На PC:
На PS3:
Любопытно, что посреди кампании можно сменить сторону, и продолжить играть за “злых”.
Сложность кампании нелинейна. После “простреливаемой” карты 4ой миссии 5ая и 6ая проходятся ненапряжно. Хотя быть может мне просто повезло рано “узбагоить” одного из главных героев противника, с кучей артефактов.
Не знал, что артефакты могут дублироваться в пределах одной миссии. У меня было два одинаковых щита с шипами, и два каких-то pendant’а.
Самые психи – это рыцари. В детстве я вообще не понимал, как за них играть. Оказывается, пока остальные отстраивают замок, рыцари уже нанимают tier 6 паладинов, польностью игнорируя tier 5, и просто грубо бьют всех по голове. Даже варвары в сравнение с ними – сущие интеллектуалы. У последних хотя бы есть больше одного типа стрелков.
Прошел Thief.
Худшее, что можно сказать о stealth’е, это то, что он суматошный. Настороженные противники ведут себя абсолютно непредсказуемо. Все бы хорошо, но они порой настораживаются не от действий игрока, а просто по сюжету.
Самым запоминающимся эпизодом Thief 3 был безусловно сумасшедший дом, он же сиротский приют. Почему бы не повторить успех? Теперь тут целый остров сумасшедших, где нужно искать Erin. Честно говоря, сразу видно, что в этот эпизод вкладывали больше, чем во всю остальную игру. В одном только эпизоде с замочной скважиной больше крутости, чем во всем предыдущем уровне. Да и текстов для создания атмосферы тут четыре десятка, а не пол дюжины, как обычно.
Странно, что игра подталкивает к тому, чтобы противников оглушать, или того хуже, убивать. Раньше наоборот, одобряли прохождение, когда никого не тревожишь.
Эпизод с горящим мостом конечно выглядит отлично, но какое это отношение имеет к Thief’у в целом?
К концу игры бесконечно надоедает отодвигать балки. Внутри уровни разделены на эпизоды, в ходе которых каждый раз нужно протискиваться между каких-нибудь ящиков, и обязательно отодвигать балку. Понятно, что это сделано для того, чтобы занять игрока, и дать кривому Unreal Engine подгрузить очередной кусок уровня. Но вы бы это хоть как-то разнообразили что ли.
Босс в игре про stealth – это даже забавно. И меня дажже не слишком смущает то, что он не умирает от стрелы в затылок. В конце-то концов, и у Гарретта есть амулет защищающий его от стрел. В итоге, просто прокрался мимо. Хотя открывать замок на скорость было не слишком забавно.
Под конец Erin почему-то становится злым призраком, убивает Orion’а, и в итоге падает непойми куда. Только на сей раз Гарретт видимо успевает кинуть ей “кошку”. Игра ни о чем закончилась ничем.
Как-то и понимаю, что тут есть чем впечатляться. И заставка, как будто вырезаная из очередного мультфильма Диснея. И волосы героини. И акварельные задники. Но совсем не тянет в это играть. Может быть metroidvania’и – просто не мое.
Неожиданно оказывается, что бои тут на манер Final Fantasy X, на отдельной “арене”. Еще большая неожиданность – раскидистое дерево навыков. А тут еще есть и крафт, и спутники.
Превратить курсор в персонажа – конечно крутая идея.
Музыка абсолютно прекрасная.
Ладно, это никакая не metroidvania. Больше всего похоже на Valkyrie Profile. Там была такая же “акварельная” графика, вид сбоку, немного акробатики и такие же бои.
Забавная ситуация во второй миссии, когда выгодней обменяться с противниками замками, а не пытаться защищать замок находящийся в самом центре карты. Двойная рокировка.
Игра кажется теперь сильно проще, чем в детстве. Миссия где нужно защищать деревни гномов, которую я боялся как огня и кажется в итоге просто пропустил сейчас превратилась в какое-то избиение младенцев. Раньше я просто не справлялся с координацией нескольких героев, и не понимал, что сотня зайцев, тоесть гномов, мочат льва, тоесть красного дракона.
