Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Среда, 10 Сентября 2014 г.
22:58 "Прости"
Размышляю о том, что в английском это слово используется значительно реже и в значительно более серьёзных случаях.

Чаще всего, если человек виноват, он говорит "I'm sorry" - то есть "мне жаль, что так вышло". Forgive me - используется только если вот совсем криминал случился, это уже близко к тому, чтобы умолять, стоя на коленях. Причём это именно просьба, на которую должен быть дан какой-то ответ. Либо прощение получено, либо нет.
Во всех остальных случаях - не требующее ответа sorry.

И, как мне кажется, это очень правильный подход.
Прощение, просьба прощения - это такие вещи, которыми слишком легко разбрасываются в русском языке.
00:57 Ярославль
Размышляю о том, что я ощущаю ярославцев другими людьми, в отличие от москвичей, в отличие от себя в том числе.
Это очень странно, потому что мы привыкли различать питерцев и москвичей или, к примеру, русских и украинцев. Я нормально ощущал отличие львовцев от одесситов (а так же - тех и других от киевлян). Но в случае с ярославлем - одна эта мысль о различиях кажется кощунственной.

Однако различия есть, и они ощущаются достаточно чётко.
Москвичи более агрессивные и напористые. Более склоны выбивать дверь ногой и давить.
Ярославцы - больше держатся за внутренний стержень и больше действуют в защите и контратаках чем в атаке. Они более уравновешенные, но одновременно с этим несколько замедленные.

Во многих смыслах - они ощущаются более русскими, чем я.
Вторник, 2 Сентября 2014 г.
22:18 меня тоже кстати переклинивает
когда герои одного фильма упоминают что смотрели другой фильм. и в этом другом фильме играли те же самые актёры

например когда герои Suits упоминают Игру Престолов (см. Варис и там ещё многие), или в Captain America 2 говорят об Звёздных Войнах (см.Ник Фьюри)

я сразу начинаю думать как они смотрели это кино и реагировали на своих знакомых в главных ролях
13:31 Оглядывась на старые наброски
Самый сильной из своих идей (не считая Полчаса, конечно) я считаю историю о докторе, который устраивает шоу с голосованиями, кого из неизлечимых больных он будет лечить. С помощью этих же шоу он и собирает деньги на лечение.

Тема кажется мне наиболее глубокой, серьёзной и интересной (и близкой к жизни) из всех, что приходили в голову.
Если бы я взялся писать что-то серьёзное, я бы взял эту тему.
08:59 О сценариях
Вчера разговаривали на работе о сценариях, и я рассказывал об уровнях центровых сценарных идей.
Хочется перенести этот рассказ в блог.

Я считаю, что сценарные идеи делятся на четыре уровня:
1) Идеи-связки
2) Идеи-динамики
3) Идеи-настроения
4) Сверхидеи (мораль)

Не во всех формах историй используются все четыре этих пункта (к примеру, если делаешь обучающий курс, в нём не используется динамика и сверхидея).

Однако, самый простой способ написать сюжет - это заложить в его основу идею первого уровня.
К примеру, у нас есть герой, есть злодей. Они бегают друг за другом и стреляют из пистолетов.

Далее придумываем связку между ними. Один украл мешок денег у другого - связка есть.
Всё происходит на антарктической базе - вторая связка есть. Ну и погнали.

Построение сюжета на основе одних связок - это работающий способ создания историй и многие им пользуются и много где он прокатывает успешно.
НО: Это самый примитивный способ. Придумать связку между заданными персонажами или событиями может кто угодно (хотя для многих поначалу это даётся с трудом).

Выстраивание истории второго уровня - уже сложнее, и не каждый может делать так.
На уровне динамики придумывается какой-то клифхэнгер, неожиданный поворот, подводка к нему, нарастание напряжения и т.д.

