Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Понедельник, 3 Июня 2019 г.
18:06 Журналисты из странных стран странно приветствуют
У меня до сих пор отдельное место занимает испанец (кажется) который начал письмо с возгласа "Hola!"

Но теперь к нему присоединяется персидская игровая пресса, от которых пришло письмо, начинающееся на "Hello Dear". Боже, как это мило. Как мало нужно, чтобы согреть душу долгими зимними вечерами.

И тут же рядом письмо из Ирана, которое точно так же начинается. Ну нет, слушайте, второй раз это уже не то.
Пятница, 31 Мая 2019 г.
17:17 Мои отношения с соцсетями
жру - непрекращающийся многолетний поток спама в подарок всему человечеству и от чистого сердца
жж - трансляция с жру
фб - самые основные события жизни и работы, апдейты моих проектов
вк - раз в десять лет обновляю фото
твиттер - пару раз делал сброс спама туда, месяц кажется пытался читать ленту, пока не понял, что это вообще нахер мне не сдалось, потом меня забанили и на этом твиттер закончился
инст - пару раз делал сброс спама, все хочу проверить там монетизацию, но никак руки не доходят
линкедин - рабочий профиль
все остальное - нннооооунннахер
Среда, 29 Мая 2019 г.
07:37 Есть что-то глубоко умиротворяющее в работе литредактора
Но вместе с ней в комплекте обычно идет еще работа корректора - которая совершенно раздражающая херня, и за которую ты никогда не получишь никакого одобрения, только пиздюли. Это как сравнивать работу архитектора и уборщика. Все восторги (если они есть) всегда пойдут архитектору. А все недовольства всегда уборщику.
Если уборщик работает хорошо - он так уж и быть, может принять часть восторгов, направленных архитектору, в свою сторону. Но больше никто этого не заметит, в том числе и сам архитектор.

Неблагодарное дело короче. Ящитаю что в архитектуре тоже надо, если человек хочет, чтобы по его плану построили дом - он потом обязан хотя бы пару лет рядом с этим домом мусор убирать.
И у врачей такая же херня нужна. После того как поставил диагноз - пускай он тебе еще пару лет зубы чистит и отжимается за тебя и таблетки жрет.

Почему одна корректура за всех страдает.
Вторник, 28 Мая 2019 г.
15:16 Главная проблема спортивных залов
В них нет каких-то кроватей или матов рядом с турниками, куда можно было бы упасть и умереть минут на десять.
Не понимаю вообще, как люди без этого тренируются. Симулируют, суки.
Понедельник, 27 Мая 2019 г.
16:04 Забавно смотреть на киноиндустрию, подсевшую на интернет нердов
Казалось бы - вот ты за пять миллиардов (пять миллиардов! или за сколько там? мне лень гуглить. за много денех короче) купил у лукаса звездные войны, и вхерачил на десять лет вперед бабла во франшизу. Тут анонимные мудаки из ютуба поднимают вой в реддите со смешными хештегами. И все, ты все сворачиваешь.
Какой от этого финансовый урон? Скажем так, если бы шахиды разбомбили центральный офис диснея вместе с ранчо скайвокера, и то урон был бы меньше. Это полный аналог оранжевой революции, только больше и дороже, и непонятно где злодей, точнее понятно что злодей это ты, поздравляю.
И это когда ты уже вкинулся в промо, в прессу, устраиваешь празднования в торонто за какие-то космические вообще деньги и все в пропасть. Твоя пресса, твое промо нихрена не работает, анонимные мудозвоны в ярости, закрывай лавочку.

Это вот кажется чем-то СПРАВЕДЛИВЫМ когда ты к продакшну не относишься сам. А когда ты относишься и у тебя перед глазами цифры продаж - то ты видишь что как только там какая-то херня очередная поднимается, феминистки, социалистки, нонкомформистки еще какие истки, не важно кто, даже если эта херня вообще не на тебя направлена - если она тебя хотя бы вот углом цепляет, то она тебе скидывает рейтинги, на рейтингах подвешено фичерение, от тебя начинают шарахаться партнеры, потому что им работа с тобой тоже скинет рейтинги и тогда партнеры начнут шарахаться уже от них.
А если она на тебя направлена - это все досвидания, ты еще вайнштейну позавидуешь.

