Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Ногинск, Россия
Понедельник, 8 Апреля 2019 г.
19:43 Doom (2016) - совершенный ад
Как и отзыв на Subnautica, этот начнётся схожим образом - "я не очень люблю шутеры..." Вот только если в Сабнавтике то и дело проскакивало: вот это не очень понравилось, но что поделать - таковы законы выживалок, и вот здесь тоже... То в Doom я вообще не нашёл недостатков!

Сложно сказать, что именно вообще меня сподвигло купить эту игру. Да, многие из нас начинали в своё время гейминг, восторгаясь 3D-технологиями шутеров, которые чисто внешне впечатляли куда больше тогдашних стратегий, RPG и квестов. Правда, у меня охи и ахи были связаны скорее с Duke Nukem, Quake и, позднее, Unreal, нежели с Doom, но к нему, естественно, тоже приобщался. И тем не менее, со временем изменились и возможности индустрии, и личные мои вкусы. Мне больше стали нравиться игры с RPG-элементами, с ярким сюжетом, разные смеси жанров, нежели спинномозговые шутеры. Да если даже и не спинномозговые... Одно из недавних впечатлений - свежие части Wolfenstein: какие-то стелс-элементы, унылое движение вперед по коридорным уровням с отстрелом всего и вся... ну тупо и скучно же!

А тут и вовсе - сверхскоростной шутер с многочисленными волнами предельно тупых врагов и без тени интеллекта в глазах. Зачем нам сейчас такой привет из 90-х?..

А он оказался - великолепен! Разработчикам удалось воссоздать тот самый драйв, безумную мощь и кровавую пелену в глазах, что ты ощущал, играя в шутеры 90-х. Никакого стелса, никаких особых миссий, никаких искусственных ограничений, выживания и остальной чуши. Здесь всё подчинено адреналину. Графика - великолепна, что на индустриальных марсианских уровнях, что на адских, и при этом движок очень быстрый, ты видишь всё и вся во всех деталях, и это необходимое условие выживания тут. Абсолютно удобный интерфейс, огромная скорость передвижения и абсолютный контроль движений, и это тоже необходимое условие выживания. Музыка адская, звуковые эффекты громоподобные. Оружие, от внешнего вида до его действия, сделано насколько смачно, что за это положен отдельный приз - лучший оружейный арсенал в играх ever, в него невозможно не влюбиться! Каждый ствол полезен, а уж как они здорово ввели в механику игры бензопилу! Применяешь её нечасто, но каждый раз готов целовать её окровавленные лезвия. И - BFG!!! Аааа!!!...

При этом игра не чурается и современных нововведений, призванных разнообразить геймплей, и все они добавлены удачно. Ну, во-первых, тут есть сюжет, он исчезающе незаметен, и это его огромный плюс. Тут есть огромные разветвленные уровни отличного дизайна с кучей секретов (это как раз из 90-х). И тут есть элементы развития и прокачки. Ты можешь находить на уровнях дополнительные бонусы, открывающие и прокачивающие новые режимы оружия, аргент-модули, повышающие броню-жизни-боезапас, руны, дающие постоянные бонусы. Дополнительные задания и условия как для прокачки оружия или рун, так и специфические для уровня, типа "убей 3-х манкубусов из ракетницы", все они дают бонусы, и в результате тебе всегда есть чем заняться, нежели просто тупо крошить мясо. Ты начинаешь крошить мясо умно!

Да, о мясе - самое, наверное, существенное добавление в механику классического Дума - это добивания. И они офигенны! Я думал, что такой перекрой геймплея будет очень спорным, но он работает на все 100%! Добавляет новый тактический слой в сражения, чисто визуально эта скотобойня смотрится так, что фаталити из Мортал Комбата тихо курят в сторонке, и уже к середине 1-го уровня ощущается неотьемлемым элементом любого уважающего себя шутера.

Сложность - ровно та, что надо. На среднем - отлично. На Nightmare - ты испытываешь ровно то, что ожидаешь от уровня сложности Nightmare Адски сложно - но проходимо! И вне зависимости от уровня сложности - ощущаешь себя тем самым легендарным "солдатом Рока", которым в этой части сделали Думгая по сюжету.

Я не пробовал ни конструктор уровней, ни мультиплеер, говорят, там есть проблемы, но меня это не итересует. Сингл же - идеален! Пожалуй, единственный "недостаток", который можно найти в Думе - монстров ада под конец как-то совсем жалко становится... Если бы Думгай произнёс в игре хотя бы одну фразу, то ей вполне могла бы быть фраза Роршаха из "Хранителей": "Вы думаете, это меня с вами заперли?! Это вас со мной заперли!!"

Класс.

Вторник, 12 Марта 2019 г.
20:26 Robocop 3
Давно хотел сыграть одну из любимых мелодий своего видеоприставочного детства (вот оригинал https://youtu.be/z754_a_aAHA ), которая в своё время показала, что гениальное можно творить и на 8-битном звуке. Честно отыграл 4 минуты по нотам, ну а потом, как водится, запилил бесконечный соляк от себя, который нельзя окончить, а можно только прекратить!

В мелодии есть пара неточностей, т.к. я её транспонировал, чтобы ритм можно было спустить на октаву и играть на нижних ладах 6-й струны, а то ч0 как лох)) Но при этом пара нот мелодии забралась аж на "26-й лад" 1-й струны))) В этих двух местах немного переделал мелодию. В остальном вроде всё по фэншую.

Суббота, 2 Марта 2019 г.
17:22 Subnautica
В кои-то веки добрался до игры не через 3 года после её выхода.



Есть такой примечательный факт - несмотря на то, что мне не нравится практически ни одна "выживалка", в которую играл, перепробовал я их довольно много, начиная прямо с Майнкампфакрафта. Сама концепция привлекательна, что называется, на бумаге: мир, в котором ты обустраиваешь своё пребывание, исследуешь его, не скованный условностями сюжета и не ограниченный узкими коридорами предсказуемых уровней. На практике, конечно, это каждый раз уходит в рутину, когда через несколько часов просто теряется интерес и становится жаль убивать несоизмеримо большое время на достижение любых целей. Жизнь не даёт уйти с головой в "выживалки". Тем не менее, я продолжаю искать "выживалку" своей мечты, и Сабнавтика, пожалуй, лучше других соответствует этому почётному званию.

Я, конечно, сделал ошибку, начав играть в неё именно в режиме выживания (а небольшая независимая команда разработчиков, хвала им, всё-таки сделала разные режимы). Дело в том, что в режиме выживания тут, как и много где, надо постоянно пить и есть, а меня это напрягает больше всего. Ведь время в компьютерной игре - штука условная. Бои и экшн проходят вроде как в реальном времени. Общение с НПС или чтение записок - тоже. День и ночь, конечно, сменяются куда быстрее, но это только позволяет экономить время, не ожидая 12 часов реального времени ночных событий. А вот еда и вода, ууу... Провел бой, пару разговоров - пора попить. Прошагал по карте 15 минут - надо поесть. Учитывая, что сам я в поездках и прогулках по другим городам, поглощенный исследованием нового, отношусь к этому более чем пофигистично, могу день не пить, полтора суток не есть, в играх необходимость каждые несколько 15-20 минут совершать многокнопочные ритуалы сильно напрягает. Постоянно приходится носить с собой какие-то бутыли и пайки, отнимая драгоценное место в инвентаре. Да и в целом ощущение вечно тикающего таймера. Нет, в Сабнавтике нет какого-то хардкора, разработчики сбалансировали очень щадящую систему, и тем не менее подспудно это каждый раз заставляет не тратить время, идти вперед, заниматься чем-то полезным, а не созерцанием окрестностей.

А созерцать тут есть что, о! Прежде всего, игра невероятно красива. Здесь, пожалуй, вы увидите самый красивый подводный мир в комп.играх, других конкурентов нет. Подводный мир другой планеты, завораживающий красотой и разнообразием. От мелководья и коралловых рифов, где в солнечных лучах резвятся мелкие рыбки, до глубоководных мест, где каждое живое существо сам себе ночник и красота невероятная, до ещё более глубоких подводных пещер, где по дну протекают более тяжелые кислотные реки и водопады, а жизнь представляет собой уже просто какой-то совершенный беспредел, а ещё глубже вулканические каверны и мир огненной лавы... Каждый новый биом поражает красотой, необычностью и внутренней естественностью. Графика, освещение, эффекты и дизайн, за которые независимым разработчикам не стыдно перед стомиллионными ААА-проектами!

Причём это не только внешняя красота. Во внутриигровой энциклопедии, которую открываешь, естественно, постепенно, разработчики не поленились дать объяснение каждому необычному виду, выстроить пищевые и симбиотические цепочки, фантазия хорошо сбалансирована логикой. И энциклопедия не ограничивается водной планетой - обитаемая вселенная будущего получилась довольно интересной, по сравнению же с другими "выживалками" тут просто интеллектуальный рай! То же самое относится и непосредственно к крафту - ты тут не начинаешь с каменного топора и деревянного копья, ты сразу на 3D-принтере начинаешь мастерить технологичные вещи, подбирая чертежи среди обломков огромного разбившегося корабля, и из той же энциклопедии убедительно следует, почему для изготовления энергоячейки нужен именно этот коралл.

