Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Понедельник, 4 Сентября 2023 г.
23:17 Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem
Вэээ. Ну все это какбы мило.
Но блин авторы явно решили, что черепашки нидзя это про болтовню и шутки.

И нет - черепашки нидзя это про бодрые драки и экшон. И шутки в процессе.

Ну то есть нарисовано хорошо, но авторы как-то упускают главную цель, зачем вообще мы здесь собрались.
С другой стороны они явно фанаты сериала восьмидесятых, который действительно был скорее про болтовню, тупо потому что у них бюджета не хватало на нормальный бодрый экшон. Но сейчас блин в чем проблема?

По сравнению со спайдерверзом и даже котом в сапогах - вообще никак.
20:48 Продолжаю думать про четырехмерный стол
Тут заметили, что любой физический предмет всегда движется по временной шкале вперед. То есть относительно шкалы он не зафиксирован, стол не может находиться в одном моменте и отсутствовать во всех остальных. Он не может быть прибит к секунде.

С другой стороны - он и по пространственным шкалам двигается вместе с планетой, галактикой и т.д. Зафиксирован он относительно пола.

С третьей стороны - стол и пол и любые физические объекты летят по временной шкале с одной и той же скоростью. То есть весь физический мир зафиксирован относительно друг друга. Чем? Ну видимо физическими законами. Для всех работают одни и то же, нет предметов имени нолана, летающих в прошлое.

-

Теперь я начинаю думать - можно ли сделать двумерную игрушку с физикой предметов, которые двигаются во времени в разные стороны как в Tenet.
Что есть это платформер, где есть условный промежуток времени в тридцать секунд, и мы персонажем бегаем по этому времени вперед назад, пытаясь добраться до выхода. При этом вокруг нас скажем ящики, часть из которых с обычной физикой, часть с инвертированной, часть ускоренные части замедленные.

К примеру если мы двигаемся вперед по времени мы можем подбрасывать ящики, но сами не можем на них запрыгнуть, потому что они падают под нашим весом. Но если ящик летит назад по времени, а мы вперед (или наоборот) он становится для нас опорой, потому что наш вес влияет на траекторию ящика не в будущем, а в прошлом.

Что если есть отдельная кнопка, разворачивающая время?
Это может быть клевой идеей.

При этом наш персонаж может быть единственным, какбы выпадающим из временной линии. Ну то есть игра заранее знает как поведут себя ящики или противники или кто угодно. Но так как движение нашего персонажа наперед не известно - с точки зрения физических предметов он просто материализуется из ниоткуда в какой-то момент.

К примеру для инвертированного во времени противника наш персонаж просто появляется в воздухе в тот момент, когда наши с ним траектории пересеклись.
Но это так же означает, что мы можем своими действиями вызвать свою смерть в прошлом - к примеру предположим нас увидел инвертированный во времени враг. С его точки зрения мы появились из ниоткуда в какой-то момент и начали двигаться назад по времени. Если раньше мы не попадали ему на глаза все было ок. А сейчас оказавшись в зоне его видимости мы заставили его в нас стрельнуть, и где-то в прошлом его пуля нашего персонажа убила.

-

Или что если у нас есть аналог порталгана, который инвертирует во времени предметы, в которые мы стреляем?
То есть мы появляемся на уровне где все движется в одну сторону и должны выстрелами по предметам и противникам добиться чтобы открыть проход к выходу.

По идее это должно не так сложно программироваться, игра записывает состояния объектов на каждый фрейм в 30 секунд. Когда мы инвертируем любой объект - игра пересчитывает состояния сразу для всего времени. Вопрос с причинно следственной связью, то есть как игре считать временные парадоксы. По идее оно решается приоритетами. К примеру определяется какой предмет приоритетнее другого, и таким образом считается какой из них на какой влияет. К примеру если один ящик приоритетнее другого - при столкновении один игра пересчитывает а второй нет, более приоритетный какбы зафиксирован на временной шкале. То есть игра поочередно просчитает физику более приоритетных объектов, а потом менее приоритетных. То есть для более приоритетного объекта менее приоритетных не существует. Более приоритетный ящик пролетит сквозь менее приоритетную стену, но менее приоритетная стена развалится от того, что он через нее пролетел.