Если пройти побочную миссию, то гномы-мобы начнут наниматься автоматически. Хорошее “мясное” подспорье, благодаря которому я собственно 4ую миссию в итоге и прошел. Правда попотеть все же пришлось. Противостоять четырем союзникам – не шутки. Замок за ход выдерживал и одну, и две осады, но три без передышки – это уже слишком.
Компьютер используют подлую, но очень эффективную тактику. На первом ходу стреляет какой-нибудь магией по самым сильным юнитам и сбегает. Так и откусывает от армии по кусочку, вынуждая в итоге отступать за подкреплением.
Чехарда с замками и осады тут конечно лютые. Не раз удавалось выстоять буквально с парой iron golem’ов.
Может быть я как-то неправильно играю, но уникальные предметы нахожу далеко не все. Где-то две трети упускаю. Хотя если не вкладываться в лук (читай, не убивать никого), то денег много и не нужно. Только на инструменты.
Сильно смущает, что масляные лампы выдерживают не только стрелу, но и удар дубинкой.
Улицы освещены тут будь здоров. Эликтрификация, или что у них там, в полном разгаре. Особенно раздражают охранники, перекрывающие единственный путь к таверне в доках, и стоящие под фонарями. Вы что же творите то, а?!
Со сложностью перемещения по районам явно переборщили. Когда для того, чтобы попасть из одного квартала в другой нужно каждый раз вскрывать два окна у аптекаря – это уже явно слишком.
Сюжет как-то проходит мимо меня. Причем странно, поскольку вроде как и кинцо, но смысл происходящего от меня тем не менее ускользает. Как повесившийся архитектор хоть с чем-то связан? Зачем вообще его запихнули в сюжет? Гарретт сам не мог догадаться, что в тюрьму попадают по вентиляции, как обычно?
Интеракция с персонажами нулевая. Вот бандит пинает ногами взявшего на себя слишком много портного. Подскакиваем к нему, оглушаем. Портной вскакивает и начинает кричать: “Вор! Вор! Спасите!”. Эй, это я же тебя спас! Ладно. Отвлекаем бандита и глушим его по тихому. Портной так и остается валяться на полу. Хоть бы спасибо сказал.
Забираемся к какой-то девице на выданье, которая крепко спит в своей постели, полностью одетая. В комнату входит не то ее отец, не то просто охранник, и набрасывается на вора с мечом. Но девичий сон столь крепок, что даже два дерущихся над ухом мужика не способны ее разбудить.
Сюжет вызывает сильный когнитивный дисонанс. С одной стороны, девушка компаньон вполне вписывается в концовку Thief 3. С другой, тогда Гаррет должен был бы быть намного старше. И у того Гарретта был механический глаз. В любом случае, после неудачного инцидента Гарретт провел год непонятно где. Erin пропала, но похоже посылает телепатические сообщения. Шатаемся по городу, выполняя заказы подозрительного “борца за справедливость”. То масонский перстень выкрасть, то какую-то книгу из борделя. Так же можно перебиваться побочными квестами, в ходе которых обычно тоже приходится что-нибудь красть.
Когда видно ноги персонажа – это конечно хорошо. Но тут даже видно руки, когда он что-то подбирает, что вообще великолепно. Еще и занавески руками раздвигает.
Поскольку механический глаз не завезли, ПНВ пришлось объяснять наномашинами магией. Зато крюк – чисто механический. Вообще весь паркур от первого лица – как глоток свежего воздуха, и навевает воспоминания о Mirror’s Edge.
Деньги тут – еще и аналог опыта. Кроме апгрейда экипировки (отвертка незаменима) можно еще улучшить различные аспекты focus’а. Лучшая подсветка секретов, скорость, сила. Практически Deus Ex.
