Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Пятница, 27 Июня 2008 г.
16:43 THe Chaos Engine
Написал ещё одну статейку по старой игре.
Душевный такой материальчик получился, мне самому очень нравится.
Воскресенье, 22 Июня 2008 г.
12:50 Пытаюсь понемногу вернуться к журналистике
Накатал небольшой обзорчик по великолепной (но крайне малоизвестной) игре восьмидесятых годов "It Came From the Desert"
Понедельник, 12 Мая 2008 г.
07:59
Сюжет умирает в тот момент, когда становится предсказуемым.
Чтобы вырастить жизнеснособный жанровый сюжет (т.е. предсказуемый по законам жанра) нужно проводить скрытые линии и мотивации, которые будут держать зрителя во время развития основной сюжетной канвы.

Первую мотивацию должно создавать уже заглавие.

Последняя мотивация должна появляться после сюжета, возникая лишь у владеющего всеми фактами зрителя после обдумывания сюжета.
Четверг, 1 Мая 2008 г.
12:01 Одна их моих статей
На сайте Навигатора расшарили несколько журнальных материалов, выбранных, похоже, наугад.
Там оказалась и моя статья по Another World:
http://gamenavigator.ru/articles/59/

Правда скриншоты с подписями, название материала и эпиграф дописал кто-то другой.
Выставляю линк здесь, потому что статья изначально писалась в журнал, и в онлайне не появлялась.
Ну и вообще, как и игра, статья эта мне нравится)
Среда, 9 Апреля 2008 г.
15:29 Книга
Размышял, можно ли, чисто гипотетически, как-то исправить мотивации в "Тумбочке".

Понял, что теоретически - можно.
Для этого, минимум, нужно начать сюжет со второй арки (т.е. с шестой главы где Санчез из тюрьмы убегает).
А первые пять глав переместить во флешбеки.

Потому что если со второй арки мотивации вполне чёткие - персонажи спасают Элку, потом бегут и т.д., то в первой - с ними вообще труба, и исправить это не реально.

Конечно, это дочерта работы и переписывание вообще много чего. Как минимум, нужно будет заострить связки между эпизодами, не заставляя читателя догадываться там, где ему не интересно догадываться. Для связок нужно будет дать название кораблю Эда... и вообще это превратит арку на Ариэли, которая и сейчас не простая - в крайне запутанную конструкцию.

Но чисто гипотетически - это самый простой выход.
Понедельник, 31 Марта 2008 г.
02:37 Книга
Последние полгода все фильмы, книги, комиксы, игры в первую очередь раскладываю по мотивациям.

Ещё во время написания книги я задумалс о том, как возникают сюжетные провисания? Почему одно место читается хорошо, а другое - вроде бы такое же динамичное и интересное - плохо?

И только по окончанию работы я нашёл ответ - дело в мотивациях.
Я неоднократно читал об этом у Митты, к примеру, но не обращал на это достаточно внимания. Я ведь привык писать рассказы, в которых мотивация была не на столько важна. Продержать читателя за чтением 10-15 минут не сложно. Сложно удержать его по прошествию 15-20 минут.

Я нашёл мотивации двух основных типов: 1) Когда герой что-то делает и зритель не знает, удастся ему это сделать или нет. И если зрителю интересно, он читает чтобы это узнать.
2) Когда зритель догадывается, что то, что герой делает, ему (герою) удастся. Но как ему это удастся, зритель не знает. И зрителю интересно.
То-есть, к примеру... (выбираю то, что вы сокрее всего знаете) взять Lion King.
Сцена на слоновьем кладбище. Ребёнок не знает, выберутся ли оттуда герои, когда за ними гонются более быстрые и сильнеы гиены. Взрослый, даже если смотрит первый раз, понимает что выберутся, но как, он не знает. Однако следюущая сцена, где Муфаса должен ругать Симбу, уже "цепляет" взрослого, не знающего, как отец сможет одновременно показать сыну, что тот был не прав, и сохранить своё королевское достоинство. И Муфаса выходит из ситуации с честью, безусловно восхищающей любого отца.
Однако вот фильм для взрослых - Чужие. Тут уже взрослый зритель не знает, как герои выберутся с кишащей монстрами планеты, и, более того, зритель не знает, выберется ли вообще кто-нибудь.
Или Властелин Колец - двое хоббитов вместе с явным предателем - Горлумом - должны отнести Кольцо Всевластья в Мордор. Зрители даже представить себе не могут, как такое очевидно провальное мероприятие можно завершить триумфом, хоть и понимают, что каким-то неясным образом это удастся сделать. И это интригует, заставляя тратить своё время.

