Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Вторник, 26 Февраля 2008 г.
21:13 Вторая статья серии "Большая история маленьких игр" ушла на печать
Кто бы мог подумать - я всё же каким-то немыслимым способом укомпоновал всю инди-индустрию с десятками тысяч игр на три с половиной страницы. Теперь нужно ещё подготовить семь десятков игр на журнальный диск.

Размышляю над темой третьей статьи. Варианты:
1) Русские разработчики "маленьких" игр
2) flash-игры
3) разработка (на моём личном примере))

Проблема в том, что первая тема подразумевает взятие десятков интервью (я же пока больше двух в одну статью не брал) с компоновкой их в одно целое. При этом пока получено лишь предварительное согласие части разработчиков.

О второй теме я вообще нничего не знаю... то есть где-то нужно выискивать топы и чарты flash-игр, каким-то образом разбираться в их истории, тенденциях и жанрах. Если инди были часто тем ещё мусором, то флеш вообще такая куча, что мама не горюй.

Проблема третьей темы в том, что её у меня просто так не возьмут. Написана она, мягко говоря, необычно для Навигатора, так что если и пройдёт - то с большим-пребольшим скрипом.

Вобщем на какой вариант не посмотри - везде работа значительно более сложная, чем было когда-либо раньше.

А впереди её маячит книга-игра, благополучно пропущенная для этого номера.
Воскресенье, 17 Февраля 2008 г.
04:05
В прошлой статье "Большая история маленьких игр" поставил личный рекорд по количеству собранного материала... википедия и стороние линки неоднократно "шерстились" по каждой строчке. Наверное, так же к тому материалу можно было приписать и рекорд по количеству итераций, через которые прошёл текст. Причём в большинство из них компоновка менялась так, что я соврешенно не узнавал свои части текста. Даже последние варианты были далеки от того, что пошло на печать.

Работаю над следующей статьёй... собираю себе материал...собираю..и тут обращаю внимание, что для его сбора уже выкачал более трёх сотен игр, которые нужно пересортировать, просмотреть и скомпоновать в тексте. Похоже новый рекорд.

Однако, не ожидал что среди хардкорных шаровар найдутся такие шедевры, как: Knytt Storys, Fansy Pants (особо вторая часть), Jabberwock, Cave Story, Chalk... а что говорить о квестах... Kaptain Brawe, Indiana Jones and the Fountain of Youth, 7 DAYS A SKEPTIC, 5 DAYS A STRANGER - всё в лучших традициях раннего Lucas Arts... а совершено безумная "What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed"... а Invisible Vision про подлодки, где игра идёт на слух... а серия Grow (впрочем про неё я давно знал).... Если кто-то из вас хочет посмотреть на игры, близкие к искусству - поищите эти названия в поисковике. Откроете много нового.

И это далеко-далеко-далеко не всё.... а так - секундный взгляд на бескрайнее поле.
Воскресенье, 10 Февраля 2008 г.
10:32 Добавим пару монеток в копилку самолюбия
Маньяки.)
Перепечатыают мои рассказы вручную прямо со страниц:
http://www.empire-guild.ru/forum/sh...e0ed1650&t=6245

Лучше бы у меня текст просили, благо собщение в личку можно с того же dtf отправить. Хоть бы ошибок не так много было.

у меня уже коллекция таких ссылок) Причём кто знает, где ещё перепечатывают, не указав автора.

Вообще, больше всего всяких любопытных отзывов идёт по рассказу "JP-носители". Действительно, это наверное самый удачный из моих текстов, не считая "Сердце малыша", но последнее я пока очень мало кому показывал.

Вот, например (делаете поиск по "jp"):
http://hghltd.yandex.net/yandbtm?ur...%E8%F2%E5%EB%E8
05:22 Заметил любопытный приём
Всречается он очнеь часто во всяких экшнах.
Вот дерутся протагонист и антигонист. И заканчивается это всё неким суперударом, которым протагонист антагиниста, гм... ёбашит...

Однако стоит пересмтреть второй раз и становится понятно, что ещё в середине боя посреди остальных движений протагонист уже замахивался для такого же удара (а замах к нему должен был быть каким-то особо вычурным), но по каким-то причинам замах свой провафлил.
При первом просмотре это всё теряется среди боя. но при втором хорошо замечается.

