Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Вторник, 14 Октября 2008 г.
07:03 Давно не писал рассказов
А сейчас вот взял и быстренько сварганил небольшой бонус к игре в честь исполнения года с начала разработки.

Любопытная такая миниатюрка получилась по местному безумному мирку.
Называется "Рисковое производство".
Суббота, 4 Октября 2008 г.
04:11 Жил-был человек, обладающий магической силой
Он мог исполнять желания окружающих.

Однажды окружающие об этом узнали.

Тут-то он и умер.
Понедельник, 15 Сентября 2008 г.
21:40 Дописал набросок казуальной колонки
Посмотрим, что из этого всего выйдет.
Вторник, 9 Сентября 2008 г.
12:05 Жил-был один человек
Этот человек постоянно крутился в делах.
Он занимался множеством проектов, постоянно координируя дейстия десятков людей.
Для этого, у него всегда была большая сумма на мобильнике.

Но однажды, он звонил настолько много, что деньги на телефоне закончились.
Это было в самый пик работы.
Человек оплатил телефон и ждал, пока сумма поступит на счёт.

И тут он неожидано заметил, что никто ему не звонит.
Понедельник, 8 Сентября 2008 г.
15:29 Размышляю над "Психологией злобного человека"
Мож накропать аккуратненько набросочки на будущее...
Понедельник, 4 Августа 2008 г.
18:23
Предложили делать сценарий для игровой телепередачи.
Разбираюсь...
Среда, 9 Июля 2008 г.
05:25 Глубокое погружение
Два года назад, кроме всего прочего, я придумал идею "Глубокго погружения".
Этот дневник в то время был временно закрыт, так что я расписал задумку в бвоём блоке на дтф:
http://dtf.ru/blog/read.php?id=40977

Мало кто знает, но идея получила неожиданный для меня резонанс тогда. Были люди, готовые выделить под неё бюджет. Впрочем, в конце концов не срослось (да и дизайнить морпг мне не особо хочется).

Однако сейчас идея сноа вернулась, так что я решил накатать по ней рассказ-повестушку. Сейас вот вовсю работаю над первым наброском.
Суббота, 28 Июня 2008 г.
14:31 Chaos Engine
Пятница, 27 Июня 2008 г.
16:43 THe Chaos Engine
Написал ещё одну статейку по старой игре.
Душевный такой материальчик получился, мне самому очень нравится.
Воскресенье, 22 Июня 2008 г.
12:50 Пытаюсь понемногу вернуться к журналистике
Накатал небольшой обзорчик по великолепной (но крайне малоизвестной) игре восьмидесятых годов "It Came From the Desert"
Понедельник, 12 Мая 2008 г.
07:59
Сюжет умирает в тот момент, когда становится предсказуемым.
Чтобы вырастить жизнеснособный жанровый сюжет (т.е. предсказуемый по законам жанра) нужно проводить скрытые линии и мотивации, которые будут держать зрителя во время развития основной сюжетной канвы.

Первую мотивацию должно создавать уже заглавие.

Последняя мотивация должна появляться после сюжета, возникая лишь у владеющего всеми фактами зрителя после обдумывания сюжета.
Четверг, 1 Мая 2008 г.
12:01 Одна их моих статей
На сайте Навигатора расшарили несколько журнальных материалов, выбранных, похоже, наугад.
Там оказалась и моя статья по Another World:
http://gamenavigator.ru/articles/59/

Правда скриншоты с подписями, название материала и эпиграф дописал кто-то другой.
Выставляю линк здесь, потому что статья изначально писалась в журнал, и в онлайне не появлялась.
Ну и вообще, как и игра, статья эта мне нравится)
Среда, 9 Апреля 2008 г.
15:29 Книга
Размышял, можно ли, чисто гипотетически, как-то исправить мотивации в "Тумбочке".

Понял, что теоретически - можно.
Для этого, минимум, нужно начать сюжет со второй арки (т.е. с шестой главы где Санчез из тюрьмы убегает).
А первые пять глав переместить во флешбеки.

Потому что если со второй арки мотивации вполне чёткие - персонажи спасают Элку, потом бегут и т.д., то в первой - с ними вообще труба, и исправить это не реально.

Конечно, это дочерта работы и переписывание вообще много чего. Как минимум, нужно будет заострить связки между эпизодами, не заставляя читателя догадываться там, где ему не интересно догадываться. Для связок нужно будет дать название кораблю Эда... и вообще это превратит арку на Ариэли, которая и сейчас не простая - в крайне запутанную конструкцию.

Но чисто гипотетически - это самый простой выход.
Понедельник, 31 Марта 2008 г.
02:37 Книга
Последние полгода все фильмы, книги, комиксы, игры в первую очередь раскладываю по мотивациям.

