Ад продолжается. 16ая миссия, отбиваем замок. Для начала, тут есть как минимум два дальнобойных мага. Во-вторых, тут есть вражеский маг, которого нужно нанимать за деньги во время боя. В третих, тут есть персонаж, Douglas, для найма которого нужно его не убивать до конца миссии. А он лезет. Так что приходится от него убегать всем отрядом. Что хорошо, и это я открыл сам, Douglas’а можно заблокировать принцем Elfin’ом, которого он не станет трогать (по сюжету именно Douglas помог принцу инсценировать свою смерть), и не сможет обойти.
В том же замке так же есть секретный магазин, для которого нужно нанять обоих персонажей. Что интересно, товары в нем не заканчиваются. Так что можно купить Angelic Robe на все деньги (каждая +7 к HP), и сделать из и без того необитаемого мага оружие возмездия.
После апгрейда легкие мечники становятся все же более актуальными. У них начинают зашкаливать critical’ы, а это очень, очень больно. Так же радуют паладины, владеющии всеми видами оружия: и копьями, и мечами, и топорами. Полнейшие универсалы.
In This Moment – эта солистка может вообще не петь. Просто ходить туда-сюда. Что, впрочем, она и так делает. Другие достойные конкуренты: Butcher Babies.
Five Finger Death Punch – достойная замена Disturbed. Хороший мужской вокал, качественные тексты.
Любопытно, что посреди кампании можно сменить сторону, и продолжить играть за “злых”.
Сложность кампании нелинейна. После “простреливаемой” карты 4ой миссии 5ая и 6ая проходятся ненапряжно. Хотя быть может мне просто повезло рано “узбагоить” одного из главных героев противника, с кучей артефактов.
Не знал, что артефакты могут дублироваться в пределах одной миссии. У меня было два одинаковых щита с шипами, и два каких-то pendant’а.
Самые психи – это рыцари. В детстве я вообще не понимал, как за них играть. Оказывается, пока остальные отстраивают замок, рыцари уже нанимают tier 6 паладинов, польностью игнорируя tier 5, и просто грубо бьют всех по голове. Даже варвары в сравнение с ними – сущие интеллектуалы. У последних хотя бы есть больше одного типа стрелков.
Говорящая шапка – это бывший наставник “фиолетового” злодея. Тот надел шапку исполняющую желания, стал магом, и первым делом превратил наставника в колпак-утку. Такая вот фиксация.
Мастер-фехтовальщик учит Линка разбивать горшки мечом. Хорошо еще, что игра сама над собой шутит в духе: “Если бы ты не понял, как это делается, я бы всерьез переживал о твоих умственных способностях”.
Секреты тут очень хитрые. В сундуках вместо награды Линк находит половинки амулета. Затем ему нужно опрашивать всех персонажей, на предмет второй половинки. И только найдя нужно персонажа где-то в другом месте откроется секрет с настоящей наградой.
Ни одна нормальная игра не станет заставлять игрока фармить деньги для продвижения по сюжету. Но это же не просто игра, это же Икона!
Сегодня ты извиняешься за комиксы, которые рисуешь. Завтра – за то, что не носишь бороды. Послезавтра тебе придется ее отрастить.
Неожиданно для себя обнаружил, что на GBA была не только Minish Cap, но и переиздание Link to the Past со SNES. Причем в этой версии даже есть ряд улучшений по сравнению с оригиналом. Теперь я смогу не пройти еще одну версию Legend of Zelda.
Забавно, что Last of Us я взял первой, сразу вместе с PS3. Запустил, посмотрел немного, и отложил.
Эта игра была последней надеждой узреть графон от Sony, когда надежды уже почти не осталось. Конечно было понятно, что часть восторгов от игры вызвана ее эксклюзивностью. Как известно, +2 к любой оценке, а там и до “господи, 10 из 10и” не далеко. Но все же Uncharted местами показывал достойный уровень графики.
Эффекты местами конечно беспрецендентные. Отражения в темных стеклах, блики от фар, взрывы – такого я больше нигде не видел. Больше всего конечно впечатляют отражения, но возможно, это просто часть “кинца”.
А “кинца” завезли очень много. Вот Joel двигает этажерку, и стоящие на ней книги валятся на бок, вместе с бутылкой. Только они всегда валятся одинаково, а бутылка никогда не скатывается вниз. Декорации. Если игра подталкивает идти вперед, лучше не останавливаться, чтобы поглазеть вокруг. Иначе можно увидеть, к примеру, круглые тени от вторичных персонажей. Хорошие тени достались лишь главным героям, на остальных нераскрытого потенциала уже не хватило.