Уже внутри этой динамики придумываются связки. Идеи каждого уровня действуют внутри идей следующего.
На практике построить историю на динамике тоже не сложно, и этим особенно страдают всякие начитавшиеся книжек по сценарному мастерству. Они ухватывают основные принципы построения динамичности (принципы там не сложные и используются они очень много где, к примеру в той же музыке, причём значительно более явно) и думают, что таким образом выделились над серой массой других сюжетов.

На практике - они просто шагнули на второй уровень.

Значительно лучше и сложнее - сюжеты, построенные на идеях третьего уровня. Это истории, которые должны передать зрителю какое-то чувство, какую-то атмосферу. Уже для передачи этой атмосферы используется ритм (читай - динамика), и внутри ритма - связки.

Ну и, в конечном итоге, выше всех стоят сюжеты, которые пытаются донести до зрителя какую-то мысль, мораль и уже для этого используют атмосферу и настроение. Не редко, конечно, идут напрямую и под четвёртым уровнем сразу выставляют связки без динамики и настроения, но с моей точки зрения - самый качественный подход, когда автор способен последовательно пройти вглубь от слоя к слою, не пропустив ни одного.

Чтобы сделать такое - у него должна быть набита рука. То есть вменяемые связки он должен выдавать на автомате, таким образом, чтобы придумывая динамику или настроение - ему не нужно было даже задумываться, сможет он или нет придумать хорошие сюжетные повороты в этой динамике и с этим настроением. Автору требуется доверять самому себе и знать, что в любом случае - что-то хорошее он придумает и концентрироваться на более важных вещах.
Добиться этого можно только практикой и набивкой руки. Больше ничем.
Понедельник, 1 Сентября 2014 г.
03:40 Между прочим
Если считать аддоны, то у меня пересказаны сюжеты аж 35 (поправка: 37) игр из серии Might and Magic.

Это не самая длинная из игровых серий, которые у меня есть (самая длинная, как не сложно догадаться, это Final Fantasy, где более пятидесяти частей, опять же, если считать аддоны и мелочёвку), однако финалок я пересказал только двадцать шесть частей, так что они занимают второе место (и я не уверен что перескажу сильно больше, потому что я уткнулся в длинные и унылые DS-шные части, типо Revenant Wings, за которые мне откровенно влом садиться. С другой стороны Dissidia и Type-0 я скорее всего рано или поздно доберу).

На третьем месте вполне могли бы быть Мегами Тенсеи, но я не хочу пропускать ранние части, и при этом не могу их осилить из-за незнания японского (я кстати надеюсь когда-нибудь его выучить).

В результате третье место с небольшим отрывом занимает серия Mega Man, где мной пересказано двадцать три части, происходящие в основной вселенной. (Я не касаюсь других миров, где идёт действие ещё десятка частей, а так же всевозможных портов, которые вообще ни с чем не связаны)

Я размышляю, чисто теоретически, какие есть ещё реально длинные игровые серии?
Ну, предположим, Resident Evil, ок. Его я знаю и браться за него не хочу, хотя периодически и размышляю о нём. Что ещё? Соники/Марио и им подобные игры не считаем - потому что там нет континити (т.е. единой вселенной. я понимаю что в финалках тоже нет, но будем честными, финалки это отдельная песня).
Металгиров не так уж и много - едва-едва два десятка наберётся. Что прилично, но другая лига.
Зельд не так чтобы мало, но у них тоже проблемы с континити. Кастельваний много но не так уж и.
Ещё?
Четверг, 28 Августа 2014 г.
22:19 люблю случаи, когда интуиция идёт в разрез с логикой
интуиция работает по двум принципам
1) на основании опыта
2) на основании ассоциативности - потому что вообще человеческая голова работает ассоциативно. к примеру если мы хотим быстрее что-то запомнить - один из самых эффективных способов это найти ассоциации необходимой для запоминания информации с чем-то, что мы уже знаем

проблема в том, что окружающий мир - работает не ассоциативно, а логически

казалось бы, если пожарить картошку, нарезанную тонкими дольками - получишь чипсы
потому что тонкие дольки + жарка = (ассоциативно равно) чипсыэ

