Размышления о
Koveras
дневник заведен 14-04-2004
постоянные читатели [68]
13, acTpo, Aiden 69, aidez, ANN_in da club, ArchiDragon, Arushi, Atlantida, Banzai, big boss, BrightBlade, Classic-Club, ContraDei, CreateR, Cyber SHADOW, Elkin, House MD, Hydralisk, insteadMe, Irishka, Jonn, Koveras, Latronis, Lestaja, little chewie, Lorylin, Loskoron, Nimrod, Noliko, PALADIN, RedLine Graphics, redRaven, rutina, SaRiTiKoN, Schwarzweiss, Slow, Smiling Man, Svartkladd, The House Of Rock, TimeLine Flash, TonyS, Tre-ne-ne, Tutta, TwisteD, ZEAl, Алхар, Альхен, Аспирин Лыш, Библиотека, Букля_, Ветренный, Витольд, Долл, Дочь Революции, зет, Ква-кВася, Кошка Шшш, Лайшалас, Молот Торы, ПАРАД ПАРАДА УРОДОВ, ПАРАД УРОДОВ, Примус, Синоби, Скромняга-2, Черта, Шери, шорох_ветра, Эл
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Германия, Карлсруэ
интересы [25]
фантастика, фэнтези, ролевые игры, стихи, философия, юри, Джаз, эстетика, квесты, Метал, хард рок
антиресы [3]
политика, жара, тупость человеческая
Вторник, 15 Мая 2012 г.
19:06 Альтернатива кармаметру
Появилась такая идея… Вот в куче компьютерных ролевых игр есть т. н. «кармаметр», сиречь некая абстрактная шкала, на которой отмечается, насколько «добр» или «зол» игровой персонаж. Шкала эта обычно единична и одномерна (хотя в оригинале измерений было восемь), и по мере продвижения по игре персонаж перемещается по ней, условно, «вверх» (к святости) или «вниз» (к некому абстрактному идеалу зла). Шкала может быть как ограниченной сверху и снизу (завет Ultima IV), так и неограниченной (завет Fallout). Текущее положение на шкале играет роль в диалогах, а также иногда даёт бонусы к «добрым» и «злым» абилкам.

Модель хорошая, но как и любая игровая абстракция — не без недостатков, главный из которых — она даёт игроку всего две модели поведения в игре: условно «святой» и условно «злодей». Такой подход вводит дизайнеров в искушение свести все решения в игре к двум-трём вариантам (добрый, злой и факультативно нейтральный) и при этом сделать очевидным соответствие вариантов концам шкалы. И если при этом вышеупомянутые бонусы к абилкам становятся ощутимы только в непосредственной близости от упомянутых концов, игрок скоро привыкает выбирать приносящий наибольшие «очки добра» синий вариант и перестаёт задумываться о его содержимом и читать остальные. В результате элемент отыгрыша если и не пропадаёт совсем, то уходит с первого плана. С другой стороны, упрощение решений до двух-трёх вариантов с очевидной этической подсветкой заранее дают игроку представление о последствиях того или иного решения, что особенно важно, если дизайнеры по недосмотру либо умышленно его о них не информируют. (Тема того, как именно нужно оформлять последствия этических решений, заслуживает отдельного рассмотрения.)

Другое свойство, присущее кармаметру: игровой персонаж начинает игру в нейтральном положении (разве что был импортирован старый сейв) и по ходу сюжета смещается в ту или иную сторону. Подразумевается, что он появляется на свет чистым листом, а игрок должен либо заранее решить, героем или злодеем он станет, либо же выбирать его поведение по ходу игры в соответствии с своими собственными этическими установками. Формула «Игровой персонаж является нулём и должен стать чем-то» была оправдана в Ultima IV, где целью игры и было достижение святости, однако в играх, где не требуется примерное поведение, кармаметр скорее вреден для отыгрыша. Формула же «Игровой персонаж является чем-то с самого начала и должен вести себя соответственно до конца» в компьютерных РПГ встречается редко и зачастую — ценой потери свободы игрока в выборе, каким именно персонажем играть.

А между тем именно по этой формуле играются персонажи настольных РПГ, в которые уходит корнями компьютерный поджанр. Перед началом настольной кампании её ведущий задаёт общие рамки, а игроки пишут концепции и предыстории персонажей, которых будут отыгрывать во всевозможных ситуациях, куда их заведёт игра. Некоторые ролевые системы предоставляют игровые механики для формализации отыгрыша: в Storyteller’е, например, формализуются многие «гуманитарные» параметры, но самым наглядным примером, наверное, остаётся двумерная система алайнментов из Dungeons & Dragons. В подобной формализации заложен ключ к выравниванию перекоса компьютерных РПГ в сторону боевых аспектов жанра, ведь по большому счёту нет особой разницы между формализацией физического конфликта и конфликта внутреннего.

Собственно, идея заключается в предоставлении в начале игры игроку возможности настраивать морально-этический облик игрового персонажа по аналогии с обликом внешним, то есть, кроме настройки ширины лица и цвета волос — шкала «готовности на компромисс» (силовые решения или дипломатические), шкала «принципиальности» (идеалы или награда), для фэнтези-сеттингов — шкала отношения к магии, и т. д.. Список настроек, разумеется, не полон, ибо вариантов множество, и ни один не в состоянии описать личность человека целиком. Однако уже столь малая формализация вынудит игрока ещё до начала игры задуматься над ролью, которую он будет в ней отыгрывать. При этом важно, чтобы эти настройки не ограничивали жёстко варианты повединия персонажа в игре, но соответствие им немедленно поощрялось: и циник, и идеалист могут спасать людей и отказываться от награды, но пряник за это полагается только последнему.

Без кармаметра в роли «пряника» выступают очки опыта «за отыгрыш». В настолках ведущий выдаёт экспу по итогам каждой главы/сессии, в том числе весьма существенную долю — за искусное исполнение игроком заявленной до начала игры роли. В компьютерных РПГ аналогичную роль играет компьютер в конце каждого квеста, но за отыгрыш дополнительных очков обычно не начисляется. В VtM: Bloodlines за стелс и дипломатию давали больше опыта, но — вне зависимости от выбранного клана. Следует же разделить выдачу экспы на две статьи: гарантированная минимальная сумма за выполнение квеста и награда за отыгрыш, величина которой варьируется от нуля до, скажем, равной минимальной награде. Каждому варианту прохождения квеста следует присвоить скрытые «этические» значения и при сдаче выдавать больше или меньше очков опыта, сравнив выбранный игроком вариант с моральными установками его персонажа.

Такой подход потребует значительно больших усилий от левел-дизайнеров и писателей диалогов, чем классический. С другой стороны, он даёт ориентиры для создания нелинейных квестов со множеством вариантов прохождения, и позволяет загонять игрока в ситуации, где моральные установки конфликтуют друг с другом (расследование коррупции: вывести всех на чистую воду или замять скандал во избежание народных волнений?), а последствия видны не только в сюжете, но и в чаршите. Можно даже награждать игроков за отказ от квестов, идущих в разрез с моральными установками персонажа, — меньше, чем за их выполнение, но зато без каких-либо усилий от игрока. С точки зрения отыгрыша этот опыт персонаж приобретает, противостоя искушению.

Ну а совсем на сладкое можно предложить возможность корректировать моральные установки после особо существенных поворотов сюжета. В Planescape: Torment можно было менять алайнмент, но там он был сродни кармаметру, ибо отражал прошлое поведение игрока. Здесь же имеется в виду сознательное изменение (в заданных границах) того или другого параметра в результате (факультативной) саморефлексии, иными словами, аналог литературного развития персонажа (например, в любом случае уместна была бы возможность сменить отношение Хоука к магии после "All That Remains").

На вскидку не припомню ни одной игры, где было бы реализовано нечто подобное (разве что первый Mass Effect, где бэкграунды War Hero и Ruthless получали пятипроцентный бонус к очкам Парагона и Ренегата, соответственно). Если кто-то знает ещё примеры — отпишитесь в комментариях.

Добавка от 23.05.2012: Вот ещё интересная статья на смежную тему: http://www.joystiq.com/2012/02/10/d...oral-choice-in/
Пятница, 12 Марта 2010 г.
23:45 Ace Combat 5: The Unsung War
Пятая часть... не такая как Zero. Менее личная и, тем не менее, щемяще близкая. Здесь нет асов, которых знаешь в лицо и с которыми ощущаешь почти физический конфликт. Но тут есть ведомые - верная, как скала, Нагасэ, пробуждающий отцовские инстинкты Гримм и сыновьи - Баррет, прикольный Чоппер. К ним привыкаешь, а отчаянный крик Нагасэ "Climb, nuggets!" врезается в память намертво. Их не хватает - почти как не хватало Пикси и PJ'ея. У них все хорошо в конце, но все равно остается ощущение потери, в то время как после Zero оставалось обещание новой встречи.