Футуристичный дизайн того, что ты создаёшь, от личного инструмента до постройки огромной базы и подводного транспорта, также приятен глазу и хорош по функционалу, за парой исключений, о которых позже. Развитие поначалу идёт бодро, игра увлекает не на шутку. Строительство сделано очень адекватно, всё интуитивно, а уж возможность кастомизировать и обустроить как хочешь огромную подлодку "Циклоп", превратив её практически в полноценную передвижную базу с оранжереями и всем необходимым - класс! Видел, на форумах люди жалуются, что в игре практически нет летального оружия, кроме продвинутого ножа - ни тебе торпед, ни тебе гарпунов. Мне лично это не мешало, всё равно, как и положено в открытом мире, все всегда возрождаются, какой смысл бодаться с огромными левиафанами, когда ты можешь врубать энергетические щиты, использовать стазис- и гравипушки, а то и просто улепетывать по лабиринтам пещер, врубив форсаж. Так только интересней, нежели тупо идти вперед по сюжету, устилая путь кровавой пеленой.

А ведь тут есть сюжет, алилуйя! Не бог весть какой закрученный и гениальный, но с некоторыми событиями, интересными местами, подкрепляемый подробностями в той же энциклопедии и создающий ощущение тайны и загадок, побуждающий идти вперед, а не нежиться под куполом базы в 5 метрах под поверхностью. Опять-таки по меркам "выживалок" это просто шикарно.

Но, не обошлось и без недостатков, и довольно существенных. Практически все они связаны с тем, что разработчики, видимо, испугались, что сюжет будет проходиться очень быстро, а в остальном игра не увлечет. И они напихали в игру целый ряд раздражающих условностей.

Во-первых, в игре нет карты. Вообще. Есть компас, бывают целеуказания вида "500 метров на северо-восток от того места, где...", а бывают места, где PDA один раз робко пискнет, что "что-то тут нечисто", и если ты в этот момент, будучи без маяков и с поджимающими ресурсами, уплыл назад на базу за 2 км от этого места, то потом ты это место, где "что-то было нечисто", и значит в окрестностях которого стоит пошарить, можешь искать о-о-очень долго в хитросплетениях многоуровневых пещер! Ведь второй раз в окрестностях этого места PDA будет тупо молчать!

Во-вторых, в игре нет переносного сканера ресурсов. В игре штук 10 видов руд, несколько десятков видов растений, столько же животных, все обитают в разных биомах, а зачастую единственный способ хоть как-то найти редкий ингридиент - это строить базу с комнатой(!) сканирования в каждом биоме, которая будет обшаривать местность в небольшом радиусе. То есть собирать ресурсы уже для базы... О-очень притянуто за уши и совсем не похоже на технологии далекого будущего. А вишенкой на торте выступает то, что даже таким способом не найти, скажем, редкие растения.

В-третьих, словно этого мало, сделана о-очень странная эволюция транспорта. Сначала тебе дают скоростной подводный катер "Светлячок", сильно помогающий в исследовании мира, маневренный, легкий в управлении, с появлением которого игра начинает сиять новыми красками, ты его апгрейдишь, делая пригодным для всё большей глубины, а потом... тебе говорят "всё, сорри, чувак, лафа закончилась". И для следующих глубин заставляют скрафтить невероятно неуклюжий и неповоротливый бронекостюм "Краб" для передвижения по дну. И тяжелую неповоротливую подлодку для его доставки, на которую нужна уйма ресурсов. По сути, в "Крабе" у тебя отнимают третье измерение, смысл самого существования игры как водного мира, словно связывая по рукам и ногам впредь до самого конца игры.

В-четвертых, на все эти подлодки, доп.базы и прочее-прочее надо очень много ресурсов, и ты большую часть времени уже работаешь то ли шахтером, то ли курьером, постоянно мотаясь от одного шкафа к другому и что-то перекладывая, перенося, добывая...

Что имеем из этих недостатков в итоге - чрезвычайно увлекательные и динамичные первые 20 часов игры, постоянный прогресс, охи и ахи от открывающихся красот, постоянные новости в исследовании мира, постоянное улучшение существования интересным крафтом. И очень медленные и затянутые остальные 20 часов, с "пылесошеньем" всей карты в поисках какого-нибудь очередного редкого кустика, длительным сбором ресурсов и почти остановившимся развитием. Если вас в это время увлечет собственно строительство и обустройство базы - хорошо, но это занятие вида "развлеки себя сам". Тут можно устроить огромный аквариум, где разводить редкие виды, но в этом нет смысла, тут нет особого алгоритма и сложностей, нет даже каких-то ачивок хотя бы за пределами логики игры, а могли бы ввести хотя бы формальную цель. А ведь можно было бы сделать побочные цепочки квестов, дать этому интерес и смысл! То же самое и про оранжереи можно сказать, да про многое - тут много возможностей, но мало смысла, такое ощущение, что создав великолепный базис, разработчики даже за 4 года не смогли добавить достаточно именно игровых моментов.

И всё-таки базис великолепен! Первые 20 часов игры отличные, практически идеальная "выживалка" и очень хорошая игра, красивая, увлекательная и умеющая удивлять, в отличии от многих безликих ААА-проектов, рекомендую всем. Ну а там, кто знает, вдруг вы проникнитесь этим миром по полной и оставшиеся десятки часов станут для вас лучшими, пока вы будете любоваться местными затмениями через 10-метровую толщу воды, лёжа в кровати под стеклянным куполом базы? Многие считают Сабнавтику одной из лучших игр прошлого года. Стоит попробовать!
Понедельник, 21 Января 2019 г.
17:24 Закат Империи
С обсуждением проблем новых частей "Звёздных войн" все как-то забыли о такой важной составляющей франшизы как игры. Сложно переоценить влияние X-Wing и TIE Fighter, шутеров про Кайла Катарна, KOTOR, они добавляли огромную глубину событиям далекой-далекой галактики. А сейчас всё не просто очень плохо - сейчас полный, абсолютный ноль. Невероятно. Всё, что было сделано - две бездарных попытки высосать деньги из фанатов Баттлфронтами, приложив минимум усилий.

Хорошая статья об этом:

http://www.gametech.ru/results/1232/
Четверг, 10 Января 2019 г.
16:17 The Rise of the Tomb Raider (Оскар за самый бредовый сюжет тысячелетия)
Кто-то из великих (кажется Джон Кармак, один из создателей Doom) сказал как-то, что игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Я с этим согласен лишь отчасти. Да, я с удовольствием играю в такие шедевры чистого геймплея как Angry Birds или Plants vs Zombie без всякого сюжета, но в то же время уберите сюжет, например, в Mafia, и чем она окажется? Всего лишь очередным клоном GTA? И более того, я лично люблю хорошие истории и готов мириться с не самым увлекательным геймплеем, если мне интересно именно повествование. Если уж начистоту, то Mass Effect 3, например, не предлагал какие-то чудеса игровой механики, но от сюжета было не оторваться. Одна из наиболее запавших мне в душу игр, To the Moon, представляет собой пиксельную ходилку туда-сюда с гениальным сюжетом. И неважно, чего в таком случае становится больше, игры или "кинца" - важно, что это интересно! В ту же копилку и Quantum Break, в котором игровая часть в лучшем случае средненькая.

Самую большую ошибку я совершил, конечно, начав играть в Томб Райдер сразу после Квантум Брейка. Надо было, наверное, взять что-то совсем противоположное, ноль сюжета, максимум экшена. Например, добраться уже наконец до "нового" (блин, какой он уже новый, 2016-й год, ыыы) Doom как раз. Посмотреть, насколько там всё ещё верны заветам Кармака. Но нет, захотелось вновь чего-то сюжетноориентированного, но вместе с тем с увлекательным геймплеем, на который, памятуя первую часть Томб Райдера, я возлагал надежды, и они, в общем-то, оправдались, игровой процесс был интересным. Но вот тот самый сюжет...

После отличной истории Quantum Break - это была боль!

Можно задаться вопросом - а насколько вообще сюжетная часть может помешать игре, испортить впечатление от неё, особенно если собственно игровой процесс-то увлекательный? И, как я уже сказал, я абсолютно нормально отношусь к отсутствию сюжета в целом, или к тому что он, где-то там позади, намалеван абсолютно грубыми мазками и не выдерживает никакой критики, если рассматривать его всерьёз. Ну позади и позади. Многие игроделы понимают, что они совсем не гении пера и бумаги и бредовый сюжет так и остаётся где-то вне фокуса. "Мы делаем игры, а не пишем книги или снимаем фильмы. Мы сильны в другом!"

