Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Суббота, 10 Октября 2009 г.
19:39 Кусочек из "Верхом на тумбочке через Вселенную"
***
30
***
«Скажи, ты ведь не раз думала о том, что такое счастье? Для большинства людей это слово умещается в простом и ярком образе. Только представь: Небольшой домик посреди широкой поляны. Тёплое солнце, пушистые облака. И горы, выглядывающие откуда-то из-за горизонта. Весёлые ребятишки, босоногие, с царапинами на коленях, смеясь, бегают за кроликами. Молодая и стройная жена в лёгкой соломенной шляпке зовёт их обедать. Широкоплечий и статный муж читает газету, развалившись в шезлонге. В гости заходят друзья. Их много, они уважительно жмут руки мужу, не оставляют без искренних комплиментов и остальных домочадцев и пускаются в жаркий спор, о чём-то одному им известном, пуская кольца из трубок, вскрывая старинное вино из личного погребка хозяина. Они размашисто хохочут, договариваются о сотне ненужных вещей и под вечер расходятся...
Ты не поверишь, но, когда-то примерив на себе этот образ, я почувствовал… отвращение. Он показался мне гробницей для разума, возможно, красивой, настолько, что в неё были бы не прочь залечь даже императоры, однако – лишь гробницей.
Да, я знал, что эти стремления, наверное, самое человечное, что в нас есть, однако тогда я решил, что быть просто человеком – не достаточно для меня. И с того момента я принялся взбираться на крупнейшую из окружающих меня гор, шаг за шагом приближаясь к вершине. Я отлично понимал, что, заберусь я на неё или нет, это, в конце концов, принесёт лишь разочарование. Однако не делать вообще ничего было значительно хуже. И пока я взбирался, я чувствовал счастье от одного движения вверх.
Попутно я огибал множества чужих счастливых мирков, аккуратно обходя их, как стеклянные шарики с искусственным снегом. Иногда мне казалось, что в этом движении я ищу что-то, приближающееся на мгновение, и тут же вновь ускользающее куда-то в неведомые дали. Иногда мне казалось, что я бегу вдогонку за этой секундой жизни, а по пятам, подобно чёрному монстру несётся всепоглощающая пустота, сжирая мои следы и сразу накидываясь, стоит мне остановиться лишь на мгновение.
В конце концов, я взбирался всё выше, сначала по скалам, потом по облакам, а потом и по звёздам. И в результате я забрался выше всех, кого знал, на мгновение почувствовав это божественное ощущение полёта, а потом и весь тот ужас, как прыгун в высоту, который уже оставил где-то далеко внизу шест, и теперь, не имея и малейшей опоры, начинает падать. Однако, и тогда я смог ухватиться за невозможное, заплатив всем, что у меня было, всем, чего достиг, отбросив почти всё, что знал. И я смог забираться дальше, уже в каком-то совершенно другом измерении, совершенно безумном и невероятном, как мне поначалу казалось. Эта вынужденная задержка, когда я пытался хотя бы понять, куда я попал, она заставила меня оглянуться по сторонам, будто я выпал из бешенного клокочущего потока. И тогда я увидел людей. Поначалу они поразили меня, как ребёнка. Утягивая меня в свои дела, они рождались и умирали, уносясь вдаль на своих потоках, вдруг останавливались рядом, разлетаясь, как брызги, ведомые извилистыми линиями своих судеб. Некоторые из них стали мне дороги, и я не знал, каких богов проклинать, когда наши с ними пути расходились, часто расшвыривая нас по самым дальним углам Вселенной, даже когда физически мы оставались рядом.
А они тоже находили и теряли своё счастье, они умирали и исчезали, и лишь совсем недавно я смог осознать, что в этом нет ничего плохого, потому что таков ход жизни, что бы мы не подразумевали под этими словами.
И в результате я вернулся к тому, с чего начал, замкнув круг. Я снова к чему-то иду, вращаясь в потоке событий. Иногда я выныриваю, осматриваясь вокруг мутными глазами, выглядываю в окно, на спящий мегаполис, или неожиданно пытаюсь найти что-то в лицах прохожих, или удивлённо смотрю в глаза своему отражению в чашке кофе, а потом снова теряюсь в процессе.
Иногда я думаю, может быть, я и не человек, а некое существо-скиталец, живущее, лишь чтобы двигаться в никуда. Может быть, лишь в момент смерти я с удовольствием смогу осознать, что вот, наконец, цель достигнута. Дальше идти некуда. Как некуда и падать.
Понимаешь?
И поэтому, насколько бы мне не казалась безумной затея, которую ты предлагаешь, я согласен принять в ней участие. Думаю, это получится чертовски весело. А о чём другом, кроме как об отличном заряде нездорового веселья может мечтать такое существо, как я. Так ведь, Диана?»

