Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Воскресенье, 21 Мая 2017 г.
07:25 Journey: The Quest Begins
Удивительно, но труп Инфоком продолжал трепыхаться.
Конкретно, основатель компании, Марк Бланк, давно уволенный, на условиях фриланса продолжал допиливать собственный же квестовый движок.

Он хотел сделать систему, которая с одной стороны не лишала бы текстовый квест своего очарования (в первую очередь - не теряла бы ощущение, что ты можешь сделать всё, что угодно) а с другой стороны - не заставляла бы игрока вводить команды с клавиатуры. И он такую систему сделал. Она отдавала нижнюю часть экрана под глаголы, при этом показывала тот набор действий, который был доступен в данной конкретной ситуации и позволяла кликами конструировать предложения.
Бланк был не первый, кто додумался до чего-то подобного. Похожие системы использовались в японских визуальных новеллах, и в сильно упрощённом виде - используются до сих пор.

Именно на таких системах позже будут основаны игры Legend. Инфокому же, естественно, помочь было уже нельзя ничем. Тем более, что сама игра вышла неоднозначной.
С одной стороны - Бланк успешно сделал ролевое (по стилистике) приключение пати героев, которые путешествуют, дерутся с монстрами и забарывают зло. При этом игра сохраняла преимущества текстового квеста - все бои, диалоги, перемещения были полноценными квестовыми сценами.

С другой стороны - с середины игра разваливалась и становилась совершенно непроходимой. Представьте, что в каждом бою у вас есть набор заклинаний и игра говорит, что вы можете использовать любое. Однако по факту вы можете использовать только одно правильное заклинание. Любая ошибка - и ближе к середине игры у вас закончатся ингредиенты. Какое конкретно заклинание, какой конкретно предмет где нужно использовать - никто не говорит.
Пройти игру можно было только по солюшену.
01:59 James Clavell's Shogun
С началом восемьдесят восьмого - ситуация стала ещё хуже (хотя, казалось бы, куда ещё хуже).

Брюс Девис (напомню - директор Активижна) принялся судиться со всеми ключевыми сотрудниками компании, утверждая, что за Инфоком было заплачено слишком много денег. Тяжба шла два года, после чего он отсудил таки небольшую сумму, что конечно не покрыло и мелкой доли расходов.

За это время из компании ушло три четверти сотрудников, вышла одна собственная игра - Zork Zero (и вышла она крайне плохо). Девис сменил управляющего, в попытке получить от трупа компании хоть какие-то деньги. В результате было произведено несколько "Инфокомиксов", а так же над несколькими играми Инфоком поработал как издатель, в том числе над Вествудским батлтехом (про который я ещё когда-нибудь напишу отдельно).

К восемьдесят девятому от компании осталось только название, несколько дизайнеров и набор лицензий.
И работа на Сёгуном - была ударом об дно. Я бы даже сказал - днище.
"Сёгун" была вполне популярной книгой в США, далеко не "Гарри Поттером" конечно, но вполне неплохо продающейся. Непонятно как лицензия на неё оказалась у Активижна. Возможно, взяли по дешёвке. Что с неё делать - толком никто не знал. Лицензию слили Инфокому, и отказаться от такого предложения было нельзя. Интереса к игре не было ни у кого. Автору было наплевать, книгу эту он написал уже как несколько десятилетий, и уже толком не помнил, что там происходило. Активижну было наплевать. Инфокому (немногим остаткам) было наплевать.
Компанию использовали как сливной бак.

Дизайнер игры - Дейв Леблинг (между прочим, старожил компании, программивший ещё первый Зорк) - позже говорил, что это была самая неприятная разработка в его карьере.
00:42 Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels
Тогда как для Инфоком история стремительно заканчивалась, начиналась история Боба Бейтса, человека, который позже станет основателем духовного наследника Инфоком - фирмы Legend, и много ещё чего сделает. Бейтс и до сих пор не сошёл с дистанции. Не так чтобы давно он работал в Зинге, когда компания была на пике. И занимался он тем же, чем и в восьмидесятые - анализом рынка.

В восемьдесят пятом Бейтс пытался лицензировать инфокомовский движок, чтобы сделать серию адвентюр на основе популярных персонажей - Шерлока Холмса, короля Артура и Робина Гуда. Он вполне резонно считал, что это хорошо скажется на продажах.
В восемьдесят седьмом ситуация была такова, что ему просто сказали "слушай, давай ты просто устроишься к нам работать, и сделаешь эти игры у нас". И он устроился.

