Название все произносят как “invasion”. Вполне удачный клон Gears of War. Квадратные мужики, белый и латинос, еще более квадратные враги, одетые так, будто прожили всю жизнь на свалке цивилизации, винтовки с гигантскими штыками, укрытия. Все тут. Из собственных находок – довольно много разрушений, и игра с гравитацией, конечно. Слабая гравитация подымает противников из укрытий, а так же позволяет швыряться бочками и прочим хламом. Низкая пока что просто тупо наносит урон. Стрельба на удивление приятная, даже лучше, чем в самом Gears of War, где она скорей раздражающая.
Сюжет: набежали враги, убили жену белого полицейского, где дочка – неизвестно, самого с другом взяли в плен. Бежим из плена через шахты, где летает какой-то робот, ищем дочьку.
Враги даже из под земли вылазят, точно как в Gears of War. И точно так же их точки respawn’а нужно уничтожать гранатой.
Оригинальный эпизод – полеты с нулевой гравитацией. Конечно такой был в Dead Space, и лучше, но тем не менее.
На PC:
На NDS:
На PS2:
Прошел Assassin’s Creed 3.
Чуть ли не лучшие миссии в игре посвящены поиску клада капитана Kidd’а. Тут тебе и застрявший в льдах корабль, и особняк несколько безумного доктора, и кладбище кораблей. В итоге найденное кольцо защищает Коннора от пуль. Не слишком полезно, но тем не менее.
Приходится убить толстого друга-индейца, которого Charles Lee убедил, что Коннор – предатель.
В реальном мире ученный из первой части имя которого никто не помнил даже тогда решает, что это отличное время взять отца Десмонда в заложники. Плохая идея, учитывая, что у последнего в руках наиболее могущественный артефакт на свете.
Сражаемся с Haythem’ом при помощи подручных средств и в итоге довольно глупо его убиваем.
Последняя глава – полнейшее недоразумение. Сначала Коннор зачем-то попадает в руки Ли, сбегает, долго за ним гоняется, напарывается на какой-то сук, стреляет ему в живот. Наконец настигает его в какой-то дыре, выпивает с ним и добивает ножем.
В наше время Минерва убеждает Десмонда, что единственный способ спасти мир – высвободить ее. В процессе Десмонд гибнет, мир спасен, Минерва отправляется его завоевывать, насколько это возможно будучи голограммой.
Возвращаемся к Коннору для эпилога. Все плохо. Англичане уплыли, рабы остались. Индейцев прогнали, наставник умер, раненый бок дает о себе знать. Такая она – свобода.
Убиваем Дипломата и Солдата. За Бандитом приходится отправиться в тюрьму. Злодеи как всегда строят слишком сложные планы, и решают Коннора прелюдно повесить, а во время казьни убить Вашингтона. Томагавком разрушаем их план.
Корабельные сражение не смотря на свою примитивность очень увлекательные, и к тому же зрелищные. Особенно удались волны. Когда корабль впервые подняло на такую – дух захватило.
Боевая система тут пожалуй самая раздражающая со времен первой части. Точнее сама боевая система еще ничего. Раздражает страшный рандом в плане подкреплений. Какой-нибудь случайный event может привести к схватке с тридцатью солдатами. И никто не объясняет, что “элиту” нужно counter’ить disarm’ом.
Дуэт Коннора и Haytham’а очень забавный. При этом оба персонажа по отдельности крайне унылы (в отличие от Эцио). Но вместе они преображаются благодаря диалогам отец-сын. Вместе настигаем и убиваем Доктора.
Ассассины теперь именные, а не безликие, как раньше. Каждый приходит со своим скиллом. Особенно забавен тот, где двое ассассинов якобы конвоируют Коннора, позволяя подобраться к жертве поближе. Правда теперь для получения каждого рекрута приходится изрядно попотеть. Банально одной миссией отделаться не удается.
А вот глобальную карту запрятали так хитро, что я нашел ее только к последней трети игры. На задания теперь обычно посылается по одному ассассину, больше просто не эффективно.
Игра собирает статистику и сравнивает ее с общей. Судя по всему, более половины игроков игру вообще не прошли.
Добавили возможность прятаться в густой растительности. Правда работает она не всегда хорошо. Равно как и прижимание к углам.
Паркур – теперь и по деревьям. Несколько упрощенный, поскольку герой сам огибает стволы.
Запилили торговлю. Теперь нужно отправлять караваны в надежде получить прибыль.