Вот есть люди, которым смешно типо вася ты кто такой, сравни себя и дисней. А вот диснею нихера не смешно. Эйчбио, которая четыре сериала свернула (это планировались самые дорогие сериалы в истории, очевидно) и теперь едва-едва один пилотник запускает осторожно - им нихера не смешно.
Тем чувакам, которые сонику перчатки дорисовывают сейчас и другие важные органы, им тоже нихера не смешно. Ворнерам, которые с диси юниверс пролетели, просрали лицензии вековой давности в тот момент истории когда на них можно лучшее бабло поднять и сейчас над своей бетвумен плачутся - нихера не смешно.

Весь этот бардак конечно будет взят под контроль, нас ждет нормальная ютуб-пресса на хороших зарплатах с лучшими людьми киркоров-хуйкоров, которые будут просто перебивать всех остальных, скупая у гугла все показы подчистую.
Но пока что крайне забавно смотреть, когда очередная херня поднимается, и корпорации в ужасе отскакивают как от огня "меня здесь нет! не смотри на меня! доебись до кого другого!" от каких-то хипстеров левых.
12:05 Вынесу из каментов
Про то, как писать сценарии к браузеркам и прочему подобному (я кстати с огромным удовольствием вспоминаю времена, когда сидел на этом треше и готов вот снова, и нет, мне не стыдно):

Сейчас кстати расскажу как это работает - в большинстве игр типо браузерок или выживалок в теории можно накрутить хорошую сюжетную мету. Даже без бюджета это сделать можно. Но во первых это никто почти из игроков не читает нужна будет только самому сценаристу (за исключением отдельных моментов, которые чтобы сценаристу знать, он должен быть еще маркетологом, хотя бы немного).

Во вторых - обычно в таких играх типо браузерок и выживаличей регулярно проходят апдейты. И квесты перекручиваются и меняются, и все это совершенно непредсказуемо. А теперь представьте, что есть сценарист, которые написал глубокие взаимоотношения персонажей - и вдруг половина этих персонажей вылетает, другая половина перерисовывается, меняет пол и т.п. И пока все это происходит - сценарист фултайм занят совершенно другими задачами. То есть он не может вернуться и переписать. От него требуется заранее так писать квесты, чтобы не устраивать всей команде головной боли, которая совершенно не окупится ни для кого.

То есть написать то много чего можно. Но головой тоже думать надо.


--
Я даже еще дополню - даже если сценарист такой герой, что он после работы по выходным во имя искусства перекраивает квесты сраной браузерки после каждого апдейта. Все равно эти квесты потом надо переводить на десять языков, потом имплементировать, потом тестить, потом в них еще баги вылезут обязательно. Причем тестить синхронно с остальным апдейтом, который тоже тестится. Причем все это делается отдельными людьми и финансовая выгода от этого нулевая. И кто всю эту работу двадцати человек, вытирающих грязь за нашим графоманом-наркоманом, оплачивать будет?
Воскресенье, 26 Мая 2019 г.
19:41 Шахматы
Кто бы мог подумать. Наконец-то в 2019 году шахматная федерация задумалась над созданием онлайн платформы, позволяющей получать за партии официальный рейтинг ФИДЕ.
К примеру - я не мог получить рейтинг, потому что для этого должен найти подходящий чемпионат проходящий рядом (а проходят они в шахматных школах и не везде и не очень часто, то есть нужно туда записаться и притопать на чемпионат), потом мне нужно с результатами чемпионата найти шахматный клуб по месту прописки (то есть в москве), притопать туда физически и передать листок с результатами чемпионата. Все это полный ад, сбербанк отдыхает.
Пятница, 24 Мая 2019 г.
01:03 Шахматы
Одна из крутых особенностей шахмат - при правильной игре защищаться проще чем атаковать.
Именно поэтому большинство партий сильных компьютеров и грандмастеров (особенно при длине от получаса и больше) играются в ничью. Потому что, как только один из соперников получает небольшой перевес - второй уходит в защиту и разменивается. Таким образом сводит позицию в ничью.

Эта особенность игры привела к кризису шахматной теории в прошлом веке, когда почти все серьезные шахматисты играли ничейные партии. Этот время считается закатом модерна в шахматах.

К семидесятым-восьмидесятым годам ситуация поменялась, благодаря приходу постмодерна. Появились стратегии рассчитанные на то, чтобы не позволить противнику уйти в защиту. Ключевая идея в том, что шахматист полностью заваливает свою собственную позицию, однако, пока его позиция рассыпается, он успевает сам первым разнести противника (или не успевает, и тогда уже разносят его). В классических тактиках постмодерна - выйти на ничью вообще практически невозможно. Та или иная сторона неизбежно побеждает.

