Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
Четверг, 1 Мая 2008 г.
04:50 Новый виток
В первую очередь, констатирую факт - игра к КРИ была подготовлена и показана дистрибуторам.

Расскажу о подготовке подобнее:
Для показа демы я решил найти ещё одного художника, который бы в сжатые сроки (сначала было чуть больше недели, но когда нашли художника - осталось всего четыре дня) доделал бы самые заметные "провисания" в арте.
Вообще, на тот момент отставание арта было катастрофическим - даже для главных персонажей не хватало анимаций, в офисе практически не было предметов и выглядел он совершенно не так, как должен был глядеться в игре. Часть голов персонажей были смещены, создавая неприятные баги. Не было даже намёков на интерфейс.

Как показала практика работы с художниками-аутсорсерами, самая напряжная для заказчика часть - это окончательный этап доработки, потому что формально выполнив работу художник сразу терял интерес (плюс находил новых заказчиков и занимался уже другой работой), и для того, чтобы добиться окончательной шлифовки арта и подводки его под формат игры приходилось множество раз напоминать (чем, конечно, никто особо не любит заниматься).
Особенно когда деньги уже заплачены, и заказчик выступает роли жертвы, так как формально художник всё сделал, просто не совсем так, как нужно.
(Многие в таких случаях не платят деньги до последнего, но я предпочитаю пытаться сохранять хорошие отношения с художниками. Да и вообще, имхо лучше доверять людям, чем не доверять.)

Я сам, как автор, знаю, что шлифовка и вычитка, это далеко не самая приятная часть работы, но в ситуации, когда на стороне заказчика нет своих редакторов - этим всё же приходится заниматься. И уже на этапе обсуждения работы, стоит понимать, что эту малоприятную часть всё же придётся взвалить себе на плечи.

В результате художник был найден. Я выбрал Александра Подгорного, так как его характеризовали как человека, работающего хорошо и в срок (что и требовалось).

Так же работы у него разных стилей, высокого качества и, что самое главное, разноплановые, то есть среди них присутствует и дизайн, и персонажи, и фоны:
http://www.free-lance.ru/users/sasha-gorec
http://pics.livejournal.com/sasha_gorec/

За четыре дня работ мы заплатили 300$ (всю сумму выслали авансом, так что общие траты на игру к тому моменту достигли 600$).

Что интересно, в процессе срочного поиска арта я успел связаться минимум с десятком разных художников и многие из них заинтересовывались игрой и были не против поработать над OV за треть от будущей прибыли (если будет). Среди них оказывались очень удачные кандидатуры, например, основной специальностью нескольких была реальная вёрстка реальных газет и журналов (что, учитывая тематику игры, очень бы нам подошло).
У меня тогда не было времени выбирать, так как было не понятно, выживет ли вообще проект после конференции, но из всех кандидатур я сразу выделил Ирину Балину.
Почему, понять не сложно, стоит лишь взглянуть на её портфолио и "послужной список":
http://www.free-lance.ru/users/ru_Vita/info/

Не каждый день твоим проектом интересуются художники, делавшие арт к казуалкам, побывавшим на вершинах мировых топов.
Потом, я был мельком знаком с Ириной и ранее, более менее зная и компании, где она работала и могу с уверенностью сказать, что опыта у неё больше чем у нас с Ильёй вместе взятых и на себя помноженных.

Тем временем до конференции оставались считанные дни.
Активизировался первый художник проекта - Роман, наконец-то передав предметы офиса отдельно от пола и поправив некоторые анимации с комиксами.
Последний день запомнился суматохой, когда мне приходилось разрываться между несколькими художниками, править баги и добавлять фичи одновременно. Режим паззла был кое-как сделан лишь за считанные часы перед выставкой, так что показывать его можно было лишь сидя рядом и комментируя происходящее на экране. Однако это было значительно лучше, чем ничего.