Приём этот встречается и в более изощрённых ситуациях, когда сюжет не боевой. Смысл всегда один и тот же, показать "якобы незаметно" что где-то в середине боя один из героев был на волоске от победы/проигрыша. Этакое пасхальное яйцо. Смотрится очень приятно и сил не много отнимает.
Воскресенье, 20 Января 2008 г.
19:29 Вдруг заметил:
Пятнашки наоброт - Пн
Второе пришествие Странника - ВпС
Верхом на тумбочке через Вселенную - ВнтчВ

Почему-то в названиях моих книг постоянно оказываются мои инициалы. И слов с каждым разом всё больше.
Правда, аббревиатура следующей похоже будет звучать так - "Иопкул", что сразу рушит одни совпадения и подтверждает другие....
Пятница, 18 Января 2008 г.
22:25 Перечитывал Стивена Кинга "Как писать книги"
Наткнулся там на признание, что товарищ Кинг пишет примерно по 10 000 символов в день.

Остановился... подумал немного... взглянул в зеркало.
Моё отражение тоже остановилось и думало, смотря на меня...
а потом спросило: "Ну и хули...?"
Суббота, 29 Декабря 2007 г.
18:26 История новогодних рассказов
Каждый год работая над очередным новогодним рассказом я смотрю на каждый новый эпизод не только как на цельный рассказ, но и как на главу одного большого текста.
Это одновременно и новая часть приключений Алистера и "контрольная работа" для меня самого, показывающая, что я чего-то достиг за год и могу "прыгнуть выше головы".

Но самое главное - это новый этап размышлений.
Каждый год, когда к серии добавляется очередная часть, я смотрю на эти размышления под новым углом, находя что-то новое:

Первая часть 2001 "Новый век" рассказывала о рыцаре, живущем в вымышленной игровой вселенной. Этот рыцарь просто шёл своим путём, борясь со "злом" ради "добра". Всё было просто и понятно.

Вторая часть 2002 "Ведь всё хорошо" рассказывала о переломном моменте, когда рыцарь (а он тогда уже стал паладином) оказался предан своими товарищами, чуть не погиб и оказался фактически вышвырнут из своего привычного мира добрых волшебников и злых монстров.

К третьей части 2003 "Реальность" Алистер оказался в прескверном положении: О банально не находил себе места, понимая, что все его понятия о добре и зле рушатся на глазах. Он начал понимать, что зло не убить ударом меча, потому что оно есть в каждом человеке. Он понял, что зло - это человеческая слабость. А как сделать людей сильнее - он не знал.
И тогда он нашёл только один выход - умереть, потому что посчитал, что в таком мире (реальном мире) нет места паладину.
И он бы умер, но Алистера остановила случайность: Он пришёл к мысли, что может бороться и с "реальным злом" - а для этого он должен быть не просто рыцарем-паладином... он должен быть примером для других людей.
И всё закончилось бы хорошо, стал бы Алистер жить дальше. Но произошла ещё одна неожиданность - в этот момент он умер.

Четвёртая часть 2004 "Обречённый на бессмертие" началась с того, что Алистеру объяснили, что он - робот, в голову которого была записана память мёртвого рыцаря. Рыцаря, который жил в мире, погибшем много лет назад.
Все предыдущие размышления для него отошли на второй план. Он был мёртв, и должен был это понять.
Точка.

Пятая часть 2005 "Победив память" показала, что Алистер решил не обращать особого внимания на то, во что превратился. Он ставил своей целью быть примером, идти путём паладина. Он понял что в мире, куда он попал, всем рулят корпорации. И он основал одну из них. Тогда ещё небольшую, но уже вовсю занимающуюся торговлей (пускай, часто незаконной, зато прибыльной). Он набирал силу.

Шестая часть 2006 "Контрреволюция" застала Эла Йорки (так теперь звали Алистера) в ситуации, когда он понял, что средства уже не стоят цели. Он осознал, что в попытках подойти к своему пути - пути паладина, он далеко от этого пути отошёл. Все попытки набрать силу, чтобы потом использовать её в целях добра, привели лишь к тому, что он увяз, балансируя между контрактами, партнёрами и конкурентами.
И, что хуже всего, за эти годы он уже смирился с тем, что перестал быть человеком.
Он попытался вырваться, хоть как-то вернув всё назад, но понял, что сил у него не хватает.
Момент, когда всё для него менялось - новый год - был пропущен.
Революции не произошло - произошла контрреволюция.