но нет. логически устроенный мир заставляет дольки развариваться и ломаться. получаешь не чипсы а жареное пюре

контрассоциативно
зато правда
Четверг, 21 Августа 2014 г.
21:44 смотрю тут на аквариум с черепахами
и думаю, вот на дне аквариума есть камни
а что если эти камни убрать

высота воды будет сантиметров двадцать, а каждая черепаха - примерно в два раза меньше

сколько они могут прожить без воздуха? пятнадцать минут? двадцать?

рано или поздно они захотят спать. сколько у них хватит сил бороться между сном и удушьем? воды не много, мельчайшее движение позволяет им всплыть и глотнуть воздуха
это будет день борьбы? два? пять?

теоретически одна из них сможет выжить, если воспользуется телом другой, как камнем

коллега слушает мои размышления и говорит: какой ты жестокий, как ты можешь думать о таком?

я: дело не в этом. я думаю о том, насколько оказывается удивительно просто обречь другое живое существо на многодневную мучительную смерть
это кажется чем-то невероятным, какой-то фундаментальной несправедливостью, заложенной во вселенной
20:48 настоящие русские роллы
нужно делать из сосисок с горчицей, завёрнутых в гречку
и всё это обёрнуто лавровым листом

хм... чото мне попробовать захотелось
Среда, 20 Августа 2014 г.
10:41 если у тебя есть деньги
и ты не знаешь, как гарантированно на них заработать

то делать на них нужно то, что любишь

либо инвестировать в то, что кажется многообещающим
Среда, 13 Августа 2014 г.
13:56 если у меня есть хотя бы мельчайшие задатки манагера
(в чём я, честно, сомневаюсь, но всё же)

то проявляются они преимущественно в способности естественно и убедительно говорить другим людям - "не парься, всё путём"

ну, лучше что-то чем ничего
Суббота, 9 Августа 2014 г.
16:24 Чото лента мня задрала воем по поводу еды
Я реально не понимаю, в чём проблема? На дворе двадцать первый век, и у нас до задницы земли, которую можно сеять, превращать в фермы и растить там всё, что угодно, разводить любых вообразимых животных.
Мы что, даже вменяемой едой не можем сами себя обеспечить?
Среда, 6 Августа 2014 г.
22:48 Когда я читаю где-то "шутку"
построенную на замене слова в известной фразе - на созвучное. Мне всегда становится ацки уныло, у меня начинают скрежетать зубы и от скуки врубается генератор и я начинаю генерить другие варианты созвучий.
Ничо не могу с собой поделать.

Примеры "смешных шуток" (накидываю из башки первое что приходит к голову):

Кто рано встаёт тому бог пулемёт
Тише едешь дальше купишь
Десять раз отмерь, один поешь
Без труда не выловишь и рыбку из торта
Миллион алых гроз

Блин, даже перечитывание этих пяти строчек вызывает у меня желание наложить на себя руки.
Я не знаю, почему эта херня будит во мне такой батхерт, но ничего не могу поделать.
Вторник, 5 Августа 2014 г.
17:52 Если меня спросить почему когда-то сдох Daily Sensation
Я отвечу, что сдохла игра из-за того, что мы не допёрли сделать на карте невидимую сетку из клеток, по которой ходили бы персонажи.
Из-за того, что этой сетки не было - была огромная головная боль с локациями и другими вейпойнтами (а их было очень много, потому что уровень во время игры менялся, причём менялся кардинально и нелинейно).

Эта головная боль в результате вылилась в невменяемое количество багов проходимости и доступности/недоступности объектов. На борьбу с этими багами ушло безумное количество времени, и потом в результате мы просто сдохли под их горой.

Там было множество других проблем, но ни одна из них (и в том числе - смена большей части команды в начале) не оказалась настолько разрушительной. То есть ну вот даже близко нет.