Александр свои деньги отработал, добросовестно выполнив работу. Благодаря ему, игра перестала резать глаз. Появился вполне себе симпатичный интерфейс.
Быстро собрав билд на ноутбуке, я направился в гостиницу Космос, в которой были назначены встречи.
(Вот версия, которую я показывал: http://wikisend.com/download/734664/OV-Technodemo.rar - так как на билде стоит защита, перед запуском нужно "откатить" системное время где-то на месяц назад)

Результаты превзошли все мои ожидания:
Я услышал множество приятных вещей об игре. Многие заинтересовались.
Предварительные оценки продаж были где-то в районе ста тысяч долларов, в худшем случае.
Не плохо для демы, собранной за несколько месяцев и менее чем за штуку баксов, не правда ли?

Были предложения авансировать разработку, что, учитывая затянувшиеся сроки, очень важно.
Обрадовавшись, я решил вернуться и показать игру ещё нескольким дистрибьюторам, прежде чем решать, у кого брать деньги, и на какие условия соглашаться.
Но при более длительном показе стало понятно, что для сбора информации нужно добавить интерактива, как минимум прикрутив первые квесты.
Чем мы и занимаемся последнюю неделю.
(Сами квесты подключать не долго - пара дней может. Но система квестов зацепила множество других недоделанных модулей - набор опыта, технологии, коллектиблы, систему катсцен и т.д.)
Впрочем, почти все эти системы уже интегрированы в игру и со дня на день должен появиться новый билд, в котором игрок сможет уже что-то проходить.

Параллельно продолжились разбирательства с художниками. Роману решили оплатить работу, не смотря на то, что изначально договаривались об обратном и на то, что в окончательную игру часть его арта не попадёт, а используемую часть (например - предметы офиса) долгое время не удавалось получить в нужном формате. Его работу оценили в 860$, что по моему мнению, значительно дешевле чем продолжать пользоваться его артом или ругаться по поводу того, что его арт не используется.
Вот такой парадокс.

А Ирина уже завтра приступает к работе над OV, что должно окончательно выправить положение с артом.
С сегодняшнего дня значит команду можно считать снова доукомплектованной (хотя в ближе к концу разработки будем искать четвёртого "постоянщика" - переводчика/пиарщика).
Суббота, 19 Апреля 2008 г.
03:59 Перед КРИ
Началась Конференция Разработчиков Игр, во время последнего дня которой я собираюсь показать дему игры нескольким дистрибьюторам.
И правда - больше тянуть нельзя.
Осталось несколько дней, которые решат очень многое.

Добиваю первые квесты, правлю баги, тем временем как оба художника (Роман и несколько дней назад взявшийся за доработку и доводку стилистики - Александр Подгорный) шустро разбираются со всем, что может резать глаз.

К примеру, общими усилиями комиксы в начале игры начинают походить на то, что я задумывал.
В самой игре всё меньше остаётся недоработанных анимаций. Приближается к "газетному" и интерфейс со шрифтами.

Осталось полтора дня, за которые ещё многое изменится, но кое-что можно увидеть и сейчас:
http://wikisend.com/download/825744...Technodemo6.rar

Жалко, ничего не напишешь про дизайн, потому как в основном я занимаюсь всяческими багами и глубинными игровыми процессами, к примеру, определяющими насколько хорошо у игрока получается сделать журнал. Логика там местами настолько навороченая, что мама не горюй, однако "взглядом снаружи" особо даже и не понятно, что что-то изменилось.

Зато вот-вот будут сделаны первые квесты и появится необходимость в тестерах.
Пятница, 4 Апреля 2008 г.
16:16 Мы ещё живы
Последние три недели были далеко не самыми приятными в моей жизни.
Если помните, прошлый показанный билд заканчивался на более-менее сделанном туториале.
После него нужно было выстраивать игровую механику, то есть, фактически - создать игровой AI персонажей, чтобы их поведение было похоже на настоящую офисную жизнь.
В принципе, сами по себе изменения казались небольшими, но каждое, даже самое мелкое из них, тянуло за собой множества мелких зацепок, тянущих время.
Постоянно казалось, что вот-вот всё будет закончено и можно будет показывать версию, но всегда была какая-то проблема, которая мешала. С определённого момента я перестал заходить в этот дневник, потому что мог лишь, извиняться за задержки, ничего не показывая.