Во время всей этой речи она ни разу не обернулась, стоя перед стеклянной стеной и смотря, как вспыхивают и гаснут разноцветные линии машин, проносящихся где-то далеко-далеко внизу.
Тьма вырисовывала на стекле лишь половину её лица, придавая отражению холодную и изящную загадочность.
Время не пожалело черты Коронер, заострив их и высушив.
Наконец, обернувшись, она улыбнулась одними уголками губ.
- Ты прав, Эд.
Вторник, 6 Октября 2009 г.
14:25
- Всё пропало, шеф! Рабочие бунтуют! Вот-вот они разнесут ядерную шахту и нас снесёт к едрене фене! Нужно срочно подводить отряды, направлять войска. Будет паника!
- А может лучше *одевает очки* сделаем ещё одну комиксную страничку?
- Гм, да. Это выход.
06:04
Однажды одному гениальному учёному пришла в голову идея о создании машины времени.
Эта идея была настолько простой, что стоило её реализовать, и любой человек в мире мог бы перемещаться во времени в любую сторону без ограничений. Воображения не хватало на то, чтобы представить, какие возможности это давало людям.
Собираясь записать формулы, учёный схватил ручку и занёс её над листом бумаги, когда ему на плечо легла рука лаборанта.

"Не надо", - мягко сказал лаборант и подвёл учёного к окну.

Тот с удивлением увидел, что город, насколько хватает глаз, заполнен толпами стоящих на месте людей. В полнейшей тишине все смотрели на учёного.

Лаборант поднял руку. Люди зааплодировали.
Воскресенье, 4 Октября 2009 г.
14:58
"- Эл, ты же не куришь. - Удивился Гермес.
- Да. - Я глубоко затянулся. - Совершенно ненавижу."
Вторник, 22 Сентября 2009 г.
22:09 Дисайплы
Чото год почти ходил вокруг да около, и вот теперь принимаюь тоже над ними работать.
Осталось тока понять чо это вообще за игрушка)
15:55 Аладдин
Выкачал тридцатигиговую версию этого мульта. С двумя дорожками коментариев авторов (на одной комментарии режиссёрского состава, на другой - озвучки).

Смотрится очень круто, будто рисунки листаешь на бумаге. Жалко для Короля Льва такой же версии нет.

Кстати, самая последняя сцена "Тумбочки" была с этой списана изначально. Причём я с самого начала знал, что приведу героев к этой сцене:
Вот с Пророчеством наоборот. Там я изначально знаю основную структуру книги, но не знаю, какое решение примет в конце герой.
Понедельник, 7 Сентября 2009 г.
09:52 Шестая глава
Походу придётся самому прыгнуть с парашютом, чтобы её написать.

Причём, видимо, несколько раз, потому что мне нужно свободное падение где-то хотя бы минуту.
Суббота, 5 Сентября 2009 г.
13:26 I's
Перечитыаю (впервые я читал её лет семь назад когда только-только начинал увлекаться мангой) стараясь подмечать как автор нагоняет напряжение.
Не могу не поразиться - в этом смысле сюжет построен даже слишком круто (хотя и с использованием безумного количества "грязных" приёмов).
Вообще понемогу пытаюсь замедлять действие своих сюжетов - чтобы была возможность увеличить "вес" сцен.

Сейчас быстрое действие часто не позволяет читателю осознать происходящее.

p.s. кстати неожиданно понял, что название - это аббревиатура имён героев. при этом так как имена всех девушек начинаются на "I" - название оставляет некоторую двусмысленность, какая именно из них имеется ввиду.
p.p.s. пару грязных приёмов кстате перейму... очень хочется воссоздать сиутцаию, когда у читателя возникает желание наподдать главному герою с криком "ты что, блин, творишь, шволаш
Вторник, 1 Сентября 2009 г.
15:36 Пророчество (Глава 5)
Много времени на неё ушло, хотя и сцен/настроений в ней на порядок больше чем в прошлых. Вобщем переходная глава, подводящая читателя ко второй сюжетной арке. Динамика серьёзно поломана - я особо ей не занимался тут, благо к пятой главе можно чуть приподотпустить вожжи.

