Можно сколько угодно рассуждать о том, что жанр RTS уже давно как мутировал под влиянием Company of Heroes или Dawn of War. И серия С&C/Red Alert была последним оплотом "классического" RTS, со сбором ресурсов и строительством базы. Теперь и она "сломалась". Подумать только, в C&C нет строительства базы. Нет строящихся в первую очередь электростанций и хранилищь тиберия. Собственно, полей тиберия тоже уже нет.
Огромное количество юнитов. Тут и образцы из C&C3, и ветераны из Tiberian Sun, тот же переименованный четырехногий Mamoth MKII. Строить их всех разом, впрочем, не дают. Одновременно можно пользоваться только одной из трех мобильных баз. Одна умеет строить "мамонтов" и их братьев меньших, вторая - артиллерию и защитные сооружения, третья - ремонтников и авиацию. Иногда предлагается их тасовать. Построил пару Orca - отзови одну базу, призови другую.
Древний движок, как ни странно, смотрится куда лучше того же Supreme Commander 2. Отличная анимация - уже половина дела. А еще тут милая озвучка.
Пока никак не могу разделить всеобщую радость и восторг по поводу Mass Effect 2. Основные огрехи правда похоже исправили, точнее, заменили их на новые.
Была куцая система оружий. По сути, четыре вида оружия, причем пистолетом пользовались те классы, которые не могли позволить себе что-нибудь посерьезней. Имелось, к примеру, тридцать видов штурмовых винтовок, причем они и внешне отличались лишь цветом, и в использовании были абсолютно одинаковы, а назывались "Штурмовая винтовка 8". Одним словом, хуже было только в Borderlands, да и то не факт. Теперь оружие отличается внешне, тяжелое вооружение даже отличается по принципу действия, но... и из этой игры исчезла статистика. Или я еще не нашел, как ее вызвать. Потому как подробное описание к штурмовой винтовке с картинкой есть, а насколько она точней предыдущей - не пойму.
Была примитивная система диалогов. Круг "хороший-плохойнейтральный-злой", когда не читая всегда можно было выбрать нужный тебе вариант. Круг от части перетасовали. Проблема лишь в том, что это все еще тот же круг, где выбирая короткую фразу, ты по сути понятия не имеешь, что скажет твой персонаж на самом деле. А теперь еще и не уверен, как повлияет твой неосознанный выбор на здешний вариант кармы.
И наконец собственно унылые бои. Конечно, ведь мы же все любим Halo, а значит нет ничего веселей, чем всю игру мочить одних и тех же противников одним и тем же оружием, ныкаясь за углами. Тут претензий нет, исправили все как надо. Больший акцент сделали на слои защиты. Сначала одними способностями сшибаем щиты, потом другими - броню, и быть может третьими достаем до нутра особо крупных субъектов. Причем бой с Archangel'ом, к примеру, еще и весьма разнообразный - то робота на тебя спустят, а то и вертолет в окно постреляет.
Ощущение, как будто запустил Everquest 2 на пиратском сервере. Об отличной архитектуре и в остальном симпатичной графике мигом забываешь, увидев анимацию. Нет, по началу я счел ее даже хорошей. Прыгая, герой красиво и эффектно приземляется на три конечности. Первый же удар сопровождается каким-то пируэтом. Но когда герой начинает бежать, внезапно появляется ощущение "лага", он как будто бежит на месте, причем fps остается прежним. Еще более странно то, что остальные NPC тоже двигаются какими-то судорожными рывками.
Поставлю патч 1.03 и дам игре еще один шанс. Уж если я Two Worlds прошел, еще пару часов за Divinity 2 я вполне осилю.
Прошел Supreme Commander 2.
Играть за Cybran'ов преступно легко. Пусть артиллерия малоэффективна. Зато два-три Soul Ripper'а без взяких проблем пролетают на вражескую базу, и за несколько секунд уничтожают командира. Жаль только, что и сами они гибнут в ядерном взрыве. Впрочем, проблему эту представляет лишь в миссии, где по очереди нужно уничтожить трех командиров. Предпоследняя же миссия закончилась где-то на десятой минуте, когда мой "жук" случайно наткнулся на вражеского командира. Финальная же миссия продлилась "без малого" четверть часа. Я даже механического динозавра не успел испытать, благо всю работу по защите базы исправно выполняли пара шагающих destroyer'ов и Megalith'ы.
