Реклама protein face wash после романтического свидания с hostess клуба Bam Bam, серьезно?
Еще интересно, что hostess узнала, что Wei встречается с Not Ping, и начала ему из ревности изменять. Сайдквест как результат дэйт-квеста, это уже что-то новенькое.
Стрельба в игре сделана довольно удобно. Похвально, учитывая, что игра вовсе не про стрельбу. Даже стрельба во время езды более чем комфортная. А как подлетают машины – это просто заглядение. Единственное, что раздражает, так это hijack, когда нужно во время езды сначала открыть дверь своего авто, а затем еще успеть прыгнуть.
Что сделали скучно, так это миниигру “поймай наркоторговца”. В двадцати локациях нужно: победить десять-двадцать бандитов, подобрать код к камере наблюдения, а затем отметить наркоторговца. Наркоторговец всегда один и тот же, камера взламывается одним и тем же набором действий, бандиты бьются долго. Хуже только башни в первом Assassin’s Creed.
Сюжет оставляет впечатление, что его писали два разных человека. С одной стороны бандитская ветка – это хорошая криминальная история. Эпизод на свадьбе отличный. Особенно то, как игрока подводят к симпатии к персонажам. С другой, полицейская ветка сюжета – это набор разрозненных и не слишком интересных эпизодов. Стритрейсеры, торговцы органами, наркоторговцы, которые слабо связаны между собой.
Побочные задания местами отличные, местами повторение одного и того же по два-три раза. Дважды Wei’я грабят, когда он пытается помочь девушке якобы попавшей в беду. Дважды ему приходится скидывать авто с обрыва, чтобы владелец получил страховку. Зато все диалоги с китайцем-культуристом очень хорошие и действительно смешные.
Думал, что это что-то вроде Torchlight’а. Оказалось, что это скорей Golden Axe. С видом сбоку, четырьмя классами, нехитрой прокачкой и лутом. А так же простенькой системой комб. Одному в нее играть невозможно скучно, но думаю вдвоем – отличная вещь.
Боевая система из Batman: Arkham, интерфейс и динамика города из GTA IV, механика толпы из Assassin’s Creed. Но сеттинг свой, оригинальный. Равно как и неожиданно жесткие диалоги. Вдовесок – смешной китайский рэп.
Основным средством передвижения на первых порах становится мотоцикл. И в кои то веки управление им не превращается в пытку.
Большую часть времени с противниками приходится разбираться врукопашную. Это Гонгконг, детка! Они тут делятся на несколько видов. Некоторых нельзя захватить, некоторых нельзя перебить ударом. Порой перепадает холодное оружие, но оно редко, и быстро ломается.
Игра поощрает использовать предметы обстановки в бою. Разбить противнику голову об унитаз или же перекинуть через перила – милое дело.
Сюжет полон цитат из гонгконгских боевиков, и не только. Крутой полицейский, всю семью которого убили, внедряется в банду и идет к успеху. Весь диалог с куратором, к примеру, скопирован из Departed Скорсезе. Странно, что не из оригинальной Internal Affairs.
Есть прокачка. Четыре дерева развития. Собственно кунг-фу развиваем находя статуэтки, порой по ходу сюжетных миссий. Навыки вождения и стрельбы находятся в “полицейском” дереве, различные выживательные навыки – в “бандитском”. Эти приходится развивать копя соответствующий опыт.
Даже спустя двадцать лет игра играется очень хорошо.
Вот только проблемы те же, что и раньше. Противников бывает не видно за зданиями. А в зданиях их нужно искать вообще вслепую. Экшен довольно быстрый, камера висит относительно низко, так что иногда не понятно, откуда вообще ведется огонь (да, из-за зданий), а потом становится уже слишком поздно.
С другой стороны, решается это просто. Некоторое время бойцы могут действовать на автомате. Продолжительность и эффективность автономного режима зависит от установленных апгрейдов.
Всего в игре пятьдесят миссий. Где-то после десятой появляется миниган, и играть становится значительно проще.
Только сейчас узнал, что под свой контроль можно брать не только гражданских, но даже вражеских агентов. Успех зависит от апгрейдов мозга и количества подконтрольных гражданских. Как оказывается полезно читать мануалы.