Казалось бы - насколько вообще может быть важна сетка?
А вот примерно как пять лет жизни важна.
Понедельник, 28 Июля 2014 г.
22:38 сегодня немного рассказывал о сценариях
и вот хочется повторить мысль в блоге (у меня ощущение, что я её ещё не писал здесь, хотя мысль старая)

один из базовых человеческих инстинктов - желание восстановить справедливость

игра на этом инстинкте - один из самых элементарных способов заставить человека заинтересоваться той или иной историей.

грубо говоря - если в начале истории показать, как вор утаскивает кошелёк, то читатель захочет проследить до тех пор, пока вор не будет наказан (это не всегда работает так прямолинейно, но в самом упрощённом варианте это работает)

примеры использования этого приёма можете найти сами, их много

бывает действует и наоборот - что сама по себе история необычна, однако из-за отсутствия нарушения справедливости - она кажется нам "не цепляющей".
то, что вот называют слово "зацепило" - зачастую банальное срабатывание нашего животного инстинкта
Вторник, 22 Июля 2014 г.
20:42 если бы я делал свою игрушку
это был бы клон snes'овской зельды / crystalis / спиралнайтов

но:
1) управлением как в спиранайтах т.е. с возможностью мышью поворачиваться в одну строну, а двигаться в другую, с ударом на левой кнопке, блоком на правой. возможностью бить/стрелять одновременно с ходьбой (если я не ошибаюсь, на геймпадах это тоже всё делается)
2) одним классом персонажей как в зельде
3) аналоги магии и горячие слоты были бы - но совсем чуть-чуть. возможно два. и они бы не собирались в спеллбук, а валялись бы на уровнях. то есть в пределах уровня подбираешь заклинания в два горячих слота и они действуют. хочешь подобрать другие - выкинь из слотов те что есть. на следующем уровне это всё уже не действует, там действуют другие, которые можно подобрать (если можно). и конкретные уровни заточены под конкретную магию
4) раскачка как в кристалисе т.е. она чуть задерживает тебя на отдельных локациях и заставляет фармить, но в основном только чтобы можно было бить мобов на следующих уровнях. то есть, если ты сильно ниже моба по уровню - твоё оружие либо не наносит урона, либо наносит чуть чуть.
5) конкретные перки только в конкретных сюжетно указанных моментах.
6) с огромным количеством опциональной болтовни, при этом всегда можно кликать только на верхний пункт в диалогах и это выведет квест дальше. но бонус контент для тех кто читает
7) со стрелкой-указателем - куда идти дальше по квесту, кого бить, где лутить
8) с псевдо открытым миром типо зельды т.е. есть центральные уровни общие и сюжетные, но по сюжету открываются данжены куда ходишь по квестам, потом опять возвращаешься в центр и т.д.
9) с минимальной детализацией в графике
10) с сюжетом длиной на тысячелетие. то есть проходишь серию квестов одним героем. а следующая серия - уже потомком этого героя. в центре сюжета был бы предмет типо меча, передающегося из поколения в поколение и не как в transisor а по нормальному
среди главных героев были бы и классические и засранцы
11) с необычной стилистикой типо индастриал фентези. аналоги? не знаю. возможно немного от моего Daily Sensation, но больше мобов. немного типо Portal/Half-life2 (но никаких зомбей). при этом чуть мультяшнее.
12) после прохождения - открывалась бы new game+ где сразу выдавали бы последнее оружие и максимальный уровень, при этом мобов становилось бы в пять раз больше
13) был бы отдельный задротский челлндж режим где нужно было бы собирать комплекты редкого лута и крафтить из них ещё более редкий лут с низкой вероятностью для получения суперконцовки
14) в этой суперконцовке был бы ад и порнуха
15) игра всегда позволяла вернуться в любой момент назад и добить там ачивки. никаких линий, лишающих игрока части контента
Понедельник, 21 Июля 2014 г.
19:14 круче чем фритуплей
когда заходишь в игру и тебе начисляются деньги

