Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Четверг, 22 Мая 2014 г.
00:14 ебеня - это звучит гордо
оглядываясь назад на прошедший день - я подмечаю странное - за весь день я ниразу не ощутил мандража или беспокойства, волнения или неуверенности. вся серия переходов/переездов (а я менял поезда/автобусы/машины/такси/маршрутки более десятка раз вчера) ощущалась так, будто я еду утром на работу в офис на другом конце москвы известным двести раз маршрутом

была пара клёвых дзен моментов.
когда я сидел на сумке где-то в молдавских ебенях посреди уходящих за горизонт холмов на совершенно пустой во все стороны трассе, и кукушка рядом прокуковала аж один раз, и я подумал "да тыж издеваешься, сука". это был вот стоящий многого момент
но уже скоро остановился автобус, и всё опять стало просто и привычно

значит ли это, что я просто хочу остановиться где-то на полгодика-год и перестать метаться на время?
значит ли это, что я хочу нарываться сильнее и отправляться в более стрёмные места?

я пока до конца не понял это ощущение.
но интуиция слишком часто оказывается права, и моё доверие к ней становится уже каким-то чрезмерным
интуиция говорит мне нечто вроде "да не парься, вот вообще, я разберусь с чем угодно и где угодно, только вот не мешай мне и не ссы"
и она оказывается права, сабака
стабильно раз за разом права

когда-то, выходя на дорогу я чувствовал будто ложусь спиной на воду, и эта вода, в которую обычно ты погружался, вдруг принимается держать тебя, и ты лежишь на ней, как на кровати
и я чувствовал восторг, от ощущения что некая безликая сила, которая ранее расступалась, вдруг принимается поддерживать тебя
но сейчас - то будто само собой разумеющееся

проблема в том, что вода тебя держит в следствие несложных законов физики
а вот той силы, которая держит тебя, когда ты вышел на дорогу - не существует. это иллюзия, что тебя держит какая-то высшая сила. нет никаких высших сил.
и пока это ощущалось фокусом, типо сработало, фигасе - это было нормально
но когда ты относишься к несуществующей силе как к чему-то само собой разумеющемуся, и ты заранее интуитивно знаешь, как эта сила сработает, и она срабатывает именно так, как ты ожидаешь - это вызывает баттхерт
Вторник, 20 Мая 2014 г.
10:07 по поводу истории rts
чото я как-то заскучал начиная с 2009 года, там от изначлаьного жанра почти ничего не остаётся, всё разбивается на поджанры:
1) tower defence
2) moba
3) хардкорные полуворгеймы и вариации Jagged Aliance с ролёвкой (в которых мне вообще вот разбираться не хочется, особо учитывая, что от ртс в них ничего нет)
4) онлайновые поделки огромными кучами (обычно рудиментарная ртс прикручена к пиратским играм, но очень часто и к аркадам)
5) консольные шутеры и слэшеры с тактическим управлением отрядом прикрытия в виде бонуса

выискивать во всей этой куче жанров отдельные кусочки реалтайм стратегий - какое-то совершенно неинтересное и бессмысленное занятие

я бы наверное вместо этого разобрал так же жанр fps
Понедельник, 19 Мая 2014 г.
18:39 ещё о сценариях игр
В продолжение прошлого поста.

В современных AAA играх сценаристы пытаются тем или иным способом маскировать описанную в прошлом посте сюжетную схему, так, чтобы она выглядела, будто схема киношная.
Способов маскировки есть много, но два самых больших шага в этом направлении сделали две игры - Medal of Honor и Half-Life 2.

В первой игре (в том самом всем известном уровне высадки в Нормандии) додумались выставлять на карте левых персонажей, которые бы бежали вперёд с одной сцены в другую, как бы ненавязчиво увлекая за собой игрока, при этом не заставляя его следовать за собой. Эта идея произвела настоящий фурор и кардинально изменила вообще все AAA игры (о "коридорности" вы конечно все слышали, так вот она именно благодаря этой идее).
Позже на этой идее выехала серия Call of Duty, находя всё новые и новые способы её применения (на данный момент самую крутую реализацию это идеи я видел в Call of Duty: Ghosts на уровне с базой во льдах).

Вторая идея была логическим продолжением первой. Авторы HL2 подумали, что если ставить на карту не кучу безликих персонажей, а одного-двух напарников, которые бы всегда чуть опережали игрока и таким образом не только подталкивали его к переходу из комнаты в комнату, маскируя статичность игрового мира, но так же и тянули сюжет и драму и всё что угодно. (До HL2 игры с напарниками были, но NPC там всегда следовали за игроком, а не бежали впереди него.)
Лучше всех эти идеи смогли развить Naughty Dog в своих линейках Uncharted и The Last of Us. Так же много новых идей добавил Bioshock Infinite.
Причём и обе линейки Naughty Dog и Биошок - на 90% держатся целиком и полностью на грамотной и разнообразной реализации этой идеи.
17:33 когда пишешь сценарии для игр
постоянно сталкиваешься с одной и той же ситуацией

в нормальном книжном или киношном экшновом сюжете персонаж всегда опаздывает, ему всегда нужно успеть, его всегда нагоняют обстоятельства и нужно принимать решение вот сейчас, срочно, не думая

это основа классической драматургии - что у персонажа должна быть цель впереди и должно быль обстоятельство, наступающее на пятки

и вот цель впереди делается легко, а вот с обстоятельством в играх проблемы
дело в том, что игрок, в отличие от персонажа кино или книги - может взять и остановиться... ну и что, что голактега в опасносте, ну и что, что супостаты поймали всю его семью и вот вот пристрелят
а ему плевать - он игрок, чо ему там выдуманные голактеги и семьи

и что делать тогда?
вечно держать игрока на таймере? нельзя. очень быстро начинает раздражать. девяностые годы прошли, уже никто не позволит ставить час на прохождение всей игры, а иначе визирь женится на принцессе

если решил подождать игрок - ждать его должен и весь мир.

из за этого вообще меняется вся игровая драматургия. вместо классической схемы - выдаётся исследовательская, то есть игрок заходит в комнату. в комнате своя атмосфера. это может быть мостик космического корабля во время боя или египетская гробница. но эта атмосфера держится в комнате всё время, пока игрок там.
далее он наступает на выдвижную панель или хватается за корабельную пушку - и следует относительно короткий динамический эпизод. гробница обваливается, на корабль прут волны врагов. нужно действовать.
потом новая комната. опять пауза - исследование, потом опять динамический эпизод и так далее до конца

скучнее ли это киношной-книжной ситуации? да, однозначно
можно ли это победить? нет, нельзя

игры по определению сюжетно скучнее, хочешь ты того или нет
сама игровая форма мешает подаче драматической истории
Воскресенье, 18 Мая 2014 г.
01:56 City of Steam: Arkadia
очередная фейсбучная морпга (я заимел дурную привычку полчаса в день пробегаться по фейсбучным игрушкам, и да, я до сих пор в охренении от того, насколько просто и легко это делается, потому что вы представить не можете сколько мучений у меня было со старыми ммо)

и, так вот, сабж - игрушка достаточно симпатичная, трёхмерная, ну, вот если совсем грубо - вов

но - с функцией автопилота
то есть это вов, который может сам в себя играть. перс сам бегает, сам бьёт сам вовремя скиллы применяет, сам лут собирает, сам раскидывает пойнты по абилкам, сам выбирает что вкачивать и как, сам сдаёт и принимает квесты, сам смотрит, если среди лута есть полезные предметы - предлагает надеть

можно конечно играть и вручную, более того - вручную тоже игра отлично играется

и я вот смотрю на этот скринсейвер и думаю что, вообще говоря - это апофеоз того жанра, который когда-то был основан диаблой, потом развит вовом, подхвачен кучами клонов и вот доведён до логического конца фейсбуком
потому что, ну реально ведь, все эти rogue всегда делали игрока каким-то ботом, который должен нажимать на кнопки в элементарной последовательности + решить логическую задачу по механике местных скиллов и разобраться, какая линия прокачки выдаёт наибольший дпс (здесь, к счастью, игра вообще характеристики не показывает, сразу выдавая общий дпс и его изменения)

ранее весь этот механизм как-то постоянно пытались маскировать, но в конечном итоге, мне кажется, все уже наелись этого добра настолько, что вот дальше уже некуда.
этот вот rogue механизм - он заразил всё, и непонятно, куда от него деться, и можно ли деться от него вообще

это на самом деле любопытный вопрос. сможет ли когда-нибудь дизайнер придумать замену классической схеме абилити-кулдаун или игровая индустрия вот реально застряла на ней навсегда?
Суббота, 17 Мая 2014 г.
20:07 Люди, у кого газовая плита?
Ситуация: Я включил газ и щёлкаю зажигалкой, которая, сабака, никак не хочет пускать искру. Минуту щёлкаю, две, пять мянут. А газ всё это время включен (на среднюю мощность).

Вопрос: Через сколько минут примерно мне стоит перестать пытаться высечь искру и выключить камфорку, дав газу развеяться, и продолжить через какое-то время? (А иначе, если искру я таки высеку - меня просто сожжёт нафиг.)
Пятница, 16 Мая 2014 г.
17:54 если тебе не нравится стрижка парикмахера
стоит ли у него стричься?
Четверг, 15 Мая 2014 г.
17:55 может быть лучше
для кино типо "трансформеры", "хоббит", "тихоокеанский рубеж", "мстители" и т.п. - ввести какой-то отдельный жанр типо "мультфильм высокой детализации"?

потому что если во времена Матрицы и Властелина Колец кино ещё как-то стеснялось совсем уж мультфильмом становиться. то есть Звёздные Войны не стеснялись, зафигачив всё на зелёный экран, а остальные как-то аккуратно обходились с нарисованными персонажами

сейчас вот помоему уже перестали, то есть смотришь кино и понимаешь сто это вот вообще чистый мультфильм, там может иногда мелькает актёр-другой. в остальном - сплошные мультяшки и нарисованные локации, и это вот видно отлично
10:20 24, Симпсоны, Южный парк
Проблема этих сериалов в том, что если ты видел один сезон - можешь считать что ты видел все сезоны.
Среда, 14 Мая 2014 г.
19:38 а реально
был ли у DC сюжет в котором супермен бы выдавал себя за бетмена?

я б такое почитал)
Воскресенье, 11 Мая 2014 г.
14:23 копаюсь тут в разных "здоровых диетах"
главная мысль "офигеть, да я столько ж не сожру"
Суббота, 10 Мая 2014 г.
14:13 история склонна повторяться раз в двадцать лет
потому что за это время как раз вырастает поколение, которое ещё не пережило прошлого раза, но при этом уже может убить противника в бою
11:36 предположим
у нас в мире вдруг появляется магия.
учёные (да и случайные люди в разных концах мира) постепенно абнаруживают, что любой человек может сотворить файерболл (правда жутко устанет в процессе) телепортироваться или стать невидимым. вопщем классический набор фентези + закон сохранения энергии.
у кого-то это выходит лучше, у кого-то хуже

что дальше? как изменится мир?
что произойдёт?
05:06 интересно
если у тебя дача рядом с дорогой - можно ли поставить на дороге какую-нибудь кнопку типо лежачего полицейского, чтобы проезжающие машины, нажимая на неё, вырабатывали бы тебе электричество?
03:27 любым гномам в фентези
достаточно делать коридоры в своих подгорных государств - высотой с гнома.

и всё - никакие орки, тролли, люди или эльфы никогда в жизни их не захватят

потому что час-другой перемещения на корточках - и захватчики свалят с воем, поклявшись больше никогда не возвращаться в это адское место
гномам даже не требуется охранять эти тоннели

впрочем даже пофиг на коридоры - достаточно делать высотой с гнома одни дверные проёмы. этого будет достаточно чтобы выбесить всех возможных захватчиков и сделать для тех войну в коридорах почти невозможной
Среда, 7 Мая 2014 г.
07:46 История RTS
Я тут на самом деле копаюсь в истории реалтайм стратегий, и вот заметил в том числе интересный факт. Оказывается, кроме Близзард - долгое время никто больше не додумывался сделать клон Дюны 2.
За четыре года до выхода C&C - вышло всего два завалящих клончика. Один русский (Total Control) о котором тот же ютуб вообще ничего не знает, а второй китайский и ещё менее известный - с названием иероглифами.

За это время вышло безумное количество варгеймов, экономических симуляторов, всевозможных гибридов, огромное количество экспериментальных тактичеких игр типо Star Control, Jagged Aliance или Horde, спортивные менеджеры, симы, хреновых цивилизаций несколько штук тока.

Но первые хоть сколько-нибудь известные клоны дюны (то есть классические RTS) за исключением Варкрафта начали выходить только аж в 1996 году (дюна вышла в 1992): Z, Blood & Magic, Warhammer: Shadow of the Horned Rat и т.д.

И всё это уже позже C&C (1995).
06:30 Варгейм
Я помню лет пятнадцать назад я читал в Навигаторе размышления о том, как выглядел бы по-настоящему реалистичный варгейм.
Автор (Веселов, если не ошибаюсь) писал о том, что карта боевых действий в реалистичном варгейме должна рисоваться в зависимости от донесений шпионов, посыльных и разведчиков (конечно, в том случае, если игрок не присутствует на месте действия лично). Причём эти донесения (особенно, если время действия - средневековые) доходят до генерала какое-то время. И к тому времени, когда они дошли - отряды уже сдвинулись. И, чтобы приказ от игрока дошёл войскам - тоже нужно время.
Более того - приказ может вообще не дойти или быть искажён, или он может быть перехвачен врагами, или отряд по каким-то причинам может не слушаться приказа.

То есть, к примеру, игрок может получать достижения о том, что его войска побеждают, а потом вдруг увидеть перед собой армию врага.

В результате автор делал вывод, что сделать такую стратегию можно, но играть в неё будет неинтересно.

Вот и я думаю сейчас - а может нет? Может это как раз и было бы интересно? Поиграть в шкуре генерала, раздавая приказы войскам и получая достижения?
Может быть это как раз было бы интереснее, чем просто выделять юниты рамкой?

Вот бы взять какой-нибудь стратегический движок типо тоталвара и попытаться сделать на нём такую надстройку.
Вторник, 6 Мая 2014 г.
01:08 спайс маст флоу
чтобы ты не делал
где бы не находился
что бы там с тобой не происходило
-

я понимаю, что это очевидно, но всё же
Понедельник, 5 Мая 2014 г.
13:13 Проблема рефлексирующих людей
В том, что они ожидают, будто все вокруг них тоже будут рефлексировать и метаться.

Когда ты принимаешь решение - они воспринимают это решение не как окончательное, думают, будто ты просто метнулся в одну сторону и скоро метнёшься назад. А если ты не метаешься вообще - они думают, что тебе вообще наплевать, потому что с их точки зрения - нормально когда человек по важным для него вопросам метается туда сюда, рефлексирует и истерит. А иначе это что за жизнь такая?

Аналогично, когда ты ждёшь от такого человека некое решение - он в ответ выдаёт какой-то порыв, который изменится в следующий раз, когда он решит порефлексировать, и когда оказывается, что его первичное решение уже принято тобой и на основании его уже сделаны какие-то действия, которые нельзя отыграть назад - он думает, что это несправедливо.
-

Однако, когда рефлексирующих людей вокруг тебя слишком много и они отлично общаются, привыкнув к этой постоянной неуверенности друг в друге, подозрениях, сменах решений и общей никчёмности всего что они говорят, когда реально имеет значение только эмоция, с которой говорятся слова, а не сами слова - то эта проблема уже становится не ихней, а твоей.
Это совершенно реальный пример того, что в окружении сумасшедших - единственный нормальный человек будет считаться психом.

Отсюда мораль: Если не хочешь оказаться мудаком - не окружай себя мудаками.
03:36 интересно
есть ли уже детективные книжки, в сюжетах которых полиция использует для расследования фейсбук?
Закрыть