читать подробнее
03:45 Легенда о космических русалках
Когда-то добавил её в Тумбочку и всё ещё с удовольствием перечитываю. Ну да - она довольно шероховатая местами. Новсё равно очень мне нравится. Ибо концептЪ. В Пророчестве тоже хочу несколько легенд сделать, чем-то похожего типа. Кстати возможно выложу ещё "легенду о вечном двигателе", которуя у убрал из тумбочки, хотя она и была в первых вариантах.
читать подробнее
Пятница, 28 Августа 2009 г.
06:48
- Вот он - крутейший боец во вселенной.
- Этот? Ты чего, это же обычный муравей.
- Ну да. Но завалит кого угодно.
- Да я его одним пальцем раздавлю.
- Можешь бросить ему вызов. Если победишь - то получишь внушительную награду.
- Ну ладно, давай. Так. И куда он пропал?
- Затихарился. Небось дождётся, пока заснёшь, залезет тебе в нос или ещё куда, прогрызёт какой важный орган и яд в рану зальёт.
- ... бля...((
Понедельник, 24 Августа 2009 г.
21:30 Немного бреда
Такого типа зарисовки для меня - тоже самое что карандашные наброски для художников.
Как-то само собой получается, обычно где-то в автобусе когда еду и ничего не значит. Муть вобщем.
------
------
читать подробнее
Понедельник, 17 Августа 2009 г.
20:13
Сейчас делаю сценарии для четырёх разных игр.
Для трёх, правда, по мелочам.
Плюс ещё книгу понемногу пишу.
(Да, я знаю что всякие художники часто фигарят арт одновременно для двадцати игр. Там картинку, здесь человечка, как и музыканты кстате, но тут таки сценарий - и это большая разница))
Пятница, 14 Августа 2009 г.
15:22 Бонусная главка Тумбочки
Давно её написал (уже года три-четыре прошло, кажется) и сейчас хочется выложить.
Чтобы хоть немного понять, что там происходит - нужно читать всю книгу.
А мне она очень нравится, хоть и грубовата, и многие моменты я бы сейчас переправил.
Я отношусь к этой главе примрно так же, как некоторые относятся к своему детству.
Настроение:
читать подробнее
Вторник, 11 Августа 2009 г.
16:17 Ещё одна математическая высчитывалка игрового баланса
Итак. У игрока есть уборщики. Эти уборщики убирают мусор.
Цель 1) Определить много уборщиков или мало, достаточно они прокачаны или нет.
Цель 2) Показать игроку, что уборщиков у него достаточно/не достаточно.

Выполнить вторую цель проще простого - если уборщиков недостаточно, мусора нужно выкидывать много, игрок увидит что чото засрано и добавит уборщиков.

С первой сложнее, потому что журнал апгрейдится. Людей всё больше и хчетс ячтобы игроку сначала было легко играть, а ближе к концу приходилось держать максимально натренированных людей.
Посчитаем:

Берём суммарный опыт всех уборщиков.
Минимальный опыт уборщика = 30
Максимальный = 100
Уборщиков у игрока должно быть Level/4 (четверть от всех сотрудников т.к. номер урвоня так же означает сколько у игрока сотрудников).
Тогда если они минимлаьно прокачаны это будет Level/4*30 = 30/4 Level опыта.
А если максимально, то Level/4*100 = 100/4 Level опыта.

Разница между минимумом и максимумом: Level (100 - 30)/4 = 70/4 Level
Всего 45 уровней
Один уровень добавляет разницы: 70/4 Level / 45 = 7/18 Level

Значит для уровня Level нужно 30/4 Level + (Level - 5) * 70/18 Level опыта уборщиков.
(Level - 5 тут потому что уровни начинаются с пятого)

В теории если больше этого - то игроку можно сообщать, что уборщиков достаточно. Если меньше - то недостаточно и нужно либо нанимать новых либо прокачивать старых.
Но я делаю небольшой промежуток между хватит/не хватит. Этот промежуток делаю равным двум уровням.
То есть если опыта < 30/4 Level + (Level - 6) * 70/18 Level - значит уборщиков мало и мусора валяется дофига
А если суммарного опыта > 30/4 Level + (Level - 4) * 70/18 Level - уборщиков много и мусора вообще нет
Иначе - мусор есть, но немного и вобщем уборщиков хватает.
Пятница, 7 Августа 2009 г.
09:25 В блоге разработки про это потом напишу подробнее
Вот можно что-то в лоб посчитать, нет я на всякий случай привязываю к глобальным значениям, чтобы при правках само считалось правильно.