на самом деле это любопытно - к примеру разработчики ведь покупают трафик. я понимаю, что там ну центов десять кажется за игрока?
можно ли выдавать эти десять центов напрямую игроку? в виде такой акции?
Среда, 16 Июля 2014 г.
18:41 В продолжение прошлой записи
Представьте себе ситуацию - спит какой-нибудь Ктулху и значит подходит к нему главный миньон, или я не знаю, кто там у него.
И такой говорит, типа: "Ваше высочество, пришла пора пробуждаться"
Что на это отвечает Ктулху? Поставьте себя на его место, мужик спал миллион лет, никто его не трогал.
Он говорит: "Слушай, давай лет через двадцать, мне влом". Что ему двадцать лет? Он бессмертный.
Миньон ему отвечает: "Но луны сошлись согласно пророчеству, и календарь майа вот-вот кончится. Было предсказано, что вы пробудитесь и сожрёте мир."
И Ктулху значит говорит: "Да отвяжись. Кто тут тёмный бог - ты или я? Сделай другое пророчество".

И в результате во всех книгах культистов, ну, тех где страницы из человеческой кожи и буквы написаны кровью - хреновых десять страниц отдано под описание, под каким углом друг к другу должны находиться луны в тот момент, когда Он Пробудится.

Насколько редка описанная конфигурация лун? Настолько же, как и затмение.
Но!
Что Ктулху получит в момент пробуждения? Ничего не получит. Даже самые упоротые культисты слишком тупы, чтобы каждый день сверять точный угол лун. Все способные на такое - получат вменяемую работу астрономами при королевском дворе и уйдут в политику.
Нормальное пророчество должно быть простым, понятным, легко объясняемым на пальцах даже нищему не умеющему читать, заметным издалека, так же оно должно дать время подготовиться, и при этом быть трудноподделываемым: "Затмение трёх лун" - отлично, "Комета упавшая в вулкан" - уже сложнее, шизоиды могут проморгать ответственный момент, и что тогда? Опять кометы ждать?

В результате Ктулху пробуждается - ничего не готово, среди культистов раздрай и шатания, ни страха ни ужаса, сожрать мир можно но никто не заметит. Скажите, ну это ведь обидно если ты сожрал хренов мир и никто даже не заметил?

То есть любое тёмное божество - заложник тупых культистов. Оно вынуждено дожидаться вменяемого пророчества и вставать по звонку, хочет оно или нет.

Но это не самое худшее.
Самое худшее, когда у нас значит такое ответственное тёмное божество, оно вылезает ровно когда почтальон позвонит дважды, ровно посреди пентаграммы, всё как у людей. И кто его ждёт на той стороне?
Правильный ответ: На той стороне его ждёт патя из отожранных свиней семьсот двадцать девятого уровня, которые из поколения в поколение готовились, чтобы отвешать ему божественных люлей.

Что сказал бы вменяемый бессмертный тёмный властелин?
Он сказал бы: "Да ну вас нахер, я пошёл спать, подожду когда вы помрёте, уроды, и вот тогда вернусь".
Но он не может. Почему? Потому что он заложник тупых культистов, которые конечно уже разболтали свиням и время и место и слабые стороны и всё что угодно.
Всё, луны на местах - нужно вылезать и биться. Следующий шанс - будет через миллион лет, и тогда ведь эти суки снова соберут комитет по встрече.
И что мы получаем в результате? Фейлы. Сплошные непрекращающиеся фейлы, которыми полны комиксы, кино и видеоигры (исключение - Кха-Белех - ваще мужик, дай пять).

В этом смысле предусмотрительнее всех поступил Алдуин из Скайрима. Он вообще не стал указывать в Пророчестве время, когда он придёт и сожрёт мир. В результате он прилетел и (СПОЙЛЕР) огрёб пиздюлей. И что дальше? А ничего, он спокойненько улетает, сделав вид, что всё так и было задумано.