В начале этого века постмодерн опять сменился модерном - появились компьютеры, способные неплохо (во всяком случае лучше людей) рассчитывать даже самые навороченные позиции. Таким образом в серьезных шахматах стало рулить теоретическое изучение позиций с компьютером. Матчи опять стали преимущественно ничейными.

За последние пять лет модерн снова сменился постмодерном. Во-первых появились нейронные сети, которые опять вернули в компьютерные шахматы постмодернистские позиции нового типа - когда компьютер ближе к началу партии жертвует материалом в расчете на долговременное позиционное преимущество. Особенность этих партий в том, что опять же, либо компьютер реализует выигрыш позиции, либо он теряет позицию и остается просто с отданным ни за что материалом. То есть такие партии опять же значительно сложнее сводятся в ничью.

Во-вторых, в "человеческих" шахматах пошло распространение онлайн сервисов, а сними новые форматы игры - в первую очередь пуля, которые требуют вообще совершенно других качеств.

В-третьих, в "долгих человеческих шахматах" начала рулить психология - то есть способность раскачать противника психологически и выбить его из колеи, даже возможно с какими-то жертвами, и таким образом не позволить ему реализовать заготовленную заранее стратегию.
Четверг, 23 Мая 2019 г.
14:07 и вот еще история из моего глубокого детства
я сам нихрена не помню этого, но мне родители напоминают.

короче - до пятнадцати лет у меня был невероятно громкий голос и я постоянно все выкрикивал (и очень много пел в разных хорах и просто так)
потом у меня голос сломался, сейчас я вообще ничего петь не могу, звучит отвратительно, повышаю голос крайне редко и вообще не люблю громкие звуки

так вот - лет до десяти я совсем не мог свой голос никак удерживать, если я к кому-то обращался, особенно на людях - это вот было Очень Громко

и короче ситуация (повторюсь, я сам не помню такого, родители рассказывают)
россия, конец восьмидесятых, балалайки, коммунизм, гулаг, призрак сталина воет с плешью горбачева
едем в переполненном автобусе, мне, ну, лет пять где-то
и я короче во весь голос говорю (на самом деле выкрикиваю) - МАМА, А ТЫ ЛЕНИНА ЛЮБИШЬ?

ответ на этот вопрос с подвохом история уже не донесла, увы, додумайте сами. но спустя тридцать лет родители все еще помнят
03:05 Скажи мне, на какой серии GoT превратилась в тупое говно, и я скажу кто ты
Для меня - на s7e3, в тот момент, когда решили войти за зомби за стену.
Среда, 22 Мая 2019 г.
04:36 Снова приготовил свою фирменную курицу
До сих пор считаю, что этот рецепт - лучшее вообще, что можно сделать из курятины, за исключением шашлыка (и то не каждого).

Задумался, почему получается настолько круто. Потому что в моем рецепте получается, что куриное мясо сначала варится в соку овощей и одновременно жарится, как только сок испаряется. Я докидываю еще овощей, они опять пускают сок, курица опять варится в нем и потом опять жарится.
Мясо получается одновременно мягче чем жареное, потому что оно варилось. И вкуснее чем вареное - потому что жарилось. Я фактически совмещаю в этом рецепте преимущества обоих способов готовки.
03:57 У меня продолжается ежедневный кранч
Основной метод борьбы - я пытаюсь прожить день так, чтобы проснувшись на следующее утро (точнее следующий вечер тк я ближе к вечеру просыпаюсь) знать - что за прошлый день сделано что-то реально важное, условно, на год вперед.

Сейчас конечно самое важное это "Полчаса", юристы и доктора (и еще приведение в порядок ноута). На этих трех с половиной направлениях нужно срочно добивать.
Понедельник, 20 Мая 2019 г.
11:37 Главный спойлер
Вся игра престолов - история о хитром плане трехглазого ворона по захвату мира.

Поворот настолько внезапный, что даже сами авторы о нем не знали.
Среда, 15 Мая 2019 г.
20:57 Стиму, кроме пометки "adult only"
Нужна еще пометка "gay only". Точнее нужно две пометки "female gay only" и "male gay only", потому что из них одну я согласен видеть в выдаче, а вторую нет.