В техническом плане игра не столь совершенна, как Zero, - ощущение обратной связи с самолетом не то. Здесь намного более сложные ландшафты для миссий воздух-земля, но не столь занимательные воздушные бои. Последняя миссия антиклиматична - все эти якобы асы выносятся с пол-пинка, остается лишь с содроганием вспоминать последнего босса Zero. Но предпоследняя - даже хуже чем аналогичная в Zero. Нет, честно. Если бы не эмоциональная закалка из предыдущей игры, я бы не выдержал и бросил после десятого провала. И когда игра зависла во время финальных титров и не дала мне сохраниться, чтобы получить плюшки от полного прохождения.

А плюшки нужны, ибо свою любимую Су-37 я так и не получил в первое прохождение, пришлось в последних миссиях летать на буржуинском рапторе. Что досадно, зато есть повод перепройти. Хотя есть что-то странное в полете с персонажем, которого ты начал считать живым человеком и который погиб у тебя на глазах. А еще я хочу Ace Combat 04. -__- Хотя у меня лежит Final Fantasy XIII едва начатая, да и Heavy Rain на следующей неделе доставят...

Current music: Ace Combat Zero - The Unsung War (из последней миссии)
Настроение: щемящее
Суббота, 6 Февраля 2010 г.
14:19 Ace Combat Zero: The Belkan War
Сказать, что я восхищен, — не сказать ничего. Похоже, что я, наконец-то, нашел ту игру, которую неосознанно искал уже очень давно. Даже лучше — я нашел целую серию таких игр. И это офигительно.

Ace Combat — это игра о полете. Полете, где чувствуешь скорость, землю далеко внизу и шум моторов ведомого. Вообще удивительно, как это ощущение вообще можно создать в игре. Но факт остается фактом — создается и это великолепно. Кроме того, по мере прохождения вырабатывается стойкий фетиш на боевые самолеты, особенно на Су-37, которую в игре нежно именуют «Терминатор», а я еще и «Су-тян». В свете последнего становится понятна моя бурная реакция на взлет ПАК ФА неделю назад. Все-таки родственники.

Игра не без огрехов, конечно. Третья миссия офигительно сложная для первого прохождения, ибо сражаться с четырьмя асами разом в самом начале игры, да еще и без приличного самолета (читай: «сушки») — то еще удовольствие. Зато тем более доставляет победа. Признаюсь честно, в первое прохождение (играл на F5-E без апгрейдов, путь рыцаря) прошел третью миссию с четвертой попытки, потому что банально не хватало времени. Да и прошел-то по чистой случайности, ибо два последних аса глупейше подставились за 40 секунд до конца. Потом дико бесила предпоследняя миссия, где сначала надо пролететь через каньон, а потом — через туннель. RRRAAAGGEE!!! Пока до меня дошло, как там надо лететь, чуть не свихнулся. Ну и последняя миссия — прошел исключительно на удачу, хотя она от этого доставляет не меньше. См. также мои подсказки по прохождению ниже.

Самый запомнившийся момент — освобождение Директуса и колокола. Кто проходил, тот поймет. И музыка, ох, какая тут музыка. Вспоминается симуна, и хочется пускать большую чистую слезу...

В общем, мои мытарства по покупке PS3 60GB (более поздние версии игры для PS2 уже не поддерживают) и, собсно, игры на английском ебае (в Германии ее можно достать только на немецком, что, сами понимаете, не труъ) окупились со сторицей. С другой стороны, я понимаю, что Zero был скорее аддоном к пятой части (что чувствуется в отвесной learning curve), поэтому бюджет у него был заметно меньше (что чувствуется в не слишком развитом сюжете). Но это только радует, ибо сама пятая часть лежит рядышком еще не начатая…

А теперь, собсно, полезные советы для тех, кто заинтересуется и добудет. Подразумевается, что все эти вещи бывалые игроки уже знают, но для меня они были откровением, и в этих ваших интернетах я их если и находил, то по крупицам. Предупреждаю, что некоторые будут неминуемо содержать спойлеры: читать подробнее

Current music: Ace Combat Zero — Ending Theme
Настроение: отличное

PS: "Yo, Buddy, you still alive?"
Пятница, 13 Ноября 2009 г.
21:48 Modern Warfare 2
Только что прошел вторую часть MW. Впечатления - очень положительные.

Начинал играть немного с опаской - все-таки, игра про злобных русских, мочащих бравых американцев... Нет, я не против политики в играх, просто если в 2007 эта тема еще не была достаточно актуальна (см. WiC), то в нынешнее непростое время - вполне. Но авторы, похоже, сами осознали это и уверенно перевели сюжет в раздел фикции.

Да, если первая часть претендовала на реализм и совместимость с современными реалиями, то вторая делает ставку на драматичность и еще более быстрый темп. Признаюсь, что не понял, как именно были между собой связаны миссии - слишком быстро все происходило. Ну и наверняка сыграло роль то, что играл на немецком.

Вот тут мне, извините, придется десять раз глубоко вдохнуть и выдохнуть. Дело в том, что Очень Умные Менеджеры Infinity Ward зачем-то встроили в свою игру Steam. А Очень Умные Менеджеры Valve, не иначе как из политкорректности, запретили игрокам, впервые запускающим ее с немецких IP устанавливать какую-либо версию кроме немецкой. Причем это не документировано НИГДЕ, и кучу немцев, предпочитающих играть на английском, тупо развели на бабки - и без альтернатив. Ну, кроме консолей... хотя FPS на консолях - это, согласитесь...

Ладно, возвращаясь от сарказма к сюжету, хочу в свое оправдание сказать, что догадался, кто будет последним боссом, практически с первой миссии. Более того, я почти уверен, что тот, кто им так и не стал, на самом деле был его сообщников - но это покажет сиквел. Да, увы, игра весьма короткая - где-то слышал цифру около 6 часов, вот примерно около того. Оригинал был ненамного короче. Зато сиквел, в отличие от, - эпичен, как фильмы по ВК.

В конечном итоге, могу сказать, что игра замечательная, хотя и испорченная тупым менеджментом, демонстрирующим все характерные черты ТНК - грести все человечество под одну гребенку, не париться об отдельных примерах и считать баблосы. Самое мерзкое - бОльшую часть тех 60 евро, что я заплатил за игру, получат именно эти крестьяне от гроссбухов, а не люди, которые доставляли мне удовольствие от игры. Увы, издержки "свободного" рынка - в этом смысле игру действительно можно рассматривать как политическую сатиру...

Infinity Ward, не связывайтесь больше никогда в жизни со Steam! Я даю вам честное слово, что куплю MW3 за полную цену и не буду читить в онлайне, если вы уберете этого уродливого паразита. На всякий случай начну тренироваться с геймпадом, благо к купленной во вторник PS3 (лежит без дела, ибо кабель-переходник еще не прислали) прилагалась бесплатная копия MW2... Кстати, есть мнение, что там таки есть английская озвучка.

ЗЫ: Разумеется, я знаю, что настоящие поцаны играют в CoD исключительно ради мультиплеера, но я старомоден и люблю закрученные сюжеты и интересные уровни. Кроме того, мультиплеера лучше WiC игродизайнеры еще не придумали...

PPS: Я, наконец, сообразил, чем мне не понравился MW2: он слишком безличный. В первой части я видел персонажей и сочувствовал им, у них были личности. А во второй - ничего, просто набор статистов на фоне пиротехники и стрельбы...

PPPS от 27.03.2010: И вот еще чего мне хватало в MW2 - просто забегов на дальние дистанции. В первой части значительная часть уровней была свободна от врагов, что давало время оглянуться, проникнуться атмосферой того или иного уровня (Ближнего Востока, Припяти, псевдо-России, и т.д.), и только потом вплотную заняться расстрелом всего, что движется. И, кстати, персонажам (см. выше) это тоже шло на пользу - было больше времения просто трепаться. В сиквеле всего этого фатально мало.

Current music: из титров MW2
Настроение: хорошее
Суббота, 5 Августа 2006 г.
22:41 Syberia и Syberia II
Я долго думал, почему же Syberia II, несмотря на все ухищрения создателей во главе с Бенуа Сокалем, не оправдала возложенных ожиданий? Неужели сиквел был заранее обречен на провал? Ответ - да, был заранее обречен. Но не потому, что сиквел, а потому что сиквел к сторилайну Syberia. Сам сюжет первой части не допускал удачи второй.

Первая часть несла в себе чудовищное противоречие между стилем и концепцией и дальнейшим развитием сюжета. Сюжет довольно прост - девушка едет на поезде в сторону, противоположную развитию цивилизации, и таким образом, в какой-то момент неминуемо наступит перелом, когда цивилизация просто закончится, уступив место дикому бездорожью.

Но ведь концепт и стиль первой Syberia зиждились именно на идеях погружения в прошлое. На руинах ушедших цивилизаций - или, выражаясь политкорректнее, культур - и на людях, личностях, которые не смогли шагнуть вместе со всеми вперед и остались прозябать на обломках когда счастливой общей жизни. Именно в умирающей, декадентской, почти сюрреалистичной красоте прошлого, того самого, где все было лучше - когда-то! - заключалась та уникальная атмосфера игры, так нежно любимая фанатами и так жестоко высмеиваемая критиками.

Конечно, развитие личности Кейт, девушки в поезде, тоже заслуживает внимания, постепенная смена ее фокуса с настоящего, сиречь, будущего на прошлое, тоже немаловажны, но они никогда не стояли для меня на первом месте и к текущей полемике отношения не имеют.

