Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Среда, 25 Ноября 2009 г.
21:20 Между Петром и СССР
Здесь история до Петра (как я её вижу).
Значит далее у меня выходит так:

Этап 7: Повезло - пара внятных правителей почти друг за другом (Пётр-Екатерина). Продолжаем валить всех вокруг. Догоняем Европу. Далее почти повезло - Александр, внятный в военном смысле. На этом этапе мочим Наполеона и вообще захватываем всё, что можно.

Этап 8: Тут везение заканчивается. Череда полнейших придурков. По очереди разваливают и армию и экономику. Совершенно сознательно не развивают образование, держат максимальную цензуру. В результате ситуация настолько херова, что наверх выскакивает невнятные социалистические идеи (в то время как очевидно - ничего лучше и проще рыночных механизмов для эконмики не придумано). И, конечно, революция. А чего собсно ждали, то?

Впрочем восьмой тап под вопросом. Надо хотя бы мельком проглядеть историю и экономические показатли других стран, чтобы понять, что там было.

up: та-ак... оказалось между 1920 и 1960 - пусто (если не считать сванидзевского говнищща)... про этот период больше документалок нету... ладно... залеземс в книжки... благо у меня дома собрана целая библиотека исторической литературы
02:20 Кстати
Мнение о том, что у америки, якобы, нет культуры - идиотия.

Во первых, населяют америку - бывшие европейцы. Человек, перезжая на новое место (если он не ассимилируется с местным населением, конечно) - всю культуру оставляет при себе и передаёт потомкам. Так что история культуры у них - раза в два длинее чем у нас, к примеру.
Во вторых, если культуры нет, то откуда же такая привлекательность местного искусства в других странах? (настолько мощная привлекательность, что единственный конкурент - япония).
Вторник, 24 Ноября 2009 г.
15:42 Кастинг
Так... пршёл день и я уже засыпан фотографиями девочек-колдуний...
При том на мужскую роль ответов почти нет... гм... интересно, где тусуются старые актёры...
11:23 Чем, в конечном итоге
Империя Зла отличается от обычной крупной и успешной компании?

На самом деле, только одним - руководство первой общается с окружающими по мудацки.
Понедельник, 23 Ноября 2009 г.
05:44 Принцип фальсификации
"Научная теория даёт не подтверждение и не доказательство её положений - а способность исключить возможность некоторых событий"(с) Карл Поппер
Вторник, 17 Ноября 2009 г.
20:27 Внезапно заинтересовался
Есть ли в москве тусовки фанатов комиксов, собирающие и поддерживающие общую коллекцию, выискивающие раритеты, собиращие членские взносы и закупающие на них томики из других стран?

И если нет - может организовать?
Общая система и поддержка её - вещь общем не сложная (там чисто механические процессы, их можно один раз сделать и передать на кого-то).
При этом для всех получается серьёзная экономия времени и денег.
Ну и нечто вроде тусоффки конечно.
Свою коллекцию я мог бы почти целиком отдать для начала базы (ну кроме совсем трухлявых томиков).

Что нужно, для начала:
Минимум пять человек (считая меня) согласных платить членские взносы.
Один из них чтобы мог держать базу (т.е. у себя дома, так чтобы остальные могли заходить к нему гости и брать что нужно или читать на месте).
Один чтобы занимался покупками (искал где дешевле и решал все сопутствующие вопросы).
Всё вобщем.
05:46 А вот хочется
Сделать игру (или написать рассказ), действие которой целиком проходило бы на неких лифтах-платформах котоыре бы уда-то двигались.
При этом в течение игры к той платформе, на которой находился игрок периодически добавлялись новые и отъезжалиотваливались старые.

Или, предположим, действие идёт в городе, состоящем из домиков на колёсах (ну, такие, которые популярны в америке), которые едут куда-то через страну.
Предположим - в пути случилось убийство и игрок его расследует, переходя между домами, пока те едут.

Ну да, это всё развитие темы поездов.
Воскресенье, 8 Ноября 2009 г.
13:14 Проценты
Можно ли исчислять желание процентами?

Предположим, я хочу получить некую вещь.
Предположим, я считаю, что если я начну добиваться её получения - 70% вероятности, что я её получу.
Стоит ли мне пытаться её получить?

А если мне кажется, что веротяность 40%? 20%? 2%?

Возможно ли, что желание можно исчислять только процентами?

И как тогда совмещать проценты и цену попытки?
Т.е. предположим что есть два варианта:
В одном - 100$ за попытку и 70% вероятности достижения желаемого.
В другом - 200$ за попытку и 60% вероятности достиения желаемого.
Какой выбрать?

Разница между вариантами - 100$ и 10%.
Что больше - работа, необходимая мне для получения 100$, или 10% желания получить вещь?
Значит ли это, что желание можно исчислять работой?
Значит ли это, что работу можно исчислять процентами?

Работа. Желание. Вероятность.
Как они соотносятся?
Суббота, 7 Ноября 2009 г.
17:18
Зашёл сегодня в кафешку и там немного посидел, выправляя рассказ. Попутно напил кофе ровно на двести рублей. Так вот, это кофе мне так долго несли, что я демонстративно оставил один рубль чаевых.
Вот думаю, дошёл ли до адресата намёк, или слишком тонкий?
Пятница, 6 Ноября 2009 г.
14:49 Пришёл заказ
Этот крупный - 26 тмиков комиксов и манги.
Я заметил, что читая кадый сюжет - в первую очередь задаюсь вопросом "О чём он?"

Т.е. не "что происходит с героями" а "что этим всем автор хочет сказать читателям".