Но у нас же другой случай! У нас же гениальная Рианна Пратчетт и другие сценаристы, у нас тут, видать, решили переплюнуть Шекспира! Постановочных роликов много, едва ли не больше, чем в QB, ролики длинные, ролики нудные, персонажи толкают длинные речи, Лара толкает длинные размышления у костра, куча действий во время игры комментируется и сопровождается диалогами, не говоря уже о комментариях и описаниях при нахождении сотен артефактов. Тут от сюжета не получится отмахнуться! Тут он является неотъемлемой частью игры!

И это, конечно, ужас - наверное, самый отвратительный сюжет (именно из "продвинутых", графоманских), что я встречал в играх.

Как истинные графоманы, авторы не могли рассказать эту историю в юморном, ироничном ключе, что могло бы спасти её. Нет, у нас тут не будет ни одной шутки за всю игру, так, чтобы Ремарк с Достоевским обосрались от зависти! У нас всё серьёзно, сука! И о боже, какой же там бред. Какой же там бред на серьёзных щах! Какой-то вечный Пророк с последователями, которые, преследуемые аж из Византии, прибежали аж в Сибирь (судя по пейзажам вообще на Уральские горы похоже), где и основали Китеж-град (не спрашивайте!) а их преследовали на корабле какие-то очередные тамплиеры, и чей корабль в конце концов и застрял в горах (не спрашивайте!!), а потом в эти горы прискакала монгольская конница по пути на Русь (не спрашивайте!!!), штурмом с требушетами пыталась взять этот город, не удалось, но жителям в итоге пришлось уйти из него, одичать в деревнях, а город погрузился в пучину гор, а потом пришли Красные, поработили местных мирных деревенских жителей, пытаясь пробуриться к Китеж-граду, понастроили трудовых лагерей, но опять не удалось, и вот в наше время некая грозная организация Тринити также ищет этот город, где хранится источник вечной жизни, его искал также отец Лары, за его результатами тайно следили, и когда он уже был на пороге разгадки, его убили, чтобы... чтобы что?.. НЕ СПРАШИВАЙТЕ!!!

И вот это разжевывается, объясняется, нам тычут в лицо всё новыми и новыми деталями объяснений, всё новыми "вотэтоповоротами!" всемирной истории, от этого хочется заслониться тысячью фейспалмов и только повторять: ЧТО. ВЫ. НЕСЕТЕ? А ведь я закаленный человек, я в "исторические" Ассасинс Криды играл!

Ладно, хер с ним с этим ужасом для любого человека, окончившего 5 классов. Как там с самим сюжетом в игре-то? Графика ведь хорошая, Лара как живая, анимация, все дела. В драматических сценах должны мурашки по коже? Хрен бы там! К ужасной истории прилагаются самые бездарные диалоги ever! Все - на надрыве, на слезе. Везде - бровки непременно домиком. И они на 100%, полностью, ЦЕЛИКОМ состоят из всех известных вам клише. Абсолютно. Я не знаю, как сценаристам такое удалось. "Не вини себя, это был мой выбор", "Чтобы найти себя, ты должен отпустить прошлое", "Я делаю это не ради неё, я делаю это ради человечества", "Я не могу спасти тебя, только ты сам можешь спасти себя", "Я знаю что проиграю, но я не могу отступить назад", "Меня сложно найти, легко потерять и нево ВСЕ. СУКА. ДИАЛОГИ. ТАКИЕ! Такую графику, работу аниматоров, художников и моушн кэпчур просрали вот на эти статусы из соцсетей!

К середине этого поста у меня уже к самому себе возник вопрос - а нафига я вообще продолжал в это играть? Но, как я уже сказал, именно играть-то - интересно. Интересная система развития, боёвка, исследования, гробницы с задачками, сцены с акробатикой. Плюс графика/звук/музыка. Все, кто работал именно на игровую часть, справились на 5! Но потом это полили густой коричневой массой мисс Пратчетт и другие сценаристы. Хотя, может, если бы самый бред начался бы сразу, а не по истечении 2-х часов игры, я бы и сделал рефанд в Стиме. Просто из принципа.

Ну и, для жителей осколков нашего великого могучего, клюковкой на торте выступает та самая антисоветчина, про которую я уже рассказывал, будучи ещё в первой трети игры. С тех пор уже даже не удивлялся всё новым открывающимся безднам. Как понеслось с первого задания для ачивки на заброшенной базе, что нужно срезать 10 советских флагов, так и далее без остановки.

Вот Лара стоит рядом с "вымпелом" (так это перевели вроде) и скептически замечает: "А, ещё один символ советской пропаганды!" Гм, он вам ничего не напоминает?



А вот Лара целится огненной стрелой в какой-то плакат с космонавтами, потому что сжечь их все - тоже задание на ачивку.



А как вам такой орёл на "советском" обелиске?



Вообще вся эта часть истории, про советских комиссаров, ГУЛаг, угнетенное население, репрессии, вобрала в себя все мифы и штампы какие возможно, всё это рассказывается через записи и журналы: массовые расстрелы без причины, пытки из природной злобности, народные восстания и их жестокие подавления... Я уж, усмехаясь про себя, подумал, что это может считаться каноническим мордорским 37-м, но... оказалось нет! Вся эта часть поисков Китеж-града, как выяснилась, происходила... в 1970-м году!

Вот так выглядел Советский Союз в 1970-м году, согласно авторам:



В общем, что тут можно сказать. "Мы не можем спасти их, только они сами могут спасти себя!"
Четверг, 6 Декабря 2018 г.
16:20 О Китеж-граде и шизофрении
В блогерских дискуссиях то тут то там часто всплывает словосочетание "историческая шизофрения". Имеется в виду, очевидно, амбивалентность, в частности:

  1. Эмоциональная: одновременно позитивное и негативное чувство к человеку, предмету, событию (например, в отношении детей к родителям).
  2. Волевая: бесконечные колебания между противоположными решениями, невозможность выбрать между ними, зачастую приводящая к отказу от принятия решения вообще.
  3. Интеллектуальная: чередование противоречащих друг другу, взаимоисключающих идей в рассуждениях человека.


Конечно, это чисто полемический приём, зачастую призванный показать попытку оппонента разобраться во всех аспектах событий и оценить его с разных сторон, как психическое заболевание.

Но бывают и куда более явные примеры, которые хочется охарактеризовать именно так. В основе их, конечно, никакое не психическое заболевание, и даже порою не намеренная попытка запутать аудиторию, а банальное невежество. Или небанальное, доходящее до самого дна...

Играю сейчас в Rise of Tomb Raider. Всё, что относится к геймплею - хорошее, увлекательное, не подкачал и внешний вид, старались. Но сценарная часть, ооо... По сюжету Лара отправляется в Сибирь на поиски легендарного Китеж-града. Не спрашивайте, почему в Сибирь, это всего лишь цветочки среди многочисленных ягодок клюквы. Игра наполнена, кажется, всеми возможными мифами про СССР, про Россию. В команде разработчиков не было, видимо, ни одного человека, хоть как-то разбирающегося в нашем языке, культуре, истории. Можно ли счесть это оправданием для команды из далекой западной страны? Наверное, можно было бы, если бы сами они отнеслись к этому соответственно. В игромире, и не только игро- есть примеры того, когда создатели понимали, что ничего путного-правдивого про далекую заснеженную Россию они сделать не могут, и просто стебались и отрывались вовсю под аккомпанемент медвежьих балалаек. И даже если что-то обидное и проскакивало, хотелось просто махнуть рукой.

Тут же всё убийственно серьёзно - ни тени шутки за всю игру! Суровейшая драма, на грани трагедии! Депрессивная история угнетенного народа. Тонны пафоса, словно доносят правдивейшую правду. При тотальнейшем нежелании залезть да хотя бы в англоязычную википедию, ХОТЯ бы туда, узнать хоть что-то, отталкиваться хоть от чего-то! Кроме как от всё той же масс-культуры, от голливудских фильмов Холодной войны, от других таких же творцов. Тот случай, когда невежество можно охарактеризовать как преступное, ибо транслируется на огромную аудиторию. Ну и что из этого получается - понятно. На скрине ниже - то, что можно считать, наверное, наиболее каноничной иллюстрацией определения "историческая шизофрения". Да, в данном случае - лишь нежелание авторов хоть как-то разобраться в найденном документе, что привело к яркому примеру. Но это единичное малое - лишь часть огромнейшего большого, там всё такое. Ну как тут удержаться, чтобы не вставить тот самый мем с Лавровым?..

Одна из авторов сценария, кстати - Рианна Пратчетт. Дочка того самого. Отдохнула природа, ничего не скажешь...
Вторник, 4 Декабря 2018 г.
12:47 О нелинейности


Хочу узнать у геймеров, а как вы относитесь к пресловутой нелинейности в играх, вокруг которой всегда много копей ломается?

Она всегда считается безусловным плюсом, а для меня скорее... минус.

Сразу, конечно, отбросим жанры, где сам игровой процесс должен быть непаханым полем параметров и величин, в котором каждый сам протаптывает свою дорожку к победе, это в первую очередь всяческие стратегии, и военные и экономические, тактики, выживалки и всё такое прочее. Но у меня скепсис насчёт того, насколько нелинейность всегда уместна в шутерах, адвенчурах и даже... РПГ!