В свете анонса переиздания Heroes of Might&Magic 3 (далее просто Heroes 3) для планшетов решил освежить свои воспоминания о Heroes of Might&Magic 2 (далее просто Heroes 2), которую я в детстве так и не прошел. Долгое время Heroes 3 мне не нравились, во многом из-за того, что юниты Heroes 3 были довольно уродливыми пререндерами, а в Heroes 2 были прекрасные спрайты. При этом в итоге оказалось, что по геймплею и балансу, Heroes 3 был на две головы выше (см. тот факт, что Heroes 2 я так и не прошел из-за кривого баланса).
Смешно то, что я долгое время вообще не подозревал, что в Heroes 2 есть две кампании. Дело в том, что экран выбора кампании был по сути роликом. Который пираты конечно же вырезали. Так что после выбора новой кампании, появлялся черный экран, по которому я в слепую кликал и всегда попал на кампанию Добра. Кажется я однажды попал на кампанию второго брата, но так и не понял, как это произошло.
Чего не понимал раньше, но понимаю сейчас:
Нельзя игнорировать заклинания. Особенно когда играешь за wizard’а. Нужно лупить ими каждый ход, пока мана не кончится.
Нужно пользоваться как минимум двумя героями, а не одним перекачанным. Один всюду поспевать не будет.
Не обязательно копить силы до последнего. Раньше я старался и носа не показывать, пока у меня не появлялись титаны. На самом деле те же маги – вполне достойный аргумент в схватке.
Прошел Betrayer.
Еще в первой локации начинаешь встречать горки из земли или камней. Горки земли раскапываются лежащим на самом видном месте лопаткой. Но вот для горок камней нужно что-то посерьезней. Забетонированы они, что ли? Шутка в том, что лопата находится аж в пятой локации. А горки камней скрывают в том числе уникальное, не продающееся в магазинах, и наиболее сильное оружие. Так что после нахождения лопаты отпадает почти всякая нужда в деньгах. Особенно если найти уникальный арбалет. Который бьет, как мушкет, но при этом стрелы-болты можно подбирать после “использования”.
Красной Шапочке зачем-то можно дарить подарки. Причем она каждый раз спрашивает, почему ты решил подарить ей именно этот предмет. Так же ей можно рассказывать истории призраков, без видимой пользы.
Игра конечно крайне однообразна. Найди колокол. Повесь колокол. Позвони в колокол. Найди украденный череп. Сними порчу с тотемов чтобы пройти дальше.
При этом зачем-то под конец нужно оббежать всех призраков еще раз, и отпустить им грехи. И если одну “арену” вместо финального босса я еще мог бы понять, то зачем было добавлять “осаду” – вообще загадка.
В итоге, все сводится к тому, что дочь местного правителя, Tabitha, забеременела от индейца. Он несколько огорчился, так что привязал свою жену в лесу на растерзание диким животным, беременную дочь убил, а за второй отправил солдат. Такой вот душка. Вторая дочь, Allison, та самая Красная Шапочка, не нашла ничего лучше, чем сжечь тело своей сестры, что и послужило катализатором для проклятья.
Интересно: сценарист собственно признается, что концовка такая, потому что “не шмогла”.
Есть лут, причем честный. Из солдата с мушкетом выпадает мушкет и патроны у нему. Есть fast travel. Локации для него нужно отбивать на манер каких-нибудь баз в Far Cry. Есть даже кое-какой инвентарь, а так же несколько уровней качества у каждого оружия.
Исследование мира несколько утомительно из-за слишком условной карты. Мало того, что она не подсказывает, где стоит что-то искать. Мало того, что на ней не отмечаются уже найденые points of interest. Так она даже границы зоны очерчивает очень примерно, и порой приходится гулять вообще вне карты.
Локацие в третьей выясняем, что жители деревни решили сжечь девочку-ведьму, Emily Clarke. У которой была сестра. Видимо, Красная Шапочка – как раз она, если не сама Emily.
Игра крайне медитативна. Я по началу вообще крайне плохо понимал, как тут ориентироваться и что-либо находить. Ориентироваться нужно прислушиваясь (в Alone in the Dark была кнопка “Моргнуть”, тут есть кнопка “Слушать”. Компас так же подсказывает направление звука. Правда, как и в случае со звуками, сильный источник порой заглушает более слабый и на компасе.