Итак, противоречие первой части, очевидно: поставив упор на описании уходящего в прошлое прекрасного далека и одновременно чисто географически поставив конечную точку пути Кейт в глуши, Сокаль подрубил под собой сук. Но в первый раз он изящно вывернулся, создав очаровательный, ИМХО лучший за всю историю игроиндустрии open ending незадолго по выхода персонажей из обжитого человеком зоны.

Поэтому-то Syberia II и была обречена на провал - в ней просто заключена иная красота. Не сюрреалистичные руины несостоявшихся утопий, а дикая, никем нехоженая природа. Да, у нее тоже своя красота, но красота чуждая нам, людям, которым компьютер и паровоз ближе деревьев и медведей. Фанаты первой части ждали повторения, вернее, продолжения сказки, где роль заколдованного леса исполняли конструкции рук человеческих, а не лично заколдованный лес. Не получили. А ведь надеялись - даже те, кто заранее знал, что по сюжету не положено.

Вот такие невеселые рассуждения.

Current music: See-Saw - Anna ni Issho Datta no ni
Настроение: Филосовское
Суббота, 1 Июля 2006 г.
22:04 Джедаи
Мне вдруг пришло в голову объяснение привлекательности всевозможных джедаев - привелкательности, которая есть, ибо редко какая другая вымышленная религия находит столько приверженцев и в реальном мире (я говорю про тот веселый случай с джедаизмом в великобритании).

Мне кажется, что львиная доля appeal'а джедаев заключается в том, что они всегда гнут свою линию, невзирая ни на что. У них есть пять принципов - и они их воплощают в жизнь. И даже из ситуаций, когда им никак не справится, не поступившись этими принципами, они все равно выходят победителями, если остаются им верными. Цитирую: "Being a Jedi is <...> about never, ever giving up".

И еще оцень важны их принципы. Общеизвестно предубеждение дремучего большинства против паладинов в классическом их понимании. Беда паладинов в том, что у них всего два принципа - добро и порядок, принципы, которые не поддаются определению, а если и поддаются, то таким количеством словес, что они неминуемо противоречат сами себе. Принципы джедаев сами себе не противоречат.

Оби-Ван не говорил "law and goodness", он сказал "peace and justice". Это - цели, принципы же заключены в коде джедаев. Если им следовать, все в конечном итоге будет так, как захочешь. И именно эту идею так любят истинные джедаи, не важно, вымышленные или реальные.

Вот такой вот сумбурный пост получился.

Current music: Phantom Planet - California
Настроение: нормальное
Пятница, 9 Июня 2006 г.
12:46 Классификация
Очередное разглагольствование на тему искусства, образно выражаясь, "ваще". По моим не слишком проверенным наблюдениям произведения искусства можно в общих чертах разбить на три категории.
  1. Категория первая, к которой относятся произведения, вызывающие рвотные рефлексы у всех за редким исключением читателей/зрителей/игроков (нужное подчеркнуть). Таких довольно много, если не большинство, внимание на них обращают только т.н. "фанаты жанра", да и те отплевываются и забывают. Память о них если и остается, то только негативная и потому редко вплывающая. Я думаю каждый может перечислить свой список примеров.

  2. Категория вторая, к которой относятся те относительно редкие произведения, которые вызывают рвотные рефлексы только у части публики. Остальные же, как правило, в силу необъяснимых причин склонны видеть в них совершенно неземные достоиства, что непременно становится причиной яростнейших споров на тему. Последние могут идти годами, порой - десятилетиями, посему память от таких произведениях живет очень долго, а популярность и известность со временем растет. Типичные примеры: Syberia, Noir и Neon Genesis Evangelion.

  3. Категория третья, к которой относятся совсем уж редчайшие вещи, которые не вызывают рвотных рефлексов ни у кого, потому что они действительно гениальны, лишены огрехов и представляют собой апогей данного направления искусства. Зачастую они по всем параметрам на порядок обгоняют свои аналоги из второй категории, но никогда - по обсуждаемости. Если все молча признают достоинства данного произведения, то оно становится достоянием элиты читавших/игравших/смотревших, а значит его известность с годами не убывает и почти не растет. Типичные примеры: The Longest Journey, Madlax, Vision of Escaflowne.

Разумеется, при создании этой модели я не принимал в расчет т.н. "серые массы" и связанный с ними ширпотреб. Под "публикой" я всегда подразумевал тех индивидуумов, которые после прочтения/просмотра/прохождения способны грамматически правильно связать пять предложений, дабы описать свои впечатления.
Вторник, 16 Мая 2006 г.
13:31 Типаж Бенедикта
Этим термином я называю вымышленных персонажей, схожих с принцем Амбера Бенедиктом в ряде аспектов:
  • Они не являются ни протагонистами истории, ни sidekick'ами, но, тем не менее, им уделяется довольно много внимания со стороны авторов.
  • Они неизменно дружелюбно относятся к протагонисту и помогают ему в его духовном развитии, зачастую потому, что схожи с ним во многих отношениях.
  • Они отличаются крайней степенью надежности (несмотря на многочисленные собственные проблемы), очень редко подводят протагониста, а зачастую и просто спасают его жизнь, когда он сам это сделать не в состоянии.
  • Как правило, единственный персонаж, который могущественнее их, - это сам протагонист.

Такими персонажами, по моему не слишком скромному мнению являются:
  • Шурф Лонли-Локли (Макс Фрай, "Лабиринты Ехо")
  • Атрейю (Михаэль Энде, "Unendliche Geschichte")
  • Субару Сумераги (CLAMP, "X TV")
  • Мейя Гисборн ("Vandread")
  • Капитан Амарао (Gainax, "FLCL")
  • Риза Хоукай ("Fullmetal Alchemist")
  • Рей Аянами (Ева)
  • Винсент Валентайн ("Final Fantasy VII" и иже с ним)
  • Триела ("Gunslinger Girl")

Прошу оставлять вопросы, уточнения и дополнения в комментариях.
Воскресенье, 7 Мая 2006 г.
22:23 Dreamfall: The Aftermath
Ё-моё, да что со мной такое-то? Уже который час таращусь в пустоту бессмысленным взором и в упор не воспринимаю объективную реальность. Даже спать завалился от апатии. Что за шиза...

Нет, пока за компом да в интернете сижу, вроде ничего еще, а как встаю - так сразу глаза в кучку и в нирвану. Больше всего убивает то, что продолжения раньше 2010-ого года все равно не будет. Ууу, девелоперы тормознутые... Я к тому времени сам до Норвегии доберусь и к ним работать устроюсь. Если, конечно, возьмут такого фаната...

Да, кстати, я тут песню намедни скачал, см. ниже. Десять метров с хвостиком, но оно того стоит. Так вот, если директора 1С заменить на Рагнара Торнквиста, главного героя песни - на меня, ну и еще пару деталей подредактировать, то получится абсолютно мой случай. Клиника.

Да, кстати, если кому интересно, я сегодня же утром заказал из Норвегии коллекционное издание игры. За семьдесят евро, млин. До сих пор в шоке от своего поступка. Придется затянуть потуже пояс и смириться с тем, что в этом месяце шиковать особо не придется... Зато у меня будут обе части лицензионные! И эксклюзивные альбомы ОСТа! И артбук! Так, все закругляюсь, а то за мной точно санитары приедут...

Current music: Леонид Паутов - Письмо директору 1С
Настроение: сомнамбулическое

ЗЫ: Короче, ну его в пень, даешь народное мнение:
Обычное голосование (не ограничено по времени и количеству проголосовавших)
Как вам Dreamfall?
• Руль полнейший, от начала до конца.
3
100.00%
• Сюжет и персонажи окупают геймплей.
0
0%
• Провальный геймплей не окупает ничто.
0
0%
• И история убогая, и геймплей никудышный.
0
0%
• И это сиквел TLJ? Не верю!
0
0%
Всего проголосовало: 3.
Заведено: 07-05-2006 22:27
11:44 Dreamfall: The Longest Journey
Ну, вот и все... И сказать, в общем, нечего. Nothing to say, 'cause it's already said, как в известной песне. Замечу лишь, что я, да и, наверное, не только я, ожидал совершенно другого. Дримфолл рассказывает не про Войну Равновесия. Он повествует... Впрочем, не скажу.

Поминутно навязываются сравнения с КотОРами. Первый КотОР - "крестовый поход от Тариса до Малака, в гордо вздернутым подбородком и развевающимися штандартами", второй же - постоянное бегство от обстоятельств, заканчивающееся тихо и невзрачно. Потому что грустно. Так и TLJ. Первая часть была этаким killing spree в духе Максимки, когда Эйприл просто встала и вышла из ряда вон, совершив невозможное. Во второй части невозможное совершает Зоя, а Эйприл... Нет, не буду. Грустно все это.

И еще: Дримфолл неокончен. Точнее, он окончен, но я отказываюсь верить в то, что этим все и завершилось. Это было просто несправедливо и неинтересно. Я жду третью часть, хоть и боюсь, что со своей неспешностью Торнквист унесет большинство тайн Миров-Близнецов в могилу. А было бы страшно обидно. Dixi.