На удивление много внимания уделено кораблю. Тут тебе и возня с парусами, с огонь с бортов.
Вот уж чего не ожидал, так это того, что действительно воспользуюсь в бою противником как живым щитом. Мне это казалось слишком трудоемко.
Хорошо запоминается пробежка по Charlestown’у, который бомбит английская артиллерия. Разлетающиеся в крошево здания впечатляют.
По сюжету:
Продолжаем игру за сына Haytham’а, индейца-полукровку. Приходят те самые тамплиеры, которые Haytham собирал, и жгут родную индейскую хату, вместе с мамой-индианкой.
Спустя девять лет Connor вырос, возмужал, и стал гордым индейским охотником. Находим себе негра-сенсея, постигаем нелегкое ассассинское ремесло.
Проходит еще несколько лет. Коннор стал матерым ассассином. Учавствуем в Boston Tea Party, затем в обороне Concord’а, и возможно в еще нескольких исторических событиях, о которых я просто ничего не знаю. Коннор должен разьезжать на коне и вовремя отдавать приказ “Пли!”.
Bloodborne – так же криво и уродливо, как и Dark Souls. From Software по иному не умеет.
The Order: 1886 – тот же Gears of War, с графикой, устаревшей еще лет пять назад, но с другими модельками.
Shadow of Mordor превратился уже в какого-то “Ведьмака”. Дожили, теперь кто-то пытается копировать польские игры.
Лучшая игра выставки выглядит как мод к Left4Dead, который и так довольно убогий мод Half Life 2.
Некстген так и не приехал. Sony как обычно слилась, вся надежда только на Microsoft.
Играть как то абсолютно неинтересно. Персонажи никакие. Набор усатых мужиков и страшная индианка. И это после замечательных персонажей Revelations особенно странно.
Побочные задания сильно сложней. Если в Revelations достичь full sync было обычно не сложно, тут приходится попотеть. Правда не очень хочется, награды все больше эфемерные.
Лес сделан симпатично. Снег так вообще отличный.
Теперь для того, чтобы открыть карту не нужно взбираться на башни. О счастье.
1754ый. В Лондоне ассассины крадут ключ к складу Древних. Склад находится в Америке. Нехилая логистика. В роли ассассина Haytham’а плывем в Бостон. Собираем команду, совершенно неясно зачем. Входим в доверие к индейцам мохавкам, которые должны знать, где склад находится. В итоге, находим дверь, но не ту.
А потом бац – и оказывается, что Haytham и остальные не ассассины, а их вечные враги, тамплиеры. Молодцы, хорошо подловили.
Игра какая-то страшно глючная. Уже один раз намертво подвесила компьютер при попытке снять скриншот, и еще разок вылетела, когда герой слезая с лошади провалился в текстуру.
Прошел The Bureau: XCOM Declassified. По сути, игра ничем не хуже какого нибудь твердого середнячка вроде Gears of War 3. И даже на порядок симпатичней. Но в ней так же не хватает своей изюминки, да и самоиронии. Нельзя на таких серьезных щщах подавать историю о вторжении пришельцев в 60ых. Большую часть игры бегал с полуавтоматической лазерной винтовкой и с плазменной пушкой для снятия брони. Плазменный “пулемет” появляется слишком поздно, да и неудобен в использовании. Земное оружие практически бесполезно, вообще не понимаю, почему оно валяется повсюду до конца игры. Из классов мне наиболее полезными показались снайперы и инженеры. У снайперов есть бомбардировка, которая абсурдно работает даже в закрытых помещениях. А инженеры умеют расставлять турели и на удивление полезные мины. К тому же с появлением плазменных винтовок они себя в обиду тоже не дают. Метафора между Ethereal, который контролирует поступки Carter’а и игроком, который управляет персонажем достойная. И да, смена главного персонажа перед самым финалом абсолютно неожиданна. Так же неожиданно, как и выбор, кого спасать. Так же неожиданно, как и возможность убить персонажа, за которого играл большую часть игры. Но никто этого не заметил, это же не восхваляемый всеми Spec Ops: The Line, а какой-то непонятный “шутер с укрытиями про инопланетян”. Финального босса не завезли, но “мясо” к концу довольно мясное. Получше, чем полностью заваленная концовка Bioshock: Infinite, во всяком случае. По сюжету: Сила Origin’а – в яйце Ethereal’е, межгалактическом ктулхе, которого ему удалось подчинить. Carter’а контролирует такой же ктулху, только помоложе. Все его способности, включая тактический контроль – от него. В итоге Картер освобождается от управляющего им инопланетянина, но для победы XCOM’у все еще нужны его способности. Так что Ethereal сливается с Анжелой, подключается к Mosaic и отдает приказ всем инопланетянам поубивать друг друга. Вся история оказывается classified. Что с Картером – не ясно. Видимо оставили до сиквела, которого не будет.