Еще была одна забавная миссия, где приходилось бороться исключительно с толпами инженеров. Вспомнился Homeworld, где у тебя так же назойливо захватывали юниты.
Продолжение вышло явно хуже Forged Alliance, но до оригинального Supreme Commander все же дотянуло благодаря отличному дизайну карт и веселым, порой, боям. Сценарий вызывает изумление. Не проходит и миссии без пары-тройки ядерных взрывов. Да и вообще, "наша песня хороша, начинай сначала". С тем же успехом эта часть могла и не выходить.
И опять вызывающие удивление титры. У игры, оказывается, отличный артворк. Зачем нужно было лепить ужасные отрендеренные рожицы, которые смотрелись бы уместно лет десять назад - ума не приложу.
С побочными заданиями вроде разобрался еще больше. Оказывается все просто. Иногда встречаются постройки, которые атакуют пираты. Убиваешь пиратов - получаешь деньги. Еще встречаются плавсредства с грузом. Это может быть и вражеская подлодка, и проплывающая мимо баржа, а порой и казалось бы уже затопленный грузовоз. Подбиваешь такой из EMP - получаешь груз. Это типа тоже "задание".
Игра местами как-то неприлично сложна. Миссию Plunder я проходил минут сорок, выносят одну торпедную установку за другой. А ведь там еще есть танки, способные уничтожить мою юркую посудину парой попаданий.
Бомбардировщик себя ни разу не оправдывает. Он медлительный, так что по нему попадают столь часто, что никакая броня уже не спасает. Тем более тут ведь весьма странная система повреждений, вынуждающая то и дело поворачиваться к противнику бортом, чтобы поглотить часть его выстрелов.
С сюжетом все по прежнему не совсем ясно. Зачем нужно было уничтожать того неведомого biont'а в Hell's Vortex, и почему это было так важно? Но хотя бы один из членов экипажа сбежал, хоть какая-то динамика.
Играть за "зеленых" весьма сложно. Во-первых, у них как класс отсутствует артиллерия. Как стационарная, так и корабельная. Впрочем, кораблей у них тоже нет. Приходится перебиваться hovercraft'ами. К тому же, кампания за Aeon - в худших традициях оригинала. Две трети технологий недоступна. То и дело оказываешся в патовой ситуации, когда противника приходится просто "пересиживать". Дошло до того, что я как в памятной миссии с крейсерами просто ушел ужинать, оставив игру играться, а вернувшись завершил миссию за пару минут. А в другой раз пришлось просто выстраивать цепочку из башен от своей базы, до базы противника.
Единственная отдушина - экспериментальные anti air. Дело в том, что наземные юниты у трех сторон до безобразия одинаковы. Танк, ракетная установка, штурмовой робот, экспериментал поддержки, экспериментал тяжелый - какой-нибудь двуногий гигантский робот. Причем оба экспериментала крайне уязвимы для налетов с воздуха. А Airnomo как раз и нейтрализует сей недостаток. Тем не менее, не смотря на изящность, куда проще понастроить несколько "летающих тарелок" в надежде на то, что тех собьют уже над базой противника.
Тут есть фабрика с гигантской пушкой, умеющая выстреливать изготовленные юниты в любой угол карты. Вот только зачем? Значительно проще понастроить бесконечное количество артиллерийских установок, которые справятся с той же целью быстрей, надежней и дешевле.
Поглядел мельком у Олега. Третья специализация, при том, что у каждого класса их теперь пять - это конечно очень интересно.
При импорте теряется часть предметов.
Assassin/duelist - мощнейшая комбинация. Видел как такой уложил огра в четыре удара. Четыре критических подряд. А другому первым же ударом сделал stun, и поддерживал его, пока тот не окочурился.
Прошел Bioshock 2.
Музыка. Если бы я не играл в Fallout 3, то можно было бы сказать, что она великолепно подобрана. Ну, в общем-то так и есть, особенно песни при загрузке уровня.
Оставил в живых Негритянку. Убил Репортера и Изобретателя. Спас всех "сестренок".
ADAM'а в общем-то хватило практически на все. По максимуму развил молнию, огонь, лед и пчел. Открыл все слоты под тоники, развил "жизни" и "ману". И еще осталось. Из оружия развил rivet gun, drill, пулемет и дробовик. В пролете оказался как раз копьемет, уж слишком долгая у него перезарядка.
