В связи с
http://www.journals.ru/journals_comments.php?id=2052336 описываю свои мысли и впечатления. Пишу здесь, а не в комментариях по причине размера. Что-то можно было написать лаконичнее, но хотелось порастекаться. Также допускаю, что эти мысли пригодятся и мне самому в дальнейшем.
Про Театр (Галя & Ольга Гусева)
1) Линейность сюжета.
Что такое «линейность сюжета» применительно к лангедоку, честно говоря, не особо понимаю. Может быть, наличие «рельс», какой-то неизбежности? Ничего такого не помню. Кроме, разве что, необходимости репетировать и ставить спектакль – но это, кажется, всё же сюда не относится, и вообще здорово получилось.
2) Насыщенность сценария.
Совершенно не помню, что я делал всю игру – в определенный момент моей целью стало уговорить режиссера взять в новую труппу меня и мою жертву. Это прошло легко, хотя, кажется, осуществилось в последний момент. Что я делал до этого? Не помню. Странно всё это.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Не помню таковых.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Не понравилось, что в основном было доступно полтора помещения (комната и коридор), притом, что комната обставлена была… как-то не так. Турник этот мешал (не знаю, чем). С местами, где можно было бы посидеть, кажется, была проблема.
5) Собственные впечатления и пожелания.
Помню, что мне понравилось.
Вещи типа репетиции и финального аккорда – это хорошо. Главное – не превратить это в будущем в шаблон.
Ещё момент. Сейчас (это относится и к игре «Про Египет») мне кажется, что сами персонажи, их квенты были… недостаточно глубоки, что ли, как-то так. То есть описание социальной роли + описание ресурсов/слабостей + описание целей не содержит в себе души персонажа – именно того, что никак не нужно для баланса, но составляет как раз _суть_ ролевушки как таковой.
Раньше, насколько я помню, мне это не казалось. Не знаю, то ли эмоции прошли, и я смог более объективно оценить, то ли наоборот, всё подзабылось и я додумываю то, чего на самом деле не было… не знаю.
В любом случае, не помешает напомнить, что шестеренка ролей – это не основной аспект игры, и не имеет отношения к проникновению игрока персонажем, к погружению.
Ещё момент (не знаю, в какой пункт его отнести, поэтому пишу здесь). В игре было что-то (наркотики?), обозначаемое обычным шоколадом. В результате игроки решали, что вот эта шоколадная плитка – это неигровой предмет, и игнорировали его существование. Я не помню, почему так получилось, тем более что моего персонажа это, кажется, не затрагивало, и узнал я об этом уже после игры (или нет?).
Если он был как-то помечен как игровой – значит, помечен был неудачно. Не помню.
Думаю, если предмет на самом деле выделяется на фоне всех остальных предметов, то это именно так и должно быть смоделировано. Пакет с «очевидно, наркотиками» должен и выглядеть очевидно. Скажем, небольшой прозрачный пакет с чем-нибудь белым, хотя бы с солью. Если содержимое пакетика нужно употребить… ну, тут надо думать. В общем, проблема есть.
А пистолет, из которого на самом деле не получится выстрелить – это хорошо.
Ещё – пожалуй, в игре «по реальному миру» есть нечто в хорошем смысле анти-эскаписткое и… ммм… нравоучительное. Правда, в общем случае это не так-то просто совместить с мотивациями играющих. Ну да это я уже отвлекся.
Про Египет (Галя & Ольга Ерохина)
1) Линейность сюжета.
Тоже вроде бы никаких рельс не замечено.
2) Насыщенность сценария.
Как я понял, у моего персонажа было две цели – одна иллюзорная, другая то ли невыполнимая, то ли брошенная мастером. Всё это нехорошо. Что касается иллюзорности – как я понял, у тех, кто знал, что это пророчество – ерунда, никаких мотиваций кому-то об этом говорить не было. Тогда зачем оно надо? В принципе, с точки зрения игрока в таком случае не важно, иллюзорная она или нет – он все равно не узнает правды. А значит, для него будет правдой только то, что у него в квенте – то есть как всегда, как и с «настоящими» целями. То есть в таком случае это не должно вызывать какого-то недовольства (хотя и вызвало – но это уже мои проблемы), но будет вызывать недоумение.
Допускаю, что просто какая-то потенциальная линия не сработала.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Не помню таковых вообще.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Кажется, столь маленькая квартира, к тому же никак не украшенная – это не очень хорошо. Кстати, мне вспоминается кабинетка, которую, найдя в Интернете, в этой же квартире проводил Вася. Там дело происходило в башне. Видимо, поэтому о той кабинетке я не могу сказать, что помещение было выбрано неудачно. Возможно, это как-то связано со стилем игры, погруженностью, может быть. Не знаю.
5) Собственные впечатления и пожелания.
Насколько помню, всё было вполне забавно. Разве что, во-первых, вызывала недоумение реакция Ереминых на слово «Египет». Во-вторых, если обдумать, это слово действительно вызывает некоторое удивление – зачем нужно было заводить речь о Египте, проводить какие-то аналогии, не углубляясь при этом в исторические точности.
Хотя и это удивление, и это недоумение – это всё не имеет никакого значения.
Ещё момент – вызывают некоторое недовольство в квентах фразы типа «ты ему полностью доверяешь» или «не доверяешь никому – даже капитану». Нечто такое, насколько я помню, было в моей квенте насчет моего советника (Лёшин персонаж). Недовольство возникает по двум причинам. В большинстве случаев это написано для некоторого изменения баланса – ослабить персонажа, то есть либо не дать возможности объединиться, либо поставить в некоторую зависимость.