Вообще, конечно, стиму пора вводить целый набор пометок, для удобной настройки ленты релизов: "bdsm", "asian", "schoolgirls", "gang bang" есть хорошие примеры реализаций. Сразу можно будет больше половины новых игр отсеять.
Понедельник, 13 Мая 2019 г.
06:35 И под катом напишу, какую бы я хотел концовку для GoT
Четверг, 9 Мая 2019 г.
00:12 И еще
Я могу вечно рассказывать на тему сценаристики, потому что я абажаю теоретизировать на тему всего, чем я занимаюсь. А сценариями я занимался больше всего в жизни.

Как многие знают - существует несколько видов сюжетов.
Есть сюжеты драматические, а есть - игровые.
Причем "игровые" не в смысле "видеоигровые". Игровые сюжеты появились задолго до появления видеоигр. Фактически они пошли от двух основных направлений древнегреческого театра - трагедии и комедии (драматических и игровых сюжетов, соответственно).
То есть игровым сюжетам уже десятки веков.

Драматургия игровых сюжетов кардинально отличается от драматургии драматических. И вот как раз она действительно значительно ближе к драматургии видеоигр.
В отличие от драматического сюжета - который доносит мораль через конфликт, игровой сюжет - дает человеку игровой эксприенс. В этом его первостепенная задача.

В кино самый чистый вид игровых сюжетов - это порно.
Это совершенно чистый экспириенс и отыгрыш зрителем персонажа. Насколько, ну, получается.
Обратите внимание - что для этого совершенно не требуются давать зрителю как-либо влиять на историю. Он может успешно отыгрывать роль, даже без каких-либо инструментов управления этой ролью.

Более комплексный пример - детективные сюжеты.
В классическом детективном построении зритель отыгрывает роль Ватсона. Он следует за детективом и получает ровно те же улики, что и главный герой Холмс. И его задача в игре - раньше детектива разгадать преступление. Наибольшее удовлетворение от игры человек получает, если в концовке Холмс сообщает ему какую-то совершенно очевидную деталь, которую он, зритель, проглядел. Детективный сюжет это всегда игра между автором и зрителем-читателем.
Это полный аналог просмотра фокусов. Мы знаем, что фокусник нас обманывает, и игра состоит в том, что мы пытается понять, где обман. Однако наивысшее удовольствие мы получаем - если мы не можем этого понять. Мы хотим, чтобы фокусник нас обманул.

И детективные сюжеты и порно очень легко перекладываются на игры без каких-либо вообще скидок, и возможно - они даже начинают работать лучше именно в игровом формате.

Третий пример игровых сюжетов - это сюжеты построенные на интриге. Любая интрига - это всегда игра зрителя и автора, это игровой процесс. Фактически детектив это сюжет построенный на интриге в чистом виде. Но интрига может использоваться практически в любой истории. К примеру если на Титанике встречаются девушка из высшего общества и бомж, мы заранее знаем, что в результате они влюбятся друг в друга, но мы не знаем как. И мы хотим, чтобы паренек сделал это красиво и правдоподобно. Потому что у среднестатического зрителя это бы не получилось, и он не знает, как это сделать. Таким образом создается интрига - мы хотим, чтобы нас обманули и показали нам что-то невероятное. Мы хотим, чтобы на мгновение мы поверили что женщина в ящике действительно разрезана. Точно так же как и в детективе игра состоит в том, что мы пытаемся раскрыть интригу до того, как ее нам раскроет автор. Но мы хотим, чтобы он раскрыл нам ее лучше, чем все наши попытки.

В случае с титаником интрига используется в драматическом сюжете и усиливает ключевую мораль драматического в основе фильма - что перед общей бедой все оказываются равны и на передний план выходят общечеловеческие качества, самопожертвование, помощи ближнему и тд.

Главное отличие игрового сюжета от драматического - в игровом в первую очередь важен экспириенс, а в драматическом мораль, то есть результат, то есть то, с чем в голове мы вышли с просмотра.
И да, как бы странно это не прозвучало - но игровые сюжеты отлично работают в видеоиграх. Более того, есть мнение, что именно видеоигры это лучший вообще формат для игровых сюжетов.

А вот драматические, и классическая драматургия драмы (простите за тавтологию) - вообще в играх не работает. Точнее работает, но совершенно по другим принципам.

