Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Воскресенье, 25 Января 2009 г.
21:02 За что я люблю Halo 2
Напомню, в чём ситуация:
Раса инопланетян (ковенантов) заглянула "в гости" и оставила на земном корабле бомбу (такую большую, с шипами, вы сразу её заметите).
Главный герой (Мастер Чиф, такой в шлеме и с синюшной тёлкой на карманном компьютере) эту бомбу на земном корабле - нашёл.
А что было дальше - в ролике:



К слову, катсцена называется "Return to sender"

А ещё я люблю второе хало за целый уровень в свободном падении, за фуникулёры парящие над океаном, за лифт, который тащит на тросе под водой и за стильные световые мечи из двух половинок. А ещё за запрыгивание на огромного паука. Где ещё можно прыгнуть на огромного паука? То-то - нигде. А во втором хало можно)
Что не уровень - то концептъ.
18:53 Лонгплеи
Два месяца назад засел за NextGenWalkthroughs. Очень много проматывал и пропускал, о самом интересном писал здесь, однако в конце концов добил весь монструозный список более чем на сотню игр.

Попутно подписывался на ютубовские каналы с внятными прохождениями.
Что дальше?

По второму заходу проглядел NGW, глянув, что там добавилось нового за это время.
Доберу ещё три игрушки:
Uncharted: Drakes Fortune,
Heavenly Sword и пересмотрю (может целиком, может кусочками... а может, посмотрю немного, поставлю и перепройду, ибо руль) Halo 2.

Следующий на очереди после NGW: http://www.bonersgames.com
Ещё хочется понять, что такое "Persona 4" и почему такое количество народа делает для неё видюшки. А ещё мельком проглядеть четвртый и пятый сайлент хиллы (а вот играть в них совсем не хотца).
А ещё найти полисквесты 2-4, габриэль кнайты и тексы мёрфи со второго (который Martian Memorandum).

p.s. да кстати, после полутора лет перерыва снова обьявился Луис Чоу со своими суровыми прохождениями
p.p.s. а ADVRipper выставил неверхуду (между прочим, старательно отфоткав все надписи на стенах того_самого_коридора).
06:35 Заставь близких людей держать друг от друга секреты
и ты разделишь их.
05:41 Jak 2
"- Ты что, даже нас не поблагодаришь?
- Спасибо большое. А теперь пшли работать! Быстро, я сказал!"(с)

"- Похоже, мы все в одной лодке.
- Ага. Которая шустро тонет."(с)

"Запомни. Главное правило при создании бомбы: Всегда делай ещё одну про запас."(с)
02:29 "Реалистичность"
Предположим: Обойма пистолета на десять патронов. Сделал выстрел.
Что теперь произойдёт при перезарядке (в жизни)?

Правильно: Девять оставшихся в обойме патронов отправятся в утиль.

Что происходит в играх (даже самых "реалистичных")?

Тоже правильно: Персонаж меняет обоймы, при этом эти девять патронов каким-то образом "приплюсовываются".

Теперь, внимание, вопрос:
И кого-то (хоть кого-нибудь) это ебёт?
Хоть кто-то кричит, чтобы ему вернули "реалистичную" перезарядку?

Уже писал это, и повторю ещё раз: "Реалистичность" это такой художественный приём.
Не более того.

Вот вам другой пример:
читать подробнее
01:06 Dark Sector и Jak 2
Недавно пытался смотреть дарк сектор для ps3. Смотрелось фигово. Минут через десять поудалял.
А вот на pc бегаецца хорошо так. Приятно, знаете ли, придти с работы, покрошить немного спецназовцев сюрикеном и спа-ать.

Другое дело Jak 2.
Это вообще красата. Выкачал его для ps2. Буду пытаться эмулировать.
Уж очень красивая и интересная штучка.

p.s. интересный вариант "двери, открывающейся только после убийства босса" нашёлся в darkSector - босс после смерти загорается, игрок кидает сюрикен в пламя, а потом подожжённым сюрикеном в дверь, чтобы её открыть
p.p.s. впрочем это не мешает авторам устраивать проходы, которые сами собой баррикадируются после прохода героя
p.p.p.s. впрочем, эти проходы заметны заранее
00:10 Street Fighter 4
Не особо люблю файтинги, но тут другой случай)
Смотреть тока в высоком качестве. (кстати, кто не знает, что включить высокое качество нужно навести курсор на треугольнике в правом нижнем углу и далее клик на HD)

Суббота, 24 Января 2009 г.
15:54 Unreal
Игра, как икона.