Миссии к 20ой отряд оказывается укомплектован по полной апгрейдами. Игра на время превращается в очень комфортную.
Некоторые миссии выглядят довольно абсурдно. Начинается задание, со всей округи сбегаются противники, которых бойцы расстреливают на автомате. Все, миссия завершена.
Прошел Deadly Premoniton.
Вопреки всему. Тот случай, когда пиратская версия работает лучше лицензионной.
Во-первых, в пиратской версии не нужно каждый раз смотреть логотипы всех контор, приложивших свои кривые ручки к проекту.
Во-вторых, пиратская версия загружает уровни в несколько раз быстрей.
В третих, в пиратская версия не вылетает после Alt+Tab’а.
Ну, и по мелочи. QTE в ней почему-то быстрей, а у машины нормальный реверс, а не езда задом со скоростью 2км/ч.
Что в пиратской версии не исправлено, так это сломанное прицеливание. Точнее, исправлено, но не совсем.
И так, для того, чтобы исправить прицеливание нужно:
После этого прицеливание исправляется, но появляется другая проблема. В финальном QTE перестают работать клавиши бега, A и D. Решение: включить геймпад. Тогда клавиши на клавиатурке вновь заработают. И да, с нормальным прицеливанием босс проходится с первой попытки.
По сюжету:
Старый Zach входит в бар, где сидит Йорк и Эмили. Фактически, Зак умер от старости. Такая вот веселая, жизнерадостная игра.
Но потом Йорк начинает говорить о том, что в New Orleans люди начали ходить задом наперед, и просит Зака проснуться. И все, The End. Странная затравка для сиквела в последний момент.
Не смог пройти Deadly Premoniton.
Это первый случай на моей памяти, когда я купил в Steam игру, которую невозможно пройти.
В финальной схватке нужно целиться себе под ноги, но не получается, мертвая зона. Что я только не делал. Пробовал с мышкой, пробовал с геймпадом, пробовал с эмулятором геймпада. Пробовал выставлять compatibility mode, как советовали некоторые. Не целится и все тут. Четырнадцать часов коту под хвост. Пека-гейминг, как он есть.
Игра зачем то растянута раза в два. Такое в последний раз ощущал с Alice: Madness Returns. Будь она раза в два короче, без большей части забегов по серым коридорам и покатаек по городу – цены бы ей не было.
Эпизод со слежкой абсолютно дурацкий. Машина едет со скоростью 30кмч. Десять минут езды ни о чем.
Тоже самое с преследованием призрака Анны. Когда после пяти минут она вернулась туда откуда начала я было заподозрил, что делаю чтото не так. Но затем она все же забежала в бар, который уже раз пробегала.
Зачем был вставлен эпизод в лесу вообще не понятно. Эпизоды с медленной ходьбой
созданы для того, чтобы что-то рассказать или показать. Но тут герой идет по лесу, а отец трижды повторяет одну и ту же фразу.
У меня ощущение что создатели не до конца понимали, какую историю они хотят рассказать. О маньяке? Отлично! Про бесчеловечные эксперименты военных? Прекрасно! Мистика, в который монстры лезут из стен? Тоже хорошо. Любые два сеттинга можно было бы увязать вместе. Но втроем они превращаются в неописуемое сюжетное месиво, без внутренней логики.
Но при этом именно сюжет – лучшее, что есть в этой игре. Если откинуть на секунду мистику и гигантских собак на дороге. То, как игрока водят за нос, показывая, кто точно не может быть маньяком, а затем оказывается, а затем все же не оказывается – блестяще. Более того, мне даже заспойлерили финального злодея, но я до последнего был уверен, что это какая-то ошибка. И при этом все факты на виду, никаких садовников.
По сюжету:
Пятьдесят лет назад военные испытали на городе некий фиолетовый газ. В результате, часть жителей перебили друг друга. Один особенно талантливый с топором житель был в красном дождевике. Так появилась легенда о Raincoat Killer’е.
Уже после появилась другая легенда. Чтобы обрести бессмертие нужно принести в жертву четырех женщин, предварительно поев красных семян. Убийства, которые прежде расследовал York, были совершены разными людьми, которые просто “прониклись” легендой.