Призракам нужно помогать восстанавливать их прошлое. Обычно это сводится к диалогу:
- Где моя жена?
- Я там нашел женский скелет и кинжал с твоими инициалами.
- А, точно, это я же ее убил. Спасибо.
Оказываемся на берегу. Видим проплывающий (уплывающий?) испанский корабль. Какая-то Красная Шапочка оставляет предупреждение: “Поворачивай, иначе застрянешь тут как я”. Повсюду раскиданы сундуки с деньгами. Какой-то торговец оставляет записки и выдает лук со стрелами. За порывами ветра враги не должны услышать шагов героя. Это уже интересней. Враги, кстати, представлены какими-то испанцами-зомби.
Натыкаемся на английский форт. Ворота открываются сами. Все жители превратились в статуи из пепла. В дома заходить нельзя. У них даже дверных ручек нет. Получаем возможность разговаривать с призраками. Правда ничего дельного они не говорят. Равно как и Красная Шапочка. Эта даже имени своего не помнит. Зато помнит, что у нее есть сестра-близнец. Ну да, как же. Наверняка это раздвоение личности.
Из оружия пока лук, мушкет, пистолет и томагавк. Последний только один, и после броска его нужно искать и подбирать. Мушкет перезаряжается долго, но и бьет сильно. Пистолет – добить противника, если мушкета не хватило.
Прошел Advanced Warfare.
Irons ранит Cormack’а и ломает Митчелу его кибернетическую руку, но им конечно же удается сбежать. Из-за сломаной руки Митчел не может перезаряжать оружие. Не знаю, кому пришел в голову этот эпизод, и главное зачем. Разве что показать тела жертв вируса, аккуратно упакованые в нейлон. Пытаемся улететь в вертолете, но тот подбивают. Забираемся в экзоскелет. Тот тоже подбивают. Уезжаем на грузовике. Cormack умирает от потери крови.
Летим в экзоскелетах громить последнюю ракету Айронса, которая готовится в запуску. Эпизод больше всего напоминает Bioshock 2, особенно когда приходится нырять в воду. Хотя и в Modern Warfare 3 финал был крайне схож. Уничтожаем ракету. Бессмертный Gideon вытаскивает контуженого Митчела. Их останавливает Айронс, взломавший экзоскелеты, но опять не убивает. Выбираемся из экзосклета, бежим за ним. В итоге, он повисает на кибернетической руке Митчелла, и тот ее отпиливает. Айронс падает, и в следующей части скорее всего не вернется.
В плане стрельбы, это пожалуй одна из наиболее приятных частей Call of Duty. Провисание лишь в эпизоде с одной рукой. Подача сюжета взята прямиком из Battlefield 3. Уровень Battlefield 4 движку конечно не по силам. Герои получше, чем в Ghosts, но до уровня Black Ops или Battlefield 4 опять же не дотягивают. Сюжет – получше, чем в Ghosts, без откровенных cliffhanger’ов, но и без откровенных откровений. Удивить особенно не старались.
Бангкок. Наведываемся на виллу Irons’а. Зачем-то прокрадываемся внутрь используя grapple на манер того, что был в Batman: Arkham. Странно, учитывая что у Sentinel’а есть оптический камуфляж. Выясняем, что Айронс собирается транспортровать вещество под кодовым названием Manticore на самолете. Перехватываем его над Антарктидой. Отпиливаем крылья. Atlas пытается отбить груз. Проваливаемся в подземную пещеру. Затем проваливаемся в еще более глубокую пещеру. Выбираемся на поверхность, и почти тут же проваливаемся под лет. Ладно, проваливаться не так весело, как могло бы показаться, может хватит? Gideon переходит на сторону хороших ребят.
Manticore – биологическое оружие, убивающее всех хороших. Отправляемся в Болгарию. Опять убегаем от снайпера. Каждую хорошую идею нужно использовать дважды. Наконец получаем cloak. Кто сказал maximum stealth? Оказывается если положить все хорошие идеи Crysis’а “на рельсы”, пипл схавает и попросит добавки. Уничтожаем лабораторию, угоняем танк.