Огромная, красивая, длинная, эпичная.

Сколько бы лет не прошло, всё равно она не теряет своего очарования, замедленной космической грусти, механической цикличности и отстранённой жестокости этого мира.

Хочется, чтобы однажды сделали римейк. С той же музыкой, с теми же локациями, монстрами.
Может, модели местами поменяли, где-то доабавили спецэффектов, но всё остальное оставили нетронутым.

Unreal (ну может ещё Halo) всегда остаутся для меня эталонными космическими мирками.
01:53 Evil Dead: The Musical
Это вынос мозга

"Мама всегда мне говорила: Если ты осталась одна в лесной хижине и слышишь странные голоса призраков из леса - значит надо в одиночку и срочно отправляться в самую чащу на разведку... впрочем секунду, что я делаю, я же тут самая умная. Я же забыла куртку надеть."(с)

"- Давай спросим дорогу у этого молодого человека, гуляющего ночью по лесу в одиночку. Эй мистер, не подскажете как пройти к хижине?
- Ну, во первых замечу что я вобщем не должен гулять в одиночку по лесу. Я вобщем должен быть со своей женой. И я совсем не тот гуляющий в одиночку по лесу парень, на сестру друга которого напали деревья и превратили её в зомби, так что ему пришлось пристрелить и её, и свою девушку.
- Э-э-э... что вы сказали?
- А? Да так, ничего.
- Гм, э-э... Ладно. Так мы правильно идём?"(с)

"- Ты не умрёшь! Слышишь?! Ты не умрёшь! Мы все выберемся отсюда: Ты, Я, Линда, Шелли... гм... впрочем нет, Шелли не выберется... но ты не умрёшь!"(с)

"- Ash, Dead is a bitch! A stupid bitch! *умирает*"(c)

"- Спокойно, не беспокойтесь, всё не так плохо, как выглядит. Ну, тут конечно башка отрезанная... зато в углу нет кучи тел... ну, теперь нет."(с)

"- Слушай, а все демоны так мощно матерятся?
- Не, тока эта одна"(с)

"Быстрее! Пока они ещё танцуют, но вот-вот начнут захватывать человечество!"(c)

Песни мощные. Одни названия: "What the fuck is going on?", "Look whos the evil now!", "Грустная песня безымянного проходного зомбаря", "Всех мужчин в её жизни убивают демоны", "C'mon, c'mon - do the Necronomicon", "It's time for killing spree".
Пятница, 23 Января 2009 г.
18:44 Представьте себе
В неделю люди заливают на ютуб около трёх сотен видюшек с прохождениями игр.
И это я ещё далеко-далеко не на всех подписан (пока нашёл около семидесяти таких человек).

Это какой-то совершенно безумный поток видеопрохождений.

Ещё бы они кординировали свои действия друг с другом, а то тот же принц персии одновременно пять человек выкладывают, демка FEAR2 вышла день назад, но на неё уже четыре разных прохождения.
04:21 God of War: Chains of Olympus
Сабж оказался как-то неожиданно уныл.
И куда пропало всё разухабистое безумие PS2'шных частей?

При этом первые десять минут игры отличные, чего только стоит босс, который успевает лишь появиться, после чего его сразу сжирает другой босс. Или викинг, которого Кратос забивает насмерть сундуком с золотом.
Но это всё делалось ради демоверсии.

А дальше начинается уныние((

Хотя во многом конечно виновата экономия на полигонах. На PSP больше двух-трёх монстров в кадре не покажешь. Не спрайтовыми ведь их делать.

Замут с мёртвой дочуркой неприкольный. Какая-то она совсем не в папаню пошла.

Ад невнятный (не то, что во второй части игры). Какой смысл мочить чувака, если он, навешав люлей паре десятков демонов, возвращается через пять минут?