Йорк оказывается в руках у маньяка, и игра переключается на Эмили. Впрочем, она ничего не делает, кроме как бегает по округе за собакой. Более интересно, что в часовне Эмили так же видит “зомби”. До четвертого эпизода все происходящее легко можно было бы списать на психическую нестабильность Йорка. Он никому о зомби не рассказывал, а другие их не видели. Но нет, они вполне всамделишние. Вот только испугавшись в первый момент, более Эмили их не смущается.
Трансвеститом оказывается Томас. Что более интересно, татуировка G у него на спине – это George, местный шериф. Так вот кто тут Raincoat Killer! В любом случае, Томас напарывается на свой нож, а затем еще и на крюк.
Находим Carol, сестру Томаса. Маньяк добрался и до нее. Она говорит Эмили, что остальные жертвы были лишь ее заменой, и заставляет съесть красных семян. Передаем потерявшую сознание Эмили Kaysen’у, а сами отправляемся за Джорджем.
Первая фаза Джорджа очень простая. Оббегаем, стреляем в шрам на спине. Зато вторая – это просто ад. Джордж превращается в какого-то огра, и поскольку Йорк не умеет целиться вверх, чтобы попасть в символ приходится отбегать далеко назад.
Дальше – хуже. В какой-то момент Йорк вообще теряет возможность двигаться, а Джордж начинает метать в него свой топор. Вроде бы ясно, что нужно выстрелом отбить топор, но почему-то не выходит. Оказывается, я наносил топору недостаточно повреждений!
Но оказывается, это еще не финальный злодей. Настоящий злодей – толстяк Kaysen. Он похитил Эмили и прорастил у нее в животе дерево. Точно так же он поступил когда-то с матерью Йорка. Точнее, Zack’а. Оказывается, это не Zack был раздвоением личности York’а, а наоборот, York появился после того, как Zack увидел смерть своих родителей.
Kayzen превращается в что-то гигантское и непотребное. Убиваем его. Жители перестают быть зомби. Вот только Эмили погибла. Но Зак уверен, что она где-то счастлива с Йорком.
В игре крайне бестолковая карта. При максимальном удалении она показывает участок где-то сто на сто метров. Это при том, что тут порой приходится ехать километров за пять, а то и больше. Хуже того, она вращается вместе с игроком, что отнюдь не упрощает ориентацию на местности.
С Dead Rising игру роднят события в реальном времени, а так же большое количество сайдквестов. Сайдквесты, впрочем, крайне бестолковые и сводятся к “найди неизвестно что”. Печально, что рация, необходимая для fast travel’а, выдается как раз за выполнение цепочки таких квестов.
Забавно, что герою нужно бриться и менять одежду. Если этого не делать – появится щетина и над головой начнут кружить мухи.
Игра явно страдает гигантизмом. Потолки в три человеческих роста – норма. Равно как и ванная комната распростершаяся на сто квадратных метров.
Несколько смущает финансовая система. Старушка в отеле продает не только еду, но и патроны для автомата. А какой-нибудь пончик стоит тут 30$. Хотя чему удивляться, если начальство начисляет агенту ФБР зарплату за убийство монстров, и в прямом смысле за гадание на кофейной гуще?
Ползающие по потолку монстры, выступающие тут минибоссами, раздражают. Герой не умеет целиться вверх, так что достать их можно только холодным оружием. Которое быстро ломается.
Яркий пример здешних головоломок. Есть три картины. На одной изображен младенец с зеленым яблоком, на второй – мужчина с желтым, на третьей – старик с красным яблоком в руках. С дерева неподалеку выстрелами сбиваются три яблока. Кладем зеленое под младенцем, желтое под портретом мужчина, красное – под портретом старика. Дверь открывается. Мало того, что “головоломка” взята из первого Resident Evil’а, так еще и взята криво.
Игра страшно глючная. Даже не помню, когда последний раз сталкивался с игрой, которая стабильно вылетает на некоторых эпизодах. Лечится исключительно промоткой времени. Что “логично”, время проматывается сигаретами.