Есть и такие моивации, коытоер ника кне связаны с сюжетом. Например, в фильмах Джеки Чана всем по большему счёту наплевать на сюжет. Зритель ждёт очередной выкрутас, при помощи которого Джеки отметелит злодеев (либо убежит от них). Часто режиссёры играют мотивациями, например, в Пиратах Карибского Моря они умело выстараиваются в очень сложный и многогранный узор (а вспомните ужасткии Звонок и Ведьма из Блэр, где именно умело выстроенные мотивации вводили зрителя в дрожь).

Но чем больше я проверяю на мотивации Тумбочку, тем явственнее видны пробелы и провисания.
Сейчас, в сюжете игры я старательно учитываю эти ошибки, но вопрос, что делать с Тумбочкой, остаётся открытым.
Можно заняться её исправлением. А можно и отложить вообще... в конце концов лично мне она нравится. Нравится эта концепция, мне полюбились эти герои, скорее отрицательные, чем положительные, эти ситуации (особо арка с чёрными дырами) всё ещё радуют меня... так что совершенно нет жалости за потраченное время. Что ещё нужно? Денег с неё всё равно много не заработаешь.
Пятница, 29 Февраля 2008 г.
18:53 120 мини-описаний игр подряд
Вам кажется, что вы знаете как люди сходят с ума?

Тогда мы идём к вам.
Вторник, 26 Февраля 2008 г.
21:13 Вторая статья серии "Большая история маленьких игр" ушла на печать
Кто бы мог подумать - я всё же каким-то немыслимым способом укомпоновал всю инди-индустрию с десятками тысяч игр на три с половиной страницы. Теперь нужно ещё подготовить семь десятков игр на журнальный диск.

Размышляю над темой третьей статьи. Варианты:
1) Русские разработчики "маленьких" игр
2) flash-игры
3) разработка (на моём личном примере))

Проблема в том, что первая тема подразумевает взятие десятков интервью (я же пока больше двух в одну статью не брал) с компоновкой их в одно целое. При этом пока получено лишь предварительное согласие части разработчиков.

О второй теме я вообще нничего не знаю... то есть где-то нужно выискивать топы и чарты flash-игр, каким-то образом разбираться в их истории, тенденциях и жанрах. Если инди были часто тем ещё мусором, то флеш вообще такая куча, что мама не горюй.

Проблема третьей темы в том, что её у меня просто так не возьмут. Написана она, мягко говоря, необычно для Навигатора, так что если и пройдёт - то с большим-пребольшим скрипом.

Вобщем на какой вариант не посмотри - везде работа значительно более сложная, чем было когда-либо раньше.

А впереди её маячит книга-игра, благополучно пропущенная для этого номера.
Воскресенье, 17 Февраля 2008 г.
04:05
В прошлой статье "Большая история маленьких игр" поставил личный рекорд по количеству собранного материала... википедия и стороние линки неоднократно "шерстились" по каждой строчке. Наверное, так же к тому материалу можно было приписать и рекорд по количеству итераций, через которые прошёл текст. Причём в большинство из них компоновка менялась так, что я соврешенно не узнавал свои части текста. Даже последние варианты были далеки от того, что пошло на печать.