Арсенал как-то уж больно сильно перекошен в сторону штурмовых винтовок. Из снайперских представлена только двухствольная в самом начале, да MORS по ходу игры. Первый пулемет появляется вообще ближе к финалу.
Вообще, мне интересно, кто додумался до таких анахронизмов как модифицированный A-10 или же автомат Томпсона 1928го года в 2060ом.
Преследуем минивэн, изредка постреливая чем-то самонаводящимся. Irons рушит мост Golden Gate. Отбиваем какой-то корабль. Двумя кликами уничтожаем корабли Irons’а.
Летим бомбить Новый Багдад. Прелесть Call of Duty и сила повествования этого сериала заключалась во многом в смене ролей. Разные миссии проходились за разных персонажей, и это было логично. Тут же – спецназовец пилотирует истребитель. Это вообще обязательно? В любом случае, Irons использует Manticore, латинос геройски гибнет, но всем плевать. Митчел оказывается в плену.
В свое время я много наиграл в Strife. Впервые эта игра впечатлила меня еще своей демкой, которую я нашел кажется на диске “Энциклопедии Лучших Игр”. Многие идеи Strife затем перекочевали в Deus Ex. Не думаю, что я пройду переиздание теперь, но него явно стоит.
Четыре года спустя. Детройт. Все плохо. По началу это похоже на Homefront. Затем – на Нью Йорк из Crysis’а, только без графона. Катаемся на hoverbike’ах, абсолютно беспонтово. Затем крадемся по порушеной школе и мочим людей в противогазах. Постапокалипсис опять в моде. Выдают MORS, аналог противотанковой винтовки, что смешно – оружие однозарядное.
Все идет к тому, что за Hades’ом стоит руководство Atlas’а. Кризиса не было, так сами создали.
В Детройте на помощь приходят какие-то Призраки, все в невидимых доспехах. Затем дают поуправлять тем самым ховербайком. Лучше бы они этого не делали, физика тут даже хуже, чем в Halo. К частью, эпизод не долгий.
Отправляемся в Грецию. Там неплохой эпизод со снайпером, которого нужно подорвать почему-то Стингером. Сталкиваемся с Hades’ом. Джигит хватается за нож, Митчелл его как и полагается прирезает. Из последних сил чеченец передает Митчеллу какую-то USBшку.
На USBшке видео, в котором Irons отделывается от мужика, спасенного в первых эпизодах. Не може быть! Набегает Irons. Убегаем от облака дронов, прыгаем в речку в центре Багдада. Продолжаем удирать через клонированные дома. Прыгаем на умеющий нырять водный мотоцикл. Врезаемся на нем в небоскреб. Взбираемся на самую верхушку. Встречаемся там с негром-сержантом в экзоскелете. Нет, все еще ничего не напоминает. Прилетают Gideon и Jocker, но они отличные парни, так что Митчелла и Илона отпускают с Prophet’ом Cormaсk’ом.
Добавили прокачку. Ничего особенно интересного: скорость перезарядки, количество гранат, прочность. Очки опыта выдают за обычные убийства, хэдшоты, убийства гранатами и сбор секретов. В Black Ops 2 ачивки были как-то пооригинальней.
Спецназовцы в экзоскелетах, которых зовут Prophet и Jocker. Серьезно?
Завезли slomo и разворачивающийся щит. Кто сказал maximum armor?
Сцена с автобусами в Лагосе конечно кинцо, но кинцо отличное, спору нет.
Оказывается, гранаты теперь мультифункциональные. Обычную можно переключить на осколочную. Ту, что с подсветкой – наоборот, в дымовую.
По сюжету:
Героя демобилизуют, но в Atlas ему тут же выдают новую кибернетическую руку. Так же вскоре становится известно, что есть какой-то злой чеченец Hades, глава террористической организации KVA, который сначала пытается захватить какого-то типа в Нигерии, а затем перечитав Тома Клэнси захватывает ядерную электростанцию в США.