Причина первая – это воспринимается как некая клетка, и осознание того, что в крайности нельзя впадать, вкупе с наличием этих самых крайностей в квенте, вызывает противоречивые чувства.
Причина вторая – начинаешь рассуждать в категориях «баланс», «ослабить персонажа», то есть выбиваешься из игры, начинает думать игрок, а не персонаж.
О схожем смотри в комментариях к «Поиску Клада».
Поиск Клада (Галя & Илья Муравьев)
1) Линейность сюжета.
Нормально.
2) Насыщенность сценария.
Нормально. Для жанра, по крайней мере.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Насколько я помню, его было слишком, чересчур много.
Запомнилось «ну ты же их ненавидишь, ты помнишь?». Также, кажется, что-то странное было во время общей тусовки в лесу.
Любое погружение в роль (неважно, на кабинетке, при игре в настолку, в тренинге или в театре) – это измененка. Наверное, именно благодаря этому состоянию игрок получает удовольствие от игры - если, конечно, удовольствие не сводится к «как здорово было побыть в вашей компании», когда все равно, что делать – играть в крокодила, заниматься совместной уборкой помещения, болтать или играть в кабинетку.
Измененка, конечно, бывает разной, и иногда она ничего хорошего не несет – игровые эмоции становятся реальными, и путают жизнь. Задача мастера – создать условия для хорошей измененки, но не переборщить.
Мне – когда, например, я делаю настолку, скажем, по Эре Водолея, - все время кажется, что я не дотягиваю до правильного уровня. Возможно, в этом также виноваты и игроки, которые хотят подурачиться в хорошей компании, а не погрузиться в игру. К слову – это недостаток игр «для своих».
Строго говоря, _любое_ общение мастера с игроком, где мастер не является голосом внешнего мира, то есть где персонаж уходит, и приходит игрок, выводит игрока из этой самой измененки. Следовательно, общение такого рода должно быть сведено к минимуму.
Идеальным выходом из этой ситуации будет подход «игроки восприняли свои роли вот так-то – что ж, посмотрим, что из этого выйдет». То есть игра – это не то, что хотел получить мастер. Это – то, что у него получилось. Нужно ли на ходу подправлять второе, чтобы получилось первое – вопрос открытый. В идеале – нет.
Моё мнение, что идеальный мастер – это мастер, о наличии которого во время игры никто не вспоминает. Возможно, это не всегда или не во всем верно.
Далее (вообще-то, это не в этот раздел, но мысль развивается именно так). Конкретно по ненависти к индейцам.
Мне кажется, что требовать демонстрации чувств от игрока – не всегда правильно. Не всем и не все эмоции хочется отыгрывать. Одно дело «я сделаю вид, что дружу с ними, а потом постараюсь сделать их плохо».
Другое – замотивировать всё это дело, аккуратно встроить в квенту. Правда, мне, как человеку достаточно спокойному, сложно представить, как это можно сделать, если заранее не писать роль под человека, который готов, может и уметь это сыграть. Здесь мы уже затрагивает проблему «будет ли конкретную роль интересно отыгрывать конкретному персонажу», формального решения для которой, очевидно, нет, поэтому не буду углубляться.
В этом месте мне постоянно вспоминается какая-то статья, в которой говорилось, что у персонажей должна быть некая мотивация. Если в квенте упоминается что-то, никак не связанное со всем остальным – это неправильно.
Соответственно, третий, неправильный вариант – «ты демонстрируешь всем, в первую очередь мастеру, что ненавидишь этих ребят». Проблема тут ещё и в том, что демонстрация ненависти в данном случае лишила бы меня возможности, скажем, сымитировать дружелюбие, начать плести интриги, использовать их как-то, прежде чем как-то стукнуть по ним. Это лишило бы меня возможности как-то хитрить, что мне нравится, и заставило бы меня действовать тупо в лоб, чего я не люблю. Получается, что либо сиюминутная ненависть – либо потенциальная дальнейшая выгода. Я сейчас говорю о возможности, а не о недостигнутых результатах. Этот довод представляется мне отделенным от моей личности, а значит, более-менее объективным.
То есть задать в квенте цель «ты хочешь сделать им плохо» - это нормально. «Ты должен сразу продемонстрировать, что ненавидишь их, тем самым не оставить себе места для приятных тебе интриг».
Переходя к другому – насколько я помню, по ходу игры было изменено правило «нельзя убивать». Если бы оно было разрешено раньше, то вроде как дальнейшие события развивались по-другому.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Для полевки – хорошо.
5) Собственные впечатления.
Думаю, неправильно смешивать такого типа игру (всё же это была в первую очередь не ролевка) и ролевую игру – чревато. Конкретно: скажем, идея «объединиться с дочерью судьи и бургомистром, чтобы пойти победить бандитов» с точки зрения отыгрыша кажется глупостью (тащить за собой двух людей, не являющихся бойцами, значит ослабеть), а с точки зрения складывания индексов силы (или как их назвать?) – вполне разумна.
Пожалуй, лангедоки мне нравятся больше, мне не особо понравилось. Не потому ли, что я проиграл почти с самого начала?
6) Пожелания.
Заранее предупреждать (наверное, даже подчеркивать) насчет подобных нововведений в сути игры. Это ведь оказались не частные правила боевки, а то, что задало все принятия решений, игру по существу.
Возможно, лучше мотивировать персонажей на какие-то ограничения. Если это делает невозможным стихотворную форму квенты – значит, нужно забить на форму.
В заключение хочу ещё раз подчеркнуть, что всё это было давно, что-то забылось, что-то вспомнилось неправильно, так что ко всему вышеописанному надо относиться соответствующе.
http://www.ljplus.ru/img3/_...
[Print]
Просто_Ви