Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Пятница, 8 Июня 2012 г.
08:20 кстати вот радует, что остановилась "гонка вооружений"
нового поколения консолей не будет, и ето прекрасно

не знаю кому как - но лично меня текущий графон современных игр вполне устраивает. и если игры на этом остановятся, и уже не станут более детализованными - я буду только доволен
Среда, 6 Июня 2012 г.
19:06 мене нравится английское выражение
"does it ring the bell?" в значении "нучо, врубился?"
Воскресенье, 27 Мая 2012 г.
17:08 мне кстати очень нравитися как в диабло сделана смерть
когда сдох - возрождаешься у последнего чекпойнта (чаще всего в полминуте бега) при этом все недобитые/убитые перед смертью мобы так и остаются недобитыми/убитыми (исключение - боссы)

штраф за смерть - 10% крепости предметов (как и в вове, когда предмет на нуле - он не действует, пока не починишь)

при этом починка стоит копейки, портал в город из любого места бесплатный

я могу долго писать, почему это круто,но главное - в результате этой фичи после смерти у меня не возникает вообще никакого желания выключить игру. нет ощущения потерянного впустую из-за смерти времени
-
вопще там очень много мелких геймплейных фичей, которые, я надеюсь далее разойдутся по другим играм
07:42 кстати интересно
почему в экшнах противники не пытаются действовать сообща, забегая игроку за спину

я такое только в битемапах видел, когда противники просекают, кого игрок бьёт, и остальные заходят с противоположной стороны, в результате игрок вынужден отступать или маневрироть, потому что (особо если бы дело было в экшне от первого лица) ни отстреливаться ни защищаться от ударов с противопложных сторон нельзя

единственное что я тут помню - мобы из второго дедспейса, которые прятались за углом, пока игрок спиной не повернётся
Суббота, 26 Мая 2012 г.
01:42 если не уверен
(практическая философия для чайников)

если не уверен, хочешь ты чего-то или нет - значит не хочешь

если не уверен, стоит ли что то делать:
1) если оно скажется положительно на окружающих - сделай
2) если отрицательно - не делай
3) если не уверен как скажется на окружающих - не делай
4) если не изменит их ситуации - см. следующий абзац

если не уверен какой из равноценных вариантов выбрать - не выбирай никакой. если времени тянуть нет - выбирай наугад, тот который кажется более фановым и сумасшедших (хотя бы что вспомнить будет)

если не уверен, стоит ли оттягивать проблему на будущее - оттягивай до тех пор, пока эти оттяжки не усугубляют проблему и не мешают её решению

если не уверен, целовать девушку или нет - на всякий случай поцелуй, хуже не будет

если не уверен, обещать что-то или нет - не обещай

если не уверен, какой вариант будущей деятельности выбирать - выбирай тот который ближе к тому, что уже делал ранее

если не уверен, была ли ошибка на твоей стороне или на стороне другого человека - считай что на твоей

если в будущем есть проблема и не знаешь как её снять и можно ли её снять вообще - забей

если не уверен, лучше ли другой человек чем ты о нём думал раньше - считай что лучше
если не уверен, хуже ли он, чем ты о нём думал раньше - считай что не хуже

так... хм... кажись ещё какие-то были... надо вспомнить....
Пятница, 25 Мая 2012 г.
00:53 Если не умеющий плавать человек окажется в глубокой воде
Чем дольше он барахтается, тем дольше сможет продержаться на поверхности.

Но если он окажется в болоте - то там наоборот, чем больше телодвижений тем быстрее пойдёт ко дну.

Главное вовремя сообразить, куда попал.
--

Вдруг вспомнил, что когда я был мелким (ну возраст младшей школы) - меня приводили в ступор осознание, что я нахожусь рядом с чем-то что может меня убить.
Я боялся огромного количества вещей. Боялся плавать - потому что ну этож пипец, что-то неправильно сделаешь и всё, ты под водой и смерть в течение нескольких минут. Никакого сейв/лоада. Одна ошибка - фэйл.
Я боялся высоты и особенно заходить на балкон (а жил я на десятом этаже). Меня клинило на самой мысли о том, что вот можно взять и уничтожить себя, одним движением. И с одной стороны ведь любопытно, что там будет. Потом я пришёл к мысли, что может ну я не знаю что будет там, но одно я знаю точно - возврата не будет (то есть ну в отличие от кино в жизни живых мертвецов я встречал не так чтобы много), а значит неплохо бы сначала посмотреть что здесь интересного, а потом уже можно будет на ту сторону)
Когда я чуть подрос, оказалось что интересного здесь значительно больше, чем хватит на жизнь( И даже больше чем на двести жизней(
Я вопще не понимаю выражения "устал от жизни". Ну, можно устать от одного из путей, сменить его на другой. Вариантов реально ведь полно.