Ещё во время написания книги я задумалс о том, как возникают сюжетные провисания? Почему одно место читается хорошо, а другое - вроде бы такое же динамичное и интересное - плохо?

И только по окончанию работы я нашёл ответ - дело в мотивациях.
Я неоднократно читал об этом у Митты, к примеру, но не обращал на это достаточно внимания. Я ведь привык писать рассказы, в которых мотивация была не на столько важна. Продержать читателя за чтением 10-15 минут не сложно. Сложно удержать его по прошествию 15-20 минут.

Я нашёл мотивации двух основных типов: 1) Когда герой что-то делает и зритель не знает, удастся ему это сделать или нет. И если зрителю интересно, он читает чтобы это узнать.
2) Когда зритель догадывается, что то, что герой делает, ему (герою) удастся. Но как ему это удастся, зритель не знает. И зрителю интересно.
То-есть, к примеру... (выбираю то, что вы сокрее всего знаете) взять Lion King.
Сцена на слоновьем кладбище. Ребёнок не знает, выберутся ли оттуда герои, когда за ними гонются более быстрые и сильнеы гиены. Взрослый, даже если смотрит первый раз, понимает что выберутся, но как, он не знает. Однако следюущая сцена, где Муфаса должен ругать Симбу, уже "цепляет" взрослого, не знающего, как отец сможет одновременно показать сыну, что тот был не прав, и сохранить своё королевское достоинство. И Муфаса выходит из ситуации с честью, безусловно восхищающей любого отца.
Однако вот фильм для взрослых - Чужие. Тут уже взрослый зритель не знает, как герои выберутся с кишащей монстрами планеты, и, более того, зритель не знает, выберется ли вообще кто-нибудь.
Или Властелин Колец - двое хоббитов вместе с явным предателем - Горлумом - должны отнести Кольцо Всевластья в Мордор. Зрители даже представить себе не могут, как такое очевидно провальное мероприятие можно завершить триумфом, хоть и понимают, что каким-то неясным образом это удастся сделать. И это интригует, заставляя тратить своё время.

Есть и такие моивации, коытоер ника кне связаны с сюжетом. Например, в фильмах Джеки Чана всем по большему счёту наплевать на сюжет. Зритель ждёт очередной выкрутас, при помощи которого Джеки отметелит злодеев (либо убежит от них). Часто режиссёры играют мотивациями, например, в Пиратах Карибского Моря они умело выстараиваются в очень сложный и многогранный узор (а вспомните ужасткии Звонок и Ведьма из Блэр, где именно умело выстроенные мотивации вводили зрителя в дрожь).

Но чем больше я проверяю на мотивации Тумбочку, тем явственнее видны пробелы и провисания.
Сейчас, в сюжете игры я старательно учитываю эти ошибки, но вопрос, что делать с Тумбочкой, остаётся открытым.
Можно заняться её исправлением. А можно и отложить вообще... в конце концов лично мне она нравится. Нравится эта концепция, мне полюбились эти герои, скорее отрицательные, чем положительные, эти ситуации (особо арка с чёрными дырами) всё ещё радуют меня... так что совершенно нет жалости за потраченное время. Что ещё нужно? Денег с неё всё равно много не заработаешь.
Пятница, 29 Февраля 2008 г.
18:53 120 мини-описаний игр подряд
Вам кажется, что вы знаете как люди сходят с ума?

Тогда мы идём к вам.
Вторник, 26 Февраля 2008 г.
21:13 Вторая статья серии "Большая история маленьких игр" ушла на печать
Кто бы мог подумать - я всё же каким-то немыслимым способом укомпоновал всю инди-индустрию с десятками тысяч игр на три с половиной страницы. Теперь нужно ещё подготовить семь десятков игр на журнальный диск.

Размышляю над темой третьей статьи. Варианты:
1) Русские разработчики "маленьких" игр
2) flash-игры
3) разработка (на моём личном примере))

Проблема в том, что первая тема подразумевает взятие десятков интервью (я же пока больше двух в одну статью не брал) с компоновкой их в одно целое. При этом пока получено лишь предварительное согласие части разработчиков.

О второй теме я вообще нничего не знаю... то есть где-то нужно выискивать топы и чарты flash-игр, каким-то образом разбираться в их истории, тенденциях и жанрах. Если инди были часто тем ещё мусором, то флеш вообще такая куча, что мама не горюй.

Проблема третьей темы в том, что её у меня просто так не возьмут. Написана она, мягко говоря, необычно для Навигатора, так что если и пройдёт - то с большим-пребольшим скрипом.

Вобщем на какой вариант не посмотри - везде работа значительно более сложная, чем было когда-либо раньше.

А впереди её маячит книга-игра, благополучно пропущенная для этого номера.
Закрыть