И всё в порядке.
Кто говорил, что пришло время конца света? Нихрена не пришло. Вот когда тот засранец шестидесятого уровня с двухметровым мечом за пазухой помрёт от старости и склероза - тогда и придёт. И все довольны. Алдуина всё так же боятся, культисты собирают пожертвования, и ничто не мешает ему в следующий раз опять прилететь, сжечь пару самых сильных магических школ (чтобы там никто не выучился) и объявить, что вот ещё пять лет и ждите.

И нормуль, за пять лет тупые смертные сами успешно сойдут с ума от ужаса Неминуемой Смерти.
Самое оно.
17:11 Иногда я захожу значит в какой-нибудь магазинчик
И понимаю, что никогда раньше я в этом магазинчике не был, и никогда больше я в него не зайду.
То есть это событие, случающееся раз в миллиарды лет, и скорее всего пока вселенная не сколлапсится, снова не появится и отсчёт времени снова не пойдёт сначала - я в этот магазинчик снова не зайду.

И вот я думаю, что это событие - оно значительно более редкое чем затмение двадцати лун.
Но при этом затмение двадцати лун, только на одном основании своей редкости - обязательно претендует на вызов какого-нибудь древнего божества, которое должно сожрать мир.
Или, падение трёх комет одновременно - оно обязательно означает рождение какого-то короля. Почему падение трёх комет важнее чем падение одной? Потому что редкое совпадение.
Ок, то, что я таки забрался в какие-то ебеня на окраине Кишинёва и купил там газировки - ещё более редкое совпадение. Никогда больше я туда заходить не собираюсь, мне и одного раза хватило.

Чото я не замечал, чтобы при этом рождались Короли Королей и вылезали из-под земли Демоны Пожиратели Миров.

Ок, вы можете сказать, что все постоянно видят луну и небо и на них не наплевать, а на то, куда меня занесёт во время очередных брожений - наплевать всем, и в том числе мне самому. Но ПРЕДПОЛОЖИМ если бы всем было не наплевать, куда меня занесёт - вызывало бы это демона из преисподней?
Нихрена. Потому что тогда нужно было бы предположить что короли и демоны появляются чисто потому, что все их так ждут, то есть вызовом является не совпадение - а ожидание совпадения.
И демон такой - да вы задрали. Хотели? Получите, распишитесь.

То есть любой культист, верящий в "страшную тайну числа 666" или "ужас календаря инков" и подобную хрень - по логике вещей должен так же верить в то, что он лично своими ожиданиями способен вызвать апокалипсис в любое время, хоть десять раз за день, важно - насколько сильно он ждёт.
Пятница, 4 Июля 2014 г.
05:01 Диванная аналитика
На правах диванного аналитика (права эти выглядят так: "а кто мне помешает?") порассуждаю о политике.

В частности - о международных правах и законах.

До второй мировой (читай - до ядерного сдерживания) во взаимоотношениях между странами существовало простое правило: Кто сильнее, тот и прав.
Хочешь завоевать другую страну? Пожалуйста, если сил хватит.
Хочешь превратить всех её жителей в рабов и торговать ими? Да не проблема. В высшем обществе никто тебе плохого слова не скажет.
Хочешь вырезать поголовно всех жителей другой страны? Ну и чо (пр этом конечно практика показала, что брать с них дань и превращать в рабов - проще, выгоднее и эффективнее).
Хочешь заключить с кем-то мир, а потом Вероломно нарушить? Валяй. Война - дело грязное. Да и кто сам без греха?

Мельком хочу заметить, что тот же Гитлер, к примеру, действовал совершенно в духе этих принципов. Он не нарушал никаких международных законов. Геноцид евреев - не был чем-то недопустимым. Я не хочу пытаться реабилитировать его, нацизм это не есть хорошо, но при этом я и не хочу обвинять человека одной эпохи в нарушении законов и моральных принципов совершенно другого времени.