Ну и выходит, фак мой моск
Итак, вопрос, сколько статей делает в сутки автор с минимумом опыта? (они у нас нифига не спят, так что считаем все сутки)

Дано (всё время в секундах):
author_work_sec - время за которое автор с минимумом опыта делает процент статьи
author_tire_sec - время за которое автор получает пункт усталости
danger_tire - сколько пунктов усталости ему надо получить, чтобы убежать отдыхать
step_of_rest - за сколько секунд отдыха он убивает единицу усталости

Теперь считаем:
1) author_work_sec * 100 = время на написание всей статьи без учёта отдыха
2) step_of_rest * danger_tire = время на то, чтобы устать работать
3) время на написание всей статьи без учёта отдыха / время на то, чтобы устать работать = сколько раз он успевает целиком устать во время работы над статьёй
4) step_of_rest * danger_tire = время на полный отдых
5) количество отдыхов во время написания статьи * время на полный отдых = сколько времени он отдыхает во время написания статьи
6) время на написание всей статьи без учёта отдыха + сколько времени он отдыхает во время написания статьи = реальное время написания статьи
7) 86400 (секунд в сутках) / реальное время написания статьи = сколько статей он пишет в сутки

Сводим всё вместе и переводим в переменные:
86400 / ((author_work_sec * 100) + ((author_work_sec * 100) / (author_tire_sec * danger_tire) * step_of_rest * danger_tire)) = сколько статей он пишет в сутки

danger_tire сокращается

86400 / ((author_work_sec * 100) + ((author_work_sec * 100) / author_tire_sec * step_of_rest))

и ещё чуть подсократим

86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1))

Можно работать дальше. И это без учёта опыта, без учёта кранчей и ещё кучи всего.
Эти коэффициенты тоже добавляются к формуле, так что получается автоматическая высчитывалка сложности номера, работающая при любых поправках баланса.

Т.е. записываем это всё в переменную "Statey_v_den".

Statey_v_den = 86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1))

Теперь у нас есть: author_expa_coefficient означающий, насколько быстрее новичка работает максимально прокачанный автор (сейчас author_expa_coefficient = 2, то есть профессионал пашет в два раза быстрее.)

Теперь есть некий журнал уровня Х. Уровень журнала означает сколько в этот момент в редакции должно быть сотрудников (если их меньше, то на этом уровне отдел кадров постепенно нанимает новых пока не будет Х). Игрок должен стремиться к тому, чтобы четверть сотрудников была авторами (если их меньше - номер сложнее сдать, если больше - то сложности у других трёх профессий, и это в результате тоже мешает сдать номер). Т.е. в идеале X/4 = это то, скока у игрока авторов.
Значит если мы скажем ему сдать Statey_v_den * X/4 = то ему будет для этого достаточно авторов-новичков.
А если Statey_v_den * X/4 * author_expa_coefficient - то для того чтобы сдать номер ему нужны будут целиком прокачанные авторы профессионалы.
То есть нам надо добавить коэффициент сложности номера: Difficulty.
Присобачиваем сложность к формуле:
Сколько статей нужно сдать в номер уровня X
Statey_v_den * X/4 * (1 + (author_expa_coefficient - 1) * Difficulty)
И всё. Теперь ставим Difficulty = 0 для первых номеров и понемногу повышаем до единицы к последним. Под конец игрок вынужден держать всех авторов процессионалами иначе не может пройти дальше.

Теперь можно как угодно ускорять и замедлять авторов, увеличивать скорость работы и время отдыха, можно делать профессионалов более или менее крутыми - всё равно всё будет считаться правильно.

Но это ещё не всё. Difficulty не обязательно указывать вручную. Можно сделать, чтобы он автоматически равномерно повышался. Минимум в игре может быть 5 сотрудников. Максимум 50. То есть у журнала есть 45 уровней. Один уровень добавляет 1/45 от единицы сложности.
Значит вместо Difficulty пишем (Х - 5)*(1/45).
В результате:

86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1)) * X/4 * (1 + (author_expa_coefficient - 1) * (Х - 5)*(1/45))
Вторник, 4 Августа 2009 г.
12:46 Пророчество (Глава 4)
Глава под катом.
Написана сыро, но написана.
Перед ней - небольшой кусочек, который будет добавлен в конец третьей главы.