И, что самое худшее, долгое время вообще нельзя было узнать, как изменения скажутся на игре, потому что все профессии были взаимосвязаны. Добавить одну, не тронув остальных было невозможно.
В таком положении "ещё полдня - и всё будет готово" прошли недели.

Почти сразу стало ясно, что все возможные сроки сорваны и цель этого дневника остаётся лишь одна - чистый интерес, чтобы потом было легче вспоминать.
Почти сразу стало ясно, что нужно отложить все вопросы, касающиеся графики. Кое-какие изменения в ней были сделаны (например, появились изображения героев в диалогах), но в основном всё, касающееся её, делалось схематически. Просто, чтобы "непосвящённому" можно было понять, что происходит на экране.

В результате версия готова.
OV-PreTechnodemo3.rar

Что в ней есть?
Обратите внимание на новые кнопки в меню. В первую очередь "DBG-Вадим", "DBG-Илья" и "TutSave". Эти кнопки переключают игру на тот эпизод, который в данный момент тестируется мной или Ильей. TutSave, это фактически и есть игра. Нажатие на него, а потом на "Начать заново" начнёт игру с первых комиксов.
Я в своём дебажном сэйве (нажат на "DBG-Вадим", а потом на "Начать игру") выставил тест поведения множества человек в офисе. Можете посмотреть. По-моему, даже без большинства фичей смотрится уже неплохо.

Чего в ней нет?
Всё ещё много изменений нужно сделать в самом отображении комиксов (даже если не учитывать то, что нужно нарисовать сами страницы)
Многие столы выставлены просто для видимости.
Сидящие персонажи отображаются далеко не так, как хочется.
Сами анимации хождения плохо соотносятся с ходячими персами.
Интерфейс... его просто нет, да и не до него сейчас.
С пессимистичной точки зрения, в ней вообще почти ничего нет.

Что будет?
В первую очередь, будут правиться недоделки с отображением персонажей.
Потом - пора делать над системой саму игру: Набор опыта, изменение настроения, создание самого журнала, квесты.
К счастью, после того как система готова, каждое из этих изменений может быть прикручено отдельным модулем, не сильно затрагивающим остальные. То есть, скорее всего новые версии игры будут появляться в этом дневнике значительно чаще.

Вот так вот безрадостно как-то.
Вторник, 11 Марта 2008 г.
22:39 Последние дни
Последние дни перед сдачей технодемы.

Художник сваливает из Москвы, нарисовав лишь треть анимаций, когда для отображения какого никакого игропроцесса нужны все. Ни о физиономиях персов для диалогов, ни о предыстории, ни об интерфейсе речь уже не идёт.

Программист работает над тем, чтобы персы хотя бы сквозь стены не проходили. О полноценном, законченном редакторе, который вроде как давно должен был быть готов тоже стараемся не разговаривать.

Я сам всё ещё путаюсь в наших скриптах, запинаясь на каждой следующей строчке и не находя даже самых элементарных методов.

Бардак, скажете?
Отож)
Но разве это проблема?
Нет, конечно!
Мы ещё поборемся.

Первым делом ищу художника, который бы в считанные дни дорисовал необходимый минимум анимаций.
Не проходит и дня, как он найден... точнее она - Наталья Окунева-Раракина
http://www.free-lance.ru/users/Martykrolb/portfolio/

Она быстро принимается за работу, выдавая варианты, и не огорчаясь, что от части персонажей я отказываюсь. Молодец. Если бы мы с Ильёй так работали, давно бы уже и саму игру сделали, и сиквелов с пяток.

Вот что она нарисовала за три дня (и к завтрашнему дню будет больше):
http://keep4u.ru/full/080311/de44e83b318c233f01/jpg
http://keep4u.ru/full/080311/72ece8a165982204f9/jpg

Во вторую очередь принимаюсь восстанавливать порядок в скриптах, перешерстив всю вики и создав единый документ, где всё разложено по полочкам.