По сюжету:
Маньяк убивает того, кто касался медальона с перевернутым символом мира. Сначала он был у Анны. Затем его забрала ее подруга, Becky. Затем он оказался у владелицы музея. Последнюю York’у даже удается спасти, но затем она все равно кидается под падающую статую. Это, кстати, абсолютно не консистентно со смертью Becky, которая умирать не хотела.
Медальон находится у Carol, певицы из ночного клуба и сестры полицейского-растяпы Thomas’а.
Концовка второго эпизода чертовски крута, отсылает к “Молчанию ягнят”, и вообще вдыхает новую жизнь в мой интерес к игре. Почему у Кэрол на столе фотография с маньяком? Что за трансвестит ее утешает?
В игре зачем-то можно есть, спать и кататься на машине. Абсолютно не свойственные жанру элементы. Причем машину можно водить от первого лица. Прездки бывают долгие, минут по пять, и хотя герои и ведут в дороге беседу, на весь путь их не хватает.
Местные зомби реагируют только на человеческое дыхание. В Alone in the Dark можно было моргать. Тут нужно задерживать дыхание и красться мимо, поскольку на всех оружия не напасешься. Хотя наличие бесконечных патронов в пистолете заставило меня усомнится, а ту ли я сложность выбрал. Впрочем зомби тоже местами бесконечны.
QTE тут довольно быстрые, но хотя бы последовательность клавиш не меняется. Запомнил – прошел.
Задумка с прятками от убийцы в плаще неплохая. Особенно возможность наблюдать, как он ищет героя от первого маньячного лица. Но вот реализация – сильно так себе. Впрочем, это можно сказать об абсолютно любом аспекте Deadly Premonition.
Судя по всему, игра озвучена профессиональными программистами. Мало того, что интонации не соответствуют происходящему. Так местами герои просто запинаются на полуфразе.
По сюжету:
В морге обследуем труп Анны. Язык откушен, живот распорот. Во рту находим алый лепесток, каких у детектива уже много.
В больнице встречаем местного магната. Он мало того, что на инвалидной каляске, так еще и в противогазе. А его ассистент говорит стихами.
Близнецы считают Анну богиней леса. Впрочем, как и убийца.
У York’а из Zack, о котором не надо спрашивать. У местного шерифа – вся спина в шрамах, о которых он так же не хочет говорить.
Два брата-близнеца находят распятую в лесу женщину с распоротым животом. Их дед опознает ее как Анну.
Расследование поручено вести детективу York. По ходу он все время ведет беседу с неким Zack’ом. Не то своей темной половиной, не то просто голосом в голове. Правда до места происшествия ему доехать не удается. На пути автомобиля оказывается некто в красном дождевике с топором. Видимо, местный аналог Pyramid Head.
Лес выглядит ужасно. Видимо игру разрабатывали еще для PS2, да затянули разработку. Узкий “коридор” с мыльной серо-зеленой текстуркой на стенах. “Мыльное кинцо” redefined.
По атмосфере и игровому процессу, игра пока больше всего напоминает Alan Wake. Расследование (поиск квестовых предметов) перемежается “глючными” эпизодами, где нужно сражаться с монстрами.
Боевая система в игре не сложная. Попасть про противникам легко, да и хватает им всего пары ударов. Вот только оружие быстро ломается.
Портировали игру какие-то индусики. Иначе не ясно, как в настройках появилась “ранимая мышь” (Mouse Sensitive) и философское изречение “ключ – не поддержка” (key not support). Про то, что из игры нужно выходить по Alt+F4 и упоминать не стоит.
Прошел Resident Evil 6.
Эпизод на мотоцикле столь дубовый, что кажется приветом из 2000ых. Да и вся эта беготня от мутанта с бензопилой как-то не впечатляет.
Финальный эпизод за Леона начинается скучно, как и пролог. Зато заканчивается очень бодренько. Мочим Симмонса-тиранозавра. Мочим Симмонса-пса. Мочим Симмонса-муху, отрывая светящиеся лапы как в какой-нибудь Lost Planet, и втыкая ему-ей в голову громоотвод. И под конец взрываем его из каноничного ракетомета. И если этого недостаточно – насаживаем его на обелиск. Да так, что образуется символ Umbrella.