Игрушка вышла не примечательный, но вполне внятным детективчиком. Продалась она чуть лучше соседних игр, но опять же, это была не её вина.
И она была - последней полностью текстовой адвентюрой Инфоком.
00:07 Border Zone
В концу восемьдесят седьмого сотрудников стало не хватать, и Инфоком решили, что пришло время искать дизайнеров на стороне. В первую очередь обратились к Марку Бланку - одному из основателей компании, уволенному два года назад за провал работы над Cornerstone.

Тот предложил безумную на самом деле идею - сделать реалтаймовый текстовый квест. Квест, в котором события двигаются сами по себе, не дожидаясь команд парсера.

Для реализации этой идеи Бланк предложил шпионскую историю состоящую из трёх глав. В первой главе мы управляем бизнесменом, который перевозит через границу контрабанду. Во второй - разведчиком, который переходит границу, уклоняясь от вышек и патрулей. В третьей - агентом, который ловит снайпера, пытающегося пристрелить дипломата.
Все три этих ситуации достаточно динамичные, чтобы требовать от игрока своевременных действий.

Результат получился вполне интересным, хотя и странным. Жанр текстовых квестов просто был не предназначен для вменяемого стелса. Игра кстати так и осталась самой плохо продаваемой в истории компании, хотя это была и не её вина.
Суббота, 20 Мая 2017 г.
19:53 Plundered Hearts
Эми Бриггс была одним из последних сотрудников, взятых в Инфоком. После 85 года компания не расширялась. Эми взяли тестером на мелкие роли, однако в свободное время она пилила собственную маленькую игрушку на квестовом движке компании.
Игрушка оказалась не самой плохой, и Эми предложила заняться полноценным проектом - квестом, основанным на эротических женских романах про пиратов.
Инфоком брался за любую идею, и Эми дали зелёный свет. Так как она не крутилась, как остальные, в постоянной нервотрёпке с Активижном, она достаточно спокойно сделала свой квестик, и тот оказался одной из самых крепких работ позднего Инфокома. Вышло вполне приличное чтиво про пиратов и приключения, рассказанное с женской точки зрения.

Игра в продаже конечно провалилась, но ситуация была такова, что продаж не приносило вообще ничего. Это наверное единственная из поздних инфокомовских игр, у которых осталась собственная фанбаза, потому что игра была сделана с любовью и старанием.
Однако, во время её выхода - Инфоком уже на треть разбежался и оставшиеся две трети сотрудников пребывали в панике.
Сабж так и остался единственной игрой, которую когда-либо сделала Эми.
16:39 Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
Большинство инфокомовских игр с 86 года страдали одной и той же болезнью - они были скучными.
Спешка привела к тому, что идеи больше не прорабатывались глубоко, а слабые задумки - не выбрасывались. В ход шло всё, что попадалось под руку.

Однако, было одно исключение - Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It.
Игра базировалась на реально свежей и годной идее - сделать текстовый квест, основанный на игре в слова. Это именно та задумка, которую было невозможно адекватно повторить в графических адвентюрах.

И именно эта игра - сильнее всего пострадала от нового подхода. Её просто не смогли адекватно доделать, и получился набор из семи отдельных паззлов, каждый из которых базировался на разных правилах словесных игр. Финальный паззл - совмещал их все.
Паззлы вышли местами отличными, но чаще всего - совершенно невменяемыми.
Спешка и реализация угробили отличную задумку. Игра получилась малоиграбельная.
15:48 The Lurking Horror
Сабж - ещё одна игра, на которую Инфоком надеялись. Хоррор адвентюра Uninvited только что очень хорошо продалась на куче консолей. Аудитория у этого жанра была, и, как не сложно заметить, за десятилетия она только выросла.

Действие игры идёт в институте, где мы играем одним из лаборантов. За стенами вьюга, а в центре университета - засело Зло, и надо это зло остановить. Короче история была чем-то средним между студенческими байками и Лафкрафтом. Получилось не так, чтобы страшно, а скорее странно.

Что сабж, что Stationfall - продались плохо.
А чуть позже, как финальный удар под дых - плохо продался и Zork Beyond. После этого стало окончательно понятно, что компанию уже не спасти.