А потом берусь за описание уровней, заменяя отсутствующие куски кода системными сообщениями вроде "здесь Синьти садится", "Здесь у неё начинает начисляться опыт" и т.д.

... Нам нужен час игропроцесса...

Илья тоже сваливает на праздники, и днём с ним никакой связи, но в три часа ночи мои звонки стабильно будят его, выгоняя к компьютеру.

Наступает день перед сдачей.

Просыпаюсь с чёткой мыслью "Не стоило мне засыпать". Выглядываю за окно. Там уже темнеет. Уезжаю платить за работу художнице.

Восемь тысяч за четырёх персов, плюс всякая мелочёвка. Илья решает взять на себя полсуммы, хотя мог и отказаться.
Это первые вложения в игру, если не считать перекусы в кафешках во время совещаний.
И всё ещё не известно, вернутся ли эти деньги, потому что не ясно, выйдет игра или нет.

Сидим в кафе. Наталья тоже будет дорисовывать ночью, притом, что саму игру запустить так и не смогла. Наш человек)
Изучаю одежду официанток и прохожих, размышляя, что бы позаимствовать для персонажей.

Ещё в метро на кпк пишу диалоги и эту запись.

Игропроцесса всё ещё нет, даже туториал работает с багами.
Но впереди ещё ночь...

Долгая, долгая ночь...
Вторник, 26 Февраля 2008 г.
23:27 День сорок седьмой (86)
Для разработки снова наступили тёмные времена.

Началось всё с того, что накрылись медным тазом мысли наподобие "вот сейчас сделаю кусочек игры и выставлю его с записью, сделаю ещё один и тоже выставлю".
Неожиданно оказалось, что даже маленький кусочек игры, на котором ещё даже ничего не происходит будет бажить до последнего.
Оказалось, что придётся сделать и отладить почти весь движок даже для того, чтобы одну несчастную двадцатисекундную катсцену можно было бы показать, не сопровождая комментариями наподобие: "а вот здесь не обращайте внимание, и это не баг, и вот сюда не смотрите, и там вот всё по другому будет". А комментарии эти тоже надо отдельно делать и они тоже бажат.)

Одновременно начали утягивать в разные стороны личная жизнь и основная работа. Сдерживаемый целый месяц пузырь проблем только и ждал шанса лопнуть.
Одновременно я начал путаться в скриптах, которые оказались сложнее видимых мной ранее. (Не в малую очередь потому, что нередко менялись по ходу дела.)
Одновременно наш художник долго не хотел брать на себя какие-либо обязательства по срокам, так что я даже не мог устаканить ситуацию.

Я ни в коем случае не хочу сказать что кто-то виноват, потому что поиск виноватых в данном случае - самое бесполезное и даже разрушительное из всего, чем можно заняться.
Я просто пытаюсь констатировать факты.

Произошло то, чего я опасался - ситуация вышла из-под контроля.
Некоторое время я пытался хоть как-то вернуться к изначальным срокам, таки сделав "смотрибельным" хоть небольшой кусочек игры.
Это не удалось, лишь затормозив работу и окончательно сорвав планы.

Что ж... мне не удалось. Что дальше?

Хороший вопрос.
В первую очередь: Я принял решение не обращать внимание на то, как выглядят билды выставляемые в дневнике. В конце концов это рабочий дневник с рабочим материалом.
Это не дема, не альфа и не бета, а то, над чем конкретно идёт работа. Пускай по самим версиям кажется, что сделано мало всякого, а то что сделано - работает не правильно или вообще не работает. Так и должно быть. Я предупредил.

Во вторую: Теперь все элементы игры делаются так, чтобы обеспечить необходимый минимум функционала и только после этого понемногу "наворачиваются" до играбельного и не бажущего уровня.

