Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Суббота, 27 Февраля 2010 г.
01:21 Можно более-менее знать и английский и русский
Но когда пытаешься предположить, какие ассоциации вызовет у американца то или иное русское слово или словосочтание - появляется ощущение, что мозги выворачиваются наизнанку.
Русское слово прочно ассоциируется с другими русскими словами (по звучанию), а так же с похожими образами (по логике). Но с иностранными словами по звучанию оно не ассоциируется вообще, будто в мозгу какая-то граница.
Суббота, 20 Февраля 2010 г.
09:48 Вот за что я не люблю многие японские сюжеты
Так это за то, что рассказывают они про сферических коней в вакууме, которые топят урановые ломы в ртути.

p.s. это я сейчас посмотрел немного прохождения Otogi 2
Пятница, 19 Февраля 2010 г.
14:12 Сценарий
Размышляю о том, что сценарий и сюжет это разные вещи.
Сюжет может быть умным или глупым, он может нравиться или не нравиться и т.п.
Сценарий может быть правильным или неправильным.

Приведу аналогию с домом.
Дом может быть удобным или неудобным, он может кому-то для каких-то цлей подходить, кому-то нет.
Но кирпичная кладка этого дома может быть либо правильно положеной, то есть прочной, долговечной и без дырок, либо неправильно.
С правильной - дом будет стоять, нравится это кому-то там или нет.
С неправильной - развалится нафиг.
Среда, 10 Февраля 2010 г.
02:48 О добре и зле
Размышления под катом - совершенно очевидные любому вменяемому человеку.
Интуитивно все знают их с младшей школы, если не раньше.
Впще псот я расписал скорее для себя самого, потому что тема мне любопытная.

читать подробнее
Понедельник, 8 Февраля 2010 г.
10:37
Верить в науку - тоже самое что верить в сковородку.
То есть, в общем, можно, конечно, только сковородка не предназначена для того, чтобы в неё верили. Она предназначена для того, чтобы на ней готовили пищу.

Конечно сковородка (на вид) реальнее Санта Клауса, но доказывает ли она, что его не существует?
Суббота, 6 Февраля 2010 г.
02:33 Между прочим
Разговаривали вчера о статистике мморпг и мимоходом коснулись того, что по статистике средний возраст людей, играющих за светлую сторону на 6 лет меньше, чем тех, кто играет за тёмную (при том, что целевая аудитория 15-30 лет).

Интерпритировать этот факт можно по разному.
Самый очевидный вариант (хотя, возможно, и не верный):
С возрастом люди становятся злее, разочаровываясь в справедливости.
Четверг, 4 Февраля 2010 г.
22:37 Кстати странно
Многие считают, что если наступить на грабли - получиш ручкой по башке.
Помойму если на них наступить - то нахрен ступню проткнёшь железкой (это в худшем случае, в лучшем либо спотыкнёшься либо погнёшь зубцы).
Суббота, 30 Января 2010 г.
16:56 Jumper
Кстати вот пересматрива недавно.
Подумал, что вот чем интересен этот фильм - так это зацепками. Бросить его посередине просмотра - крайне непросто имхо. Зацепки выставлены так аккуратно, что если специально не отслеживать, то даже не понимаешь, что тебя держит.
Причём цепляют они с первых секунд чётко и просто.

Потом оглядываешься - вроде средненьки суергеройский боевичок посмотрел, ничего особенного.
И зачем время тратил, спрашивается?
Четверг, 28 Января 2010 г.
23:52 Квесты
Я тут подумал, что все квесты можно делить на категории:

Высшая категория - когда в квесте есть сцены и у этих сцен есть настроения.
Примеры: Full Throttle, Space Quest 4-6, Fahrengheit

Средняя категория - когда настроений нет, но есть хотя бы мотивации и ты вобщем всегда знаешь к чему идёшь и ситуация периодически внятно меняется между сценами.
Примеры: Kyrandia, Kings Quеst, Братья Пилоты

Низшая - когда внятна мотивация всего одна (ну, может, две, по полигры на каждую) - она выдаётся где-то в начале и остаётся до конца и никак не поддерживается.
Примеры: 80% американских и особо детективных квестов. Почти все пазлквесты.

И совсем треш - когда мотиваций вообще нет. Просто относительно беспорядочное хождение по локациям и активирование всего подряд.
Примеры: 90% русоквестов.
Понедельник, 25 Января 2010 г.
19:21 Вот кстате
У кого есть дети - можно значит детёнка раз в полгода (в первые лет пять - чаще) фоткать в одной и той же комнате с одинаковым освещением и ракурсом и стараться примено похожую одежду чтобы одевал в это время.

Уже лет к пятнадцати таким макаром можно получить клёвое видео взросления ну и там дальше если он захочет - сможет уже сам фоткаться и что-то даже добавлять к фотке, чтобы отмечать прогресс.
Вот почему никто недопирает до такой фичи?
11:03 Justice: What's The Right Thing To Do?
Цикл видеозаписей с курса лекций Гарвардского Университета.
На английском, конечно, без перевода.

Очень любопытный, потому что задаётся вопросами ответственности и, в частности показывает границу между ситуациями, когда человек берёт на себя ответственность за события и когда не берёт.

К примеру, в начале первой лекции задаётся гипотетическкая ситуация:
Предположим вы едете на машине и у вас сломались тормоза. Предположим вы можете повернуть налево и убить пятерых человек, либо направо - убив одного. Других варинтов нет. Больше никуда не повернёшь и машину не остановишь.
Что делать?

Большинстов аудитории конечно голосует за то, чтобы убить одного, таким образом сохранив жизнь пятерым.
Это называется принципом наименьшего зла.