И тогда, через год, наступает действие седьмой части рассказов - 2007 "Гаш".
Понедельник, 24 Декабря 2007 г.
19:33 Новогодний рассказ
Принимаю заявки от жлеающих почитать.
(тебе, ри, зачту лично, как всегда)

Писать в комменты этой записи, или на мыло emergency2000 на яндексе.
Воскресенье, 23 Декабря 2007 г.
02:15 "Герои растут из ситуаций"
Как жалко, что я не смог осознать эту фразу ранее, когда работал над "Тумбочкой".
Игнорирование этого правила - самая большая ошибка книги.
Возможно - фатальная
(
02:10 Я снова в сети
При переносе потеряна большая часть некогда гигантской коллекции манги. Чуть не потеряна вся остальная инфа на хардах.
И мне - всё равно. Совершенно.

Вовсю работаю над рассказами:

"2008: Гаш" (я таки придумал, как сделать эту часть круче прошлой!)
"Отец",
"Золото!" (похоже, это будет первым моим не фантастическим рассказом)
Вторник, 4 Декабря 2007 г.
13:08 началось!
Вторник, 20 Ноября 2007 г.
03:08 Сюжет
Мельком поиграл в Valkyrie Profile.
Сразу возникла мегаидея для сюжета ролевушки. Как раз одна из тех, которые я всё равно никогда не реализую:

Значит, представьте.
Есть некая магическая страна. Рыцари, маги, боги, герои и т.д. Все, понятно дело, дерутся.
(Ну или, чего уж мелочиться, пускай наше время: натовцы, террористы, боги, герои. Все дерутся.)

Вызывают значит боги нашего героя и сообщают, мол, чувак, грядёт злой властелин со своей армией (злые инопланетяне, злые пришельцы из будущего) и забороть их всех просто так мы не сможем. А смогут это сделать только самые крутые люди планеты. Поэтому вот тебе святой меч (святой автомат, святая ядерная боеголовка) иди и собери их по всей планете, проведи курс тренировок чтобы в мега-вселенских потасовках не спасовали, а потом УБЕЙ их, так как в этом мега-турнире могут участвовать лишь их души, а тела типа как только мешаться будут, как танцору, сам знаеш что.
Если собрать их и притащить души не сможешь, то всё равно планете капец - и все они всё равно сдохнут, да и вообще - жизнь штука не вечная, так что не горюй.
Ну всё, флаг в руки и вперёд.

Ну значит герой набирает команду (у всех их понятно дело, свои проблем, которые тоже решать надо и т.д.), тренирует всех, а попутно мается тем, что этих хороших ребят ведь придётся прирезать. Наконец не сдерживается и одному в приватной беседе рассказывает "правду жизни".
Тут начинается самое интересное, так как ученич0к этот мазы явно не понимает. Дохнуть раньше всей планеты не хочет и на уговоры не ведётся. Об участи своей узнают остальные члены команды.
Герой наш вынимает из широких штанин свою святую боеголовку и начинается вторая половина игры (а всё вышесказанное должно в первой половине игры происходить):
Кто-то из учеников проявляет гражданскую сознательность и с воплем "за родину!" режет сам себя. Кто-то наоборот, пытается ухандохать героя. Кто-то сбегает так что фиг его найдёшь. И этого последнего беглеца надо ловить. А для этого нужна помощь кого-то из колеблящихся, ну того, кто вроде как за идею сдохнуть не против, но просит сначала дать ему время там с какими-то делами разобраться. Герой наш, есстесно, весь такой из себя положительный, что не скажешь ему - венрит, гад такой. Если у кого рука дрогнет на его месте, то наш герой весь сомнениями изойдётся прежде чем что-то сделать.
А я бы туда ещё и лавстори бы прикрутил с одним из "почти уже убиённых". Так чтобы под конец главгерой оставался один, смотрел на луну, выл и сам себя зашибал. С разбега. С обрыва. Апстену. Вот.

Сюжет бы получился: Пальчики оближешь.
По трогательности и поворотам всякие финалки с баттлроялями отыдахи бы.

Гм. Вот.
Ладно... немного размялся, возвращаюсь к работе.
Среда, 14 Ноября 2007 г.
19:17 Что мне не нравится в большинстве сюжетов
1)
Когда читателя (зрителя, игрока) насильственно заставляют симпатизировать тем или иным персонажам.
Ну, то-есть вот если кто на стороне главного героя находится, он значит краса и гордость сюжета, мимо птички с пебитым крылышком никогда не пройдёт и вообще. На обратной стороне должны быть этакие неприятные типы, чтобы, даже если по сюжету, кому-то из их герой делает гадости, то это не выглядит как-то неправльно, мол, так им злодеям и надо.
Попахивает от всех таких приёмов химией, как от растворимого картофельного пюре.