В третью: Волевым решением срок меняется. Теперь это не то время, к которому игра будет отправлена в продажу. Теперь к концу этого срока мы сделаем версию, с которой на руках можно будет разговаривать с агрегаторами и приступать к тестам. (То-есть это где-то час сносно работающего игропроцесса близкого к окончательному уровню и минимум контента.) Дальнейшие сроки после её получения будут обсуждаться отдельно.
Признаться, для меня это самый сложный шаг, так как моё личное время жёстко ограничено. Плюс-минус полмесяца/месяц и разработку придётся заканчивать без меня, если это вообще возможно. И этим решением риск не дотянуть увеличивается в разы. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко.
Вторая сложность в том, что нет уверенности, что однажды сорванные сроки вновь удастся взять в руки. Когда-то я считал, что после такого срыва сроков завершить игру вообще не удастся и всё это превратится в брошенный долгострой, который легче закрыть сразу.

"Будем надеяться, что я ошибался."(с)

Вот билд: http://elberet.ru/files/OV_47.rar

На все комментарии вроде "а вот тут непонятно что", "а вот здесь бажит", "а вот там что-то прикручено, не работает и какие-то надписи странные выдаёт" отвечаю: Этот билд - рабочий материал. Искать в нём баги ещё рано. С ним работать надо.

В это записи пока не обьясняю некоторые отдельные элементы этого билда. Пока просто рассказываю о ситуации. Про отдельные элементы расскажу в следующих записях.

p.s. Агата sexy style там есть... нужно только хорошо поискать.)
Понедельник, 18 Февраля 2008 г.
18:46 Почему давно нет записей в дневнике
Потому что совершенно нет времени(
Увы. Скорее всего через пару дней будет запись с версией игры.

Работа идёт полным ходом, но показать что-то сложно.
Понедельник, 4 Февраля 2008 г.
06:09 День двадцать пятый (64)
Несколько дней назад, с окончанием работ над сюжетом, мы приступили к переходной стадии разработки, когда дизайн уже не заключается в одном заполнении диздока, но ещё и не перешёл в непроглядное скриптование.

Сейчас, когда известен план офиса и основные действия, выполняемые персонажами, нужно подготовить для работы инструментарий, чтобы в нём можно было реализовать всё придуманное (в идеале).
Попутно, обучаюсь с ним работать.

Как всё это выглядит:
Я пытаюсь заскриптовать ту или иную часть игры. Если что-то не понимаю - спрашиваю у Ильи. Как вижу, что какая-то часть делается сильно неудобно (или вообще не делается), прошу прикрутить её или обговариваю, как сделать удобнее.

Увы, пока не доскриптую туториал так, чтобы мне самому нравился, билда не покажу(
Попутно расскажу про сам процесс скриптования тем, кто не знает, что это такое, но интересуется.

Вовсю жду, когда к работе подключится художник и можно будет набросать сносный план офиса. Уже всего несколько дней осталось.

P.S. Кстати, вот ещё один прообраз Агаты нашёлся. С таким можно и романтическую сюжетную линию закручивать (хотя Шекеля всё же постараюсь сделать постарше) : http://elberet.ru/files/Evelina.rar

P.P.S Все запасные дни этого месяца использованы. Начинается последняя неделя перед началом второго месяца. Больше опаздывать нельзя.
Среда, 30 Января 2008 г.
16:20 День двадцатый (61)
Сейчас я пытаюсь разобраться в инструметарии (его основа вроде как готова) и сделать его средствами туториал, который должен быть в начале игры, чтобы потом использовать этот туториал как пример для дальнейшей обкатки.

Почему для примера беру именно туториал?
Потому что там меньше всего персонажей и объектов (в начале игры используются всего четыре перса и два объекта, в то время как к концу количество и тех и других вырастет где-то до полусотни).

А у программиста OV - Ильи Разинкова, сегодня день рождения!