На финальных этапах использовал в основном "лед". Особый шик - заморозить сплайсера с заженным динамитом в руке.
Почти под занавес выдались два удачнейших эпизода. Отличная головоломка с кодом зашифрованым в четырех картинах. И эпизод, где показывается мир глазами "сестренки".
Сейчас я должно быть напишу ересь, но лично я не помню в неоднократно упомянутом в связи с серией Bioshock System Shock 2 хорошего сюжета. Более того, я там и сюжета то толком не припомню. А последние этажа три станции остались у меня в памяти просто бесконечной мясорубкой с летающими мозгами и розовыми гориллами. Bioshock 2 все же продолжает подкармливать сюжетом на протяжении всей игры, да к тому же дает взглянуть на события перового Bioshock под несколько иным углом. Оказывается, на противостоянии Ryan'а с Fontaine'ом свет клином не сошелся. Что меня несколько смутило - Tenenbaum как-то вообще исчезла из сюжета, оставив героя в кампании Synclair'а и Lamb.
В остальном, финал, на мой вкус, значительно более эмоционально насыщенный, чем в первой части. Жаль, достойного босса не нашлось. А я так надеялся что Lamb обернется какой-нибудь гигантской бабочкой, или на худой конец гусенницей.
Кстати, во время финальных титров показываются артворки, часть из которых в игру похоже так и не вошла. Печально. Хотелось бы посмотреть на мутировавшего Big Daddy или на splicer housewife.
О положительном.
Экспериментальные юниты по прежнему хороши. Что такое пятибашенный танк Fatboy II в сравнение с гигантским роботом, каждая из трех башен которого сравнима с основным орудием Fatboy'а? Другое дело, что теперь экспиременталы утратили свою универсальность. Похоже, времена когда банда Cybran'ских "пауков" вполне могла отбить и авианалет в прошлом. А еше, теперь их вновь, как во времена Total Annihilation, строят в специальном здании, а не возводят прямо в поле.
Карты стали значительно интересней. Есть к примеру миссия, где нужно захватывать заводы, штампующие те самые Fatboy'и, которые неуправляемо ползут к базе противника. Ничего не напоминает? При этом миссии кампании весьма скоротечны. Во всяком случае пока ни одна из них не заняла больше получаса.
Инженеры в свободное время занимаются ремонтом близлежащих юнитов или сбором металлолома.
У зданий теперь есть надстройки. Щит, или установка ПВО, к примеру.
Появилось дерево технологий. С ним отпала необходимость апгрейдить металлодобывающие установки. Теперь увеличение темпов сбора металла - только путем исследований.
По необъяснимой причине, не имея ресурсов нельзя планировать постройку зданий. Это стратегия или так, не очень?
Командир теперь по морскому дну может добраться далеко не всюду. Правда быть может на то тоже есть апгрейд.
Как очередная дань упрощениям - отмена накопителей энергии и металла.
Вообще, на лицо деградация. Я лично не очень понимаю, зачем в угоду мультиплатформенности низводить в общем-то уникальную игровую серию до чего-то столь обыденного. Ни вашим, ни нашим, как говорится. Спасибо еще, что остались экспериментальные юниты и флот. Хотя четырехгранные ярко-синие стволы корабельных орудий кого угодно способны напугать. И по традиции, для того, чтобы понять в чем заключается опасность экспериментальной субмарины Kraken нужно лезть в Wiki. Игра об этом не расскажет ни слова. А юнит эффектный. Механический кальмар размером с крейсер.
Ради интереса drill решил не применять, а обойтись пулеметом и гранатометом. Тут он меня из-за моей самонадеяности почти достал, выжил я на одной аптечке лишь благодаря случаю. При повторном прохождении для экспы (тут я запись не веду) все прошло вообще безболезненно для героя.
Вот так и выносится Elite Bouncer на hard'е. Не знаю, быть может где-то еще какой-то совсем иной баланс, но вот ведь как выходит. Его уже немного подранили сплайсеры, да к тому же он стоит в воде. Легкая добыча.
Как и в случае с Dragon Age, в Bioshock 2 мне не хватает цифр, статистики. Апгрейд повышает повреждение оружия, но на сколько? Да и вообще, сколько повреждений наносит дробовик в сравнении с пулеметом? А насколько защищает тоник Armored Shell? Конечно, это все при желании можно найти. Но на мой взгляд, не лишне было бы просто включить это в игру.