Сейчас конечно, после пяти минут стояния у открытой самолётной двери на высоте километра, так что полстопы было за бортом - смешно говорить о страхе высоты)
(Ещё спуск со скальных стенок, когда идёшь по стене вниз, как бы "лёжа на воздухе" - тоже отличная штука)
Ну, а после чемпионатов Москвы по плаванию - о страхе воды тоже не может быть и речи)
Вторник, 22 Мая 2012 г.
20:31 либерализмом сейчас называют какую-то жуткую херь
не имеющую с либерализмом ничего общего

называть себя либералом даже как-то стыдно, это как если бы голубые называли себя чёрными, то чёрные нашли бы для себя какое-то другое определение
поэтому, скажем так - я скептик
Воскресенье, 20 Мая 2012 г.
20:49 сейчас, с википедией
как-то даже не верится, что кто-то когда-то покупал кучи энциклопедий и потом лез туда и выискивал там чото во всех этих томах
Среда, 16 Мая 2012 г.
14:51 Кто помнит теорию вероятности?
Шестигранный кубик. Шанс выпадения шестёрки при одном броске: 1/6

Вопрос: Какой шанс, что выпадет шестёрка хотя бы один раз из двух бросков?

upd: правильный ответ 11/36. другой вопрос: какой формулой он получается?

upd2: всё. разобрался
верная формула:


где q = шанс неудачи в одном броске (5/6)
n = количество бросков (2)

то есть
1 - 5/6 * 5/6 = 36/36 - 25/36 = 11/36
Вторник, 15 Мая 2012 г.
02:11 Структура книги (сюжетной, не персонажной)
1) Идея. Из идеи вытекает общий ход событий.

2) Общий ход событий делится на две основных линии, идущих параллельно.
- Ход внешних событий.
- Ход взаимоотношений персонажей.

3) Обе линии делят историю на ключевые части - арки.

4) Арки делятся на главы.

5) Главы делятся на сцены.

Главы и сцены объединяются настроениями - иногда настроение захватывает только одну или несколько сцен, иногда одну или несколько глав.
----

В персонажной всего этого нет - там пишется глава за главой сразу без остальной структуры.

Бывают смешанные варианты, когда до какого-то этапа персонажи следуют структуре, а потом меняют её.
Воскресенье, 13 Мая 2012 г.
19:50 По поводу второй мировой
на кпдк очередной срач по поводу второй мировой устроили

я соваться не стал, просто рядом написал своё мнение. и вот под катом хочется перепостить это размышление
собсно моё мнение о второй мировой (частично я его уже расписывал в посте про историю италии):

читать подробнее
Четверг, 10 Мая 2012 г.
15:09 мысли по поводу путешествий
читаю тут как люди из израиля ехали в тайланд автостопом через китай
и двоякое ощущение

с одной стороны - всё это бемерно клёво, конечно
с другой - суматошно и как-то бессмысленно

ни городов по нормальному не посмотришь, ни отдохнёшь.... постоянная суматоха. постоянно нужно ловить машину, потом искать место на ночь, потом место где внятно поесть, снова стоять ловить и т.п.

так ли уж это далеко от "пляжного туризма" когда люди едут в другую страну чтобы поваляться на пляже, сделать фоток зданий и посмотреть на картины в музеях

всё это нагоняет какую-то скуку
если город - то хочется пожить, найти местную работу и комнату

если музей - то хочется чтобы экспонаты работали и можно было посмотреть как там внутри всё вертится
я всё ещё жалею что так мало времени потратил на старые поезда в бресте.... где ещё можно будет залезть во все эти кабины, покрутить ручки
а там ещё стоит один реально старый поезд где весь интерфейс на рычагах и там в кабине чуть ли не с полсотни рычагов уходящих во все стороны

а ещё там крутейшие поезда, где, чтобы залезть в кабину машиниста - нужно пройти на высоте вдоль всего тепловоза по специальному проходу.

хочется посмотреть как работают разные люди, хочется расспрашивать жителей разных стран о политике
много чего хочется

но совершенно не хочется смотреть на всякую хрень, разложенную за стёклами... я не понимаю какое отличие - за стеклом эта хрень или в экране монитора
тоже самое с картинами, театром... я не вижу особой разницы между сканом, видеозаписью и реальной картиной/выступлением

конечно есть ещё такие вещи как "атмосфера театра"... тут я понимаю, эту атмосферу записью не передать.
мне интересны атмосферы разных мест, общие ощущения.
я никогда не забуду, как получил возможность просмотреть моточемпионат изнутри боксов команды

во многом поэтому я всё более скептически размышляю о небольших путешествия на несколько дней.... если куда-то ехать - то минимум на месяц...оптимально - на полгода
а иначе - пустая суматошная трата времени и сил

а то ну приезжаю я в город...что там можно делать?
ходить, заглядывать в бары, закупаться фигнёй (которую мне всё равно некуда девать)
всё

ну и опять же - для меня на первом месте всегда работа над сюжетами
всё остальное - и путешествия в том числе - вспомогательные инструменты
Среда, 9 Мая 2012 г.
00:43 конкурс на Коммиссии
Я там мельком поглядывал вообще на конкурс.