Между прочим, возможно кто-то заметил, что завтра наступает шетьдесят второй день с начала проекта. Это означает, что если бы начальная команда не разбежалась в первую же неделю - завтра бы мы игру доделали. Особо ценные советы в форме "Ну я же говорил", "Вот так всегда" в комментах не воспрещаются.)
Вторник, 29 Января 2008 г.
21:09 День девятнадцатый (60)
Ничего заметного не происходит.
Художник приступит к работе лишь с шестого числа.

Я уже полтора дня как пропустил дедлайн с проработкой квестов, то есть сейчас идут дни дополнительной недели, специально для таких случаев и предусмотренной. И похоже, ещё день или два протяну.

Программист работает над билдом, в котором можно было бы показать персонажей, самостоятельно гуляющих по путям и взаимодействующих друг с другом. Как этот билд будет готов, сразу выставим.
Среда, 23 Января 2008 г.
07:42 День тринадцатый (54)
Главное событие:
У нас появился художник, а значит команда снова целиком укомплектована!

Зовут его Роман Уляшев
Вот его прошлые работы:
http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=71779

Человечек в новом билде сразу стал выглядеть значительно симпатичнее:
http://elberet.ru/files/OV_12.rar

Вот ещё первые скетчи Шекеля и Агаты. Не судите строго - это просто первые скетчи. Многое ещё может измениться (а может и нет).
http://keep4u.ru/full/080123/5cc679a041117e9800/jpg
http://keep4u.ru/full/080123/4e879e8cc9b065cef1/jpg

Тем временем я вовсю сижу над квестами и профессиями.
Идей очень много. Например, хочется замутить в сюжете игры лавстори и вообще проработать развитие взаимоотношений между персонажами.

Илья прорабатывает основную структуру инструментария. Кое-какие изменения можно углядеть уже в этом билде, но большая часть ещё скрыта.
Четверг, 17 Января 2008 г.
19:08 Всё ещё день седьмой
Наш малыш научился ходить. )
Как мило, правда?
Смотреть на первые шаги здесь: http://elberet.ru/files/OV.rar
(угу - и фтп заработал)

Правда он бажит по-чёрному, путает направления и, чуть что, сразу ругается словами нерусскими.
Но, что вы хотели? Ему же ещё семь дней от роду.
01:07 Седьмой день (48)
Работа понемногу идёт.
Илья разрабатывает основы движка, борется с сейвами и пачфиндингом.

Прогресс можно посмотреть здесь:
http://rapidshare.com/files/84356521/OV.rar
(Пока ещё возникают проблемы с фтп, так что выкладываю на рапидшару.)
Этот билд уже поинтереснее. Желающие могут поиграться с путями и потаскать за шкирку недо-человечка.
Сам он ещё не ходит, увы.(

Я размышляю над профессиями и планом офиса.
Пока к чему-то совсем уж конкретному не пришёл, рассказывать мне особо нечего.
Ну разве что несколько деталей, которые могут быть вам любопытны. Некоторые из них очень спорные (так что возможно изменятся):

  • Проиграть в OV будет невозможно. За ошибки игра будет отбрасывать игрока "назад в развитии", но всегда будет возможность отыграться без загрузок (впрочем, загрузок и не будет).

  • В отличие от VV, я планирую добавить к общему геймплею небольшой бонусный уровень-паззл. Но он пока под большим вопросом.

  • Как и в VV, у нас в игре не будет денег. Вообще вся экономическая часть будет представлена довольно абстрактно.

  • Я размышляю над тем, чтобы игровой процесс требовал присутствия игрока лишь на раз в день/два где-то на полчаса/час - перед дедлайном. И на определённом этапе игрок сам мог бы выбрать это время. (Например, поставить себе на обеденный перерыв.) Остальное время присутствие игрока должно помогать, но это будет не критично.

  • В отличие от VV мне хочется, чтобы персонажи больше взаимодействовали друг с другом: общались, ругались, мешали и помогали. Как в процессе работы, так и во время перекуров.

  • Размышляю над тем, чтобы добавить ещё одного главного героя ближе к концу первой трети игры.