Вот взять к примеру Спайдермена - это история о взрослении подростка, о том как он прощается со старым детским миром и попадает в новый. Взросление это вообще основная тема большинства подростковых сюжетов. (вообще спайдермен это фактически американская версия Наруто в этом смысле)

Люди икс - закручены вокруг темы межрассовых взаимоотношений, наиболее остро обыгрывая самые сложные её вопросы.

Диснеевский Алладин - автор рассказывает о свободе и о путях к её достижения.

Кроль лев - тема потери близких.

Бетмен - это вопросы о границах применения силы и ответственности за свои действия.

А вот Фантастическая Четвёрка - это просто придурки в карнавальных костюмах, бьющие морды таким же клоунам. Там темы нет.

Любопытно, что наличие такой "темы" в сюжете - ощущается почти интуитивно. Чувствуется противоречие в сюжете - борьба не просто между персонажами, а между точками зрения. В то время, как сюжеты сделанные без неё - просто ради передачи насроения, динамики или стиля - ощущаются пустыми.

Надо заметить, что в играх тут ситуация на порядок хуже чем в комиксах и фантастике. Всего лет десять назад игры научились рассказывать интересеные истории, которые было бы интересно пересказать в отрыве от геймплея (до этого были примеры, но крайне редкие). Однако ставить для игрока тему и конфликт - игры не научились до сих пор.
Четверг, 5 Ноября 2009 г.
17:56 Новогодний рассказ
Когда я пишу сценарий - он представляется в первую очередь занятной головломкой. Нужна зацепка для начала, нужен стиль, характеры, нужна динамика, раскачка и всё это нужно увязать вместе как можно короче, проще, эргономичней уложившись во все ограничения таким образом, чтобы читатель (или игрок) не заметил связок и шероховатостей, а увидел единое целое.

Когда я пишу рассказ или книгу - всё значительно сложнее.
Где-то до последних двух лет - я просто выкладывал на бумагу те идеи и сцены, которые мне хотелось описать. В определённый момент я понял, что это не правильно и получается в результате - говно.

А правильно, в первую очередь спрашивать себя - "Что я хочу сказать этим текстом?", "Что я вообще хочу сказать читателю?", "Что я вообще (вообще) могу хоть кому-то сказать дельного?"
И уже потом, если на эти вопросы находятся ответы - писать.
У меня не так уж и много текстов, которые следуют этому принципу - 1) новогодняя серия (не целиком, но часть), 2) малыш (совершенно случайно попал под этот принцип), 3) пророчество, 4)восход (с натяжкой, всё таки мысль там малоинтересная), 5) тумбочка (частично - потому что она скорее не говорит, а задаёт вопрос).
Вобщем и всё.

И это, в первую очередь, та причина по котрой я так мало пишу рассказов. Идей огромное количество, есть способность их реализовывать, даже время можно найти, но один и тот же вопрос раз за разом заставляет меня откладывать сюжет куда подальше "Что я дам взамен человеку, который дочитает этот, пускай даже интересный (хотя может и нет), сюжет до конца?"
17:25 В презентации какого-нить крутого игрового инструментария
Надо показать саму презентацию, рассказыващую какие там крутые шейдеры, полигоны, хуёмоё...
А под конец сказать "ведущий который вёл эту презентацию - смоделлен на этом инструментарии"
Воскресенье, 1 Ноября 2009 г.
09:23 Футболки


Взять штоль одну...
А официальную сталкеровскую майку со знаком радиации на спине я посеял( Жаль зверски(
Правда у мну осталась кришная видеозапись, где я в ней лекцию расказываю)
Пятница, 30 Октября 2009 г.
23:32
Вот взять, и в местах дороги, где ограничение скорости - передавать сигнал машинам. А в машины поставить устройство - которое регистрирует сигнал и принудительно снижает скорость до нужной.

И сигнал светофора тоже передавать на панель машины.
18:19
"Обрати внимание, что Алиса залезла в кроличью нору просто потому что ей стало любопытно проследовать за кроликом, а не потому что он приставил дробовик к голове её мамы, и сказал "Пошла за мной, сука, а то я взорву весь мир". То есть зритулю вполне достаточно банального любопытства на первом этапе"
Воскресенье, 18 Октября 2009 г.
14:21 Рекурсия в быту
Меня всегда прикалывает когда в обычных бытовых ситуациях натыкаешься на рекурсию. Можно конечно сделать вид, что не заметил её, однако стоит задуматься о ней - и она тут же начинает иметь моск.
читать подробнее
Пятница, 16 Октября 2009 г.
23:34 RPG тамагоча
Смотрю тут понемногу видеопрохождение седьмой ультимы, и думаецца мне о такой игре:

Предположим есть ролевушный мир типа Обливиона, но ещё больше. Т.е совершенно реальный континент. Чтобы дойти пешком от города до города - нужна неделя. Сам город пересекается - часов за пять. Персонаж ест (на что ему нужно минимум минут пятнадцать), спит - всё как в реальности.

При этом игра ведёт себя как тамагоча - т.е. "играет" и при отсутствии игрока, а игрок лишь задаёт основ поведения персонажа и принимает важные решения.
Хотя может, конечно, где-то и поуправлять вручную.
Имхо, довольно своеобразно бы игралось.
14:25 Иногда мне кажется
Что работать в игровой индустрии просто потому что любишь делать игры - это что-то зазорное.
Всегда найдутся умные люди которые расскажут, что вот делать деньги - это верный подход, а просто делать какие-то там несчастные игры - это дилетантство какое-то.
Игры, это, так сказать, побочный продукт в процессе зарабатывания бабла.
Закрыть