Появление ядерного оружия показало, что принцип силы больше не работает, угрожая нахрен развалить нашу общую планету.
Поэтому в международном праве евразии (как минимум) - начали действовать новые законы. Законы нерушимости границ. То-есть, каждая страна может делать всё что угодно внутри своих собственных границ. Репрессии, перевороты, революции, геноцид - всё что пожелаешь.
Но - все внешние границы, сформировавшиеся после второй мировой - нерушимы. Никто не имеет права захватывать соседей, отсоединять чужие территории, превращать соседей в рабов или наоборот, освобождать их от рабства.
Почему?
Потому что это всё грозило началом третьей мировой и уничтожением всего мира.

Мне хочется заметить - что международное право основывалось не на гуманности и справедливости. (Оно вообще хоть когда-то бы справедливым? Возможно ли вообще в принципе хотя бы теоретически придумать такое международное право, которые все страны считали бы справедливым?)
Оно основывалось только на одном - на банальном чувстве самосохранения. На страхе смерти всех без исключения людей.

Это новое международное право худо-бедно продержалось до начала девяностых годов, когда развалился Советский Союз, этим, очевидно, грубо нарушив принцип нерушимости границ.
Следом пошли волной другие изменения. Развал Югославии, расширение еврозоны, войны на кавказе (к примеру, вторжение Чечни в Дагестан), с Изралем воевали до этого или после?

Далее примерно пятнадцать лет действовал новый принцип международного права - гегемония.
В мире существовал гегемон - США. То, что делал этот гегемон (или то, что он одобрял) - было правильно.
Всё остальное - было неправильно.
Опять же, я не хочу рассуждать было ли это справедливо или нет, но я, честно, не вижу принципа, который в той ситуации был бы более справедливым. Насильственное возвращение границ к послевоенным? Или принцип силы?
И то и другое было бы значительно хуже.

Однако, примерно пять лет назад, после нападения России на Грузию - этот принцип перестал работать.
Я хочу заметить - что нападение Грузии на Осетию - не было нарушением принципа гегемонии. А вот нападение России - было.
Если бы события следовали основному международному принципу того времени - Россия была бы подавлена, после чего Осетия была бы присоединена назад.
Я полагаю, что это бы обернулось третьей мировой, хотя кто знает.

Что случилось вместо этого?
Вместо этого США и сателлиты сказали, что они не признают отделение Осетии и считают, что Осетия - всё ещё часть Грузии. То есть мировой полицейский сказал, что нет смысла гоняться за грабителем, потому что ограбления он не видел и вообще ничего не украдено, все утащенные вещи всё ещё внутри квартиры хозяина.

Таким образом, формально, мировые международные законы продолжали сохраняться ещё какое-то время до ситуации с Украиной и перехода Крыма в состав России. Пока что США руководствовались всё той же тактикой - они не признали переход, официально закрыв глаза.
То есть формально принцип гегемонии действует до сих пор. Фактически Россия получила от гегемона негласное право на перекраивание границ вопреки официальному желанию гегемона и его сателлитов.

Вопросы, над которыми мне любопытно поразмышлять:
Сколько времени ещё может продолжаться такая ситуация?
Можно ли придумать какие-то новые принципы международного права, потому что, очевидно, ни один из старых трёх принципов (силы, нерушимости границ и гегемонии) - в современном мире не работает?

Подводя итог, хочется заметить, что мы живём в интересное время - когда никто не знает, что, вообще говоря, законно в межнациональных отношениях, а что нет?
Нет справедливых законов. Нет и несправедливых.
Никаких нет.

(Кто-то может сказать "вот у тебя всегда получается что Россия - нарушитель". Это не "у меня получается", это по логике получается.
Этот пост - не попытка кого-то обвинить и найти виноватых. Мне интересна общая логика истории, и не более того. Он - не о справедливости, а о попытке констатации факта.)
Закрыть