Крис обнаруживает, что псевдо-Ада выращивала под нефтяной платформой гигантского человека-осьминога. Как человек-осьминог хуже толпы зомби я так и не понял. Пирс ранит руку, и не находит ничего лучше, чем вколоть себе вирус и отрастить электропушку. Мочим осьминога, многократно. Пирс заталкивает Криса в escape pod, а сам остается взрываться со станцией.
Кампания за Криса наиболее раздражающая, все время кончаются патроны. В одной из фаз схватки с осьминогом я даже оказался в патовой ситуации, когда у меня закончились все патроны, а новых не подкидывают.
Джейк вновь высвобождается. Мне вообще не сильно ясно, кто его похитил и зачем, если псевдо-Ада мертва, а весь вирус был лишь отвлекающим маневром. Но возможно про запас?
Босс Джейка наиболее жирный, но у него и меньше всего фаз. А QTE с ним хороший. Возможно даже лучший за всю игру. Не каждый Resident Evil доводится победить tyrant’а в рукопашной.
Непроматываемые титры – еще ладно. Но вот то, что их нельзя промотать трижды – это уже ад.
Игра получилась долгая, часов пятнадцать, и это не считая миссий за Аду. Хотели сделать с размахом, да как-то не получилось. Уж лучше бы делали просто хорошо. В итоге, худшая номерная часть. Да и Revelations получше этого будет. Лучше всего удалась кампания Джейка, хуже всего – Криса. За Аду приключение вообще очень “альтернативное”, поскольку у нее нет напарника, и оживлять ее некому.
А мегатрешевый сериал Dynasty Warriors не только не издох, а даже вышел на пекашечке за цифрой восемь. Зачем, для кого – другой вопрос. Возможно для нищих анимуфагов.
Второй эпизод за Джейка начинается с раздраюащего брождения в пургу, продолжается беготней от злого великана с дрелью, и завершается жучиным стелсом. В промежутке можно еще покататься на снегоходе.
Хорошо сделано то, как пересекаются эпизоды Джейка и Криса. Вот если бы только третий эпизод за Криса не был столь уныл. Сначала беготня за гигантской змеей, затем – за Адой. И по ходу приходится сбить два вертолета. Вертолета. В номерной Resident Evil. А потом кататься на джипе. С пулеметом. Мрак.
Начало третьего эпизода за Джейка забавно хотя бы стилистически. Белые стены, белые деревья, красные трубы отсылают к Mirror’s Edge.
Глюки смешные. После победы над акулой за Леона получил черный экран и Mission Failed. Пришлось перезапускать эпизод.
Оружие тут упустить невозможно. Даже если его не подобрать в соответствующем эпизоде (я упустил штурмовую винтовку Джейка) в следующем оно появится в инвентаре автоматически.
Играя за Криса приходится заниматься всем тем, к чему игра абсолютно не приспособлена. Противники с огнестрельным оружием. Укрытия. Действия в команде, в конце-то концов. На выходе получается даже не Dead Space 2, а какой-то кривой польский шутер.
Сопящие китайцы в масках мутирующие то в пауков, то в летучих мышей зовутся J’avo. Это результат нового C-Virus’а. Такими темпами скоро кончатся буквы алфавита, чтобы обозначать все более новые варианты вируса.
За Jake’а ситуация чуть получше, чем за Криса. Джейк вообще сильно похож на последнюю ревизию Dante, “такой типа бунтарь короче”. Он, как и Крис, в 2012ом были в Edonia’е, только по разные стороны барикад. Джейк – единственный, на кого не действует C-Virus, и теперь всем кто не хочет превратиться в краба очень нужна его кровь.
Манера речи – не единственное, что у Джейка общего с Данте. Он убивает мутантов голыми руками, а в обычном прыжке совершает тройное сальто. Вот настолько он крут.
Дизайн эпизода на кладбище выглядит следующим образом: пробеги в один конец кладбища. Вернись к началу. Теперь опять в конец. И все это – с бесконечными зомби.
Хотя за практически порнографическую мутантку Deborah игре можно простить почти все.
По сюжету:
Под церковью конечно же лаборатория. Причем почему-то ржавая и грязная. Смотрим кассету (это какой вообще год?!). На кассете Ada Wong вылупляется из кокона. Что это было? Под лабораторией почему то деревянный храм. Это уже не смешно даже.