2)
Вообще положительные или отирицательные персонажи мне сильно не нравятся.
Сколько я не общался с людьми, всегда у них есть то или иное обьяснение своих поступков. Ну не бывают они так вот уж целиком положительными или отрицательными. Всегда им хочется общущать самих себя людьми, а не говном.

3)
Когда герой берётся за некое дело, в котором принимают участие многие другие люди, и всё у него удаётся так, как и задумывалось.
Опять же - там где в дело вовлечены массы людей, так не бывает. Всегда есть гигансткие количества неучтённых вариантов, которые случаются все одновременно, перемешиваюсь в кашу, распутать которую и привести к нужной конкретной ситуации могут лишь очень и очень немногие люди. Но они к тому же должны иметь достаточное влияние на систему.
В большинстве же случаев происходит то, что не предполагал ни один участник событий, насколько бы сильно он не контролировал ситуацию.

4)
Когда читатель знает, что герою всё удастся и он (герой) не погибнет или не "сорвётся" на середине или где попало. На какой-нибудь мелочи, например.
Мн это кажется самой большой проблемой сюжетов, так как появляется ощущение некой "волшебной авторской руки" которая ведёт героя и охраняет его от всего. Все переживаня героя по поводу его поступков кажутся надуманными и, в конечном итоге, он кажется просто марионеткой.

Естественно всё это не относится к сугубо жанровому кино (книгам, играм). Например, я понимаю, что в очередной части Бондианы или каком-нибудь джекичановском боевичке, герой не умрёт, а плохие и хорошие будут чётко указаны, надо же кому-то морды бить, в конце концов.
Но когда это касается творчества, через которое автор хочет что-то сказать или донести некую историю, неких персонажей, то лучше делать сюжет чуть больше похожим на жизнь, имхо.
Суббота, 13 Октября 2007 г.
03:10 Неожиданно...
...для самого себя, написал набросок "Путь ножа", про пацанёнка, мечтающего посвятить жизнь изготовлению шаурмы и про мега-сенсейского таджика, обьясняющего премудрости, опасности и легенды этой работы.
В конечном варианте вышло бы что-нить наподобие дешовых шаолиньских боевичков, тока с соответствующим уклоном.
"И Максим принял себе новое имя - Маруфасаин Ашмехмахбедович."
"Настоящий таджик живёт в свой палатке. И больше нигде."

Посмотрел я на этот набросочек. Вроде местами даже весело.
А потом отчётливо так подумал: И хрена я сижу и такой мутью страдаю?

И забросил его нафиг в общую свалку идей.
Воскресенье, 30 Сентября 2007 г.
17:38 Новогодний рассказ
Как некоторые из вас знают, раз в год я пишу по новогоднему рассказу.
Пишу для себя (т.е. не для печати - высылаю всем желающим), как экзамен того, чему научился за год. Ну, и просто "для души".

Таких рассказов написал уже шесть. Скоро будет седьмой. Всего три месяца осталось.
А я всё ещё не имею даже малейшего понятия о том, что там будет.(

С каждым годом всё сложнее писать так, чтобы текст был понятен и тем, кто не читал прошлые части - ведь каждую из частей я стараюсь сделать полностью законченным произведением.

Наверное, с этого года перепишу вторую часть (Они с первой - самые слабые в серии.) после чего это всё будет нормально читаться.
Так же думаю плюнуть на краткие пересказы. Ну, может, для первых двух сделать один универсальный пересказ (всё-таки первые две частично фанфиками были и касались компьютерных игр, а к остальным я уже подходил как к фантастике) и всё.
Четверг, 27 Сентября 2007 г.
12:14 Творчество
Перелил версию книги на сервере.

В текущей версии сиправлено много багов. В основном из первых глав и последней трети книги.

Из крупных изменений:
Луиджи "Гришковец" Нини теперь - Луиджи "Гришковец" Гримо
Изменён эпиграф.

Работа продолжается.
-
Надеюсь, в ближайшие дни добить-таки хоть одну бонусную главку.
-
"Вся правда о Сиде Мейере" идёт в печать.
Возникла весёлая ситуация:
Мне перестал этот материал нравится, я и говорю редактору, мол, Костя, что-то он мне не нравится. Как-то дерьмово я написал.
А он мне, мол, кончай чушь пороть, отлично получилось.)