Пулемет - оружие хорошее и актуальное. В отличие от Tommy Gun'а из Bioshock, который ко второй половине игры становился весьма бесполезным. Но вот финальный апгрейд к нему я зря взял, признаю. Потому что пули попавшие в противников не рикошетят. А если ты доходишь до того, что твои пули в них не попадают - то делаешь что-то не так.
Одолеть фрегат совсем не так сложно, как может показаться. Пара торпед в носовую часть при удачном стечение обстоятельств снесут турели так, что к нему можно будет приблизиться вплотную, оказавшись в мертвой зоне турелей, располагающихся по бокам. А дальше - дело техники и упорства.
Туррелей, по ходу дела, опять не завезли. В Archimedean Dynasty можно было для каждого оружия покупать диск с оборудованием. Оборудование было или противоторпедное, или противолодочное, или же универсальное, которое справлялось хуже специализированного, зато со всеми.
Для обычного симулятора тут слишком много диалогов, притом отлично озвученных. Да и побочные миссии (не путать с побочными заданиями в рамках миссии) в симуляторах встречаются не часто. Другое дело, что это к сожалению и не симулятор, на что намекает кривая система оружия. Пусть нельзя установить два оружия одного вида (равно как и удвоить количество брони). Ладно еще оружие нельзя объединять в группы. Но то, что торпеды не висят на отдельной кнопке простить невозможно.
Впервые в истории серии дают выбрать подводную лодку под миссию. Раньше они просто выдавались по сюжету, и каждая была во всем лучше старой.
Посмотрел краем глаза Supreme Commander 2. По первым ощущениям, это не дотягивает не то, что до Forged Alliance - даже до оригинала. Графика еще более кислотна, чем обычно. Теперь Cybran'ы официально желтые, или мне только кажется? Выбирать сторону нельзя, в кампании придется похоже поочередно отбарабанить за всех троих участников конфликта. На самая жуть - это конечно вновь начинать с крошечных карт и простеньких юнитов, и это после безумного размаха Forged Alliance.
Развил пока по максимуму пулемет и гвоздомет. Следующий на очереди, скорее всего девочкомет копьемет. В некотором смысле, не изобретать велосипед второй раз - верный подход. Баланс между оружиями был выдержан хорошо и раньше, так зачем его менять? Нарекание вызывает разве что дробовик, без апгрейда боекомплекта такой двухстволкой на максимальной сложности пользоваться весьма неудобно. Пока перезарядишь - запросто могут завалить.
Из плазмидов пользуюсь в основном "сюжетными" молнией и огнем. Плюс еще тем же телекинезом, когда уж совсем начинают забрасывать бомбами. Все остальное как-то лишне.
Другое дело - "тоники", пассивные апгрейды. Их тут можно использовать какое-то немеряное количество, причем масса очень полезных и интересных. Увеличение урона при попадании в голову? А почему бы не регенерация, пока находишься в воде? Присовокупить к этому еще и иммунитет к электричеству, и получим ультимативного бойца-водолаза.
Победить легко. Сложней победить красиво. По настоящему заставляет зашевелиться защита "дочки" собирающей ADAM, когда к тому же пытаешься заснять часть противников.
В первую очередь, игра учит заставлять окружение работать на тебя. Лучше всего это получается с водой и камерами. Удар током по противнику стоящему в воде - практически верная смерть. А воды здесь много.
Камеры предупреждают о себе красным ореолом и звоном. Пускаешь в такую дротик, затем взламываешь ее в нехитрой игре "останови стрелку в нужной области", и вот уже сплайсеры мрут без всякого участия игрока. Туррели и того эффективней, но встречаются реже.
В первой части для исследования противников был фотоаппарат, тут - видеокамера. Сделана она немного удобней. После начала съемки сразу переключается на выбраное до этого оружие. Чем разнообразней убивать противников, тем быстрей бежит "экспа".
Основной недостаток, по крайней мере пока - это слишком Bioshock. Те же оружия, только в новой оболочке, те же противники, за исключением разве что "гориллы", те же ходовые способности с теми же применениями (огонь топит лед, молния заставляет электронику работать). Хорошо, что между Bioshock и Bioshock 2 я сделал значительный перерыв.