Пока выкидывал журналы, вспомнил такую игру как Eon: Face of Deception. Когда-то я действительно ждал ее выхода. Подумать только.
Thief сейчас продается в Humble Store по 10$. Для тех, кто не хочет ждать следующую распродажу. Хотя если поискать, его и без Humble Store уже можно найти за те же деньги.
На удивление приятная игра. Во первых сеттинг 60ых еще не столь заезжен. Во-вторых, дизайн противников и оружия весьма консистентен с Enemy Unknown.
“Шутер от третьего лица с укрытиями” – это конечно диагноз. Но тут есть управление отрядом на манер Brothers in Arms, только в slomo. И неожиданно, классы, экспа, диалоги.
Непонятно, почему нельзя было сделать ролики на движке. Получилось, что картинка в роликах намного хуже, чем в самой игре.
Конечно, бюджета на все не хватило. Анимация лиц во время диалогов довольно топорная.
Способностями игра сильно напоминает Mass Effect. Чего стоит одит только Lift, подымающий противника из-за укрытия.
На манер более поздних Assassin’s Creed агентов можно посылать на задания самостоятельно. В качестве вознаграждения получаем новые технологии и агентов.
Прошел Skyrim.
Заметил, что я уже 23го уровня, а экипировка как падала паршивая, так и падает. Dwarven Greatsword почему-то хуже Skyforged Steel Greatsword, с которым я ношусь еще со второго квеста Companion’ов, к примеру.
Smithing себя не оправдывает. Качать долго, компоненты находить нудно, покупать дорого. Зато Enchantment качается быстро, и не менее полезен.
Стал Arch Mage’ем. Просто потому, что было по пути. Для этого нужно было знать лишь три базовых заклинания. Как и в реальной жизни, для того, чтобы занять руководящий пост отнюдь не обязательно быть в чем-то выдающимся.
Будучи 25го уровня окончательно убил Alduin’а, Пожирателя Миров. Ни разу не умерев. Какой бой, такая и награда: некоторые персонажи говорят “молодец, хорошо сделал”. И все. Более антиклимаксичной концовки сюжетной линии я и не припомню. Для верности еще забил старого дракона. За что Blades в лице двух человек сказали мне “спасибо”. Натуральное “спасибо”, без всякой награды и каких-либо плюшек.
Дальше можно конечно еще завершить квесты Companion’ов, можно стать thane’ом, или присоединиться к имперцам, или повстанцам. Но особого смысла в этом нет. Skyrim я уже повидал достаточно.
Чисто воровские квесты в основной сюжетной ветке. Зачем так? Хорошо еще, что в посольстве можно пробиться, а в “городе воров” просто благополучно этот квест завалить.
Герой расправляется с драконами, но встречающиеся по сюжету тролли ему оказываются не по зубам. Точнее – не по карману. Разработчики не поставили на бутылки cooldown, так что имея запас лечебных снадобий одолеть похоже можно кого угодно.
Вообще, уровню к 10ому, когда нужно начинать искать Elder Scroll, начинается некое плато. Уровни не растут, новая экипировка не падает. Крокодил не ловится, не растет кокос. Преодолеть мне это удалось качая побочные скиллы: ломая отмычки в замках, лечась и куя броню.
После третьего квеста воины-оборотни превращают и героя в оборотня. Как-то быстро. Затем одного из воинов убивают охотники на оборотней, и Companions начинают им мстить.
Вот что есть тут, и чего нет в том же Far Cry 3, так это награды за эксплорейшн. Логично забраться с боем на какую-нибудь башню, и на самой ее вершине найти, к примеру, магический лук в награду.
Ситуации игра генерирует презабавные. Посреди нигде ко мне подбежал никто и попросил сохранить магический топор, пока он его не затребует обратно. Спустя несколько секунд ко мне обратился другой никто, с вопросом, а не видал ли я, кто украл его топор. Отдал топор законному владельцу. Тот обнаружил вора в метре от места беседы и покарал его.
Так сложно было отмечать всех квестодателей на карте, как это делают в нормальных играх? А тренеров я должен на бумажке записывать?