Начиная с TLH Инфоком принялся судорожно экспериментировать, пытаясь сделать свои игры хоть чуть-чуть более современными. К примеру были добавлены звуки. Это при том, что графики так и не было.
15:10 Stationfall
С середины шестьдесят седьмого - у компании начались реальные проблемы.
Политика Девиса кардинально отличалась о его предшественника. Леви был человеком, пытавшимся сохранить романтику геймдева восьмидесятых, выросшего на институтских тусовках. Девис хотел в бизнес, в быстрые хиты, быстро сделать игру, быстро выпустить, тут же убрать с полок. "Мы не будем лучшими, но мы будем первыми" - провозгласил он основной девиз Активижна.

Сама по себе эта идея была вполне логичной. Времена менялись. Денди и Сега открыли огромный новый рынок подростков, которым нужны были игрушки, яркие, энергичные. Экшны и ролёвки, в первую очередь. Однако доставшийся Девису Активижн был не заточен под это. Он был заточен под традиции, под выпуск долгоиграющих игр, которые можно продавать десятилетиями. И в первую очередь под это был заточен Инфоком, до сих пор принципиально отрицающий графику, контролирующий выпуск своих игр вплоть до каждой детали, выпускающий журнал "The New Zork". Подход Девиса просто убивал компанию, сразу лишая её двух третей доходов, которые шли с продажи старых игр (оригинальные Зорки восемьдесят первого года и спустя семь лет приносили приличную прибыль). И это при том, что продажи падали. При том, что нужно было делать в два раза больше игр, сотрудники разбегались и новых тренировать было никак невозможно.

Девис отлично понимал, что уничтожает компанию. Он резонно считал, что будущее за графическими адвентюрами, и хотел купить не Инфоком, а Сиерру. И безусловно разрушил бы и её. Не было бы Серры, а значит и Холфлайфа, Стима бы не было.
А приди он на полтора года позже - и ему бы слили зачаточный Лукас Артс. Просто, чтобы вы понимали, насколько отдаются в нашем времени решения восемьдесят седьмого года.

Инфокому оставалось немного - их лицензии. А кроме "Автостопа", которым, как вы уже знаете, они воспользоваться не смогли - у них оставалось ещё две - Зорк и Планетфолл.
За очередную часть Зорка сел Мориарти, за продолжение Планетфолла - Мерецки.

Напомню сюжет первой части - мы, простой космический уборщик, оказывались на планете, где вымерло всё население. Там мы собирали самого известного персонажа всех игр Инфоком - робота с характером жизнерадостного ребёнка - Флойда. Скоро оказывалось, что население не вымерло, а превратилось в мутантов, и что мы тоже заражены, и если не найдём противоядие в ближайшие время - последуем за ними. В концовке Флойд жертвовал собой, спасая нас от мутантов, а мы спасали себя и всю панету. Совсем-совсем в конце - Флойда чинили и всё было хорошо.

В сабже история поначалу близкая - мы, простой космический клерк (нас повысили) оказываемся на станции, где всё население вымерло. Флойд вместе с нами, и скоро мы собираем там ещё одного робота - Платона. Но игра постепенно становится мрачнее - на этот раз население действительно мертво, и их не вернуть.
А вирусом - заразились не люди, а роботы. Они и перебили персонал. Узнаём мы об этом слишком поздно, когда Платон нападает на нас. Флойд нас опять спасает, но далее игра превращается в хоррор - потому что он и сам может сойти с ума в любую минуту. Наконец он скрывается, и появляется только в самом конце. Там, чтобы пройти игру - игроку нужно убить Флойда.
Такие дела.
08:11 Bureaucracy
"Этот кошелёк вам бесплатно прислала Кредитная Корпорация США, чтобы сообщить вам, как сильно такому человеку как вы нужна кредитная карточка в наше время в нашем ускоряющемся полном элекронных устройств мире. Естественно, таковая карточка у вас уже давно есть, и последние месяцы Кредитная Корпорация США пытается у вас её отобрать за то, что вы не внесли месячный платёж. Который, не менее естественно, вы заблаговременно внесли."

Инфоком были чрезвычайно довольны результатами своей прошлой работы с Дугласом Адамсом. "Автостопом по галактике" стала самой продаваемой игрой после Зорка. Все ожидали, что это будет началом новой трилогии, которая поддержит компанию. С адамсом подписали контракт ещё на шесть игр, и ситуация выглядела более чем прилично.