И вот хочется своё мнение высказать - имхо Коммиссия это такое развлечение от художников для художников.
И если человек не художник и не так чтобы вот сильно прётся конкретно от арта, то ни делать там нечего, ни слушать там нечего, ни читать там нечего, ни смотреть там нечего.

Я помню когда-то размышлял, как это менять. Делать разделение не по стилю арта, а по сюжету. Делать рубрику: Детектив. И пофиг, это детектив в манга стиле или в американском.
Рубрики: Спортивный комикс, романтический комикс, ("экшн комикс", "приключенческий комикс" не делать - чтобы тупо рубилово не кидали), хоррор комикс, юмористический комикс и т.п.
По этим рубрикам потом можно делать отличные интересные читабельные каталоги, а не примеры арта разных художников.

При этом, как всегда этот конкурс работает таким неплохим "срезом" тусофки.

Радует, к примеру, что к Лемонскаю и Акиме добавилась Мэйсдесс и теперь у нас есть три художника, профессионально рисующих мангу, каждый в своём стиле
Что не радует - что всё это растёт в пустоту и все трое либо уйдут в иллюстрацию, либо в другие страны. Здесь тупо нечего делать будет (ну, по хорошему плотно делать, чтобы на ето жить) кроме вот каких-то конкурсных вещей.

Не радует некоторая мешанина из авторов. Ну Богдан, Ерёмин, Сурженко и т.д. это всё такие уже бронтозавры, типа, их надо в Лигу Справедливости по умолчанию записывать, смотреть их на соревновании с пятнадцатилетними девочками как-то... нувыпонели)
Вообще имхо в отдельную категорию нужно перекидывать всех с вышедшими на печати комиксами за пару сотен страниц и тиражом хотя бы более тысячи, потому что для них уже имхо конкурс это не мотиватор.

Опять же отдельная мешанина из профессиональных иллюстраторов, которые ненадолго заглянули в комиксы. Ну Хеллстерн, насколько я понимаю, это как раз такой опытный иллюстратор и если там человек лет десять хотя бы иллюстратором работает, то это уже совсем другая лига имхо, тем более что сравниваются всё равно не истории, а арт.
Суббота, 5 Мая 2012 г.
19:29 Чем крупнее город
тем больше его жители ценят тишину
Среда, 2 Мая 2012 г.
09:21 было бы любопытно, если бы в гугльмапск была фича
показывающая над каким место планеты сейчас солнце

и стрелкой, в какую сторону оно двинется дальше
Воскресенье, 29 Апреля 2012 г.
16:29 Spiral Knights
И ещё один пост о совсем глобальной экономике местного игрового мирка.

Когда-то давно я уже делал похожий пост, но сейчас постараюсь более понятно расписать.

В игровом мире действуют следующие категории игроков, влияющих на экономику:
1) VIPы - они не так чтобы много играют, но вкладывают в игру бешеные (по местным меркам) суммы. Игра для них - это такой дешёвый способ понтануться после работы (учитывая что в реальном мире для такого же результата требуется значительно больше сил и вложений).

2) Задроты - до упора задрачивают самые доходные уровни копя внутриигровое бабло ради +1 к очередной малозаметной характеристике.

3) Торговцы - в основном сидят на аукционе, играют на рынке и т.п. проворачивают всякие махинации с огромными внутриигровыми суммами.

4) Обычные игроки - основная масса, играющая понемногу и как придётся.
-

Эти категории где-то частично пересекаются, но всё же.

Рынок энергии сделан таким образом, чтобы уравновешивать прибыль игроков и в идеальной ситуации энергия должна стоить столько, чтобы проходя уровень игрок получал такое количество денег, чтобы купить на них энергии на ещё один уровень.

Но ситуация не идеальная, в первую очередь потому, что существуют задроты.
Из-за их, гхм, усилий по игре на самых доходных уровнях - прибыль среднестатического игрока становится выше и цены на энергию идут верх.
В результате цены становятся слишком высокими для обычной массы игроков, и играть нормально они не могут - т.к. уровни не окупаются и энергия у них кончается.

То есть задроты получая "прибыль" (во внутриигровых деньгах) - обесценивают эти деньги по сравнению с энергией.