Отсутствие регенерации, требующие времени аптечки, патронов мало – постапокалипсис по хардкору. А вот то, что из противников патроны вываливаются рандомно – это уже “балансировка”.
Сверхспособность Joel’а – прислушиваться к окружению. Шумные противники просвечиваются сквозь стены. Почти как в Hitman: Absolution.
Прошел Thief.
Худшее, что можно сказать о stealth’е, это то, что он суматошный. Настороженные противники ведут себя абсолютно непредсказуемо. Все бы хорошо, но они порой настораживаются не от действий игрока, а просто по сюжету.
Самым запоминающимся эпизодом Thief 3 был безусловно сумасшедший дом, он же сиротский приют. Почему бы не повторить успех? Теперь тут целый остров сумасшедших, где нужно искать Erin. Честно говоря, сразу видно, что в этот эпизод вкладывали больше, чем во всю остальную игру. В одном только эпизоде с замочной скважиной больше крутости, чем во всем предыдущем уровне. Да и текстов для создания атмосферы тут четыре десятка, а не пол дюжины, как обычно.
Странно, что игра подталкивает к тому, чтобы противников оглушать, или того хуже, убивать. Раньше наоборот, одобряли прохождение, когда никого не тревожишь.
Эпизод с горящим мостом конечно выглядит отлично, но какое это отношение имеет к Thief’у в целом?
К концу игры бесконечно надоедает отодвигать балки. Внутри уровни разделены на эпизоды, в ходе которых каждый раз нужно протискиваться между каких-нибудь ящиков, и обязательно отодвигать балку. Понятно, что это сделано для того, чтобы занять игрока, и дать кривому Unreal Engine подгрузить очередной кусок уровня. Но вы бы это хоть как-то разнообразили что ли.
Босс в игре про stealth – это даже забавно. И меня дажже не слишком смущает то, что он не умирает от стрелы в затылок. В конце-то концов, и у Гарретта есть амулет защищающий его от стрел. В итоге, просто прокрался мимо. Хотя открывать замок на скорость было не слишком забавно.
Под конец Erin почему-то становится злым призраком, убивает Orion’а, и в итоге падает непойми куда. Только на сей раз Гарретт видимо успевает кинуть ей “кошку”. Игра ни о чем закончилась ничем.
Небольшая подборка полезного для владельцев Pebble:
Watchface Generator. Крутая идея, генератор циферблатов. Особенно полезен тем, что мне, к примеру, нужен циферблат с секундами, но не нужен год в дате.
GadgetWraps. Скринпротекторы и скины. Скринпротекторы “мокрые”, так что их можно наклеить поточней, и пыль под них не попадает. Эти два хипстера даже написали мне благодарность от руки.
PebbleWraps. А вот эти взяли деньги и ничего не выслали. И на связь не выходят. PayPal в итоге вернул деньги, но осадочек остался.
В остальном, полет нормальный. Ежедневно просыпаюсь по Morpheuz, музыку переключаю стандартным приложением. Пользую Evernote для списков покупок. Телефон большую часть времени в беззвучном режиме, отвечаю по вибрации часов.
Как-то и понимаю, что тут есть чем впечатляться. И заставка, как будто вырезаная из очередного мультфильма Диснея. И волосы героини. И акварельные задники. Но совсем не тянет в это играть. Может быть metroidvania’и – просто не мое.
Неожиданно оказывается, что бои тут на манер Final Fantasy X, на отдельной “арене”. Еще большая неожиданность – раскидистое дерево навыков. А тут еще есть и крафт, и спутники.
Превратить курсор в персонажа – конечно крутая идея.
Музыка абсолютно прекрасная.
Ладно, это никакая не metroidvania. Больше всего похоже на Valkyrie Profile. Там была такая же “акварельная” графика, вид сбоку, немного акробатики и такие же бои.
Забавная ситуация во второй миссии, когда выгодней обменяться с противниками замками, а не пытаться защищать замок находящийся в самом центре карты. Двойная рокировка.
Игра кажется теперь сильно проще, чем в детстве. Миссия где нужно защищать деревни гномов, которую я боялся как огня и кажется в итоге просто пропустил сейчас превратилась в какое-то избиение младенцев. Раньше я просто не справлялся с координацией нескольких героев, и не понимал, что сотня зайцев, тоесть гномов, мочат льва, тоесть красного дракона.
Если пройти побочную миссию, то гномы-мобы начнут наниматься автоматически. Хорошее “мясное” подспорье, благодаря которому я собственно 4ую миссию в итоге и прошел. Правда попотеть все же пришлось. Противостоять четырем союзникам – не шутки. Замок за ход выдерживал и одну, и две осады, но три без передышки – это уже слишком.