На миссию, кстати, выдают абсолютно читерский лазер, который только время от времени перегревается. Вообще, вся миссия на электростанцие – полнейший позор. Уродливые клонированные помещения, толпы бесконечно прущих врагов, одним словом все худшее, что есть в серии.
В итоге, остановить катастрофу не удается. Где-то там была рушащаяся Эйфелева башня, тут – просто одна из труб. Волна терактов за авторством KVA прокатывается по миру.
Прошел Remember Me.
Если задуматься, в компьютерных играх редко доводится встречать персонажа более отталкивающего, чем Nilin. В сравнение с ней даже Кратос – просто душка. Сеять хаос и разрушение среди ни в чем неповинных людей – еще пол дела. Но она так же цинично манипулирует людьми, что является большой редкостью.
Так и не понял, что нужно делать, чтобы разблокировать все приемы. У меня пара так и осталась вопросительными знаками.
Финальный босс не сложный, поскольку он вообще без QTE эпизодов.
По сюжету:
Мутант Greenteeth, на которого всем было плевать, пробирается в лабораторию Злого Доктора, и сбрасывает того в шахту. Затем он активирует самоуничтожение лаборатории. Bad Request, который проходил там перевоспитание, подставляется за Nilin. Она второй раз за игру спасается в гробу.
Отправляемся на встречу с отцом. Тот явно не в себе. Погружаемся в ремикс его воспоминаний. Remix the remix. Конечно в Ghost Trick это было на порядок лучше, но попытка неплохая. Вместе мать и отец открывают доступ к центральному серверу, H3O. Как не сложно догадаться, это и есть Edge. Какой же киберпанк может обойтись без самозародившегося искусственного интеллекта? Edge вынуждает Nilin уничтожить его.
Забавно, что тут у каждого секрета есть подсказка в виде “скриншота”, по которому нужно догадаться, где он расположен.
Неплохая идея с leaper’ами невидимками. Во время схватки с ними нужно то и дело включать какой нибудь находящийся поблизости прожектор.
Выдают телекинез. Обратно в 2000ые, просто таки.
Система прокачки похоже запорота. Единовременно открыт один-два удара, так что выбрать толком не из чего. Цепочки комбо так и вообще открываются строго по сюжету. Все предопределено.
По сюжету:
Штурмуем Бастилию. Nilin вспоминает, что она способствовала самоубийству какого-то Frank’а, за что ее и посадили. Вокруг творится полнейший ад, к которому героиня напрямую причастна.
Залазим в голову негритянки с двойной фамилией, которая является главой Злой Корпорации. Оказывается это мать Nilin. Всем пофиг.
Как говорится, поспешишь – людей насмешишь. Теперь поиграю в апреле в лучшую версию Dark Souls 2.
Проблема в том, что у здешнего оружия нет контекста. Вот есть какой-нибудь Modern Warfare. Там много штурмовых винтовок, но у большинства из них есть реальные прототипы. Так что игрок примерно представляет, чем M4 отличается от TAR21. Есть какой-нибудь Halo. Там оружия фантастические, но с радикально разным принципом действия. Иначе говоря, ровно одна штурмовая винтовка, ровно одна снайперская винтовка, ровно одна полуавтоматическая винтовка. А теперь есть Advanced Warfare. Где куча этих штурмовых винтовок, но ты вообще не представляешь, чем IMR лучше или хуже какого-нибудь там ARX-160.
Теперь можно падать с большой (очень большой) высоты, а так же высоко (не очень высоко) прыгать. И все благодаря реактивному ранцу. Забавно.
Обычные гранаты стали реактивными. А вместо дымовых гранат теперь наоборот, подсвечивающие противников.
Южная Корея, которую опять захватывает Северная. Опять американские морпехи спешат на помощь. Вскоре узнаем, что лучших друг главного героя, Will Irons – сын главы частной армии Atlas. Взрываем с ним помесь вертолета и “Катюши”. Will’у прищемляет правую руку и он гибнет при взрыве, а герою осколком отрубает левую руку.