Мой скепсис, конечно, базируется в первую очередь на личном опыте, далеко не всегда удачном, и том факте, что я обычно не прохожу игры второй раз. В своё время я был немало раздосадован тем, что в Fallout 2... не посетил знаменитую базу Наварро (UPD: Сьерра, конечно. спутал). Её местонахождение тебе указывают по нескольким альтернативным квестовым веткам, и обычно сложно сделать так, чтобы этого не произошло. Сложно... но возможно! Пресловутая нелинейность. И я спокойно дошагал до конца игры, не подозревая, что не увидел одну из самых ярких локаций, бастион с автоматикой, турелями, технологиями, и кучей технологичного лута, чтобы поживиться, впечатляющий остаток старой цивилизации посреди пустоши и разрухи. Не увидел одну из самых запоминающихся частей игры.

Конечно, это во всех РПГ так, ну так вот и интересно, а где разумные пределы? Разработчики иногда гордятся - "у нас 100500 альтернативных глобальных веток, за одно прохождение вы увидите не более 20% игры!!" Гм... А это хорошо? Ну да, это стимул пройти второй, третий раз... Но даже если отбросить то, что у кого-то, как и у меня, может банально не быть для этого времени, не у всех есть школьные каникулы то всё равно - а так ли интересно всегда проходить второй раз? Да, новые ветки сюжета, но и - опять те же старые события, опять возня с прокачкой, сбор ресурсов, бои, на которые, как и при первом прохождении, убьётся куда больше времени, чем на знакомство с сюжетом, особенно если это РПГ. Да и в шутерах то же самое. Разработчики Quantum Break, о котором я писал ранее, советуют - обязательно пройдите второй раз, сделайте другой выбор в развилках, сюжет сериала существенно изменится, вы увидите 30% новых сцен! Но я не буду проходить второй раз, ровно такой же геймплей на ровно таких же уровнях, зная сюжет заранее, ради того, чтобы посмотреть другие ролики. Почему нельзя было сделать линейно снятый сериал? Но как же, пропадёт божественная нелинейность!

Вместе с тем аудитория начинает презрительно плеваться, если в заявленной нелинейности обнаруживает вселенское зло - ПСЕВДОнелинейность! Как в Масс Эффект или в играх почившей Telltale. "Я прошёл игру 30 раз, и оказывается развилки ни на что не влияют, игра идёт ровно по той же канве, разрабы уроды!!" Да ну?! Действительно, вот уроды - сделали так, чтобы при единственном прохождении у тебя была возможность пройти игру не на 20%, а на 90%, чтобы ты увидел весь контент, за который заплатил. И пока ты не начнёшь проходить второй раз, и не догадаешься, что зачастую выбор - это псевдовыбор, зачастую это сделано очень ловко, чтобы игрок не заподозрил подвоха. При этом сценарно это позволяет сделать выверенную драматическую линию, без необходимости увязывать 25 веток, какие-то лучше, какие-то совсем плохо, натыкаться на баги типа ранее убитых персонажей или забывающих свои поступки и всё такое прочее.

Чего же больше в нелинейности - осознания того, что ты делаешь свой собственный выбор в огромном мире (выбор, который тем не менее абсолютно просчитан разработчиками и имеющий конечное число вариантов), или того, что ты дойдёшь до финала, не увидев половины сюжета игры, в котором могут быть скрыты лучшие сценарные решения авторов?
Четверг, 22 Ноября 2018 г.
19:01 Quantum Break


И вновь не устану повторять, что круто играть в игры спустя пару лет после их выхода!

Когда великие и ужасные Remedy, создатели культовых Max Payne 1-2, отложившихся у многих в памяти как самые гениальные, атмосферные и непогрешимые игры тысячелетия, объявили в 2016-м о разработке Quantum Break, все ждали безусловного шедевра, не меньше. Предыдущая игра студии, Alan Wake, получилась, мягко говоря, неоднозначным экспериментом, и все ждали грандиозного возвращения. Столь же великая и ужасная Microsoft, отвалившая гигантскую кучу денег на разработку игры, которая должна была стать её главным эксклюзивом, масса привлеченных голливудских актеров, настоящие съёмочные группы, море усилий и ресурсов и...

...и PC-доступность только в корявом Windows Store, запуск только на Win10, единая покупка на XBox и Win и, как следствие, конская консольная цена, дичайшие тормоза, 27-гигабайтные патчи, многие десятки гигов на диске ради несколькичасовой пробежки с вялыми потугами на геймплей и 3 часа какого-то сериала в низком разрешении, всё накладывалось одно на другое, усугублялось волнами ненависти в соцсетях и на форумах, и в итоге вылилось в почти единодушный вердикт: "ГОВНО!!!" Игра кошмарным сном разработчиков и игроков пролетела по горизонту и была благополучно забыта.

Что же изменилось через 2 года, когда я, наконец, решил в неё поиграть? За это время игра появилась в Стиме, стала доступна не только на Win10, цена на неё быстро упала, в Стиме быстро появились хорошие скидки, я заранее смирился с тем, что игра говно и без всяких ожиданий на очередной распродаже купил её, заодно прочитав, что патчи таки исправили часть проблем с тормозами, а кино-часть получила честное 1080p.

И оказалось, что проект-то, если абстрагироваться от всего, изложенного выше, довольно хорош, как минимум любопытен, хотя безусловно, это и не то, чего фанаты ждали от создателей Макса Пейна. Завязка сюжета такова:

1999-й год. Молодой ученый практически на заднем дворе создаёт машину времени. И, по странному стечению обстоятельств, в это же время другими лицами основывается зловещая Monarch Industries, которая к 2016-му году становится самой могущественной корпорацией на планете. В её недрах создаётся некий Ковчег для защиты избранных от ожидающегося в 2021-м году апокалипсиса под названием Конец Времени. А дальше по сюжету начинается такая круговерть с прыжками во времени, параллельными существованиями со своими старыми/молодыми двойниками в разных временах, кольцами, петлями и адскими причинно-следственными связями, что сформировать полную картину в голове более-менее удаётся только под конец.

Вообще сюжету было бы не стыдно быть реализованным и в виде сериала... и так и сделали! Дело в том, что после каждых нескольких уровней идёт просмотр 30-40-минутной серии настоящего сериала, снятого для игры. С не самыми плохими актёрами (узнаваемыми по Lost, Игре престолов и т.д.), знакомыми по игре декорациями, реквизитом, всё как положено. Снято всё на нормальном современном техническом уровне, актёры показывают, что не даром едят свой актёрский хлеб, и в целом это позволяет куда гармоничнее подать историю. Всё не сводится лишь к постоянному движению по локациям, экшену - это есть в игровой части - но также есть и доля напряженного эмоционального противостояния персонажей, или более богатого раскрытия их образов. Не всем геймерам такое четырёхкратное прерывание игрового процесса пришлось по душе, но мне лично понравилось. Мне нравятся хорошие истории. А с тем, что в QB хорошая история, по-моему, и при её выходе не спорил никто, все делились на два лагеря - были те, кто воспринял историю, вдумываясь в хронологию временных перемещений, читая все письма в игре и слушая диалоги; и были те, кто как раз пробежал за несколько часов, не обращая внимание на историю, а обращая внимание только на то, "где нармальный шутан, мля, чо за гавно?!!" А ведь ещё надо упомянуть, что сериал собирается из разных сцен, смотря как ты решишь в игровых сюжетных развилках! То есть это не просто видео, но ещё и интерактив.

Разумеется, когда рядом стоит драматическая живая постановка, сама игра тоже должна выглядеть соответственно, и тут Ремеди не подкачали. Те же самые оцифрованные актёры, те же самые оцифрованные декорации с маниакальным вниманием к деталям - это как раз знакомый подход Ремеди. Алан Вейк и мне в своё время не зашёл, как-то все эти лесные опушки, лесопилки и американская глушь - не моё, а здесь Ремеди вернулась к той самой атмосфере Макса Пейна: ночной индастриал, мрачная сталь и бетон, неон и техно-нуар, во всём этом безошибочно узнаётся всё то, по чему мы соскучились со времен настоящего Пейна, пока какие-то сторонние придурки выпускали свою поделку про лысого толстяка в солнечной Бразилии под вывеской Max Payne 3. Не обошлись и без "фишечки" - если в первом MP это был буллет-тайм, во втором - физический движок, по-моему ещё до HL2, то здесь - Время!

Когда появляется так называемый Разлом, предвестник Конца Времени, весь мир начинает глючить - зависания времени, промотки назад, рушащиеся огромные мосты, через каждые две секунды вновь взмывающие в исходное состояние... Товарный поезд, постоянно пробивающий стену шикарного вестибюля небоскрёба, разбрасывая тонну обломков, пролетающий сквозь весь зал - и тут же всё собирается назад, чтобы через секунду вновь адским хаосом пронестись через зал. А ты в это... гм... время, ведешь бой с врагами! Когда в зависшем времени, среди застывших ничего не подозревающих обывателей, ты ведешь перестрелку с такими же хронобойцами, и под конец в безмолвии застывшего мира остаются висеть только их тела в том положении, где их застала последняя пуля - это шикарно. Реально крутые спецэффекты частиц для антуража всего этого прилагаются. При этом надо отметить, что игра, на моей конфигурации, тем не менее, в 1080p тормозила на любых настройках, пока я не включил волшебную опцию подстройки текстур и разрешения объектов. После этого поставил всё на максимум - местами появилось ощутимое "мыло", да, но даже при этом графические красоты впечатляли.