Всё изменилось, когда эти следующие игры нужно было делать. Адамс устал от "Автостопа", и не хотел какое-то время к нему возвращаться (он потратил на него уже семь лет). Сделать игру без Адамса Инфоком юридически могли (тем более что и оригинальная игра была наполовину написана Мерецки), но ссориться со знаменитым автором не хотели.
А знаменитый автор хотел сначала сделать игру про то, как он когда-то мучился, объясняя банку, что у него изменился адрес. Два года он писал обращения, и даже предложил директрисе банка руку и сердце (заочно) только бы они наконец-то верно отметили, где он живёт.
Адамс хотел игру про то, как человек проходит через ад, пытаясь прорваться через бюрократические препоны.

Инфоком со скрипом согласились, надеясь, что в будущем это вернёт Дугласа к "Автостопу". И тогда оказалось, что со знаменитым автором чудовищно сложно работать, он не исполняет никаких сроков и вообще не любит писать. Разработка растянулась на два года, к ней подключались почти все инфокомовские сценаристы, сдавались, подключались новые. С одной стороны наседал Активижн, требуя делать по игре в два месяца, с другой нихрена не хотел работать Адамс, и всё это из-за игры, которая толком была и не нужна Инфокому.
Короче, разработчики вспоминали сабж как болезненный и неприятный экспириенс, и по текстам это хорошо видно.

Игра вышла странная, некоторые отдельные её куски написаны хорошо, но большинство - никак. Игра пытается изображать из себя электронного клерка, с которым общается игрок, заставляет заполнять огромное количество форм, и в целом наверное оно бы и сработало, если бы было сделано хорошо. Но оно сделано плохо.

Короче игра получилась метафорой на собственный же процесс разработки.
Продалась она плохо. Сотрудничество между Дугласом Адамсом и Инфокомом на этом закончилось. Ни одно из продолжений "Автостопа" не вышло.
00:17 Hollywood Hijinx
Главное условие, которое поставил Активижн при покупке Инфоком - делать больше игр.
Однако продажи падали, и значит расширяться компания не могла.

В результате и начали выходить игры наподобие Ballyhoo, Moonmist и Hollywood Hijinx.
Последняя вышла уже в январе 87 года, когда руководство в Активижне сменилось c Леви на Брюса Девиса. За следующие четыре года Девис практически уничтожит компанию, и когда в 91 году придёт Бобби Котик - ему придётся восстанавливать её из руин.

Однако при разработке сабжа Девис на Инфоком ещё не влияет. Компания пытается наращивать производство, не теряя в качестве. Пытается неудачно.

Hollywood Hijinx написана Дейвом "Голливудом" Андерсоном, и фактически является его именной игрой. Дейв до этого игр не дизайнил - он работал во главе отдела тестеров, а так же был душой компании, устраивая внутренние мероприятия. Собственно игрой ему заниматься особенно и не хотелось.
Результат немного ожидаем.

Игра особенно не парится с сюжетом, ссылаясь на старый-добрый Зорк. У игрока есть ночь, за которую он должен найти артефакты своих родителей (голливудских продюсеров) в их особняке, если хочет получить наследство.
Собственно всё. Игра, как я люблю говорить - тупо скучная и сделанная впопыхах.
Далее.
Пятница, 19 Мая 2017 г.
22:36 Moonmist
Ещё одна инфокомовская игра, вышедшая в период, когда дела ещё не пошли совсем плохо.
Да - продажи продолжали падать, но ситуация в компании была ещё расслабленная.

На этом фоне вышла очередная часть детективной линейки квестов. Игра, сделанная Стью Галли, который отвечал за средние нфокомовские квесты - The Witness и Seastalker. В отличие от совсем провального Ballyhoo автор всё же попытался добавить в серию что-то новое - многовариантность.
В начале игры нас спрашивают любимый цвет. Варианта есть четыре - зелёный, красный, синий и жёлтый. В зависимости от ответа - предметы, улики и свидетели перемешиваются. Таким образом игру можно пройти четыре раза. Сама эта идея использовалась уже неоднократно и значительно лучше в том же Killed Until Dead. Кое-какие попытки были и в ранних инфокомовских квестах (например Cutthroats).

Ещё игра попыталась пройтись по жанру лёгких подростковых хорроров - мы играем аналогом Нэнси Дрю, которую приглашают в особняк, где происходит убийство. В целом игра вышла средней и денег почти не собрала.
18:53 R360 - G-Loc Air Battle
Тут без комментариев.
18:07 Между прочим
Первая игра с шлемом виртуальной реальности (так же с возможностью дополненной реальности) появилась в 1968 году и называлась The Sword of Damocles
15:05 С чего начался пошёл этот ваш Сид Мейер
Однажды в 1982 году отставной пилот по имени Билл Стили коротал вечер за игровыми автоматами. Точнее - за ранним авиасимулятором Red Baron 1980 года выпуска.