Вообще как-то непривычно, когда редактора хвалят.
Ругаться у них значительно лучше получается.
-
Поглядываю на шахматный рассказ под рабочим названием "Е2-Е2 1-А5".
Ломаю голову, как бы его с мёртвой точки сдвинуть.
-
Так же думаю, чего бы не посидеть пару часов , скомпилировать вторую часть "идиотизмов саппорта" и направить на печать. Там давно уже всё почти готово.
-
"P.S." тоже надо бы добивать. А то нафига я его, спрашивается, остановил на полпути, когда "добро" на печать уже фактически получено?
-
"Игру" тоже вполне уже можно доклёпывать.

Вообще, смотрю, что я там побросал, пока писал книгу. Походу, если возьмусь, то скоро много всякой мелочёвки пущу на печать.
Среда, 26 Сентября 2007 г.
11:38 Синяя книжка
Дневник Aleosha'ы напомнил мне тут о "Синей книжке".
Пользуясь случаем, расскажу об этой игре.

Итак, идея пришла мне в голову лет в четырнадцать, кажется.
Чтобы вы немного поняли, как я выглядел в то время, скажу, что учился я в школе, вовсю мечтая писать самые крутые на свете книги и делать самые крутые на свете игры и как раз держал перед глазами чёткий план по достижению этой цели, захвата господства над миром, ну и прочей чепухи.
Паралельно, я полностью и целиком уходил от реальности, пребывая далеко и глубоко в своём внутреннем мире. С людьми общался не больше, чем с живущими в голове персонажами, ну и всё в том же духе.

Идея игры была простая:
Где-то в квартире я обнаружил пустой ежедневник-календарь на четыре сотни страниц с обложкой из ярко-синей кожи.
На каждую страницу этого ежедневника я написал по вопросу, часто, довольно личного характера.
Большинство вопросов касались мировоззрения и характера людей. Часть из них были довольно наглыми... ну то есть просто вот так малознакомому человеку такие вопросы не задашь.
А с книжкой - не проблема.
Книжку эту я принялся таскать с собой везде, где тока не был.
Периодически я предлагал знакомым и друзьям (да и вообще всем встречным-поперечным) сыграть в неё. Большинсво играло один-два "раунда", но были люди которые играли больше сотни раз.

Правила такие (естественно, я рассказывал о них в менее чёткой форме):
1) Решаясь на раунд, игрок не может отказаться от него. (никакие отговорки не принимаются)
2) В начале раунда игрок называет месяц и число.
Я открываю книжку на данной странице и зачитываю вопрос оттуда.
3)Игрок обязан на него ответить. Не обязательно отвечать правдиво или логично, но какой-то ответ должен быть дан.
4) Долго думать над ответом нельзя - минут десять, не больше.
5) Я записываю ответ на данной странице книжки и по желанию могу зачитать ответы, которые были даны ранее другими игроками. (Анонимно естественно, если, конечно, игроки сами не сообщат в ответе о себе.)
6) Игрок не может услышать другие ответы на данный вопрос, пока не даст ответа на него сам.
7) После окончания одного "раунда" игрок может начать следующий, назвав другое число, но оно должно находиться минимум в двух днях ранее или позднее названного ранее. (Т.е. например - спаршивать по порядку можно лишь раз в сутки.)
8) За нарушение данных правил (например, за отказ отвечать) игрок лишается права повторной игры навсегда.

Книжка "прожила" довольно долго. Кажется, лет пять. Где только мне не предлагали сыграть в неё. В колледже не было дня, чтобы к ответам не добавилось несколько новых.
Постепенно она наполнялась.

Я аккуратно выносил свои выводы. Например, подчищал неинтересные вопросы и добавлял более "острые". Обращал внимание на то, что со временем могу по ответам вспоминать самих отвечавших людей, хотя никогда и не пытался их запоминать. Обращал внимание на дни, которые назывались чаще. Много на что обращал внимание.
Вообще "Синяя книжка" оказалась неисчерпаемым источников любопытных мыслей.
Не редко играл в "Синюю книжку" по телефону, да и вообще как только не играл.

В общем, получилось очень приятственно.
После колледжа идея несколько заглохла.
Потом, помню, хотел перевести её в онлайн, что в принципе, не сложно. Просто нужно сделать достаточно громоздкую систему регистрации, чтобы у игроков не было соблазна нарушать правила, посидеть месяцок, переколбашивая в онлайн вопросы/ответы.
Ну и остальное - модераторы понадобятся, которые бы проверяли, что никто не пишет всякую фигню. Админ, который бы "держал" сайт. Система антиспама, рейтингование. Много чего прикрутить бы пришлось.
Ну и мне бы на это порядочно времени ушло.
Времени этого не нашлось.
Искать желающих присоединиться к проекту стало лень.

Идея благополучно заглохла.
Закрыть