Размышления о
Koveras
дневник заведен 14-04-2004
постоянные читатели [68]
13, acTpo, Aiden 69, aidez, ANN_in da club, ArchiDragon, Arushi, Atlantida, Banzai, big boss, BrightBlade, Classic-Club, ContraDei, CreateR, Cyber SHADOW, Elkin, House MD, Hydralisk, insteadMe, Irishka, Jonn, Koveras, Latronis, Lestaja, little chewie, Lorylin, Loskoron, Nimrod, Noliko, PALADIN, RedLine Graphics, redRaven, rutina, SaRiTiKoN, Schwarzweiss, Slow, Smiling Man, Svartkladd, The House Of Rock, TimeLine Flash, TonyS, Tre-ne-ne, Tutta, TwisteD, ZEAl, Алхар, Альхен, Аспирин Лыш, Библиотека, Букля_, Ветренный, Витольд, Долл, Дочь Революции, зет, Ква-кВася, Кошка Шшш, Лайшалас, Молот Торы, ПАРАД ПАРАДА УРОДОВ, ПАРАД УРОДОВ, Примус, Синоби, Скромняга-2, Черта, Шери, шорох_ветра, Эл
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Германия, Карлсруэ
интересы [25]
фантастика, фэнтези, ролевые игры, стихи, философия, юри, Джаз, эстетика, квесты, Метал, хард рок
антиресы [3]
политика, жара, тупость человеческая
15-05-2012 19:06 Альтернатива кармаметру
Появилась такая идея… Вот в куче компьютерных ролевых игр есть т. н. «кармаметр», сиречь некая абстрактная шкала, на которой отмечается, насколько «добр» или «зол» игровой персонаж. Шкала эта обычно единична и одномерна (хотя в оригинале измерений было восемь), и по мере продвижения по игре персонаж перемещается по ней, условно, «вверх» (к святости) или «вниз» (к некому абстрактному идеалу зла). Шкала может быть как ограниченной сверху и снизу (завет Ultima IV), так и неограниченной (завет Fallout). Текущее положение на шкале играет роль в диалогах, а также иногда даёт бонусы к «добрым» и «злым» абилкам.

Модель хорошая, но как и любая игровая абстракция — не без недостатков, главный из которых — она даёт игроку всего две модели поведения в игре: условно «святой» и условно «злодей». Такой подход вводит дизайнеров в искушение свести все решения в игре к двум-трём вариантам (добрый, злой и факультативно нейтральный) и при этом сделать очевидным соответствие вариантов концам шкалы. И если при этом вышеупомянутые бонусы к абилкам становятся ощутимы только в непосредственной близости от упомянутых концов, игрок скоро привыкает выбирать приносящий наибольшие «очки добра» синий вариант и перестаёт задумываться о его содержимом и читать остальные. В результате элемент отыгрыша если и не пропадаёт совсем, то уходит с первого плана. С другой стороны, упрощение решений до двух-трёх вариантов с очевидной этической подсветкой заранее дают игроку представление о последствиях того или иного решения, что особенно важно, если дизайнеры по недосмотру либо умышленно его о них не информируют. (Тема того, как именно нужно оформлять последствия этических решений, заслуживает отдельного рассмотрения.)

Другое свойство, присущее кармаметру: игровой персонаж начинает игру в нейтральном положении (разве что был импортирован старый сейв) и по ходу сюжета смещается в ту или иную сторону. Подразумевается, что он появляется на свет чистым листом, а игрок должен либо заранее решить, героем или злодеем он станет, либо же выбирать его поведение по ходу игры в соответствии с своими собственными этическими установками. Формула «Игровой персонаж является нулём и должен стать чем-то» была оправдана в Ultima IV, где целью игры и было достижение святости, однако в играх, где не требуется примерное поведение, кармаметр скорее вреден для отыгрыша. Формула же «Игровой персонаж является чем-то с самого начала и должен вести себя соответственно до конца» в компьютерных РПГ встречается редко и зачастую — ценой потери свободы игрока в выборе, каким именно персонажем играть.

А между тем именно по этой формуле играются персонажи настольных РПГ, в которые уходит корнями компьютерный поджанр. Перед началом настольной кампании её ведущий задаёт общие рамки, а игроки пишут концепции и предыстории персонажей, которых будут отыгрывать во всевозможных ситуациях, куда их заведёт игра. Некоторые ролевые системы предоставляют игровые механики для формализации отыгрыша: в Storyteller’е, например, формализуются многие «гуманитарные» параметры, но самым наглядным примером, наверное, остаётся двумерная система алайнментов из Dungeons & Dragons. В подобной формализации заложен ключ к выравниванию перекоса компьютерных РПГ в сторону боевых аспектов жанра, ведь по большому счёту нет особой разницы между формализацией физического конфликта и конфликта внутреннего.