Работаю над следующей статьёй... собираю себе материал...собираю..и тут обращаю внимание, что для его сбора уже выкачал более трёх сотен игр, которые нужно пересортировать, просмотреть и скомпоновать в тексте. Похоже новый рекорд.

Однако, не ожидал что среди хардкорных шаровар найдутся такие шедевры, как: Knytt Storys, Fansy Pants (особо вторая часть), Jabberwock, Cave Story, Chalk... а что говорить о квестах... Kaptain Brawe, Indiana Jones and the Fountain of Youth, 7 DAYS A SKEPTIC, 5 DAYS A STRANGER - всё в лучших традициях раннего Lucas Arts... а совершено безумная "What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed"... а Invisible Vision про подлодки, где игра идёт на слух... а серия Grow (впрочем про неё я давно знал).... Если кто-то из вас хочет посмотреть на игры, близкие к искусству - поищите эти названия в поисковике. Откроете много нового.

И это далеко-далеко-далеко не всё.... а так - секундный взгляд на бескрайнее поле.
Воскресенье, 10 Февраля 2008 г.
10:32 Добавим пару монеток в копилку самолюбия
Маньяки.)
Перепечатыают мои рассказы вручную прямо со страниц:
http://www.empire-guild.ru/forum/sh...e0ed1650&t=6245

Лучше бы у меня текст просили, благо собщение в личку можно с того же dtf отправить. Хоть бы ошибок не так много было.

у меня уже коллекция таких ссылок) Причём кто знает, где ещё перепечатывают, не указав автора.

Вообще, больше всего всяких любопытных отзывов идёт по рассказу "JP-носители". Действительно, это наверное самый удачный из моих текстов, не считая "Сердце малыша", но последнее я пока очень мало кому показывал.

Вот, например (делаете поиск по "jp"):
http://hghltd.yandex.net/yandbtm?ur...%E8%F2%E5%EB%E8
05:22 Заметил любопытный приём
Всречается он очнеь часто во всяких экшнах.
Вот дерутся протагонист и антигонист. И заканчивается это всё неким суперударом, которым протагонист антагиниста, гм... ёбашит...

Однако стоит пересмтреть второй раз и становится понятно, что ещё в середине боя посреди остальных движений протагонист уже замахивался для такого же удара (а замах к нему должен был быть каким-то особо вычурным), но по каким-то причинам замах свой провафлил.
При первом просмотре это всё теряется среди боя. но при втором хорошо замечается.

Приём этот встречается и в более изощрённых ситуациях, когда сюжет не боевой. Смысл всегда один и тот же, показать "якобы незаметно" что где-то в середине боя один из героев был на волоске от победы/проигрыша. Этакое пасхальное яйцо. Смотрится очень приятно и сил не много отнимает.
Воскресенье, 20 Января 2008 г.
19:29 Вдруг заметил:
Пятнашки наоброт - Пн
Второе пришествие Странника - ВпС
Верхом на тумбочке через Вселенную - ВнтчВ

Почему-то в названиях моих книг постоянно оказываются мои инициалы. И слов с каждым разом всё больше.
Правда, аббревиатура следующей похоже будет звучать так - "Иопкул", что сразу рушит одни совпадения и подтверждает другие....
Пятница, 18 Января 2008 г.
22:25 Перечитывал Стивена Кинга "Как писать книги"
Наткнулся там на признание, что товарищ Кинг пишет примерно по 10 000 символов в день.

Остановился... подумал немного... взглянул в зеркало.
Моё отражение тоже остановилось и думало, смотря на меня...
а потом спросило: "Ну и хули...?"
Суббота, 29 Декабря 2007 г.
18:26 История новогодних рассказов
Каждый год работая над очередным новогодним рассказом я смотрю на каждый новый эпизод не только как на цельный рассказ, но и как на главу одного большого текста.
Это одновременно и новая часть приключений Алистера и "контрольная работа" для меня самого, показывающая, что я чего-то достиг за год и могу "прыгнуть выше головы".