Вопрос - как это сделать очевидным для игрока? Скорее всего тем же порталганом - каждый следующий выстрел делает инвертированные предметы более приоритетными, чем те, что были инвертированны раньше. Таким образом парадокс не возникнет.
Наименьший приоритет у нашего персонажа. Сам он ни на что повлиять не может, ничего не может сдвинуть (единственный способ воздействовать на мир - выстрелами инвертирующей пушки), но любой предмет может повлиять на нас, любой ящик может нас раздавить, выстрел любого противника как в прошлом так и в будущем - убить.

-

Игра может быть клевой стилистически. Что если это скажем мир за тридцать секунд до апокалипсиса, когда там и так все разваливается. Что-то такое было в другом паззле, но значительно менее весело.
10:33 Перевожу свежий Оглаф


Надпись на доске слишком крута для моих скиллов в пайнтбраше но смысл вы поняли.
09:57 Ну и конечно, кто о чем
А я продолжаю думать про опоры четырехмерного стола.
По идее в безвременном пространстве вообще не важно, сколько у стола точек опоры - он все равно не свалится, так как времени нет.
То есть любое количество опор имеет значение только если есть время.

С другой стороны - даже если есть время, без трех точек опоры стол упадет не сразу. То есть на каком-то небольшом промежутке времени вообще не важно сколько у него точек опоры.
С третьей стороны - зафиксировать стол относительно всей временной линии невозможно. Рано или поздно в прошлом или в будущем он как-то от пола куда-то сдвинется. Все равно или поздно куда-то сдвинется, вселенная схлопнется и т.д. То есть такой вот "четвертой ноги", фиксирующей предмет в измерении t не существует.

С четвертой стороны - в реальном мире даже фиксация в трех измерениях относительна, предметы всегда находятся в движении, их вещество всегда в движении и так далее. То есть мы говорим скорее об условной трехмерной математической модели, где предмет как раз может быть зафиксирован навсегда. Но тогда в этой модели и весь мир должен быть статичным. Возможно это статичность мира и является той самой четвертой ногой?
07:48 Locke & Key
Дочитал.
Базовая завязка - есть волшебный особняк с ключами. Эти ключи фактически аналог заклинаний, они позволяют делать разные штуки - например один позволяет телепортироваться, второй - выходить из своего тела и летать духом, третий менять пол итп. В доме живет семья, которые какбы "хранители ключей" и по идее должны следить, чтобы они не попали в плохие руки. Вокруг них рыщет демон, который хочет втереться героям в доверие и добыть главный ключ, открывающий Злую Дверь.

В комиксе лучший том - первый. В нем и саспенс и крайне приличные хоррорные сцены и все вот очень хорошо.
Следующие томики походят на Венсдей, в том смысле что они балансируют между детскими отношениями типо Скубиду/Баффи и серьезным мистическим триллером. Во многом они держатся на главном герое, который такой крайне симпатичный разумный вменяемый подросток, одно удовольствие наблюдать как он реагирует на окружающий тимбертоновский пиздец.

К финалу серия несколько путается сама в себе, там становится слишком много разнообразных заклинаний, и авторы сами до конца не понимают, у какого персонажа какие, и что он может сделать. Однако конец хороший, там масштабный заруб детей с демонами. Разочарованным не оставляет.

К Лавкрафту серия почти никакого отношения не имеет. Она постоянно на него ссылается, собственно город где живут герои называется "Лавкрафтом", например, а местный злодей называет себя Шуб-нигуррат (хотя имеет с ней мало общего, с другой стороны в лавкрафтовском лоре нет четких описаний темных богов).

В общем и в целом - крайне приличная работа, фактически проходится по тонкой грани.
По комиксу есть два сезона сериала, но они как раз быстро сваливаются в подростковую дурь, и заметно дешево сняты.
Закрыть