Так же важная вещь - в целом при общих равных драматические сюжеты работают лучше игровых. Потому что выходя с просмотра кино или закрывая книгу мы хотим во-первых, чтобы оно бодро читалось (то есть работало как игровой сюжет) а во-вторых, чтобы что-то у нас в голове оставило, некую финальную мысль (чаще всего даже не мысль а ощущение не совсем впустую потраченного времени) и желательно одну и четкую. И если элементы игрового сюжета вписываются в драматическую структуру и усиливают ее, в обратную сторону это работает хуже. (Точнее лучше в книгах, но хуже в кино.) Поэтому любой нормальный фильм и большинство сериалов - пытается с разной степенью успешности идти в сторону драматической структуры, используя у нее внутри элементы игровой.
Если взять к примеру фильмы про Шерлока Холмса с Дауни - это классические драматические сюжеты с игровыми элементами. В то время как книги, на которых они основаны - совершенно игровые без какой-либо драматической составляющей вообще.

Если мне станет не влом - я еще про принципы постмодерна напишу пост и про то, как в формате игры достигается драматический эффект и чем это отличается от достижения такого же эффекта в кино или книге.
И да, в постмодерне тоже есть принципы.
Среда, 8 Мая 2019 г.
21:51 Еще про игровые сценарии
Самый простой способ понять, как делаются игровые сценарии - это делать игровые сценарии.
Самый простой способ понять чем игровые сценарии отличаются от книжных - это писать книги, а потом адаптировать эти книги под игры.
Самый простой способ понять чем игровой сценарий отличается от киношного - это писать сценарии для кино, а потом пытаться адаптировать их для игр. Или наоборот.

Очень многие вещи понимаешь только во время этого процесса адаптации.
К примеру я где-то лет пятнадцать назад просто-таки открыл себе глаза на этот вопрос, когда пытался адаптировать книжные сюжеты под ролевые квесты на rpgmaker. Как раз в то время я значительно больше чем сейчас задавался вопросами сюжетных структур (сейчас я считаю что значительно важнее набивка руки).

Но давайте приведу простой понятный пример. Возьмем некую банальную простую короткую историю, которую все знают: Колобок.
Если хотите - можете в каментах предложить другую. Главное простую, чтобы не уходить в детали. И я разберу еще одну.

На чем строится сюжет "Колобка"? Почему его события происходят именно так, как они происходят?
Ответ - история Колобка несет мораль. В чем эта мораль состоит? В том, что "ты не самый умный, один раз тебя пронесет, два раза пронесет, на третий раз попадешься".

Все события сказки они разложены не просто так. Они сделаны таким образом, чтобы донести мораль минимальным количеством персонажей, сцен, событий.
У нас есть сцены: Есть первая сцена, первый акт, где колобок дома, и все у него хорошо. Он из дома убегает. Почему? Потому что захотелось и потому что не боится опасности и не слушает родителей. В первом акте мы задаем конфликт истории. Почему мы его задаем? Потому что конфликт это ключевой инструмент, позволяющий лучше всего донести мораль.

Далее идет несколько сцен второго акта, где он встречает все более опасных зверей - это стандартное нагнетение конфликта. У колобка идут временные успехи, что увеличивает его уверенность в своей правоте. Обратите внимание, что и первый и второй акты есть в истории не просто так - они оба нужны нам для того, чтобы донести мораль.
Если бы не было первого акта с побегом из дома - история была бы слабее.
И точно так же если бы не было второго акта с временными успехами героя - история была бы слабее. Потому что конфликт нужно задать в первом акте и должно быть его нагнетение во втором. Именно тогда он лучше всего работает.

Наконец следует третий акт, в котором колобка съедают. Безусловно, развязка могла быть и другой. К примеру его могли бы ранить или спасти в последний момент, и тогда бы он вернулся, получив важный урок - что он не самый умный и нужно слушать родителей, как минимум пока не вырастет.
Однако авторы выбирают самый простой и радикальный способ наказать героя и дать читателю мораль - убив персонажа.
Таким образом дошедший для нас вариант сказки - совершенно идеален. Его некуда улучшать (для его формата конечно). Это именно тот первый акт, который лучше всего работает для достижения морали, именно тот второй акт и именно тот третий акт. Нет ни одной сцены, которую можно было изменить, добившись таким образом усиления драматургии сказки.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в мультфильм, кино, комикс?
Конечно. Нарисовал картинки - вот тебе комикс. Нарисовал анимации - мультфильм. Снял с актерами - кино.
Во всех этих форматах сказка будет работать ровно так же как в тексте. Там будут ровно те же три акта, которые будут доносить ровно ту же мораль ровно теми же базовыми драматургическими инструментами.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в игру?
Нет нельзя. Игрок нормально воспримет первые два акта, но он не воспримет третий. Момент, когда лиса съедает колобка - не будет воспринят игроком как урок, как мораль истории. Даже если колобок победит лису в честном бою и вернется домой с ранами по всей морде и будет потом три часа плакать как сильно он ошибался - игрок не воспримет мораль истории. Он может воспринять характер персонажа, может воспринять мир, может стилистику, диалоги. Но не мораль.
Игрок посчитает, что возможно он ошибся и получил плохую концовку, или, если игра однозначно сообщит ему, что другой концовки нет - игрок почувствует неудовлетворение. Эта структура, идеальная для любого формата кроме игрового - вообще никак не сработает в игре.