А вот что не впечатлило - это... игровой процесс. Должен ли быть в игре игровой процесс - это философский вопрос, наверное. Может, стоило продукту придумать новое определение? В игре много просто беготни и походов по локациям, диалогов, исследований, немного прыжков по платформам с элементарными заданиями на управление временем, и совсем, совсем мало перестрелок. Лёгких, неинтересных, с достаточно скудным арсеналом главного героя по управлению временем. Тут фантазии можно было бы и побольше. Те, кто ждал такого же пулевого балета, как в Пейне, наверное, сразу потребовали возврата денег за игру. Другое дело, что мне лично геймплей и в Алане Вейке не показался интересным, да и в Пейне-то вечнозажатая кнопка буллет-прыжков под конец начинала задалбывать, ч0 уж там. Но трава раньше обычно, как водится, была зеленее.

И ещё одна хрень, о которой не могу не упомянуть - по-моему, впервые за лет 15 воспользовался чит-кодами для прохождения последней битвы (проходил на нормале). Как кто-то в обсуждении игры выразился - "когда внезапно наступает Dark Souls..." #вернитенормальныеквиксэйвы , эх... Не то, чтобы я совсем не мог в нормальные сложные экшены - но там обычно всё по-другому. Предсказуемая механика, ясное управление и способности, контроль ресурсов. А тут, когда герой бегает с кинематографичной инерцией, кнопки перезарядки и умений срабатывают через раз, сколько жизней осталось у тебя или у врагов - непонятно, и всё тонет в спецэффектах - сомневаюсь, что это DarkSouls нашей мечты. В конце концов, просто непонятно было, надолго это или нет! Попытавшись раз 15, поумирав посреди второй волны врагов без всяких чекпойнтов после первой волны, я решил что это надолго и выше моих сил. А оказалось - что вторая волна, с не самыми сильными по игре врагами, и была последней! А где остальные уберы, что встречались, а где так и не вступившие в дело Фазовики?! Ощущение, что игру грубовато обрезали, да и клиффхэнгер в конце после титров в ту же степь. Но QB2 уже вряд ли появится.

Словом, очень интересный проект, отличная история, впечатляющая кинематографичная подача, и слабая собственно игровая часть. Решайте сами.



А в качестве своего скриншота прилагаю вот это - детальный план, как разбогатеть, с учётом предопределенных событий начиная с 99-го года, здесь всё полезное, от запуска Ютуба до войны на Украине, причём реально с указанием, какие акции продать, куда вложиться, кого хорошо бы предупредить, чтобы заиметь связи. Я полчаса бродил вдоль стенда в игре, вчитывался с любопытством. Обязательно надо иметь при себе распечатки скриншотов на случай, если занесёт в 1999-й.

Среда, 14 Ноября 2018 г.
11:20 LogicBots
Наткнулся на одну любопытную игрушку в стиме, LogicBots

Это конструктор-песочница, смысл которой - создавать и с помощью простейших логических элементов "программировать" движущихся роботов для выполнения заданных функций.

Вообще подобных игрушек, требующих логики программирования, в Стиме хватает, спрос на такое есть. Эту же отличает то, что тут используется полноценный 3D-движок с физикой. Соответственно, найденное решение должно быть не просто логически точным - оно должно быть НАДЕЖНЫМ, работающим в пограничных условиях, учитывающим девиации: микропробуксовки колёс, неровности рельефа и всё такое прочее.

Создание бота состоит из двух частей - непосредственно создание модели, с выбранным корпусом, прикрепление в нужным местах колёс и других активных частей, датчиков, солнечных батарей и всего, что понадобится - и создание логической схемы, из наборов элементов от простейших "И" "ИЛИ" "НЕ" до их продвинутых версий, таймеров, счетчиков, математических операций над величинами и т.д.

Задания варьируются, усложняются. Я добрался до третьей группы заданий и перечислю, например, только лишь типы датчиков, которые мне понадобились для выполнения задач: датчик определения тёмного/светлого цвета, лазерный дальномер, цветной датчик, датчик освещенности, широкоугольный датчик препятствий, компас, датчик радиоворот, GPS-приёмник...

Основной недостаток игры, как я считаю - крутая т.н. "кривая вхождения". Вернее это было бы назвать стеной вхождения. Глухой стеной вхождения. В простеньком туториале нам объясняют, как создать элементарнейшего бота, который с помощью двух датчиков может худо-бедно двигаться вдоль плавной черной линии. А потом сразу бьют в морду и бросают в какой-то адЪ, где хочется рвать волосы во всех местах от условий задач и ограничений. Ведь даже простейшее "программерское" действие тут не выглядит простейшим. Например, приказать роботу: если впереди стена, поверни налево. "If ... then turn left". Ага-ага. Прежде всего, робот не знает, что такое "налево". У него колеса, прикрепленные к одному из двум моторам (обычное левые - к одному, правые - к другому). Каждый из моторов может вращаться в прямом или обратном направлении или останавливаться, вот с такими возможностями и программируй-командуй. Бери блоки проверки датчиков на условия, набирай логические элементы, веди командные линии к моторам и надейся, что не выйдешь за бюджет. Ну и, конечно, если требуется робот, который не только способен, стоя у стены, вечно крутиться влево, ставь кучи развилок "И", "ИЛИ", другие датчики, другие проверки...

Вот, например, один из уровней второй группы - требуется создать робота, который может пройти лабиринт, проехать по линии с прямыми углами и затем по возвышенной платформе, не упав с неё.



Вот так выглядит мой робот, с детекторами препятствий, ч/б-датчиками, лазерными дальномерами.



А вот так выглядит его логическая схема.



В итоге на одном из уровней третьей группы, где требуется создать робота, успешно передвигающегося по пересеченной местности между GPS-координатами в заданном порядке, избегая камней, деревьев и канав, я просто завис и повесился.

Хватает и других недостатков у неё - прежде всего в интерфейсе. Создание логической части могло бы быть куда изящней, конструирование корпуса - куда точнее, с соответствующими инструментами, потому что многое и там и там делается через задницу. К сожалению автор, который с небольшим коллективом работал над игрой, больше не патчит её и переключился на другие проекты.

Достоинство же у неё только одно - других подобных нет. Помню какую-то давнюю игрушку, где надо было строить роботов, сражающихся на арене, но управлял ты ими там напрямую. А в других программерско-логических играх обычно имеешь дело со сферическими конями в вакууме. Так что попробовать рекомендую, других альтернатив нет.
Суббота, 11 Августа 2018 г.
03:13 Lost but won
Ставим саундтрек и наслаждаемся драмой...

https://youtu.be/5O9q0NB2HL0

А вот такая история.

Автогонки, один из младших европейских "формульных" чемпионатов. Девушкам всегда сложно прорваться в автоспорт, но исключения бывают. 18-летняя китаянка Шен Кви была в меру быстра, обаятельна и очень талантлива. Потенциал её обещал успехов уровня Феттеля и Хэмилтона. Её подписали в низшую команду дивизиона в тот светлый момент, когда новый менеджер решил избавиться от старого болота, в том числе от "крепких середнячков"-пилотов и начать создание команды, нацеленной на результаты.

Первые два года были годами ужаса. Всё ломалось, средств не хватало ни на что, гонки заканчивались на чистом героизме и синей изоленте, а на диалоги с рекламодателями новому руководству приходилось идти как на казнь.

Но происходило самое главное - набор талантливых инженеров, конструкторов и механиков. Создание базы, организация необходимых мощностей. И в том числе набор пилотов для этой "команды 2.0". Вторым пилотом этой команды тоже стала девушка, за которой стояли сильные спонсоры, с точки зрения маркетинга две пилотессы в команде - это был сильный шаг, но вся команда строилась вокруг Шен Кви.

Третий сезон показал, что всё не зря. Команда начала показывать свои сильные стороны. Команда подписала неплохих спонсоров. Команда заполучила неплохой мотор. Талантливый конструктор развивал идеи семимильными шагами. То тут, то там, на отдельных трассах возникли первые проблески. Развивалась и Шен Кви. Не жалея времени, на тестовом треке и в инженерных цехах она становилась сильнее как пилот, как аналитик, становилась умнее. Потенциал её порою даже пугал.

Четвертый сезон команда уверенно боролась в середине пелотона. Для записного аутсайдера это уже был успех, но у главы команды планы развивались куда дальше...

К подписанию нового долгосрочного контракта Шен Кви, уже изрядно заматеревшая как пилот, подошла со всей серьёзностью. Достойные суммы, достойные условия. И это при том, что на следующий год ей обещали достойную машину, позволяющую ей сражаться за подиумы! Но - талант требует оценки. Потенциал Шен Кви и темпы её совершенствования не оставлял выбора руководству - такой бриллиант нельзя было упускать.