  • Для упрощения отладки я хочу разбить игропроцесс на чёткие небольшие части, чтобы можно было выверять геймплей в них по отдельности, а не всё целиком. (А так же чтобы было понятно на какие дни ставить сроки во второй месяц.) Главное - скрыть эти части от игрока, создав видимость одного цельного уровня.

  • Наверное, самая спорная фича: Я собираюсь избавиться от профилей и, более того, изначально вообще не показывать игроку главное меню, чтобы сделать "историю" более цельной и простой для вникания. Вместо имени единственного профиля будет название журнала, которое игрок выберет сам.

  • На всякий случай повторюсь: Окончательные названия игры и компании будут совершенно другие. VITO inc. - будет названием вымышленной мега корпорации, в которой живут и работают герои. Название OV - вообще исчезнет.

  • VITO - Village in the Office ))
Пожалуй, на сегодня всё.

p.s. Похоже, к нам всё-таки присоединился художник, хотя пока что с ним всё до конца не известно.
Воскресенье, 13 Января 2008 г.
08:22 Третий день (44): Первый билд
Работа идёт
На самом деле первый билд был сварганен уже в первые сутки.
В нём практически ничего нет. Просто карта, по которой можно перемещаться мышкой.
Впрочем, раз уж обещал с самых первых версий выставлять, вот, вдруг кому интересно что делается за первый день:
http://slil.ru/25350168

Илья вовсю работает над следующим билдом, где уже будут курсирующие по "рельсам" персонажи.

Я, между тем, продолжаю поиск художника проекта, который согласился бы стать третьим в лодке, не считая аутсорсеров (Читай: работать за треть от прибыли).
Впрочем, если он до самого конца так и не найдётся, это будет не страшно (в конце концов все текстуры для рабочих билдов можно нащёлкать обычным фотоаппаратом, благо офисов в Москве выше крыши).
Просто, если художник не найдётся, ближе к концу работ придётся заказывать арт на аутсорсе, что далеко не так удобно. Да и билды в дневнике будут на порядок хуже смотреться.

Одновременно работаю над механикой. Где-то через неделю-две вся основа её должна быть готова, чтобы можно было приступать к геймплею.

А ещё вовсю обсуждаем функционал редактора.
Пятница, 11 Января 2008 г.
09:32 И снова День Первый (42)
(Отдельно для любителей позубоскалить выставляю в скобках изначальную нумерацию.)

Рад сообщить что поиски программиста закончены!
К проекту присоединяется Илья Разинков, ранее разработавший игру: Амулет Трёхцветья
http://www.gamerotor.com/amulet_of_tricolor

Общие сроки те же - два месяца.

Проект снова возвращается к изначальной открытости - ждите фотографий, билдов на всех стадиях разработки от самых сырых и до конечных.
В ближайшие несколько дней выставим первый билд и новые материалы о разных аспектах игры.

Гм... кхм... ура, чтоли? )
Четверг, 10 Января 2008 г.
02:46 Новый год...
...это праздник для кого угодно, только не для тех, кто пытается в эти "жуткие" дни что-то сделать.
Любая работа в такое время чем-то похожа на пир во время чумы.
Все важные вопросы нужно либо утрясать до президентской пятиминутки, либо переносить на десяток дней.

Я, увы, не успел, и вместо того, чтобы выдать триумфальную запись в дневнике, вынужден констатировать - дело снова оказалось в неаккуратно подвешенном состоянии и похоже, что некоторое время оно так ещё провисит.

Пока большинство порядочных программистов ещё только выходят из запоев, я даже не могу сказать, когда работа возобновится (точнее - когда же она наконец начнётся), но думаю, что не больше чем через неделю.
Stay tuned
Четверг, 13 Декабря 2007 г.
08:04 День тринадцатый
После нескольких дней пребывания в коме, разработка готова возобновиться. (Как видите, уход всей команды кроме одного человека, ничуть не причина всё свёртывать - если проект инди.)
Правда не прямо сейчас, а через две недели, то есть - с нового года.

Место ушедшего программиста занимает новый.