В храме находим сестру Helena’ы. Некоторое время тащим ее на себе. Затем сестра воспламеняется, превращается в кокон и перерождается. Появляется Ada Wong и стреляет ей в лоб. Сестра отращивает щупальца на манер Керриган. Все происходящее начинает походить на влажный сон школьника. В итоге, сестра падвет в пропасть.
Узнаем, что за биоатаку ответственнен глава АНБ. Он шантажировал Helena’у жизнью сестры, чтобы подобраться к президенту, а теперь пытается избавиться от нее и Леона, представив их террористами. Этот бред даже становится интересным.
На ПеКа:
На PS3:
На Xbox:
Прошел Call of Juarez: Gunslinger.
Проблема у Gunslinger ровно та же, что и у большинства игр о Диком Западе. Весь арсенал: три револьвера, два дробовика и пара винтовок, причем карабин появляется поздно и практически бесполезен. Не много, даже учитывая золотые версии.
Чем дальше, тем больше игра походит на Bulletstorm. Убить противников не сложно, обычно им хватает одной пули в голову. Но нужно стараться сделать это как можно более эффектно, чтобы заработать масимальное количество опыта.
Паром посреди болот явно перекочевал из Red Dead Redemption. А эпизод с гатлингом – опять Bulletstorm, только без гигантского колеса.
Не слишком напрягаясь полностью развил две ветки навыков, и третью на половину. Ближе к финалу Sylas превращается в настоящую машину смерти, и укладывает по тридцать противников без передышки.
Любопытно, что если сравнивать эту игру с распиареным Red Dead Redemption, то она расказывает куда более связную и интересную историю. Будучи по сути коридорным шутером, в ней больше вариативности, чем в “песочнице” от Rockstar.
Учитывая что Borderlands использовал стилистику Дикого Запада забавно видеть игру о Диком Западе в стилистике Borderlands. Хотя как раз в комиксоидном Borderlands заставки не были комиксами.
Визуальный стиль – еще пол дела. Но тут даже есть три ветки навыков. Фактически, для любителей палить с двух рук, пострелять прицельно и для бассистов, точнее любителей дробовиков. Опыт поступает по мере убивания противников, без изысков. Slomo с подстветкой так же ничего особенного собой не представляет. Экзотика – это спасительная “линейка” позволяющая уклониться от роковой пули.
Главный герой, Silas Greaves, сидит в баре и вспоминает, как тридцать лет назад, в 1880ом, “грабил корованы”. Поскольку все происходящее – всего лишь рассказ, события разнообразятся “поправками”. После первой дуэли с шерифом герой вруг говорит: “На самом деле, не было никакой дуэли”. События отматываются назад, и оказывается, что его оглушили еще в амбаре. Bioshock: Infinite? Нет, не слышал.
Скриптовые и сюжетные проколы столь нелепы, что достойны русского геймдева, а не номерной части одной из именитых игровых серий. “Store is clear now!” кричат герои запершемуся на втором этаже хозяину, не смотря на то, что в окна продолжают лезть зомби. И тот опускает металлические жалюзи. Как будто этого нельзя было сделать раньше. А в окна второго этажа так же лезут зомби, исчезающие как только начинается диалог.
Даже не знаю, можно ли столь не интерактивную игру все еще называть игрой. Все, что персонаж умеет делать – это ходить. Тут невозможно взаимодействовать с окружающим миром, нет других персонажей, а единственное, что можно читать – это надписи на стенах.
По стилистике игра похожа на Amnesia, но тут никто не пытается пугать. Герой бродит по неприветливому скалистому острову, делится своими мыслями в эпистолярной форме с умершей женщиной. Как и в Amnesia, герой вместе с игроком проделывает тот путь, который прошел когда-то один. Только Daniel спускался вниз, а герой Dear Eshter подымается наверх.
И единственная головоломка здесь – о чем это странное приключение на час.
Какой-то beat’em’up про “фуррей” (неясных антропоморфных животных). Вроде бы даже с системой развития и каким-то сюжетом про говорящий меч и ничего не помнящего о себе героя в соломенной шляпе. Визуальный стиль меня настолько раздражал, что не выдержал больше получаса.