Пятый сезон стал ошеломительным. С очередной попытки талантливый коллектив конструкторов и инженеров сумел создать одно из лучших шасси чемпионата! Частично это было связано со скандалом - удалось заполучить чертежи подвески лучшей команды чемпионата, что сэкономило два года работы (хотя и влетело в копеечку). Но скандал - для прессы, а результаты - в веках! На тестах шасси произвело фурор. В первой гонке выявились проблемы и со скоростью, и с надежностью, но - всё познаётся в сравнении. В условиях ненадежной техники других команд Шен Кви в первой гонке сумела прийти второй!

Дальше - больше. С проблемами надежности удалось справиться довольно быстро, что позволило форсировать технику. И уже во второй гонке сезона в условиях массовых сходов Шен Кви одержала первую победу! А будет и вторая, и третья, и ещё несколько подиумов. Оплачиваемая спонсорами напарница всё это время была лишь бледной тенью (в том числе из-за того, что вся команда улучшала прежде всего машину Шен Кви). И это сразу окунуло пилотессу и команду в новый мир. Мир борьбы за чемпионский титул. Шен Кви после первых двух гонок сезона стала лидером чемпионата и продолжала пребывать на первой строчке всю вторую половину года.

Что тут началось - не описать словами. Команда-тёмная лошадка выстреливает как из пушки! Шен Кви тут же стала гоночным символом, секс-символом, и кем только не стала - предложения от спонсоров сыпались как из рога изобилия. Маркетинговые мероприятия шли все дни между гонок. Благодаря успехам Шен Кви и её маркетинговым деньгам возводились новые цеха на базе команды, реставрировались прежние здания, закупалась современная техника. Руководство успевало только утирать пот - работа кипела вовсю, машина следующего года должна была стать чемпионской, все ресурсы кидались туда, все средства и деньги всех спонсоров от бесчисленных мероприятий, лицом которых была Шан Кви.

А в перерывах между этим она умудрялась выигрывать гонки. Каждая последующая из четырёх побед давалась всё сложнее. Машина не дорабатывалась, всё бросалось на убер-проект следующего года. А Шен Кви всё ещё была на первой строчке таблицы. А титул чемпиона был так близок! И она днями не вылезала с тестового трека, урывая часы между бесконечными встречами со спонсорами, на деньги которых и строилась машина-убийца следующего года...

Гром грянул в предпоследней гонке сезона. Провал по тактике в условиях переменной дождливости - и места лишь в конце 1-й десятки на финише. И упущенная первая строчка таблицы сезона. В последней гонке сезона вся команда сделала, что смогла - и это была, наверное, лучшая гонка Шен Кви. Но - устаревшая машина образца аж начала сезона, которая уже слишком много проигрывала лидерам на круге, не смогла сделать чудо. Вторые из. Шен Кви - ВИЦЕ-чемпион сезона. Морально опустошенная, потерянная, среди строящихся цехов и пополняющейся команды... И всё благодаря её деньгам, она теперь стала не просто символом команды - символом чемпионата! Всё новые и новые мероприятия, день за днём, без конца и края...

Одним январским днём перед началом сезона руководитель команды получил письмо от Шен Кви. "Я так не могу больше... Эта деятельность выше моих сил. Я не какая-то постер-гёрл, какой ты и руководство чемпионата хотите сделать меня! Не о таком я мечтала. Вскоре я оставлю гонки". И это случилось раньше, чем могли предположить руководители команды - вскоре случилось то, что можно назвать только нервным срывом. Разговор Шен Кви с руководителем, состоявшийся через несколько дней. "Ты сломал мою жизнь, лишил меня мечты! Надеюсь, ты наслаждаешься деньгами!! Я разрываю контракт. Ухожу из гонок!" Обвинения, разочарование, горечь. 22-летняя Шен Кви просто ушла.

Это был шок для команды. В феврале уже должны быть первые тесты машины. Машины, в которую вложено столько ресурсов, сил, надежд! В том числе и трудами Шен Кви. Машины, что предназначалась для неё. В команде образовалась, пожалуй, самая желанная вакансия в чемпионате, но кого взять? В январе уже все хорошие пилоты разобраны, остаются только новички, на кого делать ставку? Кто не сломается при словах "мы дадим тебе машину, способную бороться за чемпионский титул, ты станешь нашим первым пилотом"?

Отбор был тщательным и сложным. Тем временем уже начались тесты. Вместе с рента-драйвером команды их проводил штатный пилот-испытатель, тесты прошли ужасно, куча проблем, инженеры и механики работали день и ночь. Огромный потенциал, прекрасное будущее этого шасси - и ужасное настоящее. Будущее стало непонятным.

А тем временем в команду был взят один американский паренёк 18-ти лет, ошарашенный, талантливый и тоже попавший под огонь маркетинга. Прессинг был огромный, и на команду, якобы замучившую талантливую девушку, и на её нового первого пилота. "Вот тебе машина, что мы строили не для тебя. Машина мечты, но не твоей. Что ты сделаешь в ней?"

...В первой же гонке команда завоевала дубль. А потом парень на машине, которую стали называть самовозкой, одержал ещё три победы. Четыре гонки - четыре победы, три дубля. Это действительно оказалась убер-машина. Эх, как не вовремя ушла Шен Кви... 18-летний паренёк тут же зазвездился, скажется ли это негативно на его навыках - покажет лишь время. А пока - в команду взяли одну талантливую японочку. На первых же тестах, на ХУЖЕ подготовленной машине она проехала лучше него. И получила место в основном составе вместо рента-драйвера. Пока она всего лишь робко финиширует в гонках прямо следом за парнем. Он тут же начал стараться изо всех сил, пытаясь быть быстрее неё. Ещё три дубля, 1-2. Триумф команды. Но первые реплики намекают на то, что в чемпионской команде (действительно, в полном соответствии с прогнозами, штампующей дубли) скоро возникнет серьёзный спор, кто в этом "дубле" достоин быть первым...

***

Это была не история из жизни, не фильм, рассказ или сериал. Это всего лишь ситуация, сложившаяся из ноликов, единичек и паттернов поведения (включая прямые цитаты) в игре "Motorsport Manager". В роли нечуткого руководителя команды - я. Сценаристы - создатели игры плюс рэндом. Я, честно скажу, был впечатлён. Не такой драмы я ожидал увидеть от симулятора гоночного менеджера.
Четверг, 19 Июля 2018 г.
13:43 Grand Theft Auto V
(по заявкам радиослушателей )



Как у меня водится, добрался до очередной игры через три года после её выхода (хорошая тактика - пока все баги вылечат, патчи и дополнения повыпускают...)

На этот раз - до одной из любимых игр "мамкиных нагибаторов" всех времён и народов. Вообще я играл во все трёхмерные части ГТА, разработчики знают, как каждый раз удивить чем-то новым. GTA3 -понятно, впервые показала, что такое открытый мир. Vice City меня лично заворожил атмосферой 80-х. San Andreas удивлял огромнейшей картой и кучей возможностей. GTA IV решил сыграть в серьёзность, но мне такая попытка как-то не очень зашла.

GTA V снова возвращается практически на поле игры "Мафии" - драма (местами даже уходящая от пародии), постановка, персонажи, и на этот раз куда удачней! Скажу сразу - я играл только в сингл, мне онлайн неинтересен, потому GTA Online, являющийся отдельной огромной сущностью и обеспечивающий игре львиную долю рынка по сей день, не видел даже мельком. Потому впечатления от сингла.

Прежде всего игра поражает технической стороной. На моём компе 2013 года при достаточно средних настройках - потрясающе красива, без тормозов и зависаний. Красива от корки до корки, от рассветов в горах до блеска неона ночного города в лужах. Учитывая, что всё это творится в едином открытом мире - движок впечатляет, как и работа художников. Действие вновь происходит в Лос-Сантосе из San Andreas, но карта совершенно другая, разнообразие и количество вложенного труда огромное. Отдельно упомяну появляющийся только по сюжету заснеженный городок, который мы видим едва ли полчаса, но как же круто сделана зима! Жаль, основное действие разворачивается в южных краях.

Всё это наполнено жизнью, событиями и кучей разных занятий. В местном интернете я при первом заходе сидел часа три, усмехаясь от контента, с пародиями на фейсбук, твиттер, различные медиа и всё остальное. В местный гольф (кстати, с достаточно неплохой проработкой механики!) играл два дня, забив на все остальные миссии. А какая тут шикарная пародия на европейский артхауз в кинотеатрах! В общем, и информационное и игровое наполнение вполне себе - естественно, традиционные гонки/самолеты/парашюты/батискафы/собирательство в изобилии. Но всё равно остаётся ощущение, что далеко не все интересные объекты задействованы, хочется ещё большего. Возможно, это уже в GTA Online присутствует, не знаю. В частности, неприятно удивило отсутствие бильярда, с таким-то физическим движком хорошим! Ну или там казино всякие. Зато приятно удивила лётная модель, больное место всех предыдущих частей. Тут, вкупе с возможностью в любой момент переключаться на вид от первого лица, всё отлично управляется.