Вообще мне нравится, как получилось. Концовка смазанная, местами коротковато, но вообще хорошо вышло.

Может быть действительно сделаю её первой.
09:34
Как всегда внезапно для себя добил новую главку пророчества. (это глава-приквел-флешбек - так что можно считать её первой)

Иногда размышляю, ну вот, представим, допишу я книжку, и что дальше. На самом деле не знаю.
Просто хочется её написать. Графоманю, типа.

Почему-то вспоминается сцена Рататуя пиксаровского, когда там Реми такой "Я голодный, подйу стырю хавки" а воображемый жирдяй такой "Ты повар - так что принимайся готовить пищу, остальное будет."

Ну вот я как-то так думаю. То есть, если я сценарист, то нужно писать сценарии, а остальное - уже десятое дело.
Вторник, 28 Июля 2009 г.
01:53 Первая придуманная мной игра
Самой первой самостоятельно придумайнно игрой, которую я могу вспомнить - был "недо-авиасимулятор"))

Придумал я его ещё в детском саду. Не, я серьёзно)

Значит помню, что там всех детей заставляли спать днём. Спать я ненавидел всю жизнь. Это было мучением, часами валяться без движения. Все вокруг спали, а я просто не хотел и всё. Скука была совершенно безумная, так что неудивительно, что в результате придумывались споосбы с ней бороться.

В чём состояла игра:
Я смотрел на любое из оконных стёкол и находил на нём мелкое пятно. Фокусировал на нём взгляд одним глазом.
Если в этот момент на небе были облака - уровень был готов.
Осталось преставить, что пятнышко на стекле - это корабль. Цель - облетать облака.
Каким образом корабль "управлялся":
Если чуть-чуть двигать головой, то пятно будет двигаться относительно облаков в результате самыми мельчайшими движениями можно было "управлять" им, летая в их лабиринте. В зависимости от скорости ветра - уровень сам собой сдвигался, как в скроллшутере.
Не особо хитрая игра - но всё же игра)

Если облака двигались совсем медленно - мысленно можно было выставлять вейпойнты.
01:30 Почему-то вдруг вспомнился пионерский лагерь
Ну или что там ими называлось в девяностые.
У меня дома 486 компьютер, а в тетрадях - моя собственная карманная вселенная.
Я вырезаю из картона настольные игры и брожу по лесам далеко за границами лагеря.

Вокруг постоянно выясняют отношения рэперы и металлисты.
Окружающим интересно что слушаю я, а мне наплевать.
Я вообще не понимаю, какая разница - какую музыку слушаешь. Это всего-лишь звуки.
Это немое удивление все помнится до сих пор: Когда кто-то говорит мне, насколько важны музыкальные пристрастия, что-то про какой-то стиль, а я ощущаю, будто передо мной разыгрывается дешёвый спектакль для малышей.

А потом приходит понимание, что мои увлечения - точно такой же спектакль для кого-то.
Это было неожиданностью в детстве.

Странно, но в детстве я дизайнил больше игр, чем сейчас. В том же лагере - сам устраивал охоту за сокровищами, просто потому, что постоянно хотел устроить какое-нибудь небольшое предприятие.
Устраивал это так:
Собрал со всех желающих участвовать "вступительные взносы" (в каких-то конфетах кажется и прочей дребедени) и предложил разделиться на две команды. Выигравшая команда получала взносы обеих.

Далее выдавал обеим командам по листку с инструкциями типа "Пройти три дерева, увидеть зелёную стену, пройти вдоль неё два окна, повернуться направо, бежать в сторону дерева с гнездом, залезть на дерево и увидеть шпиль, бежать в сторону него" и т.п. Маршрут был большим и длинным, он огибал лагерь раза три подряд. Под конец я приготовил "финального босса" и последний участок пути шёл по тонкому мостику без перил идущий через овраг, забираться на который всем было запрещено под угрозой исключения. Мне же конечно было интересно как две команды, обгоняя друг друга понемсутся по этому мостику (как вы понимаете - у такого мелкого школия как я - мыслей о какой-то там тветственности за тех кто может свалиться даже не возникало). Сам я выбрал несколько точек, откуда мог наблюдать самые интересные участки, и напрямую направился туда.
Любопытно, что кроме участников игрой заинтересовались и взрослые, так что по лагерю зигзагами бегал целый табун народа.
Весело было, да)
Закрыть