Однако задротов уравновешивают:
1) VIPы, которые закупают энергию за реальные баксы. Таким образом они вводят в игру новую энергию, обесценивая её по отношению к деньгами.
2) Обычные игроки, т.к. каждому игроку выдаётся бесплатная сотка энергии в день, что вопщем не много, но из-за того что обычных игроков больше всего - это играет свою роль и обесценивает энергию.

Проблема в том, что внимаие VIPов нужно подкармливать. Поэтому, как только цены уходят слишком высоко (что сигнализирует о том, что VIPы перестали уравновешивать задротов) разработчики вынуждены вводить новые платные фичи, позволяющие VIPам ещё больше выделиться перед окружающими.
Это введение фичей отбрасывает цены вниз т.к. VIPы массово закупают энергию, ради того чтобы новую фичу использовать.

Всю эту ситуацию уравновешивают торговцы. Как только они видят, что цены ушли слишком высоко вверх или вниз, они начинают массово "снимать сливки" играя на первичном или одном из вторичных рынков и несколько смягчая таким образом пиковые моменты.

В результате экномикса игры выглядит как лодка, большинство пассажиров которой пытаются забраться на один борт, и высшие силы вынуждены постоянно класть на другой борт еду и блестящие предметы, приманивая туда пассажиров, чтобы лодка не перевернулась.
Пятница, 13 Апреля 2012 г.
18:19 Периодически у людей в интервью спрашивают
"Если бы вы могли начать жизнь заново, чем бы вы занимались?"

И в ответ чаще всего звучит гордое "ни о чём не жалею, занимался бы тем же самым".

Здесь есть сразу два момента, которые я совершенно не понимаю.

1) Что значит "ни о чём не жалею"?
Не, ок, я такой весь в белом, никогда в жизни ничего не делал такого, о чём мог бы пожалеть в будущем.
Ок, со скрипом, но поверю.
Но ошибки то делал периодически?
Где-то просто не зная будущего, где-то ещё почему-то. Ну я не верю, что живой человек может за всю жизнь ни одной ошибки не сделать, которую мог бы исправить случись пройти по второму кругу.
Более того, если над чем-то работаешь - то в процессе ведь опытнее становишься, то есть ну в принципе мог же лучше сделать, если бы был изначально весь этот опыт.

Человек который никогда ошибок не делал - это какая-то амёба, в моё представлении. Амёбы реально никогда ошибок не делают, опыта не набираются и жалеть им реально не о чём.
Но для реального живого человека - "ни о чём не жалею", это тупо враньё.
Если задуматься, всегда есть в прошлом вещи, которые лучше было бы сделать по другому.

2) Что значит "занимался бы тем же самым"?

То есть ну не знаю как кому, может если человек у станка стоит и проверяет правильно ли заточены зубочистки, которые едут по конвейрной ленте - то там реально ему пофиг и можно до опупения тоже самое делать.

Но вот к примеру я в жизни в основном писал тексты. Второй раз те же тексты я писать бы не стал.
Потому что, ну реально, какой смысл фигачить тоже самое десять раз подряд?
Вопще большинству людей свойственно менять деятельность со временем. Сначала они делают что-то одно, потом что-то другое.
Что-то я не припомню художников, которые что раз рисовали одну и ту же картину, или ну даже если человек водитель автобуса ездящего всю жизнь по одному маршруту - могу поспорить что рано или поздно не против маршрут сменить. Ибо ну реально сколько можно то?

То есть ну ладно, предположим кто-то на работе полная амёба, типо для него это выкинутые из жизни часы и если там ничо не меняется - это только круче, потому что приходишь к полному автоматизму, будто проспал.
Но вообще целиком повторить все занятия в жизни? До мелочей?
Да гонят они, ёпта.
Заипёшся ведь повторяться.
Вторник, 10 Апреля 2012 г.
21:27 Рейнская модель капитализма
"это принципиальная разница подходов. Есть акционерный капитализм, shareholder-модель нерегулируемого свободного рынка. Это англо-американская модель, где главная цель и задача — увеличение прибыли акционеров. И есть stakeholder-капитализм, «капитализм соучастия», где принимаются во внимание интересы не только акционеров, но и всех других участников бизнеса — сотрудников, партнеров, потребителей, профсоюзов, местных общин. В stakeholder-экономике, «экономике соучастия», предприниматель отвечает за людей, которые у него работают, за город, в котором расположено его предприятие, за государство в котором он живет. Shareholder-модель — совсем другая психология, психология быстрой прибыли (существует также термин «англосаксонский капитализм» и «рейнский капитализм». — М.В.). И хотя Германия традиционно была страной stakeholder-экономики, в результате процессов глобализации даже в Германии ситуация медленно меняется и усиливает свои позиции модель акционерного капитализма."

олсо

олсо "Частное предпринимательство всего лишь чуть более 20 лет перестало считаться уголовным преступлением."
Закрыть