А дальше надо сказать наконец про сюжетную линию, и здесь уже восторги будут перемежаться с критикой. Разработчики сделали ход конём, заставив играть сразу за трёх абсолютно разных персонажей. С одной стороны это круто. Большой простор в постановочных сценах, взаимоотношениях, ссорах и компромиссах. Вкупе с хорошей анимацией лиц это смотрится интересно. Плюс крутейшие моменты в миссиях, когда переключаешься с пилота-вертолётчика на прикрывающего его снайпера, а в это время третий персонаж на земле ведет свою погоню, и надо понимать, кого из них в данный момент времени нельзя пускать на самотёк. Миссии вообще крайне разнообразны для количества аж 60 (основных). Тут не давят живой массой, заставляя раз за разом противостоять армиям с танками, как в прошлых частях. Тут вынуждают проходить миссии качественней, с большим пониманием того, что происходит и как надо действовать. Кроме того, мне показалось, что тут собственно автомобили, традиционный фетиш серии, отошли на второй план. Тут есть тюнинг, но он как раз и способствует этому. Не надо охотиться за Бугатти, сверхбыстрым мотоциклом или БТРом - можно взять первый попавшийся седан, сделать ему тюнинг, форсировав мотор, навесив броню, придав нестыдный внешний вид, и ездить на нём всю игру, забив на редкости и легенды. По мне, это только плюс.

Но из достоинств проистекают и недостатки, из этой самой задумки с тремя персонажами. У каждого из них есть набор параметров, свои владения, гаражи и транспортные средства, каждого надо прокачивать отдельно. Характер каждого сильно отличается. Ушедший на покой гангстер, обзаведшийся семьёй, уже начинающий полнеть, и на самом деле мечтающий о спокойной жизни. Его друг-отморозок, презирающий лицемерие, иногда творящий полный беспредел и потом раскаивающийся. Молодой негр "с раёна", живущий по понятиям, за братву и двор стреляю в упор, и шоб всё было как у людей. Rockstar попыталась угодить всем. В этом и траблы. Несмотря на то, что никто из них не идеален, какой-то один перс, за которого играть будет предпочтительней, оформится для каждого быстро. И прокачка его сама собой будет быстрее, и ништяки от доп.миссий тоже все ему. А всю игру только им пройти не получится, причём как основной сюжет, так и доп.миссии, так и дополнительные занятости-хобби. По-любому придётся переключаться на других, и за других придётся наиграть как минимум пару десятков часов. Вот и получаются ситуации, когда тебе уже вот-вот осталось любимым персонажем до очередного повышения уровня вождения (или наоборот, ещё долго, и хочется больше играть за него), а тебе миссию за миссией приходится проходить за конченого мудака/жирного лицемера/братка с раёна (ненужное зачеркнуть). Причём если отношения старых друзей-налётчиков выглядят интересно и убедительно, то парнишка-нигга к этой компании пришит явно белыми нитками, только чтобы охват соответствующей аудитории был.

Из той же серии и радиостанции. Конечно, я не ожидал такого бальзама на душу, как в Вайс-сити, но всё же. Я как-то совсем себя старпёром ощутил. Из пары десятков радиостанций знакомые песни звучали только на одной, Rock FM, где и рок, и поп, и весь хоть как-то знакомый мне музыкальный мир. В частности, была замечена одна песня Квинов, одна Пет Шоп Бойз, ну и ещё пара классики. Зато, например, Кендрика Ламара крутят сразу на нескольких местных хип-хоп волнах. И это единственный исполнитель на всех остальных радиостанциях, чьё имя я хоть как-то слышал!

В общем, GTA V вышла впечатляющей, разнообразной, увлекательной, но излишне долго задерживаться в ней после прохождения сюжета, чтобы подчистить хвосты, собрать все письма и детали космического корабля, не тянет. Не та атмосфера, не те персонажи, не те песни. Прошли те времена, когда я в ГТА по 150 часов наигрывал. Тут всего 80.
Понедельник, 16 Июля 2018 г.
22:02 Паро
Одним из самых опасных аэропортов мира является аэропорт Паро в Бутане (это в районе Гималаев).

Расположен на высоте 7300 футов над уровнем моря, окружен горами, да причём как! На его ВПП не зайти по-нормальному ни с одной стороны, везде надо огибать холмы, маневрируя в долине реки, причём до самого последнего момента. Туда летают аирбасы A319, оборудованные двигателями повышенной мощности (из-за превышения аэропорта) и специальными шасси повышенной прочности (т.к. уклон получающейся глиссады безумный и можно хорошо так о полосу грохнуться). Естественно, никакой курсо-глиссадной системы тут нет. Нет и должных посадочных огней на ВПП, т.к. всё равно посадка сюда не будет безумием только в светлое время суток и при хорошей погоде. Во всём мире только два десятка пилотов допущены к полётам в Паро.

Если бы я, не будучи в курсе, увидел эту запись своей посадки, то подумал бы, что это просто надуманный бред из компьютерных игрушек. Не может так лайнер заходить на посадку, жить-то всем хочется.



Но в реальности происходит всё то же самое.



Бутан - единственное в мире государство, в котором существует Министерство счастья.
Ну, оказаться невредимым на земле после такой посадки - это уже счастье!
Вторник, 19 Июня 2018 г.
21:33 Сидней
В X-Plane (да и в других симах) обязательным правилом считается устанавливать дополнительные сцены (наборы объектов) и фотоподложки для городов, аэропортов и прочих мест, где совершаешь полёт. Иногда это создаётся энтузиастами, а иногда и вполне себе платное. Считается, что всё, что есть по дефолту - хрень и срань. И обычно так оно и есть. Но вот, например, в дефолтном XP появилось несколько достопримечательностей для Сиднея, включая знаменитое здание оперы.

Решил записать немного вечерней красоты, пролетев на Aerolite 103.

Среда, 11 Апреля 2018 г.
15:26 "Словно вдоль по Питерской, пронёсся над Землёй"
Давненько не стримил, просто потому что вообще давненько не летал. Но 12 апреля, понятное дело, пропустить не могу. На этот раз полёт будет бескрылым, но за полтора часа пролечу больше километров, чем за все прошлые стримы вместе взятые. В симуляторе Orbiter 2010 очень неплохо смоделирован "Восток": достоверные приборные панели, функционал - всё на месте. Сам по себе сим, даже обвешанный плагинами, не так красив, как его новая версия, Orbiter 2016 (или, скажем, "авиационный" X-Plane) - нет рельефа, текстуры более низкого разрешения. Но, к сожалению, большинство "исторических" аддонов функционируют только на 2010-м. Всё равно, будет что посмотреть, узнать для себя что-то новое. Проведем процедуры по управлению кораблём, которые требовались от космонавта в случае отказа автоматических систем. Увидите всю необходимую телеметрию - высоты, давления, перегрузки. И сами убедитесь, что исходя из тех требований, тех задач, что ставились перед Гагариным, полученной им подготовки, вряд ли можно согласиться с высказыванием нашего музыканта-эксперта, что он "просто лежал".

Это, пожалуй, единственный реальный космический полёт (не считая аварийных выведений), который мы можем целиком воссоздать-провести в реальном времени. Лучше так приобщиться к великой эпохе, чем повторять бесконечную мантру "Юра, мы всё прое...".

Велком!



YouTube: https://gaming.youtube.com/user/SpiderZaarn/live
Twitch: https://www.twitch.tv/spiderzaarn
GoodGame: https://goodgame.ru/channel/SpiderZaarn/
Четверг, 15 Марта 2018 г.
17:21 Тангаж, рысканье, вращение в норме
Жизнь как-то совсем закипела, забурлила, заколдобилась. На любимые хобби времени даж почти не осталось. Какие уж там стримы сейчас...

Вот единственное, что сумел осилить - небольшой ролик с (СПОЙЛЕР!!!) штатным вывозом выводом "Союза" на орбиту. Риалтайм, фулл телеметри дэйта, весь фарш. Давления, ускорения, траектории, верный тайминг событий.
В начале только - пару реплик да эмблема на обтекателе - это прикол для своих из учебки. А остальное - вот как-то так и есть.
Единственное - на этапе промежуточного апогея, по тангажу корабль, конечно, не с такими углами разворачивается, поменьше там. А вот спэйс шаттл, например - как раз с такими Так что можно и так.

В общем, одно из самых гениальных изобретений человечества, РН и КК "Союз" - во всей красе.



P.S. На 118-й секунде полета - знаменитый "крест Королёва".
Пятница, 9 Февраля 2018 г.
13:38 Лучше гор могут быть только горы...
...даже если ты там и бывал.