PS: Как видите, я настолько подавлен размахом сюжета, персонажей и мира, что даже не обращаю внимания на технические аспекты игры. А между прочим, они тоже хороши. Да, пусть большинство технических ухищрений примитивны, но иллюзию нелинейности они создают великолепную. Так и надо. Поэтому не верьте никому, что Dreamfall - интерактивное кино. Fahrenheit - да, было дело. Dreamfall - нет и никогда! Это Игра с большой буквы. Иллюзия в абсолюте. Вотъ.

Current music: Magnet - Be With You
Настроение: никак в себя прийти не могу
10:11 Dreamfall: Незадолго до конца
Вчера я сидел за Дримфоллом до одиннадцати часов, пройдя на одном дыхании восемь глав и остановившись (вновь против своей воли) в начале тринадцатой. Последней.

Ощущения... странные. Те же самые, что наболюдались два года назад, когда я по техническим причинам прервал просмотр "Евангелиона" на двадцать четвертой серии и пошел спать. Мне плохо и я неадекватно реагирую на объективную реальность. Более того, объективная реальность меня сейчас интересует меньше всего, а что мне интересно, так это...

Что было дальше? Кто такая... ? Кто такой... ? Откуда взялся... ? Кто и что сделал с... ? Где находится... ? Почему... ? Что, в конце концов, мать вашу налево, стало с Эйприл??

Самое большое желание мое сейчас - найти ствол повнушительнее, поехать в Норвегию, найти Рагнара Торнквиста и, приставив ему пистолет к голове, вежливо потребовать рассказать, что было дальше. Впрочем, у него есть еще один шанс - концовка игры, которая у меня еще впереди. Если она меня удовлетворит... Впрочем, даже гению вроде него вряд ли удастся разрешить ВСЕ тайны Миров-Близнецов в последней главе... Хотя, для того последние главы и созданы, нэ?

Вообще, этот пост все больше становится похожим на обзор, хотя он им и не должен являться. Просто к сведению. Ладно, добавлю еще несколько общих утверждений. По сравнению с первой частью, Дримфолл более обширен по сеттингу, но одновременно короче по сюжету. С другой стороны, если в первой части было от силы две основных сюжетных линии, причем обе были закручены вокруг Эйприл, то в Дримфолле их, по меньшей мере, ШЕСТЬ. Сюжет чудовищно запутан, но как-то так получается, что я ни разу не потерял ни одной нити из виду. Да, побочные линии порой уходят в нирвану, но не обрубаются, а просто истончаются до потери видимости, нам о них напоминают, но все реже и тише, а потом мы сами про них забываем - на время. Изящно, правда?

В Дримфолле нет таких великолепных в своей уникальности типажей, как Бернс Флиппер, Кортез, Гордон Холлоуэй, Абнаксус, etc., но все повествование повсюду пронизано десятками личных конфликтов и интриг. Да, большинство персонажей - скучные, взрослые люди ("люди" в значении "homo sapiens"), но они настолько реальны, настолько неотличимы от людей за окном, что в них поневоле веришь. Я не буду говорить ничего про Эйприл, но до чего же мне понятно ее нынешнее мироощущение!

В целом же, одна из основных тем Дримфолла - изменение всего сущего. Первый TLJ создал мир, мир в котором можно было жить, в который хотелось верить. Мир Dreamfall'а - совсем другой. Похожий, но другой. Более жесткий, более мрачный, более депрессивный. Более взрослый, так сказать. Первая игра рассказывала историю о Мирах-Близнецах, вторая - о людях, живущих в них десять лет спустя.

Еще раз напомню, что я еще не доиграл и излагаю исключительно ощущения от неполного видения общей картины.

Current music: Leon Willett - что-то из Дримфолла
Настроение: тяжко мне
Суббота, 6 Мая 2006 г.
14:31 Dreamfall: Первые впечатления
Итак, свершилось то, чего я ждал долгих два с половиной года. Да, не шесть лет, как некоторые, но все же...

К The Longest Journey у меня отношение особое. Я считал и по-прежнему считаю, что TLJ - величайшая компьютерная игра всех времен и народов, а все остальные были созданы исключительно для того, чтобы TLJ выделялся на их фоне. Если бы не было Эйприл Райан, вся индустрия виртуальных развлечений была бы бесцельна и бессмысленна. Если бы не было Старка и Аркадии, то их надо было бы создать.

Надеюсь, теперь понятно, почему я, как настоящий фан, перестал читать игровые ресурсы в день релиза Dreamfall'а и не буду читать, пока не пройду его до конца.

Итак, самые первые впечатлением было небольшое разочарование. Да, красиво, да, классная музыка... Но Касабланка слишком жизнерадостна, чтобы быть частью Старка. Слишком много цветов. Плюс наложились некоторые изменения в интерфейсе и игровом концепте со времен первой части... Но постепенно, об этом как-то забываешь, особенно когда Зое за полминуты предстоит взломать систему наблюдения патрульного робота, a la Satsuki Yatoji... И когда на экране телевизора (выключенного!) появляется сами-знаете-кто в антураже Самары Морган, и в подкорку намертво впечатывается бессмертное "Find her... Save her..." Навязчивее, чем "Elda Taluta!", знаете ли!

А потом начинается наше, родное... Ньюпорт, Венеция, старые друзья, знакомые места... Хочется плакать, на все это глядючи. Постепенно проясняется, что такое Collapse, история Эйприл в изложение непосвященного - чудо как хороша, а потом... И вот тут-то я и остановился по независящим от меня причинам.

В общем, несмотря на первоначальные впечатления, Dreamfall - достояный продолжатель дела TLJ. Да и те, наверное, появляются исключительно потому, что в Касабланке не так выдержан оригинальный стиль...

Ах да, чуть не забыл добавить: у Зои стальные нервы. Эйприл бы уже раз шесть в истерику впала бы (ну, по крайней мере, та Эйприл, которой она была в первой части), а Зоя - ничего так, вполне сомнабулически все вопринимает. Вот что значит - депрессняк. =)

PS: В аттаче - та самая фотка, которую нам не дали рассмотреть в первой части.

Current music: Leon Willett - Dreamfall Menu Theme
Настроение: отличное
Вторник, 11 Апреля 2006 г.
22:14 Hall of Mirrors
Опробовал данный мод для Max Payne II и сильно впечатлился. Выглядит потрясающе, однако возможностей пока что немного, к сожалению... Для тех, кто не в танке, поясню, что Hall of Mirrors - это total conversion mod, добавляющий в игру возможность делать ган-кат a la John Preston, Equilibrium.

Имеется в наличии ряд зрелищных комбо, однако поскольку большинство из них бьют только в двух направлениях, требуется постоянно очень четко прицеливаться. Единственное приятное исключение - самая неочевидная из кат, вызывающаяся тремя кнопками (какими - не скажу) и выносящая четверых противников, если оставаться на месте. Если не оставаться - то больше. Кроме того, имеется этакий стационарный вариант bullet time combo, то есть когда от пуль уворачиваешься, а с места не двигаешься, и улучшенный вариант этого самого bullet time'а. Про прыжки с расстрелом всех и вся с воздуха я говорить не буду, ибо выглядят они неплохо, но эффективность не потрясает (кроме прыжка назад с переворотом).

Вообще же, интереснее всего расстреливать сразу группу противников, ибо одного выносишь первым же движением, а перестрелка с собратом-клириком на третьей минуте начинает надоедать. И еще очень важен тайминг, чтобы плавно перетекать из одной каты в другую. В общем, если создатели усилят воздушные атаки (по крайней мере, увеличат радиус поражения), добавят более впечатляющий melee и пару новых кат в широким радиусом поражения - будет вообще фантастика.

Ах да, скачать можно здесь, если кто заинтересовался. Или вот еще True Matrix Mod для первой части - критики ругаются, а мне понравилось. Правда, я играл в более старую версию, может, напортачили чего...

PS: Ну и раз уж пошли откровенные goodies, вывешу еще и картинку прикольную. Кавайная BloodRayne - не мечта ли идиота? %)

Current music: KOTOKO - Second Flight
Настроение: лучше некуда
Пятница, 20 Января 2006 г.
02:18 "I shall never forgive!"
This is a WarCraft III fanfic, so there are moderate spoilers inside.
This work by no means pretends to be part of the canon.
All rights on the names in the text belong to Blizzard Entertainment.


Sylvannas Windrunner stood on a hill and stared west waiting for the messenger the High Mage Antonidas spoke about. It wasn't as if she wanted to but diplomatic relationships were highest priority even during the war. And no one cared about the fact that this madman Arthas' attacks became more frequent each day, Elven reinforcements delayed and the closer the Death Knight came to Quel'Thalas, the colder and thinner the air around it became… Sylvannas shrugged off the annoying thoughts and peered west again, just like a hundred times before.

And just as if the Holy Light heard her thoughts, something stirred in the wilderness of the forest. She didn't see anything, but her ears quickly caught up a sound she has almost started considering natural in the last weeks - the sound of battle. With a frustrated sigh, Sylvannas pulled her bow from the back and recalled the map of the area. It looked like the messenger was going to need some assistance…

But suddenly, the sounds stopped. For the first time, Sylvannas though of the messenger with something other than annoyance - to take out an entire undead patrol, that was admirable. And she was sure of this now, since the ghouls had a lovely habit of devouring the dead bodies of the slain enemies, loudly crushing bones and muscular tissues with their rotten teeth… But right now, there was silence.

She picked up light footsteps of the messenger when he was a few hundred steps away. A dozen steps closer, she recognized that he was ought to be an Elf. Or a human woman. A woman single-handedly eliminating a ghoul squad? Not like Sylvannas couldn't pull it off herself, but to think that someone else could be just as good and that this someone is another woman was disturbing, to say the least. And in a few minutes, the messenger appeared out of the trees encircling the hill and the last doubt was gone.

The woman was tall (although not tall enough to give men around an inferiority complex, Sylvannas though with a little jealousy) and slender, moving with that special kind of grace that only the professional dancers and warriors possess. She wore plain men's clothes, which were miraculously white considering the trouble with the ghouls she got into just a couple of minutes ago, and an amethyst cloak covered with arcane symbols with a hood obscuring her face. But even before the woman down the hill lowered it, Sylvannas knew who was in front of her.

“Miss Jaina Proudmoore, I presume?”
“Yes,” Jaina's voice was deep and soft, as if she was performing in the Royal Opera for years. But a mage's voice is ought to be like this, considering all the spells and incantations they have to learn, guessed Sylvannas, fighting back an unexpected surge of jealousy. Jaina lowered the hood and revealed a pretty face and a strange testing gaze of her blue eyes with something unidentifiable flickering deep behind them… “A pleasure to meet you, Lady Sylvannas Windrunner.”
“The pleasure is all mine,” Sylvannas replied, wondering how Jaina knew her name. Either Antonidas told her who composed the welcome committee or…
“No-no, my powers of far-seeing are moderate, at best,” Jaina noticed the puzzled expression on her face and smiled. “I just figured out that only one woman in Quel'Thalas can walk the forests nowadays alone and armed with a mere bow…”
“I see. But I guess, now there are two of us… I mean the undead that attacked you down in the clearing.”
“Oh, that…” Jaina's expression suddenly hardened, but Sylvannas noticed that behind the disgust in her eyes, there was something else, some secret, tormenting pain… “Those pathetic creatures weren't a lot to care about. I wonder why Arthas put such here in the first place.”
“This path is considered safe,” Sylvannas pointed out coldly. “Was considered safe, at least, until you showed up.”
“I apologize, Lady Sylvannas, I didn't intend on putting your intelligence work in question.”
“Apology accepted. Wouldn't it be nicer for us to continue our dialogue elsewhere?”
“As you wish, General. As of now, I'm temporarily under your command.”

As the two of them walked back to the Elven base, hidden so deep in the woods that even Arthas' spies apparently knew nothing of it, Sylvannas couldn't stop thinking what Jaina's last words meant. Has Antonidas assigned her to Sylvannas base as a kind of reinforcement? Then why has he called her “a messenger”? What was her message? Somehow, Sylvannas hesitated to ask the sorceress about it. And Jaina walked in silence, too.

After they arrived at the base, Sylvannas entrusted her guest (she decided thus after a long consideration) to the servants and moved straight to the command post.

“Report,” she ordered quietly to the lieutenant on duty. There was no need to shout here.
“No news, General. The undead are stills searching the woods for the last Runestone, but we have it secured for the time. Prince Arthas hasn't left the base since the last attack so we don't know what he's up to. The far-seers reported some activity on the west path half an hour ago, but they cannot say anything for sure. I sent a squad for clean up, just in case. Do you want them to pull back?”
“No, lieutenant, let them do their job and keep the observation up,” Sylvannas leaned back on a chair and closed her eyes. Somehow, she felt tired. It was the fourth base she had to set up after that Arthas came ravaging the woods… And probably, the last, as well. Next stop would be Silvermoon. She wondered how many fights Jaina has been through, how many homes she had to abandon. But again, she hesitated to go and ask…

In the meanwhile, Jaina was exploring the camp. It was a standard Elven ranger base, quickly erected and quick abandoned; easy come, easy go. She even felt sorry for the Elves, having to abandon what they have just built and build up again only to abandon it in a few days. It was a vicious circle Arthas put them in, Jaina thought and clenched her teeth. “Do not think of Arthas, Jaina. Don't. Arthas is dead. Killed along with poor Muradin on the icy Northernd…” That helped but she knew it was only for a while.


“Do you need something, M'lady?” her guide asked, breaking the silence.
“Yes, please…” Jaina wondered what she was supposed to ask. Then she noticed the sun already setting down behind the trees. “I will have to stay here for the night. Is there a place for me to sleep?”
“I think so, M'lady, but I will have to check first.”
“Of course, do it right away, please.”

The servant strode off and then Jaina was alone again. As she wondered the camp aimlessly, she couldn't help it but to admire the courage and resilience of Sylvannas and her Elves. Despite constantly being driven back, her small hunter squads were dealing the monstrous undead army more damage than all forces of Lordaeron combined. And even more astoundingly, Sylvannas managed to evade death in dozens of deadly traps the undead set for her. Jaina tried to imagine herself leading an army or even a small band of rangers into battle, and shivered at the thought of it. No, she wasn't a General. She was neither a good warrior, nor a good leader. Andorhal and Stratholme made it pretty clear. She shivered again, fighting back unwanted tears.

“M'lady?” The guide waited silently for a minute for her to notice him before interrupting Jaina's thoughts.
“Yes, sorry… What have you found out?”
“I am really sorry, M'lady, but there is no place to rest in the camp… Due to space deficit, we've been having all kinds of uncomfortabilities… The smaller the camp, the easier it is to keep it hidden… But if M'lady wishes, I could arrange some soldiers or servants to sleep outside…”
“Don't worry,” Jaina gave the servant a reassuring smile. “I'm used to sleeping in the woods now. And you people should have all your strength in case Arthas attacks.”
“But it is absolutely unacceptable, M'lady!” protested the servant. “It is too dangerous! There is another possibility, however…”
“Such as?” Jaina raised her brow.
“The General's marquee has enough place for two people, however, it is Lady Sylvannas' right to share it with no one…”
“I guess I'll have to go and ask, then. Thank you.”
“You are welcome, Lady Jaina.”

Jaina dismissed the servant and approached the command post. Somehow, she felt more than timid about disturbing her host during an important strategy discussion or tactical planning with an unashamed request to share Sylvannas' private tent with her… The closer she came to the post, the slower her pace became and it took almost an effort to enter it. Jaina looked around the room, noticing a lieutenant on duty and two other rangers peering at the map of the region. She searched for Sylvannas and found her in the far corner with her eyes closed and muscles relaxed.

“Great. Now I have to wake her up, on top of things”. Her natural shyness, this curse of hers she was born with, made her stand there stupidly looking at the green-clad figure of Sylvannas and not daring to move in her direction. She didn't have a slightest doubt, that even if the camp were to be invaded by the undead, Sylvannas would be the first to react. And probably the first to bring down a couple of ghouls before others, including Jaina, manage to grab the weapons.

“How long are you going to stare at me, miss Proudmoore?” suddenly asked Sylvannas, eyes still closed, and Jaina blushed as the officers turned to her, noticing she was there for the first time. “Did you need something?”
“No… I mean, yes, I do… In fact…”
“You - dismissed, I'll keep the watch,” Sylvannas commanded to the officers who obeyed immediately. Her green eyes were now mustering Jaina. “So, what was it?”
“You see, I have to stay here overnight, but there is no place here and the servants won't allow me to sleep outside, although I don't want to cause any trouble to your corps…”
“So you would like to ask me to share my tent with you,” this wasn't even a question.
“Yes…”
“Be my guest, then.”
“Really?” Jaina stared at Sylvannas in disbelief who gave her a faint smile.
“Really. Like I care… I'm stuck here until midnight now, anyway…”
“I'm sorry…”
“Just beat it, will you… You don't mind me calling you Jaina, would you?”
“No, of course, not.”
“Nice. It's Sylvannas and Jaina, then.”
“Thank you.” It was the only thing to say that Jaina could think about. The familiarity of Sylvannas was unexpected, but somehow, she really didn't mind. This Sylvannas was much more likable than the icy lady she met out in the forest… “Thank you very much.”

Sylvannas grimaced and turned around to peer at the maps. She heard Jaina leave, just as she heard her come, and then she leaned back on her chair again. She wondered, why was it that this woman - no, this girl - has so quickly softened her heart. Was it something in her behavior? In her appearance? The idea of Jaina being a spy assigned to her was absurd for Arthas was never known to ascend to such methods of warfare and what could possibly lure the most powerful sorceress ever born to the side of the undead? These questions seemed endless, but in the end, she concluded that in the first place, it was Jaina's voice that charmed her.

Ever since her childhood, Sylvannas dreamed of singing. To perform for the Royal Operas of Quel'Thalas, Dalaran, Lordaeron… To travel from the northern Lordaeron to the southern Azeroth… To receive love letters and poems written by romantic boys of all ages in a hope to draw her attention… Childhood's dreams, as she realized now, typical for any adolescent girl, be she of human or Elven origin. Now she saw that her place was here, using her talents to protect what she loved - her homeland, her city and her people. Just like Alleria did. Sylvannas forced herself not to think about it, fighting the tears back. But one passion remained, she thought. The passion to have a voice good enough to earn the applause of all peoples of Azeroth. Just like Jaina's one. This was her little private secret that no one ever knew about.

When Sylvannas returned to her tent past midnight, Jaina was already sleeping. She looked at her peaceful face and started undressing. Jaina may look cute and helpless now, but even her limited magic abilities were enough to sense the titanic aura of power around her. This power was wild and untamed now, Sylvannas wasn't even sure that the sorceress was even aware of it, but once she learns to use it… She doubted that even the demons of the ancient legends would stand a chance then!

Jaina muttered something in the sleep, turning to the wall. Sylvannas slipped under her blanket, thinking about the servants who have probably managed to discover her decision to allow Jaina to sleep in her tent and to organize a sleeping place for her in the short time while the sorceress walked here from the command post. Or have they known what her decision is going to be from the beginning? One never knows…

She turned away from Jaina, facing the other wall of the tent, and thought that magic was yet another thing that the human girl bested her in. Jaina was the most capable sorceress alive and she, Sylvannas of the ancient clan of Windrunners, wasn't even capable of summoning an Air Elemental! One good thing was that Jaina never summoned the Power of the Air. She heard that her strength lied with the element of Water - probably, because her father was an admiral. Magic is a family thing, after all…

“Sylvannas, are you sleeping?” Jaina's voice was an almost inaudible whisper.
“Not yet. What is it, Jaina?”
“For how long have you fought these wars?..”
“What is it, a bedtime talk? Long enough, first the Orcs, now the Undead…”
“But still…”
“Ever since I was born,” Sylvannas smiled grimly. “And believe me, you don't want to know how long ago that was…”
“I'm sorry… I was just wondering, why do you do that…”
“Do what? Fighting? Because I have nothing else I can do. None of my family can.”
“My father was a Grand Admiral of Lordaeron, but that doesn't mean that…”
“And yet you, a sorceress of Dalaran and the best student of Antonidas, have been there in Brill, Andorhal and Stratholme, fighting, killing…”

That was a step too far. Sylvannas cursed under her breath as she heard a silent sob from the other side of the tent. Then another one. And before she knew it, Jaina was weeping like a child. Sylvannas has never learned how to act in such situation for she has never been in one. So she turned towards Jaina and said the first thing what came across her mind in that second:

“Tell me about him. Tell me about Arthas.”

And for some reason, that was the right thing to say. Jaina was too astounded to keep crying and for the time, it was all that mattered.

“You want me to tell you about… But don't you hate him?”
“I don't know. Though he hates me for sure,” Sylvannas gave her another grim smile, as Jaina turned her face to her. “The intelligence reports him swearing by the name of the Lich King to kill me personally and exact some kind of terrible revenge… That was just after the breach of the first Gate. Huh, like I care… But you definitely need to share your memories with someone, Jaina. You can't carry that burden all in yourself, trust me.”

Sylvannas was surprised herself hearing herself saying such things, even more so Jaina. What, in the name of Twisting Nether, was wrong with her? Where has she picked up this motherly tone, these soothing intonations? She could but wonder. But Jaina was staring at her with such admiration, her blue eyes shining so brightly… And then she started telling.

It was a strange but Sylvannas didn't mind hearing the story. It was even funny to compare what she saw of the black-clad cold-hearted Death Knight with the accursed sword of his and the person Jaina knew from her childhood. What force could have made such thing to a living being? He was gentle, Jaina told her, skipping words and rushing sentences, he was kind to everyone, even to Kael, another childhood friend, who competed for her heart, as well. These two spent entire nights writing poems and serenades to express their admiration for her… And the other nights when they performed those serenades under her windows, taking turns until the Palace Guard chased them off.

In the end, she chose Arthas because he was… Jaina stopped for a moment. He was gentler, she simply said at last. Kael was often smarter and stronger, but Arthas had something in him that made him different, different from other people. But in the end, it didn't really matter whom she chose, after all. When an invitation from Dalaran came, she didn't hesitate long. That's when Arthas joined the Paladins. Jaina often wondered, whether he hadn't end up this way if she had stayed with him back then? If they got married and had kids? Would that have prevented that terrible night at Stratholme?..

Jaina was still sobbing uncontrollably, as she finished her tale. Sylvannas lay silently, looking into Jaina's eyes. She somehow failed to notice when the two of them drew nearer to each other, their faces now being only a few inches apart. But that didn't matter.

- Listen, Jaina, and listen carefully. Your Arthas, the boy you remember, is dead. Now there is nothing to be done about it. The man out there is not your Arthas - he is a namesake, nothing more. And one more thing - everyone chooses his own mistakes. I don't know about fate or whatever, but the mistakes we make are ours by right. And no one may blame oneself for the mistakes Arthas made. Not even you.
- Thank you, Sylvannas, thank you so much… I'm sorry you had to hear all this…
- Don't worry, - Sylvannas smiled. For some reason, she was happy, for the first time in many days. - That's the duty of a good leader to keep the spirits up.

And as Jaina stared at her with those shining eyes of hers, a crazy thought crossed Sylvannas' mind. She drew even closer to her and kissed her smiling lips.

It wasn't like anything she experienced before. Sylvannas had a plenty of lovers in her life, shy youths and experienced ladies' men, but none of them answered her kiss with such passion, such tenderness. She suddenly thought that her entire war knowledge is worth nothing compared with this one kiss… And as Jaina didn't pull away, Sylvannas stretched her arms and embraced the sorceress. Later, she vaguely remembered the satisfaction she felt, as if all Jaina's talents she was so jealous of were rightfully hers as long as she held her…

For a moment, when Sylvannas kissed her, Jaina thought of Arthas, their first kiss, how young and inexperienced they were back then… But then it was long ago, she thought, and for the first time she remembered Arthas without guilt. The memories stopped torturing her after Sylvannas' words. And so a moment later she answered the kissed with all the passion, all the gratitude she had and when the Elfine embraced her, Jaina answered her caresses.

Sylvannas woke up early in the morning, smiling to herself. Jaina still slept. She looked at her body, her soft skin, pale because of countless hours spent in the library… Jaina was a natural princess, and princesses shouldn't be allowed to risk their lives in war. But what should a princess do after her prince is gone? That's why she, Sylvannas, is going to be her prince now. She smiled again at the stupidity of her own thoughts. Something has definitely changed in her this night but right now she had to go check the posts. She got dressed quickly and left the tent.

“Report,” she ordered quietly to the officer on duty. She didn't feel like speaking loudly to anyone.
“Disturbing news, General. The undead are on the move, however, we cannot figure out what they a planning to do. We've picked first signs of activity in their camp an hour ago but they've only made a move now. But the sight of it they are going to assault the Gate.”
“Pointless,” cut him Sylvannas. “The Gates won't open whatever monsters they bring with them. Where is Arthas?”
“Still no sight of him, General.”
“That proves it. It's a decoy attack and he'll certainly lead the main one. We wait.”
“Yes, General.”
“And order additional patrols on all the ways leading here and to the Runestone.”
“Yes, General.”
“And, of course, all the perimeters go on red alert.”
“Naturally, General.”

The officer strode off, as others poured in the room longing for the orders. As she told them the details on their positions and formations, she couldn't stop thinking of Jaina still sleeping in her tent and not knowing about the danger. In the end, she dismissed the officers wishing them good luck and sprinted to the marquee. Jaina was already awake.

“What's going on, Syl?”
“The undead are on the move. I'm afraid that they've rooted us out and are coming this way.”

In a moment's notice, Jaina was on her feet dressed and ready for battle.

“Requesting a permission to enter the battle on your side, General.”
“Negative.”

Jaina stared at her in disbelief.

“What?”
“You stay here, Jaina, and if things get nasty, you get away and inform Silvermoon that the undead breached through. And that they should request reinforcements from Dalaran. That's an order.”
“But I can't,” Jaina said breathlessly.
“Look, Jaina,” Sylvannas embraced her, pressing cheek to cheek, “whatever happened between us, whatever you and I are feeling, there is absolutely no point for you to die out here. And don't worry about me, I've managed so far.”
“But the message…” Jaina looked very pale. “The message I was supposed to deliver to Silvermoon from Dalaran… It said that Quel'Thalas must hold at least another week for the Mages to pull all their powers together. If Silvermoon falls, the undead will have a clear road to Dalaran. Except for the Orc reservations, maybe…”

Sylvannas sighed.

“Well, I guess we'll have to hold this ground for a little bit longer.”
“But you said…”
“I only said, that we are operating at the last and the most powerful layer of defense. And that if something happens I want you to escape safely. I'll find you afterwards.”
“Do you promise?”
“I will, if you promise to follow my order.
“I promise,” said Jaina after a pause.

“So do I,” smiled Sylvannas. “And now go, find yourself a nice spot.”

She followed Jaina outside and then they split up.

“General, intelligence reports that Prince Arthas has left the undead camp, but they have no idea when and in which direction. The camp looks deserted.”
“That's bad. They are preparing for a head on assault. Have you got any reports from the Runestone?”
“Yes, the path is clear, no threat detected.”
“I know where the attack will commence. Prepare all you men to leave.”
“Yes, General!”

As they left the camp, Sylvannas saw Jaina.

“You've promised!”
“I have,” Sylvannas nodded. As she disappeared in the forest, she felt Jaina's warm gaze on her back.

Jaina wasn't good at far seeing. But this time something told her that it is going to work. The Runestone was half an hour of walk away. When Sylvannas appeared out of the forest, the troops greeted her like a goddess of victory. She was beautiful, moving like a hawk among the rangers, boosting their morale with jokes, reassurances and simply kind words. And then the onslaught came.

The problem was that it came perfectly simultaneous on the Runestone, the Gate and the ranger camp. Jaina thought to have caught a glimpse of Arthas before the waves of ghouls and other abominations stormed the defenses. There were simply too many of them. The Elves were putting a good deal of a fight but in a long run even a dozen of Jaina's Elementals wouldn't have stopped the enemies. Somehow, she still maintained contact with Sylvannas, at least, she heard her ordering to retread to the base. The next thing she remembered was Sylvannas, her face covered with blood from a wound on the forehead, emerging out of the forest with a handful of troops.

“Everyone, fall back to the Gate!” Sylvannas shouted. And then she saw Jaina: “Jaina, I don't care what happens next, I want you out of here, now. Do you copy?”
“Yes, but…”
“I don't care. Get out!”
“But you promised to…”
“And I will. Now, go!”

And before she could answer, Sylvannas strode forth, taking the remaining rangers to the Gate in the last desperate attempt to stop the undead. What should I do, Jaina thought, as she stood in the abandoned camp, risking facing an undead assault any moment. It was a dilemma and she had no time. And then she remembered the last night. She found out why Sylvannas always wore clothes that covered the whole body - she didn't want anyone to see the scars on her tanned skin. Then she asked Jaina whether she thought her ugly because of them. She said no. She said that what's inside matters the most. Sylvannas only smiled at this. Just like she smiled when she gave her the promise.

Jaina chanted the incantation and the next moment she was standing in the center of Silvermoon, with people turning their heads and running towards her.

“You are from the Gate, right?”
“How does it look out there?”
“Is Sylvannas gonna beat them?”
“I have an important message for the authorities,” Jaina tried to get through the crowd to the Town Hall.
“I've already told them all they need to know, Jaina,” a deep, powerful voice reached her ears and in the silence that befell the square, the clacking sound of steel horseshoes that High Mage Antonidas always hacked his steed with was clearly audible. “Come, Jaina, we don't have any time to spare.”

Young sorceress was too amazed to resist his influence. Only after they left the square, she gathered herself and asked:

“Are we going to help Sylvannas?”
“No, we cannot. Even the three of us wouldn't hold back the army that the Fallen Prince gathered.”
“But Sylvannas is alone out there…”
“And that's why she has better chances to escape. These are her woods, Jaina. Even though this city is lost, we still have Dalaran. And there is another plan that only you can fulfill. That's why I can't let you go and die out there!”
“But Sylvannas…”

And just as if the name has triggered something, the vision of such clarity and detail appeared before her eyes that she lost the touch with her own body. She was there, at the ruins of the Inner Gate of Silvermoon. Sylvannas was standing alone, all her rangers lying dead around her. Clutching a long dagger in her hand (her broken bow lied at a distance), the Elfine wiped the blood off her face as she watched the darkest figure approach from the undead army standing on the other side of the Gate.

“Sylvannas Windrunner, at last, I met you again.”
“I don't believe in your courtesy, Arthas.”
“Ah, I see… You've caused me a lot of trouble, General. And I'm not forgetful. You see, I've thought a lot about you and prepared something special considering your fate…”

And before he finished talking, Arthas dashed forward, drawing Frostmourne and bearing on Sylvannas. Jaina thought she shouted a warning but Sylvannas hasn't heard her. The Elfine managed to parry two strikes but the third one was too much for the old blade she wielded - Frostmourne cut through the steel and bored deep into Sylvannas chest. For a moment, there was silence and then she fell down…

“And now, about your reward…”

But Jaina didn't hear him, screaming, struggling epileptically in the hands of Antonidas.

“Easy, easy, Jaina… I didn't know you have such talent for clairvoyance…”
“He has killed her,” Jaina said with empty voice, staring into the void. “He has killed Syl…”
“Have you become friends?” Antonidas asked gently. “I'm sorry.”

But Jaina didn't listen to him. She got back on her feet staring south, to the Gate and shouted:

“Arthas! I'll never forgive you, Arthas! Do you hear me?! I shall never forgive!”

And then she fell silent, recalling in terror how she heard similar words once before… It was Stratholme, six months ago. She barely did make it in time to hear Arthas shouting in desperate and helpless anger at Mal'Ganis… Where would her words take her to?

“Please, don't cry, girl, I'm an old man, I don't know much about calming down young women,” Antonidas helped her up again and even gave her his handkerchief to wipe off her tears. And as she looked up on him again, he continued: “I have a very important assignment, just for you, no one else can do that. What have you heard of Kalimdor?..”

Jaina answered and listened, but her mind was working in a slightly different direction. She thought of Sylvannas, how she was in life. She wanted to follow her path, to become a great leader like she was. And then, who knows, maybe it'll be just the right way to mourn her memory. At any pace, it was better than repeating Arthas' mistakes and giving into the lust for revenge. “Yes, Jaina, that is right,” she almost heard Sylvannas' voice. And then she smiled.
Пятница, 13 Января 2006 г.
21:42 Fahrenheit FAQ
Появилась у меня вот идея написать ФАК по Игре 2005... Основываюсь на вопросах и ответах, заданных в тематической теме на AGFC.

В первых четырех вопросах спойлеров нет.

Q: А в игре субтитры есть?
A: Есть. Включаются в Options - Languages - Subtitles. Если меню Options вызвать непосредственно во время игры, то меню выбора языка там не будет. Субтитров, соответственно, тоже. И вообще, учите английский.

Q: Правда, что игру нельзя пройти без геймпада из-за корявого управления мышью и клавиатурой?
A: Неправда, я прошел на клавиатуре. Но половина игроков считают, что с геймпадом удобнее.

Q: Кто-нибудь знает названия песен в саундтреке?
A: Вот:
  • Theory of a Dead Man - Santa Monica (играет во время Credits)
  • Theory of a Dead Man - Say Goodbye
  • Theory of a Dead Man - No Way Out
  • Theory of a Dead Man - No Surprise
  • Teddy Pendergrass - Love TKO
  • Ben E. King - Street Tough
  • Patrice Rushen - Hangin' Up
  • Bobby Byrd - Try It Again
  • Society's Bag - Let It Crawl
  • Leee John - Just an Illusion
  • Angelo Badalamenti - Lucas' Main Theme (Бадаламенти сочинял так же всю "родную" музыку игры)
  • Angelo Badalamenti - Carla's Main Theme
  • Nina Simone - No Good Man
  • Martina Topley-Bird - Sandpaper Kisses
Все треки можно скачать на сайте Игромании. А если просмотреть до конца Credits, то можно получить 200 очков и открыть их все в бонусной секции.

Q: Так какое правильное название у игры: Fahrenheit или Indigo Prophecy?
Q: Чем отличаются европейское и американское издания игры?
A: Fahrenheit - европейское название, Indigo Prophecy - американское. Второе гораздо точнее подходит к сюжету игры, но первое - короче. Вывод - выбирайте, какое больше нравится. В американском издании так же вырезаны эротические сцены. Потому что в США секса нет.

Далее идут спойлеры. Читайте на свой страх и риск.

Спойлеры...

Я, создатель данного документа, разрешаю его публикацию для любых некоммерческих целей при условии, что в публикации будет дана ссылка на исходный материал.
Воскресенье, 30 Октября 2005 г.
21:17 Fahrenheit a.k.a. Indigo Prophecy
Я сегодня доиграл сию игру.

Не могу сказать, что она лучшая адвенчура ВВиН, но в этом году у нее конкурентов крайне мало. И спорить на тему, адвенчура це или нет, не желаю - для меня она адвенчура, и никакие аркадные элементы ее в экшн-адвенчуру (см. Outcast, Drakan, ZanZarah и иже с ними) не превратят. А ограничивать понятие "адвенчура" идейными последователями "классических квестов" я считаю подходом узколобым и недальновидным.

Надо отдать должное Фаренгейту - после него я впервые за долгое время (пожалуй, с самого просмотра Утены) почуствовал то самое ощущение, которое пытался описать еще в феврале: "что ты что-то потерял, что-то очень-очень важное, что тебе дали на время просмотра, попользоваться, а потом забрали обратно". Саспенс, ты ли это? Не знаю...

Немного о сеттинге и сюжете. И то, и другое очень забавно, ибо там намешано столько разных страхов человечества, что практически создается собственная, глобальная картина мира, отличного от привычной. И пусть эти страхи в большинстве своем - старинные клише, как-то: ядерная зима, тайные общества, кровожадные индейцы, компьютеры-атропофобы, инопланетяне, сатанисты, etc., вместе они выглядят на удивление хорошо. Важную роль, очевидно, играет дозировка - если бы авторы ушли еще глубже в аспекты используемых религий и прочих концептов, обязательно нашлись бы противоречия разрушающие шарм. А так, все нормально...

Отдельного теплого слова заслуживают экшн-сиквенсы. Сцена с первым арестом Кейна и побега из-под стражи безумно красива и заслуживает восхищенных возгласов по эту сторону монитора. Побоище на крыше отлично срежиссировано, но если убьют ближе к концу, очень обидно переигрывать. Зато последующая пробежка по стене с Джейд на руках - достойное вознаграждение за любые мучения.

Кстати, о. (Сейчас будет спойлер средней пробивной силы.) Не знаю, как вам, а мне очень жаль девочку. Чисто по-человечески. Как Аску. Хотя нет, чуть иначе. Аска в какой-то мере сама выбирала, что ей делать, а Джейд никто не спрашивал, чего она от жизни хочет. А у нее, может, тоже душа была, почище некоторых... Очень хочется верить, что она не умерла. Хочется.

В общем, кому хочется глобального впрыскивания адреналина в кровь и многокилограммового саспенса в душу - играть непременно. Меня торкнуло. Dixi.

PS: Хотелось бы надеятся, что экшн-сиквенсы Dreamfall'а покажут то же качество.

PPS: А, забыл дописать... Фраза Лукаса "That is not how I see the future" - это просто апофеоз. Нео спешно начинает курить. %)

PPPS (от 27.12.05): Более или менее полный OST можно скачать тут.

Current music: Theory of a Dead Man - Santa Monica
Настроение: странное


Суббота, 3 Сентября 2005 г.
21:49 Knights of the Old Republic II
Доиграл я только что в сабж (еще и пятнадцати минут не прошло), так что буду делиться впечатлениями.

Для начала хочу сказать, что КотОР первый и КотОР второй - как говориться, две большие разницы. Первый - это триумфальное шествие по далекой-далекой Галактике, под звуки труб и фанфар, под знаменами Ордена Джедаев и Старой Республики, с высоко поднятой головой, чистыми руками и горячим сердцем. Экспресс-транзит от Тариса до Малака. Второй - это сначала суматошное бегство, потом бегство тактическое, ну а напоследок бесцельное брожение в поисках ответа на вопросы, которые, заметьте, в болинстве своем останутся неотвеченными.

Очень разный осадок остается. В первой части я шел спасать Республику, Галактику и просто симпатичных мне людей. Во второй я, несмотря на все мои потуги казаться джедаем, в конечном итоге спасал только свою собственную шкуру. В первом КотОРе я боролся за Light Side Mastery всю игру, во втором - получил уже на Телосе. В первом вся команда Ebon Hawk'а была мне лично симпатична. Во втором - была бы моя воля, Гото бы ко мне не попал. И 47-ого не стал бы собирать... Я ведь помнил каким он раньше был. Про Мандалорца я вообще не говорю, одно расстройство...

Единственное, что хорошо - что успел обучить трех рыцарей-джедаев. Греют душу, если честно. А вот с Охотницей как-то не сложилось... Даже интересно, кем бы она стала? Наверное, консуларом, хотя может, и сентинелом...

Вообще, вторая часть намного мрачнее первой. Что бы я не делал, мне всегда тыкают в нос обратной стороной. Сравним хотя бы восстания на Кашике и на Ондероне. Вукисов было поддерживать откровенно приятно - катится на гребне волны, рушить всех этих рабовладельцев... Поэтому нынче Кашик моя любимая планета ЗВ. На Ондероне же я просто поддерживал одну сторону против другой. Причем по большому счету, мне было откровенно пофигу, кто победит, а королеву я спасал исключительно из-за официальной принадлежности Ордена к Республике. Вот, сформулировал, наконец: в первом КотОРе я руководствовался собственной совестью, принимая решения, во втором - кодом джедаев. Не всегда, но куда чаще, чем завещал Кант.

Концовка слегка зажевана. Такое ощущение, что разработчики запихали на последнюю планету все, что только сумели (про бао'дуровский ремоут, про Миру с Ханхарром, про самого изгнанника), но все равно остались вопросы. Почему Мира меня не догнала? Что случилось с Бао'Дуром? Кто пилотировал Ebon Hawk в самом конце? Потом - почему мне не дали самому пообщаться с Бастилой? Я ее видел-то всего два раза... Почему считается, что пять мастеров - последние джедаи? Разве Бастила - не рыцарь-джедай? Или она тоже покинула Орден? Вопросы. вопросы, вопросы...

По большому счету, оба КотОРа - это история Дарта Ревана. А Изгнанник - лишь его отражение. Крейя тоже об этом предупреждала... Вообще, личность Эксайла очень похожа на личность Рогозы из "Дневного Дозора" - человек, открывший в себе смертельный, но зачастую полезный изъян, и не понимающий, как к нему относится. Если говорить о схожести, то можно добавить и то, что обе части производят так называемый "ага-эффект". Совершенно фантастическая фича, доступная лишь немногим играм, фильмам, книгам и т.д. Когда ты чего-то долго не понимаешь, а когда тебе наконец объясняют, ты понимаешь это за секунду до ответа. В первом КотОРе это знание было - "Darth Revan", во втором - "Malachor V". Даже музыка какая-то в этих словах...

Вообще, если сравнивать КотОРы на чисто техническом уровне, то произошло то же, что и в Baldur's Gate'ах - огромное улучшение на пользу юзера. Более удобный интерфейс, куча полезных фич, которых так не хватало в первой части... Сюжет? Даже не знаю, что сказать. Сюжет первого КотОРа был уникален и неповторим, поэтому второго такого же требовать нелогично. Вторая часть на порядок запутаннее, там гораздо чаще попадаешься на обман, ловишь себя на мысли, что все не так, как ты думал... Хорошо это или плохо? Могу сказать лишь, что дух первого КотОРа, то самое триумфальное шествие с фанфарами, до второй части не дожил. Зато его заменил другой.

Персонажи же, в отличие от сюжета, улучшились однозначно. Не скажу, что я сильно одобряю систему influence'а, ибо мне по душе скорее старые-добрые персональные квесты из первой части. Однако количество скелетов в шкафу персонажей мне теперь кажется оптимальным. С другой стороны, к темным персам во второй части лучше не подходить... В первой таких было двое - 47-ой и Кандерус. Первый всегда меня веселил своей непосредственностью в разговорах, второй рассказывал совершенно классные истории про войну (я еще тогда захотел полетать на - спойлер! - василисках). К мандалорцу из второй части и 47-ому лучше вообще не подходить...

Еще порадовала музыка. Хорошая, но слишком мрачная, а та, что не мрачная, взята из первой части, что само по себе не так плохо... Млин, люди добрые, подскажите, где скачать мелодию, которая играет, когда взлетаешь с Манаана и с Коррибана (первая часть)?..

Ну а теперь самый большой фитиль разработчикам в одно место. Глюки. Страшные. Как смертный грех. Игра обожает зависать, когда направляешь камеру в сторону скопления большого количества народу. И на просторных локациях, пример - Дантуин. Когда дерешься в одиночку (а такое бывает часто, в отличие от первой части, слава богам, ибо дает возможность потренироваться перед финальным побоищем), такие зависания персонажа в полете особенно опасны, ибо потом он двигаться отказывается наотрез. В общем, если у кого будут те же глюки, обращайтесь ко мне, объясню, как действовать... Подозреваю, это из-за моего процессора.

В общем, игра очень хорошая, но дух КотОР-уникума первой части потерян. Сие досадно, но вполне можно пережить. Dixi.

PS: Кстати, я всю игру проходил с одной саблей, что выказывает недюжинную силу воли. %) В первой я ходил попеременно с двойной и с двумя, а тут - с одной. Поначалу тяжко было, но потом привык...

PPS: Обиднее всего за вырезанную концовку, которую разработчики не успели имплементировать. Вот, если кому интересно, почитайте, но предупреджаю, что там спойлеры.

Current music: Выход - Пионеры еще вернутся
Настроение: хорошее
Пятница, 8 Июля 2005 г.
23:44 Final Fantasy VII
Шесть часов к ряду рубился в FF7 и вышел-таки и первого города. Оторваться совершенно невозможно... Я такого с КотОРа уже не встречал. Фантастика. Какой там сюжет, какие персонажи... Grandia вторая просто не тянет. %) А может я просто больше к киберпанку, чем к фэнтези прикалываюсь.

В общем, игра рулёззная, играть всем РПГэшникам, даже тем, кто в аниме не шарит. Более полное мнение будет, когда доиграю.

Current music: Alice Cooper - Poison
Настроение: подавленное величием искусства компьютерных игр

PS: Вопрос тем, кто играл: и все же, Аэрис или Тифа? Хех, ну просто как "Аска или Рей"... %)

PSS: Про Аэрис не спойлерить! %)
Суббота, 4 Июня 2005 г.
17:42 Dreamfall Trailer
Ура, появился трейлер Dreamfall'а! Наконец-то на показали Эйприл в новом прикиде! А какая там музыка, какие пейзажи... Я в глубоком положительном шоке. %)

Качать можно здесь, тут и там.

Current music: ДДТ - Родина
Настроение: отличное
Закрыть