Он считал себя лучшим в этой игре, пока не оказалось, что какой-то нерд (по имени Сид Мейер) в лёгкую зарабатывает в два раза больше очков.
"Как тебе это удаётся? - спросил Билл. - Я профессиональный боевой пилот США".
"Просто противник в игре ведёт себя предсказуемо, - ответил Сид. - Достаточно запомнить его тактику, и его легко победить. Я смогу написать игру лучше".
"Если ты сможешь её написать, то я смогу её продать".

Сид написал. Билл продал. Так появилась компания Микропроуз.
На фотографии они оба рядом с тем самым игровым автоматом шесть лет спустя:
14:44 Killed Until Dead
Детективная адвентюра 1986 года (сделанная не Инфоком, а Акколэйдом) выделявшаяся тем, что при каждом запуске улики перемешивались и в сумме в игре было заложено 21 преступление, которое нужно раскрыть. Какое именно попадётся игроку - было каждый раз непонятно. Позже этот подход был применён в Blade Runner, но концовок там было меньше.
14:27 Leather Goddesses of Phobos
Сабж считается последним хитом Инфоком, прежде чем компания окончательно свалилась в говно.
Восемьдесят шестой год. Продажи текстовых квестов падают, и Инфоком обращается к одной из самых своих старых идей - сделать порноигру.

Идея эта гуляла по компании с момента зарождения. Более того, все вообще инфокомовские игры получали рабочее название "Leather Goddesses of Phobos", прежде чем авторы останавливались на окончательном тайтле.
На эту несуществующую игру много ссылались, и вот наконец решились сделать её саму.

В целом, текстовые порноквесты уже давно успешно существовали, и первым известным примером был Softporn, успешно купленный Сиеррой в восемьдесят первом, и на основании которого потом была сооружена серия Ларри. Начало восьмидесятых - было временем достаточно пуританским, поэтому такие игры быстро ушли в андерграунд, с основным хитом под названием The Farmer's Daughter (не верьте мобигеймовской дате релиза). Сабж - фактически выводил жанр из сумрака. Впервые крупный (точнее - крупнейший) производитель адвентюр сделали игру на порнотематику. Собственно, серия Ларри последовала годом спустя, уже ориентируясь на приличные продажи сабжа.

Игру разработал Стив Мерецки, сразу после провалившегося A Mind Forever Voyaging.
Коробка с игрой включала карточки, пахнущие разными запахами, и игра регулярно требовала понюхать то одну то другую. Так же комикс, который нужно было читать с 3Д очками.

В начале игры, игрок должен был указать свой пол - выбрав, в какой туалет зайти, в мужской или женский. Хотя, если играть девушкой - то игра становилась несколько лесбийской. Что конечно играло ей только на пользу.

Сюжетно игра была достаточно примитивно (каких-то особых поворотов и не требовалось) - игрока хватали те самые Leather Goddesses и телепортировали на тот самый Phobos, чтобы пытать его, а потом захватить Землю. Далее мы спасаемся из плена и летаем по солнечной системе, собирая детали для устройства, которое поможет искоренить злодеек (детали намеренно идиотские, среди которых, например: фотография Джима Харлоу, фара от Форда 1933 года и телефонная книга Кливленда).

Игра обильно ссылается на прошлые работы Мерецки. Тут и напарник Трент (отсылка к роботу Флойду из Планетфол), который постоянно умирает (как раз перед порносценами, чтобы не мешать игроку) и потом появляется с невнятными объяснениями того, как он выжил. А общий замут целиком копирует The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Тут же и очередной намеренно идиотский бой с монстром. Чтобы победить - нужно отдать монстру свой меч. Тогда монстр понимает, что мы - положительный персонаж, а значит он победить не может, и убивает себя.

В конце игры устройство собрано и флот инопланетян побеждён.
03:48 Trinity
Инфоком подошли к своей продаже ответственно. Они перебрали множество вариантов и остановились на Активижн, директор которой - Джим Леви - безумно фанател от инфокомовских адвентюр. Он внимательно изучил структуру компании и пообещал ничего не менять. При поглощеннии - в офисе Инфоком сыграли настоящую свадебную церемонию, будто бы компанию выдают за муж за Активижн.

И поначалу всё было хорошо, пока Леви не уволили.
Впрочем идёт короткий период, когда всё кажется прекрасным, Инфоком отвязался наконец от базы данных Корнерстоун, целиком переключившись на игры, и в целом всё хорошо. Разве что продажи падают, ну так не все потеряно. Лучшие игры компании выли совсем недавно.