В субботу лечу в один из самых живописных аэропортов мира - горный австрийский Инсбрук. Это своеобразная мекка для симмеров. Каждый хоть раз должен слетать туда. Помимо того, что там очень красивый заход, среди гор, он ещё и довольно пугающий, потому... потому что среди гор! Там вообще нетривиальная схема, особенно если идти с востока на 08-ю полосу - сначала долгое снижение по лучу локалайзера, но не на полосу, как обычно, а только до определенной высоты. А дальше, визуально пролетаешь над холмами параллельно аэропорту, это уже в долине среди гор, затем разворачиваешься практически в лоб горе, и интенсивно снижаешься, не промахиваясь мимо точки посадки на достаточно короткой полосе.

Для разнообразия полечу на этот раз ДНЁМ! Постарался рассчитать так, чтобы совершить посадку непосредственно на закате.
Посмотрим, будет ли в Инсбруке контроль и дадут ли мне именно 08-ю полосу - ветра последнее время дуют прямо с другой стороны... Ну, что-нибудь придумаем, по ситуации.

Велком!



YouTube: https://gaming.youtube.com/user/SpiderZaarn/live
Twitch: https://www.twitch.tv/spiderzaarn
GoodGame: https://goodgame.ru/channel/SpiderZaarn/
Четверг, 1 Февраля 2018 г.
16:24 Анапа-500
Это по аналогии с гонкой "Инди-500"

Я уже упоминал о том, что старый аэропорт Ростова-на-Дону закрывается (и таки закрылся). Введен в строй новый аэропорт Платов, несколько дальше от городской черты.

С закрытием старого порта приостановились и учебные полеты в нашей виртуальной летной учебке, УТЦ "Ростов". Дело в том, что в сеть перестала поступать актуальная погодная информация от метеослужбы старого аэропорта. Из сети её перестали забирать погодные плагины симуляторов и диспетчерские утилиты. А это важная часть полетов! Получается, погоду в данной точке плагины могут получать только путём аппроксимации, а это очень плохо - получится кто во что горазд. Видимость, облачные слои, ветра, которые влияют на снос и с поправкой на которые надо давать диспетческие указания по векторению, и, самое главное, давление, по которому определяется выдерживание высот - всё будет у всех разное. Какой уж тут контроль!

С новым портом, который Платов, тоже не всё так просто - схемы его абсолютно не подходят для учебных полетов. А ещё он тоже пока не отдает в сеть метео.

В общем, встала задача найти новый подходящий порт для полетов, в пределах Ростовского зонального центра. Естественно, сразу отпал гористый Сочи, отпадали Астрахань, Краснодар и другие порты... Самым подходящим оказался аэропорт "Витязево", что в Анапе. Он тоже не во всём так здорово подходит для обучения, как прежний ростовский порт, но на безрыбье... В общем, какое-то время было потрачено на подготовку и тестирование всего и вся, и вот завтра, 2 февраля, пройдут первые учебно-тренировочные полёты.

Их трансляцию я и буду вести. Полетаю первое упражнение - полет по аэродромному кругу. Давно отлетанное и успешно сданное в ростовском порту. Но здесь - другие высоты, другие приборные ориентиры, другие цифры. И если на ютубе записей с прохождением первого упражнения в Ростове довольно много, то Анапа будет премьерной. Как и положено в день сурка 2-го февраля, круг за кругом будет чувство дежавю. Будет много посадок и тут же взлетов с ходу (с так называемого "конвейера"), уходов на второй, интересных засад от диспетчеров, надеюсь, будет много и курсантов разной степени подготовленности, от которых услышим интересное в эфире. Ну и без моих косяков, несмотря на то что мне уже положено это упражнение летать идеально, тоже не обойдётся, чую.)

В общем, добро пожаловать на стрим!



YouTube: https://gaming.youtube.com/user/SpiderZaarn/live
Twitch: https://www.twitch.tv/spiderzaarn
GoodGame: https://goodgame.ru/channel/SpiderZaarn/
Четверг, 25 Января 2018 г.
16:21 Переведи меня через майдан
В субботу вечером очередной небольшой полетик будет, по проторенной дорожке из Домодедово в Жуляны, чуть больше часа в пути. Везде обещается быть контроль, в Киеве у кого-то из диспов ещё и экзаменационная смена будет.
С глюками отображения карт во время стримов вроде разобрался. Так что типа, второй тест.

Велком!



GoodGame: https://goodgame.ru/channel/SpiderZaarn/
YouTube: https://gaming.youtube.com/user/SpiderZaarn/live
Twitch: https://www.twitch.tv/spiderzaarn
Пятница, 19 Января 2018 г.
13:06 Уральский трип
Давненько не летал.

Во-первых, не люблю летать по вечерам, особенно в выходные - нормальные русские люди в это время уже пьют!! А по вечерам зимой летать тем более грустно - взлетаешь ночью, садишься ночью. Как бы красивы ни были огни аэропортов. А ивенты обычно как раз вечером проходят.

Во-вторых, я последнее время опять как-то больше по космосАм, в Орбитере вспоминаю межпланетные маневры и промахиваюсь на два миллиона километров мимо Земли.

Тем не менее завтра авиастрим будет, во многом экспериментальный. Авиастримеров и без меня хватает, а у меня зреет идея таки проводить космические стримы по историческим миссиям, есть что показать и рассказать интересного. И завтра хочу испытать парочку чисто технических фишек в трансляции. НЕ ДОНАТ!!! Ну, например, трансляцию сразу на три стриминговых ресурса. Есть подозрение, что всё будет нещадно глючить и лажать - ну что ж, на то оно и эксперимент, такой субботний стрим на расслабоне будет. Но со стриминговыми проблемами обещаю нещадно сражаться!

Завтра с обеда до вечера ожидается контроль в зонах европейской части России аж от Москвы до Ёбурга. Потому хочу сгонять до хребта и обратно так по приколу) Честно говоря, пока ещё даже не решил, полечу ли обратно, там уж как пойдёт, по времени, да и мож потону в технических проблемах, тут ещё и новая версия Боинга без свежих глюков, как обычно, не обходится. Над Ёбургом ещё новые схемы ввели... В общем, будет весело, думаю.

Трансляцию запущу в 13:30 по Москве (10:30 UTC), передать мне приветы и вручить банку соленых огурцов можно будет по любой из трёх ссылок (надеюсь!)

https://gaming.youtube.com/user/SpiderZaarn/live
https://www.twitch.tv/spiderzaarn
https://goodgame.ru/channel/SpiderZaarn/

Велком!

Четверг, 21 Декабря 2017 г.
00:12 Mad Max


Долгое время с опаской смотрел на эту игру, памятуя о проклятии игр по фильмам (также, как и фильмов по играм).

Но тут вот купил и прошел. И она оказалась не так плоха, но со своими проблемами.

Открытый мир, основные и побочные задания, какая-никакая прокачка, гринд - всё по заветам серий GTA, Batman Arkham и Assassin's Creed.

Сначала игра оставляет самые положительные впечатления. Во-первых, она очень красива! Никогда не думал, что так красиво и разнообразно можно нарисовать пустыню. Барханы и скалы, закаты и рассветы, пылевые бури и смерчи - каждый кадр можно в рамочку и на стену. Атмосфера продолжается и во всём остальном - ржавое железо, огненные спецэффекты, безумные и легко подрывающиеся автомобили. Жестокая жизнь постапокалипсиса, куча фриков по обе стороны баррикад, и обломки старого мира в виде полуразрушенных исполинских сооружений да фотографий другой жизни, по поводу которых Макс отпускает язвительные комментарии.
К тому же игра отлично оптимизирована - словом, технически всё хорошо. Все элементы отличны.

А вот выдающейся игры из всех этих элементов не получилось. Однообразие и размазанность сюжета начинает доставать, гринда становится слишком много. Количество рукопашных схваток начинает превалировать над машинными погонями и сражениями. И даже когда ты за рулем, это начинает вызывать претензии. Прежде всего, физика машин... своеобразна. Тут создатели сделали определенные твики - например, машина не может перевернуться на крышу. И нечестное поведение мне лично, как человеку, играющему в автосимуляторы, ощущается очень сильно даже при управлении с клавиатуры (руль для игры тут, конечно, абсолютно не нужен). Гонку в Газтауне я прошёл раза с 20-го, пытаясь понять систему, по которой машина реагирует на ту или иную длительность нажатия клавиши. Так и не понял

А самое главное - тут нет того, что мы любим в классическом Mad Max 2 и новом фильме - грандиозных погонь-битв. Чаще всего мы сражаемся с двумя-тремя легковушками, и даже финальная погоня, самая масштабная в игре, выглядит жалко на фоне безумия в фильмах.

В общем, поклонникам фильма поиграть хоть немного стоит - красивая, атмосферная игра, все знакомые элементы из фильмов (Газтаун!!!), интересно исследовать потаённые уголки ушедшего под пустыню мира (привет Фаллауту!), как континентального, так и обнажившегося океанического дна с возвышающимися на горах маяками. Приятно постоять на утесё, любуясь очередным кровавым закатом перед приближающейся бурей.

А вот толкового интересного сюжета, как в тех же Бэтменах, увы, не завезли. Потому скука наступает достаточно быстро. А для творения с названием Mad Max - это кощунство
Закрыть