Лектор приводит другую ситуацию: Предположим вы не в машине, а на мосту. А под вами - едет машина без тормозов на пятерых. Предположим рядом с вами на мосту стоит толстяк, которого можно столкнуть вниз под машину и таким образом спасти жизни пятерым.
Что делать?

Тут большинство аудитории уже голосует за то, чтобы не вмешиваться и дать пятерым сдохнуть.

Принцип "меньшего зла" теперь не работает?
Да, в такой ситуации он уже не работает.
Почему?
Потому что в ней вы не чувствуете свою ответственность за жизни пятерых и перед вами стоит не выбор "убить одного или пятерых", а выбор "не убивать никого или убить одного".

Далее он обьясняет, что это является классической дилеммой ответственности, по которой различается способ рассуждения жителя любой страны и правительства этой страны (или, к примеру, - отца и учителя ребёнка).

То есть с гражданской точкой зрения принцип "наименьшего зла" не аботает, но он начинает работать с правительственной.

Чем мне это всё интересно - тем что оно дополняет мои рассуждения о социальных играх. Конкретно - о различии импульсов, направленных внутрь и наружу системы.
Пятница, 22 Января 2010 г.
08:34 Размышления по поводу "Тумбочки"
Несколько дней назад обсуждал выход "Тумбочки" маленьким подарочным тиражом, (я таки люблю эту книжку, не смотря на все её недостатки, и хочу её издать, просто чтобы себя порадовать).

В частности, в очередной раз возвращался к вопросу - Так положительные там главные герои или отрицательные?
И вообще на чьей я стороне?

Как я уже неоднократно писал, основная тема книги - свобода.
Кому она нужна, а кому нет, и что это, вообще, такое?

Весь космический мирок Тумбочки представляет из себя вселенную идеальной свободы. Мир, где занедорого можно свалить на любую из бесконечного числа планет и жить там как захочется, и нет практически никаких ограничений.

Однако, людям своственно кучковаться, так что образуются следующие мировые структуры:

читать подробнее
Вторник, 19 Января 2010 г.
13:01 Философия
С большим интересом поглядываю на разные филосовские книжки.
При этом постоянно натыкаюсь на псевдофилософию - то есть всякие сборники размышлений, не базирующихся ни на какой системе и не ставящие никаких целей, причём зачастую одна половина утверждения базируется на одной системе а друга половина - на другой (впрочем, многие люди почему-то крайне любят так размышлять, ну типо скока надо съесть котлет, чтобы собаки перестали выть на луну и зачем после этого обои сворачивают в рулоны?).
С трудом понимаю, нафига такое вообще читать.
Друг за другом выкинул сначала "Игру в бисер" Гёссе (проводить связи между музыкой, историей и физикой - игра высших разумов, угу-угу, санитары - уведите) и Шопенгауэра (просто придурошный бред).

Всё никак до Витгенштейн не доберусь уже лет пять. Надо брать его и не париться со всяким говном.
Четверг, 14 Января 2010 г.
03:16 Об онлайновых играх
Когда я думаю, в какую онлайновую игру я хотел бы сыграть, то вижу такие фичи:

1) Не общий мир
То есть все локации распараллелены по типу инстов по 20-30 игроков (ну или скока там по сюжету надо). Сервер сам следит, чтобы игроков было нужное количество при переходах игроков между локациями и закидывает новых туда, где нехватка.

2) Динамическое состояние локаций
Постоянное изменение общей ситуации на локации. К примеру локация посреди поля битвы двух армий мобов.
В разное время может выигрывать то одна сторона, то другая, при чём в зависимости от ситуации могут меняться и квесты и общий вид локации.

3) Постоянное присутствие рядом других персонажей
Игроков, или мобов имитирующих действия игроков.
Чтобы постояно кто-то предлагал игроку присоединиться, кто-то помогал и кто-то мешал. Практически нигде он не оставался один на один с монстрами.

4) Влияние игроков на локацию
Чтобы совместными усилиями игроки могли переменить общий ход битвы - и на каждой локации было множество таких квестов для нескольких игроков.

5) Возможность пройти
Чтобы в конечном итоге игру можно было банально пройти.
Выше остаались какие-то авардсы, челленджи, пвп, всё что угодно. Но изначаьно был один чёткий сюжет с сюжетными поворотами, ключевыми персонажами, общей интригой.

И ещё - такая игра совершенно необязатлеьно должна быть ролевой.
Это может быть битемап, шутер или симулятор даже вообще без каких либо ролевых элементов.

Вот это я понимаю - онлайн.

p.s. и, да - заставлять игрока на каком-то этапе создавать новго перса и прокачивать его другим классом - придурошнеое уёбство. возможность сменить и прокачать класс должна быть доступна в том или ином виде без смены перса
Суббота, 9 Января 2010 г.
05:59 Челленджи
Совершенно меня не цепляют челленджи в играх.
Почему?

Ну, вот к примеру, последние полторы недели я ломал голову над одной сценой комикса (там блеже к середине сценка, до которой ещё полгода тока минимум доходить). Никак она у меня не компоновалась, то так то этак поворачивал. Все события для сцены есть, всё есть, а настроения нет.

Кучу вариантов перебрал. Наконец нашёл решение.
Полторы недели подряд.
Вот это я понимаю - челлендж. А то, что в играх - как-то совсем не то.

Или вот где деньги на арт найти - тоже челлендж.
Или как органично привязать новую вдруг появившуюся деталь механики к давно готовому геймплею с минимумом трудозатрат и уложившись во все ограничения - тоже задачка.

По сравнению с этим, недостаточная тренированность пальцев для замачивания нарисованного монстра - какая-то совсем неинтересная фигня, на которую даже времени тратить не хочется.
Закрыть