Собственно, идея заключается в предоставлении в начале игры игроку возможности настраивать морально-этический облик игрового персонажа по аналогии с обликом внешним, то есть, кроме настройки ширины лица и цвета волос — шкала «готовности на компромисс» (силовые решения или дипломатические), шкала «принципиальности» (идеалы или награда), для фэнтези-сеттингов — шкала отношения к магии, и т. д.. Список настроек, разумеется, не полон, ибо вариантов множество, и ни один не в состоянии описать личность человека целиком. Однако уже столь малая формализация вынудит игрока ещё до начала игры задуматься над ролью, которую он будет в ней отыгрывать. При этом важно, чтобы эти настройки не ограничивали жёстко варианты повединия персонажа в игре, но соответствие им немедленно поощрялось: и циник, и идеалист могут спасать людей и отказываться от награды, но пряник за это полагается только последнему.

Без кармаметра в роли «пряника» выступают очки опыта «за отыгрыш». В настолках ведущий выдаёт экспу по итогам каждой главы/сессии, в том числе весьма существенную долю — за искусное исполнение игроком заявленной до начала игры роли. В компьютерных РПГ аналогичную роль играет компьютер в конце каждого квеста, но за отыгрыш дополнительных очков обычно не начисляется. В VtM: Bloodlines за стелс и дипломатию давали больше опыта, но — вне зависимости от выбранного клана. Следует же разделить выдачу экспы на две статьи: гарантированная минимальная сумма за выполнение квеста и награда за отыгрыш, величина которой варьируется от нуля до, скажем, равной минимальной награде. Каждому варианту прохождения квеста следует присвоить скрытые «этические» значения и при сдаче выдавать больше или меньше очков опыта, сравнив выбранный игроком вариант с моральными установками его персонажа.

Такой подход потребует значительно больших усилий от левел-дизайнеров и писателей диалогов, чем классический. С другой стороны, он даёт ориентиры для создания нелинейных квестов со множеством вариантов прохождения, и позволяет загонять игрока в ситуации, где моральные установки конфликтуют друг с другом (расследование коррупции: вывести всех на чистую воду или замять скандал во избежание народных волнений?), а последствия видны не только в сюжете, но и в чаршите. Можно даже награждать игроков за отказ от квестов, идущих в разрез с моральными установками персонажа, — меньше, чем за их выполнение, но зато без каких-либо усилий от игрока. С точки зрения отыгрыша этот опыт персонаж приобретает, противостоя искушению.

Ну а совсем на сладкое можно предложить возможность корректировать моральные установки после особо существенных поворотов сюжета. В Planescape: Torment можно было менять алайнмент, но там он был сродни кармаметру, ибо отражал прошлое поведение игрока. Здесь же имеется в виду сознательное изменение (в заданных границах) того или другого параметра в результате (факультативной) саморефлексии, иными словами, аналог литературного развития персонажа (например, в любом случае уместна была бы возможность сменить отношение Хоука к магии после "All That Remains").

На вскидку не припомню ни одной игры, где было бы реализовано нечто подобное (разве что первый Mass Effect, где бэкграунды War Hero и Ruthless получали пятипроцентный бонус к очкам Парагона и Ренегата, соответственно). Если кто-то знает ещё примеры — отпишитесь в комментариях.

Добавка от 23.05.2012: Вот ещё интересная статья на смежную тему: http://www.joystiq.com/2012/02/10/d...oral-choice-in/
Комментарии:
15-05-2012 21:40
Malum nessecarium
Поскольку я адепт ГУРПС, то пока не верю в перенос его в комп игру =Р
Мастер
Долл

Ну так я и не претендую, тем более, что по ГУРПСу ни во что не играл. ^^;
16-05-2012 02:07
Malum nessecarium
Koveras
Эт ты зря. ГУРПС прекрасен для игрока. ))
Мастер
Долл

Спасибо большое, я изучу твою рекоммендацию и решу, насколько она мне подходит. =)

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость [+]
Гость
OpenID
залогиниться
Логин/пароль
залогиниться
Комментарий:
  • B
  • I
  • U
  • S
  • Small
  • CUT
  • HIDDEN
  • URL
  • IMG
  • V
  • #
  • List
  • List=
  • «»
  • TAGS
  • OT
  • maroon
  • green
  • blue
  • center
  • right
  • JU
  • J
  • QUOTE
  • HTML
  • TRANSLIT » RUS
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий