Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Пятница, 10 Февраля 2017 г.
23:52 (с) DTF о кроликах-призраках в видеоиграх
"Предположим, мы хотим дать герою заклинание, которое одновременно замораживает врагов и высасывает из них здоровье. Заклинания заморозки и высасывания здоровья по отдельности в игре есть, но возможности смешать их в одно редактор не предусматривает. Что делаем мы? Создаем невидимого NPC (за основу действительно берется какая-то мелкая живность, типа кролика или енота) и даем ему заклинание заморозки. Даем заклинание высасывания здоровья герою. Пишем скрипт: когда герой применяет высасывание здоровья, кролик применяет заморозку на ту же цель."

Тут важное дополнение - этот кролик-призрак следует за героем всю игру.
23:39 идея для хоррор игры
монстр, который становится невидимым на свету
увидеть его можно только нечётким силуэтом в полутьме.

то есть игроку приходится избирательно гасить лампы таким образом, чтобы с одной стороны не было слишком светло - тогда монстр невидим
а с другой - слишком темно. тогда просто недостаточно света, чтобы его увидеть
17:12 Ещё поразительно
Насколько часто программы становятся хуже с новыми версиями.

Среди тех же текстовых редакторов - нет ничего лучше Word 2003. И это не потому что я привык. Это потому что там был вменяемый интерфейс, а в следующих версиях - говно какое-то тормозное.

Я бы до сих пор им пользовался, но грёбаный Микрософт с какого-то хрена поменял форматы файлов, и хочешь-не хочешь - вынужден работать в 2010 и выше.
Пичальбеда.

К счастью форматы музыки и картинок не менялись, и винамп 2013 года всё ещё лучший проигрыватель, а acdsee девяносто седьмого - лучший просмотрщик картинок. Про тоталкомандец вы и сами всё знаете.
11:01 Что меня поражает в людях
Огромное количество людей (наверное 80%) считают, что их ощущения - это истина в последней ипостаси.
При чём я говорю даже не о зрении, слухе, нюхе и т.п. Я говорю о смутных интуитивных ощущениях. Подавляющее большинство людей не способно толком подвергнуть эти свои чувства сомнению. Некоторые даже, чтобы не париться, называют их голосом высших сил. А чо, удобно.
Кто не хочет касаться мистики - называет эти чувства "здравым смыслом", что на практике - ровно то же самое, только звучит приличнее.

Но подвергать эти смутные неразборчивые ощущения сомнениям - толком не способе почти никто. Хотя, казалось бы, что может быть проще и логичнее?
05:48 A Mind Forever Voyaging
Я пропускаю Fooblitzky, которая хоть и игра Инфоком, но не текстовый квест, а простенькая (и непримечательная) переделка настольной игры, похожей на Кражу (Clue). Между прочим, первая игра компании с графикой, и перехожу к сабжу.

Тут хочется сказать, что на дворе 1985 год, и если вы думаете, что графика в играх - редкость - то вы ошибаетесь. Уже вышла Денди. Про игровые автоматы я молчу. Там уже есть и трёхмёрные гоночки кучами. Повсеместно гремит Тетрис. Уже два года как вышел King's Quest, где можно ходить человечком, есть анимации и тому подобные развлечения.
Инфоком при этом продолжает делать текстовые квесты. Причём делать с огромным размахом и продавать огромными тиражами. Почему?
Потому что в их играх можно делать вещи, недоступные для графических адвентюр.

Более того, возьму на себя смелость утверждать - Инфоком делают вещи, которые никогда не будут доступны для графических адвентюр.

При этом компания на грани банкротства. Cornerstone уже окончательно провалился. У компании огромные долги, и трепыхается она только благодаря продажам Hitchhiker's Guide. Вот-вот компании перекроют кислород, но ещё не перекрыли. Отошло от производства первое поколение авторов (в первую очередь Боб Бейтс, бывший ещё создателем Зорка), идёт звёздный час второго поколения - Стива Мерецки, который, после Planetfall и Автостопом по галактике - считается лучшим автором сюжетов в игровой индустрии. Он некоторый аналог Кодзимы своего времени (сам Кодзима выпустит перый металгир ещё через два года).
И сабж - его четвёртая игра (в этой серии постов я почти не касаюсь Зорков, потому что подробно проходился по ним несколько лет назад).

AMFV - была игрой откровенно странной. Наверное, самой странной игрой Инфоком после Suspended.
Игра начинается в 2031 году. Мы управляем компьютером, созданным, чтобы просчитывать последствия политических решений. У нас есть несколько режимов. Первый позволяет подключаться к базе данных, читать последние сводки новостей и прочее. Второй - подрубаться к камерам по всему городу и следить за людьми.
Третий - моделировать реальность. Обычно нам выставляют некое изменение, типо что будет, если поднять налоги, или повысить траты на армию и т.п. после чего закидывают на десять лет вперёд в смоделированное будущее, где мы должны проиграть кусочек игры за одного из обычных людей, собрать информацию, и потом вернуться из симуляции в реальный мир с этой информацией в зубах.

Всего игра делилась на шесть частей. Первая в 2031 году, вторая в 2041, третья в 2051 и так далее до 2081.
В каждой части мы выполняем задание правительства по сбору информации о будущем, потом нас отключают и снова врубают через десять лет. При этом приключения идут не только в симуляциях, но и в настоящем, где мы фактически воюем с президентом США, политика которого приводит страну в состояние ядерного пепла. Ну, если его не остановить.

Игра была не просто киберпанком, она была политическим памфлетом. Президент, с которым мы боремся, был упрощённой до диснеевского злодея версией Рейгана (творцы своего времени относились к Рейгану примерно как сейчас к Трампу).
Памфлет получился слабым и неубедительным, механика переусложнённой и не так чтобы интересной. Игра сейчас несёт только историческую ценность. Она тупо скучная и муторная. Продалась она плохо.
Больше таких экспериментов Инфоком не делал.
05:16 Изначальный логотип Apple (1976)
Выглядел так:


Т.е. яблоко - это отсылка к Ньютону. Оно уже надкусано, подразумевается, что Ньютон сам получил кучу всякого полезного от яблока и теперь (видимо, через третьи руки Джобса-Возняка) передаёт его человечеству в форме компьютеров Эпл, чтобы тоже приходили к идеям.
04:05 Поразительно на самом деле
Что за последние семьдесят лет люди изобрели компьютеры размером с иголку, но не изобрели ядерных бомб такого же размера.
А представьте, если бы было наоборот.
Ну, то есть с одной стороны, мы бы все сейчас конечно летали бы на машинах как из Назад в будущее.
Но с другой, мы бы все сдохли десять раз.
А так норм.

Чудовищного биологического оружия, накрывающего планету разом, тоже как-то не изобрели. Почему-то не получилось ни у кого.
Если наверное искать какое-то доказательство существования высших сил - то наверное это самое близкое к ответу.
Есть миллион причин, по которым наука могла накрыть нас нахрен, как вид, за последние десятилетия. И ни одна не случилась. По теории вероятности бы хоть что-то а сработало бы. А ничего не сработало. Самое опасное, что случилось - нас повсеместно лишили приватности. И как-то не заметно, чтобы это было жуткой трагедией. Возможно всё же есть какие-то высшие разумные силы, которые защищают планету?
Или как вы объясняете этот факт? Совпадением?

"Совпадение" - поразительно удобная штука, кстати. Она позволяет отклонить вообще любую теорию, без исключения. Одним словом. Это аналог высшего разума в религии, который тоже всё объясняет одним взмахом ресниц и без привлечения головного мозга.
Ещё есть теории заговора. Более комплексное объяснение, но тоже подходит под любую непонятную ситуацию.
Наверное все вообще существующие мировоззрения так или иначе вписываются в три группы "мировоззрения совпадений" (подвидом этого является т.н. научное мышление т.к. наука фактически регистрирует совпадения и соотносит их друг с другом где может при помощи математики), "мировоззрения сговоров" и "мировоззрения высших сил".
02:59 И ещё
Как известно, изначально компьютеры считались чем-то не предназначенным для персонального пользования.
Вопрос: когда был тот переломный момент, когда вдруг все поняли, что такая вещь как "персональный компьютер", да ещё и для массового пользователя (не для профессиональных инженеров) - нужна?

Ответ: этот момент был в 1979 году, когда на рынок вышли две программы для Apple II (компьютера, созданного Возняком, и рассчитанного таки на инженеров) - Zork и электронная таблица VisiCalc (аналог современного Экселя).

Оба приложения продались чудовищно огромными тиражами (больше миллиона в сумме).
Именно в этот момент IBM решили, что нужно стандартизировать "железо", чтобы массовому пользователю было удобно самостоятельно собирать такой компьютер, какой ему нужен.
02:47 Ещё фотография
Директора Сиерры - Кен и Роберта Вильямс на тот момент, когда они поженились и основали компанию. Обоим нет двадцати в сумме.
02:43 Mac vs PC
Полный набор.
Уверен, вы представить не могли, что серия этих реклам настолько длинная.
02:23 Между прочим
На фотографиях реальная настольная игра, созданная в 1913 году Уэллсом (тем самым).
Вархаммер, простите, сосёт.
В следующий раз, когда кто-то скажет, что это дескать особенность современных взрослых мужиков - впадать в детство, увлекаться игрушками, дескать поколение детей и т.п. - можете показывать ему эти фотки.
С мужиками всегда всё было ок, alright.



01:32 Между прочим
В концовке классической Adventure (ещё до того, как её назвали Colossal Cave) игрок должен был победить дракона.
Делалось это так.

Игрок набирал:
>УБИТЬ ДРАКОНА

"Что? Голыми руками?" спрашивала игра.

>ДА
должен был ответить игрок.

"Поздравляю, вы только что убили дракона голыми руками (даже удивительно)" отвечала игра.

Это был первый пример абсурдных паззлов в адвентюрах.
Закрыть