Компьютер используют подлую, но очень эффективную тактику. На первом ходу стреляет какой-нибудь магией по самым сильным юнитам и сбегает. Так и откусывает от армии по кусочку, вынуждая в итоге отступать за подкреплением.
Чехарда с замками и осады тут конечно лютые. Не раз удавалось выстоять буквально с парой iron golem’ов.
Отправились праздновать день рождения в La Repubblica. Мы там уже как-то были на ужине, и было очень хорошо.
На первое заказали скромную фукачу, которая с прошлого раза выросла, и стала восхитительно пышной. Не успели мы ее доесть, попивая Grifone Sangiovese, как принесли основные блюда: свиные отбивные и паппарделле с рагу. Отбивных не много, но я порцию не осилил, уж больно наваристый получился соус. Паста так же была хороша, и напомнила о Лукке.
На десерт заказали творожный торт, который был восхитителен. Не пожалел, что променял за него тирамису.
2013 – Kalimera
2012 – “Пойке”
2011 – “Сегев Экспресс”
2010 – Бистро “Ноа”
2009 – Red Chinese
2008 – Tandori
Решил наверстать упущенное и посмотреть на серию Warrior Kings. Начал с сиквела, Warrior Kings: Battles.
Первое, что бросается в глаза – заставка слизаная из Age of Empires 2, где фигурки на карте превращаются в войска на поле боя.
Второе – что за глобальной картой долго не ходили. Взяли Европу, Англию назвали Angland, Россию Rusland, Испанию и Португалию тоже искать не долго.
В игре масса крутых идей. Часть зданий строятся только вокруг особняка, внутри городских стен. За стенами – в основном фермы. Ресурсы доставляются в город на повозках, которые нужно строить и защищать. Обычные юниты рушат здания очень плохо, нужно либо лучники с огненными стрелами, либо осадные орудия. Хотя нечто подобное пытались сделать еще в том же Age of Empires 2.
Абсолютно гениальный юнит – scout. У него есть режим автоматической разведки местности.
Все бы ничего, но игра тормозит. Спустя двенадцать лет. И тормозит при этом нещадно. Плюс управление страшно тугое, что вообще удивительно для стратегии. То часть юнитов не выбираются, то теряешь над ними управление, то не смотря на приказ они стоят на месте.
Начинается третья часть с того, на чем по хорошему должна была завершиться вторая. Smaug умирает минуте на десятой, получив в сердце куском чугунной ограды.
Далее весь фильм отличный битвы перемежаются ужасной питерджексовщиной.
Герои, которые говорят меееееедлено: Злая Галадриэль, Одержимый Торин.
Шокированный персонаж, который Бродит Посреди, пока все звуки вокруг приглушены: Отмороежнный Эльф, Бильбо.
Крупные планы со стекающей по щеке слезинкой: Рыжая, Этот Гном с Камнем.
Даже удивительно, как Поедание Помидорки на сей раз осталось за кадром.
При Дель Торо такого не было.
Схватку Агента Смита и Сарумана с призраками завезли бодренькую. Забавно, учитывая то, что для Кристофера Ли еще в 2002ом для второго эпизода Звездных Войн придумали стиль, чтобы старичок 80и лет не перенапрягся. А сейчас ему кажется 92. Правда почему Галадриэль стала эмо и катапультировала огненную пизду Саурона я так и не понял. Видимо для этого надо было читать книги.
А Гэндальф как-то совсем сдулся.
Когда гномы выстраивают стену из щитов – у меня в буквальном смысле дух захватило.
Ввели каких-то не то мелких троллей, не то огров. И похоже лишь для того, чтобы их можно было бы убивать. А то с троллем справиться сложновато.
Сильно смутило, что гномы одевают доспехи, чтобы покрасоваться на стене, но как в бой – так опять в кожанках. А снаряжались бы получше, может быть и выжили бы, учитывая, что и Кили, и Торин умирают от ранений в корпус.
Еще из хорошего: боевой хряк, надувной медведь-десантник и бегающий по воздуху аки посуху Леголас. Последний, кстати, искал Арагорна лет тридцать, похоже. Повезло еще, что он к тому времени от старости не умер.
Выбирал между iPhone 6, Samsung Galaxy S5 и HTC One (M8). Конечно iPhone 6 отпал практически сразу. Особого желания переходить на iOS и iTunes у иеня нет. Экспериментов с MacBook’ом мне хватило. Да и экран для меня маловат.
Остался с S5 и M8. Разница в размере экрана минимальна. Разница в производительности минимальна. Продолжительность жизни от одного заряда оценить трудно. Технологии матрицы экрана – дело вкуса. У M8 металлический корпус, но странное расположение audiojack’а. И нет физических клавиш. ИЧто в итоге и решило вопрос в пользу S5.