По сюжету:
Alduin – дракон, оживляющий драконов. А Dragonborn – это наоборот.
На самой высокой горе живут старцы, владеющий искусством Shout’а. Чтобы каждый раз не спускаться. Командует старцами, что забавно, дракон. Он же рассказывает, что древние Nord’ы не победили Alduin’а, а закинули его… в будущее. При помощи артефакта который называется Elder Scroll. И для того, чтобы узнать, как его победить, нужно отправиться в прошлое, при помощи того же артефакта.
Прошел Wolf Among Us.
Beauty взяла в долг в ростовщической лавке принадлежащей Crooked Man’у. Beast же работает на мясника, который работает на Crooked Man’а. Для начала отправляемся в мясную лавку. В подсобке обустроена лаборатория по производству нелегальных заклинаний. Затем отправляемся к ростовщику. Уламываем его вместе с Дровосеком, и находим недостающий фрагмент Зеркала.
В офисе на выбор можно отправить Frog’а на Ферму, или же оставить его в покое. Каких-то особой сентиментов я к этой жабе не испытывал, так что на Ферму его.
Наконец узнаем, что дверь к Crooked Man’у постоянно движется. Находим ее, и оказывается как раз там, где нас и ждали. Конец четвертого эпизода.
Crooked Man пытается свалить все на сутенера Georgie, но тот отказывается быть козлом отпущения. В потасовке Dee, а может быть Dum, не помню, кто из них выжил, получает ножем, равно как и Georgie. Crooked Man’у удается уйти.
Настигаем Georgie в стрипклубе. Vivian признается, что ее ленточка – оригинал. Она дала ее остальным проституткам, и те не могли о ней говорить, и умирали, если ее снять. Vivian мучает совесть, она срывает ленточку с себя и гибнет. Добиваем Georgie.
Настигаем Crooked Man’а на каком-то заводе. Bloody Mary создает свои клоны-отражения, но Bigby превращается в гигантского волка и разбивает и клоны, и оригинал. Добираемся до Crooked Man’а. Тот надеется на суд. Убиваем его.
Приносим труп к Witching Well’у, где собрались все остальные fables, чтобы его судить. Ведьма Greenleaf как-то быстро забывает, что Bigby не спалил ее дерево. Да и Красавица с Чудовищем не рады тому, что больше ничего никому не должны. Какая черная неблагодарность. Ситуацию спасает Русалочка, которая заступается за Волка и Белоснежку.
День спустя Русалочка дополняет картину. Она, Lily и Faith хотели сбежать. Faith нашла компромат на Crane’а, ту самую фотографию. Русалочка испугалась последствий и обо всем рассказала сутенеру. Тот рассказал Crooked Man’у, который и отдал приказ. А голова Faith на ступеньках – дело рук Русалочки, которая так пыталась привлечь внимание Bigby к происходящему. Что ж, ей это в итоге удалось.
Там где Gothic’а увлекала с первых минут, Skyrim не вызывает ничего, кроме недоумения. Все такое же дубовое, как и в Oblivion. В сравнение с ним даже Dark Souls – образец увлекательности и эталон игрового дизайна. Зато тут есть дракон. Впрочем, достойный драконы был еще в Gothic 2, но тут они летают и отбрасывает тень. Вообще остается впечатление, что сначала сделали тень от дракона, а затем уже вокруг построили всю игру.
Чему я несказанно рад, так это новой системе перков. Не прошло и двадцати лет. Тем не менее. Скиллы качаются по мере использования, но с каждым уровнем в зависимости от прокачки скилла можно выбрать бонус из соответствующего дерева навыков. Бонусы полезные, а не абы что.
Первого дракона дают убить уровню к 4ому. Следующего встретил к 7ому, отправившись за каким-то там сюжетным рогом, забредя в находящийся неподалеку городок. Долго бегал от дракона по городу, поскольку он приземлелся все время на крыши. Но в итоге выждал, пока милиция его изрядно потрепала и уложил парой ударов двуручника в район хвоста.
Присоединился к местной гильдии воинов, Companions. Первый квест – избить жрицу местного храма. Толерантно. Для тех, кто не догадался по их именам, что они оборотни – это разжевывают на втором квесте. В кои то веки Elder Scrolls может в визуализацию. Третий квест – раздобывать вещицу, украденную местными гоблинами. Гоблины неожиданно убивают героя парой стрел. Пойду, побью драконов с горя.