С художниками всё не до конца ясно, но тоже есть несколько очень интересных вариантов. Думаю, что за эти две недели удастся окончательно определиться и с ними.

Хочется поблагодарить всех, кто предложил свою помощь: Спасибо Люди!
Благодаря вам, жизнь OV продолжается!

Ждите в ближайшие дни следующих частей описания вижна.
Воскресенье, 9 Декабря 2007 г.
03:06 День восьмой
К концу первой недели оказывается, что из-за изменившейся ситуации на основной работе, наш проект вынужден покинуть программист, а из-за изменений в личной жизни - за ним уходит и художник.

Что ж, похоже, я остался один.(

Значит ли это, что концерт окончен?

Посмотрим...
Четверг, 6 Декабря 2007 г.
03:35 День шестой
На пятый день начала во всей своей красе проявляться обратная связь от этого дневника к нашему небольшому коллективу.
В первую очередь, насмотревшись на отзывы "так не бывает, нифига вы не успеете" мы действительно начали проникаться мыслью о том, что вроде как можем и не успеть.
Это лично для меня очень любопытно выглядело: Смотрю на какую-то часть работы, подсчитываю обьём, прикидываю костяк и сроки. Вроде как успеваю. Даже быстрее успеваю. А потом почитаю таких отзывов и думаецца, что уже, кажется, не успеть могу, наверное. Уже какие-то проблемы мерещатся новые, даже не понять какие.)
Ну не может же Стока Народу и ошибаться))

В общем результате мы решили взять ещё четыре дня (до понедельника то-есть) на то, чтобы ещё раз внимательно-внимательно пересмотреть сроки. Может и увеличим, может и нет. Что нам мешает?
Со своей стороны обещаю, что вообще без чётких и жёстких сроков и дедлайнов этот проект не останется. Вот.

А ещё влияние "обратной связи" сказалось на том, что мои коллеги застеснялись показывать в дневнике совсем сырые наброски, так что, увы, но, до появления кое-какого инструментария и более-менее конечных вариантов картинок, ни билдов ни арта вы не увидите. (хотя я и попробую что-нибудь сюда выпросить))
Мне лично стесняться нечего, да и критики не боюсь, так что понемногу буду рассказывать о дизайне игры всё больше и больше.

И, да, не удержусь: Бойтесь люди "ЭТО ПЕАР!!!"(с)
)

Работа продолжается!
Среда, 5 Декабря 2007 г.
00:53 День пятый
Идёт пятый день разработки.
Художник работает на общим стилем и персонажами. (Пока не готов диздок, она не может взяться за сами игровые элементы.) Специально откладываю рассказ в дневнике о vision OV, пока не смогу оформить записи её скетчами. Сегодня-завтра, надеюсь, уже расскажу.)
У программиста есть первые прототипы (и описание функционала, который бы я хотел видеть в редакторе).

Пока не знаю, в каком виде можно вывесить здесь этот прототип (подробнее здесь - http://journals.ru/journals_comment...454125#10454125).
Если среди вас есть юристы. Help needed!
Но в каком-нибудь вывешу, так что сможете пощупать своими руками.

Я сам понемногу составляю недо-диздок (в совсем маленьком инди - вся бюрократия идёт с приставкой "недо-" так что дальше буду её пропускать), в котором схематично расписываю игропроцесс.
Подробнее - сегодня-завтра.

В общем - мы ещё разгоняемся, отвязываясь от старых дел.
Но мы разгонимся!
Вторник, 4 Декабря 2007 г.
04:48 День первый
Наша команда, состоящая из очаровательного художника, гениального программиста, и нескромного дезигнера (меня, то есть), приступает к интеллектуальному марафону.

Цель:
Сделать игру за два месяца.

А я буду подробно рассказывать о разработке на страницах этого дневника.
Здесь будут появляться скетчи и рисунки, описываться рождение и трансформация идей, выкладываться прототипы на всех этапах.

Сегодня первое декабря.
До первого февраля - шестьдесят два дня.

Поехали!
Закрыть