типо квестовой системы - половина примерно локаций закрыта, если не знаешь кодового слова, надо разговаривать с правильными персонажами, говорить им правильные слова, в ответ узнавать другие правильные слова и сообщать их другим персонажам, чтобы они говорили третьи правильные слова. Все это не очень очевидно, часто ты застреваешь, потому что где-то у кого-то не узнал нужного слова, мало того персонажи по ходу сюжета неожиданно появляются в неожиданных локациях без предупреждения, удачи найти кто где вдруг появился, если тебе нужно от него кодовое слово, открывающее проход дальше.

В целом игра сделала огромный шаг вперед в плане сюжета, при этом стала значительно муторнее и скучнее во всем остальном. На следующей неделе попробую тройку. Я вообще помню фф3 как лучшую часть первой трилогии, и особенно лучше скучной четверки.
Группы [ links ]
emergency
Камрад
24-06-2025 10:32
Камрад
24-06-2025 10:32   Кофе » Между прочим
Зыбучие пески крайне редко встречаются на Земле, потому что требуют конкретного специфического соотношения воды и песка. Чуть больше воды - и получается просто грязная вода, в которой можно плавать. Чуть больше песка - и получается мокрый песок, по которому можно идти.

Более того - обычно зыбучие пески не глубже метра, то есть реально в них не утонешь.
Но, даже если предположить зыбучий песок правильной консистенции и правильной глубины чтобы умереть - и далее наступить на него - он все равно не утянет человека целиком, максимум по пояс, если не дергаться. Если вырываться - тогда можно оказаться затянутым и глубже и реально умереть.

Лучшая стратегия по выбиранию из таких зыбучих песков (если нет возможности позвать на помощь или ухватиться за что-то) - это лечь на спину и потом медленно выплыть какбы на спине. То есть даже в таком исключительном случае - выбраться совершенно реально.
Группы [ btw ]
Понедельник, 23 Июня 2025 г.
Если бы он назывался "договорщиком" или в отдельных случаях "представителем".
В любом крупном деле всегда людям требуется договариваться о вещах, не связанных с их профессиональными обязанностями. Грубо говоря художнику нужно обсуждать не только картинки, но так же условия труда и мало ли еще что. Внутри компании, где все стороны оплачиваются из одного кармана - этим занимаются менеджеры и управленцы, а вне, где стороны более независимы - продюсеры.

Если в деле участвует набор компаний - обычно прямо внутри процесса одна-две, а остальным достаточно следить, чтобы дело соответствовало интересам компании. И человек, который представляет интересы одной компании в деле, которым занимается другая компания - продюсер. Это очень хорошо видно в титрах игр и кино - там всегда большой набор людей от компании разработчика, которая игру-кино сделала, так же видны компании аутсорсеры - к примеру если от компании сплошные звуковики или программисты или те же художники - понятно что это аутсорсер. Однако обычно с звуковиками в комплексе идет продюсер, который обсуждает условия работы звуковиков своей компании - в чужой и утрясает любые возникающие между конторами терки.
И так же в титрах всегда видны разнообразные издательские, дистрибьюторские, маркетинговые компании, от которых записаны вообще сплошные продюсеры, потому что обычно их работа вообще идет совсем отдельно, а внутри производства игры/фильма от них только те самые представители.
Группы [ thats it, folks ]
« 22-06-2025
24-06-2025 »
Закрыть