Вообще, большинство игр Инфоком можно разделить на несколько линеек, которые развивались более или менее независимо.
Во-первых это Зорки - отдельно первая трилогия Бланка и Леблинга, отдельно вторая Брайана Мориарти, и совсем-совсем отдельно, уже после развала компании - третья.
Во-вторых, фантастика Стива Мерецки - Starcross -> Planetfall -> The Hitchhiker's Guide to the Galaxy -> A Mind Forever Voyaging
В-третьих, эксперименты Майкла Берлина - Suspended -> Cutthroats -> Infidel
В-четвёртых детективы - Deadline -> The Witness -> Suspect -> Ballyhoo

Сабж - новая игра Мориарти, сделанная в перерывах между работами над второй зорковской трилогией. Игра эта странная. Не такая странная как Suspended и Mind Forever Voyaging, но тоже очень-очень странная.
Trinity это кроме всего прочего - название тестового полигона, на котором впервые в истории испытывали ядерное оружие. Собственно, ядерным бомбам игра и посвящена. Мы играем человеком, который стал жертвой ядерного удара по Лондону (что в 83-86 году, когда делалась игра, было очень даже вероятным будущим, потому что Трумен яростно провоцировал Андропова, и мир местами был на грани второго карибского кризиса).

Так вот, мы становимся жертвой ядерного удара. Это даёт нам сверхъестественные силы, позволяя перемещаться во времени и пространстве в разные известные места применения ядерного оружия. Всего в игре таких мест семь и мы можем проходить их в произвольном порядке, в том числе и возвращаться туда-сюда, перенося предметы. Каждое из мест игра показывает за несколько десятков минут до ядерного удара. В каждом есть несколько мелких несвязанных квестов на добывание и комбинирование предметов. На сами ядерные удары мы никак повлиять не можем.

Разработчик говорил, что он хотел передать в игре ощущение беспомощности.
Четверг, 18 Мая 2017 г.
00:39 Сводный пост об Infocom и Legend
1981
Отдельно про все Зорки (Infocom)

1982
Starcross (Infocom)
Deadline (Infocom)
Suspended (Infocom)

1983
The Witness (Infocom)
Infidel (Infocom)
Planetfall (Infocom) +Мануал и ещё

1984
Cutthroats (Infocom)
Seastalker (Infocom)
Suspect (Infocom)
The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (Infocom)

1985
A Mind Forever Voyaging (Infocom)
Ballyhoo (Infocom)

1986
Trinity (Infocom)
Leather Goddesses of Phobos (Infocom)
Moonmist (Infocom)

1987
Hollywood Hijinx (Infocom)
Bureaucracy (Infocom)
Stationfall (Infocom)
The Lurking Horror (Infocom)
Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (Infocom)
Plundered Hearts (Infocom)
Border Zone (Infocom)

1988
Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (Infocom)

1989
James Clavell's Shogun (Infocom)
Journey: The Quest Begins (Infocom)
Arthur: The Quest for Excalibur (Infocom)

1990
Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls (Legend)
00:28 Ballyhoo
Сабж - последняя игра, которую выпустил независимый Инфоком, прежде чем компанию поглотила Активижн.
И одновременно - это самая малоизвестная игра компании.

Это четвёртый детектив компании, однако спустивший в унитаз все наработки прошлых. Игра больше не живёт своей жизнью. События в ней теперь происходят как в классическом квесте - тогда, когда требуется игроку.
Игру писал новичок, и это чувствуется.

Мы играем посетителем цирка. Подслушиваем разговор директора и узнаём, что у него пропала дочка. Ну и далее расследуем. Мотивация игрока никого не интересует, игра полна паззлов, которые просто есть, и которые просто нужно решить.

Короче, скучная, плохо сделанная непонятно кем. Последняя.
На этой ноте золотой век Инфоком считается законченным. Компания начинает катиться вниз.
Среда, 17 Мая 2017 г.
23:20 Get Out
Тема стрёмных родственников жены - раскрыта.
Помните Шамаляновский Visit? Ну вот тоже самое, только вместо двух стариков - толпа куклусклановцев. (Хотя на эту тему есть сюжеты лучше. Самый лучший, что я видел - у Урасавы в Billy Bat)
Отличное кино. Хотя концовка простовата. Я люблю, когда герой со злодеем могут поговорить под конец.
Закрыть