А вот припереться в святые земли и раздать пизды ангелам, это конечно задумка в стиле серии. (так как Харон отказался туда везти, отдельных пиздюлей досталось и ему)

Прыжки по титану в конце прикольные. В остальном, сплошная нуднятина.
01:41 Бредовое
*открывает холодильник. видит, что тот набит упаковками с кефиром*
- Слушай, нафига тебе столько кефира?
- *выпучив глаза, страшным голосом* Кефир!!!
- Гм... понятно.
Четверг, 22 Января 2009 г.
23:52
"Чёрт возьми, я не могу дышать! ... Э-э, секунду... что за хрень? Я могу дышать!"(с)
13:15 Half-life 2: Перекрёстки (фанфик)
Года три где-то назад, написал набросок фанфика по халве второй.
Изначально хотел сделать довольно пафосный такой креатиф с кучей персонажей (например, незаслуженно забытым в HL2 Адрианом Шепардом) собрать информации по миру халвы, наклепать мощный сюжетец и напечатать в журнале.

Однако журналам набросок не понравился, и везде его брать отказались, так что дальше наброска ничего и не ушло.

А вот мне он всё равно нравится. Неоднократно говорили что местами как-то на Хелсинг смахивает. Ну какбе и что - мне нравится Хелсинг, а значит пускай себе смахивает, сколько хочет, ничего плохого в этом не вижу.

Сам набросок под катом. читать подробнее
11:16 Вот интересно
Сколько тонн продуктов за день перетаскивает через датчики среднестатическая кассирша супермаркета?

Есть мнение, что лет через десять работы она сможет легко тягаться в армреслинге с профессионалами.
10:35
"- Они там охотятся на демонов.
- Зоопарк что ли открыли?
- Не всё так просто, они ещё ищут руки демонов, как у тебя.
- Ну, значит музей."
(с) Devil May Cry
Среда, 21 Января 2009 г.
22:30 Нано-девелопмент
"Модели рельсов и шпал включали в себя сотни детализированных, но невидимых болтов (с мотивацией «карта потянет»). Пятисантиметровый (в игровом масштабе) ключик состоял из трёх тысяч полигонов. Модели людей создавались так, что в текстурах лиц язык (!) занимал ту же площадь, что и всё лицо.

Программисты большую часть времени писали AI. Их боты могли обходить любые нагромождения динамических препятствий, летать, плавать, прыгать на потолок и на пол, использовали морфинг при превращениях, могли кидаться другими ботами, ползать по стенам (Эти пауки так не видны в релизе, но, говорят, их фантомы таки ползают по стенам ликвидатора.) — и всё это без специальных хелперов на уровне, как в других играх. Зачем было всё это делать, если в итоге ничего не попало в релиз, история умалчивает. Вероятно, военный заказ.

Что касается необходимого — то, что в стороннем, грамотно сделанном редакторе делается за полтора дня, на адамантовском занимало две или три недели. Уровни не собирались из префабов, а моделились «as-is». Не работал бамп, его вытягивали геометрией. Технология normal-карт в движке практически не использовалась, потому что использовать её было себе дороже — тормозила комната в виде куба. Геометрия уровня таким образом дорастала до 500 и более тысяч треугольников.

Уровень собирался вручную, т. е. всё то, что, к примеру, в Source SDK делается одной кнопкой F9, в Адаманте делалось людьми. И более того, создан был даже целый отдел таких компиляторов, иначе их называли «финалайзеры». Они нарезали уровни, назначали свет, рендерили лайтмапы, расставляли объекты и т.д. Это всё делал не редактор, а специальный отдел! "
(c)
21:26
"- Что случилось?
- Сервер упал.
- А будут какие-нить официальные извинения?
- Говорю официально - сервер сильно извиняется. Ему стыдно."(с)
Вторник, 20 Января 2009 г.
19:32
"- Эти два человека не могут поделить пирог. Рассуди их, великий царь.
- Повелеваю - пирог разрезать пополам, и каждый из этих двоих получит... смерть. А пирог съем я."(с)
Закрыть