Любая попытка толкнуть эту мораль через игровой формат - создаст лудонарративный диссонанс между игроком и персонажем. Игрок воспримет такую мораль не как сильный финал, а наоборот как проблему в игровой драматургии.
А мораль, напомню, это самая ключевая вещь. Стиль, события, персонажи сказки - это все просто инструменты для донесения морали. Сказка про колобка в любом формате кроме игрового - будет просто драматургическим воплощением морали.
Но не в игровом. Почему? Потому что сами ключевые принципы построения сценария - в играх другие. И речь о любых играх. Не важно, у тебя майнкрафт, гоночная игра, текстовый квест, гиперкэжуал, трипл эй эксклюзив сони, даже книга-игра, не важно есть ли у тебя сюжетные выборы или нет. Вообще ничего не важно, кроме присутствия игрока, который хоть немного чувствует свое личное участие в истории. Если игрок чувствует свое участие в истории - работают одни драматургические правила, если он своего участия вообще никак не чувствует - другие.

Если ты хочешь, чтобы игровой сюжет работал - тебе нужно чтобы игрок хотел отыгрывать своего персонажа и чтобы этот отыгрыш ощущался максимально естественно для игрока. Это твоя первостепенная задача. Все остальное, что есть в игровом сценарии - это инструменты для ее достижения. Я повторяю - это в любой игре. Вообще совсем в любой. И все, что у тебя в игре есть, и сюжет в том числе - работает на эту задачу. Если ты игнорируешь эту задачу - твой сюжет становится хуже. Потому что между игроком и персонажем нарастает диссонанс.

А задача любого другого сюжета - книжного, киношного, комиксного, любого - это донести мораль через историю. И все, что у тебя есть в сюжете - работает на эту задачу. Ты можешь ее игнорировать, но тогда драматургия будет работать хуже.
То есть ключевые центровые задачи драматургии любой игры отличаются от задач любого фильма, книги, комикса или мульта.

Мне еще какой-нибудь сюжет аналогично разобрать?
Давайте, предложите. Но только что-то очень короткое, простое и классическое.
16:34 Вытащу из каментов
Обсуждали построение игровых сюжетов и вот есть люди, которые убеждены что есть Настоящие Сюжетные Игры типо ласт оф аз, металгир и тп и в них короче используется настоящая киношно-книжная драматургия.

Я в ответ предлагаю найти хоть одну игру в мире, где есть все три пункта:
1) трехактовая структура.
И нет, не в форме "пять минут на первый акт, пять на третий и двадцать часов на второй" а нормальная трехактовая структура.

2) character arc главного героя
И нет "был слабым и стал прокачанный" это нихера не карактер арк.

3) идейный конфликт между протагонистом и антагонистом, развивающийся в процессе повествования
И опять же пять минут в начале и пять минут в конце плюс двадцать часов собирания покемонов и ебли гусей в середине это нихера не идейный конфликт.

Потому что эти три вещи - конфликт, путь героя и структура - это фактически самые базовые столпы кинодраматургии. В хорошем сценарии они обязаны быть.

А теперь угадайте, как часто они встречаются в т.н. "настоящих сюжетных" играх. Или вообще хоть в каких-то играх?
00:23 Между прочим
В комиксах Танос влюблен в Смерть. Которая злобная суровая сучка (ну путать с милой игривой геймановской смертью из DC, которая тоже хороша, но совершенно по другим причинам и в основном проявляет себя в серии Sandman).

И в комиксах Танос уничтожает половину вселенной не из-за каких-то там высших целей, а просто потому что он клеится к Смерти и пытается ее впечатлить.
И, как это обычно бывает, Смерть оказывается не впечатлена. Я реально понимаю чувака. История моей гребаной жизни.

Более того, в комиксах Танос уничтожает не пол вселенной а вообще всю вселенную, и далее сюжет уходит в адский снос крыши, на который конечно ни у кого в киновселенной яиц не хватило.
Закрыть