Но самое главное - это новый этап размышлений.
Каждый год, когда к серии добавляется очередная часть, я смотрю на эти размышления под новым углом, находя что-то новое:

Первая часть 2001 "Новый век" рассказывала о рыцаре, живущем в вымышленной игровой вселенной. Этот рыцарь просто шёл своим путём, борясь со "злом" ради "добра". Всё было просто и понятно.

Вторая часть 2002 "Ведь всё хорошо" рассказывала о переломном моменте, когда рыцарь (а он тогда уже стал паладином) оказался предан своими товарищами, чуть не погиб и оказался фактически вышвырнут из своего привычного мира добрых волшебников и злых монстров.

К третьей части 2003 "Реальность" Алистер оказался в прескверном положении: О банально не находил себе места, понимая, что все его понятия о добре и зле рушатся на глазах. Он начал понимать, что зло не убить ударом меча, потому что оно есть в каждом человеке. Он понял, что зло - это человеческая слабость. А как сделать людей сильнее - он не знал.
И тогда он нашёл только один выход - умереть, потому что посчитал, что в таком мире (реальном мире) нет места паладину.
И он бы умер, но Алистера остановила случайность: Он пришёл к мысли, что может бороться и с "реальным злом" - а для этого он должен быть не просто рыцарем-паладином... он должен быть примером для других людей.
И всё закончилось бы хорошо, стал бы Алистер жить дальше. Но произошла ещё одна неожиданность - в этот момент он умер.

Четвёртая часть 2004 "Обречённый на бессмертие" началась с того, что Алистеру объяснили, что он - робот, в голову которого была записана память мёртвого рыцаря. Рыцаря, который жил в мире, погибшем много лет назад.
Все предыдущие размышления для него отошли на второй план. Он был мёртв, и должен был это понять.
Точка.

Пятая часть 2005 "Победив память" показала, что Алистер решил не обращать особого внимания на то, во что превратился. Он ставил своей целью быть примером, идти путём паладина. Он понял что в мире, куда он попал, всем рулят корпорации. И он основал одну из них. Тогда ещё небольшую, но уже вовсю занимающуюся торговлей (пускай, часто незаконной, зато прибыльной). Он набирал силу.

Шестая часть 2006 "Контрреволюция" застала Эла Йорки (так теперь звали Алистера) в ситуации, когда он понял, что средства уже не стоят цели. Он осознал, что в попытках подойти к своему пути - пути паладина, он далеко от этого пути отошёл. Все попытки набрать силу, чтобы потом использовать её в целях добра, привели лишь к тому, что он увяз, балансируя между контрактами, партнёрами и конкурентами.
И, что хуже всего, за эти годы он уже смирился с тем, что перестал быть человеком.
Он попытался вырваться, хоть как-то вернув всё назад, но понял, что сил у него не хватает.
Момент, когда всё для него менялось - новый год - был пропущен.
Революции не произошло - произошла контрреволюция.

И тогда, через год, наступает действие седьмой части рассказов - 2007 "Гаш".
Понедельник, 24 Декабря 2007 г.
19:33 Новогодний рассказ
Принимаю заявки от жлеающих почитать.
(тебе, ри, зачту лично, как всегда)

Писать в комменты этой записи, или на мыло emergency2000 на яндексе.
Воскресенье, 23 Декабря 2007 г.
02:15 "Герои растут из ситуаций"
Как жалко, что я не смог осознать эту фразу ранее, когда работал над "Тумбочкой".
Игнорирование этого правила - самая большая ошибка книги.
Возможно - фатальная
(
02:10 Я снова в сети
При переносе потеряна большая часть некогда гигантской коллекции манги. Чуть не потеряна вся остальная инфа на хардах.
И мне - всё равно. Совершенно.

Вовсю работаю над рассказами:

"2008: Гаш" (я таки придумал, как сделать эту часть круче прошлой!)
"Отец",
"Золото!" (похоже, это будет первым моим не фантастическим рассказом)
Закрыть