На PC:
На Android:
На SNES:
На PS2:
Понял, что в детстве я может быть и много играл, но мало что проходил.
Battlezone 2 забросил где-то на середине. Но там не было сейвов, и миссии растягивались на час, так что может и справделиво.
Warzone 2100 забросил, даже не помню почему. Хотя стратегия была немеряно крутая. С кастомизацией юнитов, с прокачкой, и что самое главное, карта не менялась от миссии к миссии, а просто постоянно расширялась.
Giants: Citizen Kabuto пытался пройти раза три. Там тоже не было сейвов, и большинство версий, которые мне попадались так или иначе глючили.
Ultima 7 забросил уже где-то в финале. Равно как и Betrayal at Krondor. Иронично, что две лучшие CRPG я так никогда и не прошел до конца.
Ocarina of Time я забрасывал вообще бесчиленное количество раз. Последний – в огненном храме.
Syndicate, самый первый, забросил на нефтяной вышке. Хотя его я еще быть может пройду.
А вот с Blood 2 получилось вообще смешно. Все версии были криво взломаны, и после победы над боссом в первом эпизоде ничего не происходило. К тому времени, когда я достал рабочую версию мне на игру стало уже плевать.
И это только то, что смог припомнить сходу. А сколько их еще было?
Забавная metroidvania с шутками про Мексику и lucha libre. Хорошая стилистика, никакая анимация. Боевая система завязана на том, чтобы хватать оглушенных противников и метать их в менее оглушенных противников. Вдвоем должно быть весело, но никакого особого желания проходить это одному нет. К тому же я вообще плохо играю в metroidvania’и, потому что стоит мне прерваться, как я напрочь забываю, куда надо идти и что делать. И уж тем более мне не вспомнить о том, что для “высокого прыжка” нужно выполнить апперкот.
Прошел Sleeping Dogs.
Для игры “не про стрельбу”, в которой даже нельзя покупать оружие, да и носить его с собой долго не получается, тут довольно солидный арсенал. Три пистолета, еще столько же автоматов и дробовиков.
Собрал все статуэтки. Это оказалось не сложно, они раскиданы по сюжетным локациям, а до финальных эпизодов собрать их просто невозможно. Финальный прием – Dim Mak, Touch of Death. К сожалению не обязательно death, но как counter – сильный.
Как я уже писал, вся “зеленая” сюжетная ветка прекрасна. Очень забавный квест, где одного из глав мафии нужно убедить, что его преследует неудача. Несчастливое число по фен-шуй – 4, так что разбиваем четыре вазы, а на часах ставим 4:44.
Так же запоминающийся бой на кладбище, и за ресторан. Ну и финальный эпизод – это действительно апофеоз всей игры. Просто таки Oldboy какой-то. Wei превознемогает, потом еще немного превознемогает, а затем превознемогает окончательно. Давно финал игры не вызывал у меня такого восторга.
По сюжету:
У Pendrew был договор с Uncle Po, но он его нарушил, сдал Wei и убил Uncle Po в больнице. Откапываем погребенного заживо Jackie лишь затем, чтобы люди Big Smile Lee поймали его на следующий день опять и убили. Wei так же попадает к ним в руки, но ему удается спастись и убить пыточных дел мастера. Добираемся до Big Smile Lee и запихиваем его тело в машину для дробления льда.
Последняя из лидеров организации присылает Wei’ю запись убийства Uncle Po. Pendrew оказывается в тюрьме, где долго ему не протянуть. Wei остается жить в Гонконге.
Dee и Dum заявляются на похороны троллихи Lily, пытаясь запугать Bigby. В потасовке ранят Holly, сестру Lily.
Crane собирается ночью встретится с ведьмой, которая поставляла ему glamour’ы.
Перед Bigby стоит выбор: отправляться за Dee и Dum’ом, к Holly или же обыскать квартиру Crane’а. В любом случае Blue Beard отправится туда, куда не пойдет он. На самом деле выбор как обычно мало на что влияет, и в итоге придется посетить все три места.
Находим ведьму. Единственная, чем она дорожит – магическое дерево. Можно попытаться его сжечь, но я выбрал оставить ведьму в покое.
Настигаем Crane’а в стрипклубе, но за ним являются Dee, Dum и Bloody Mary, работающие на Crooked Man’а. Убил одного из братьев, потому что уже достали появляться вдвоем, но Crane’а все же приходится отдать. Конец третьего эпизода.