Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Четверг, 9 Мая 2019 г.
22:02 Доренко умер
Печально. Мужик жег глаголом до последнего, как мало кто умел. Наверное один из самых крутых журналистов нашего тв и точно самый крутой российский радиожурналист, который реально умудрялся час в день каждый день превращать новости в стендап экспромтом многие годы подряд с огромным неослабевающим удовольствием. Нет больше ни одного человека, который так бы умел.

Человек, который оказал сильнейшее влияние на первое избрание Путина, то есть без него современная история нашей страны могла бы выглядеть совсем иначе.

Крайне крайне печально. Будет его не хватать в медиа.

Пивоваров рассказывает, что они готовили на следующей неделе выпуск, где собирались примириться Доренко с Лужковым, и это было очень важно для обоих, и оба согласились присутствовать. Во многом это могло бы быть завершением огромной их личной многолетней истории идущей в эфире. Но не получилось. Доренко не дожил несколько дней.
21:47 It Chapter Two
Глоток милоты и внимания к деталькам в наше безблагодатное время.

21:34 Из всех классических картин средневековья сейчас массово известны только те
Которые стали мемами.
20:28 (c) Лебедев
"Начнем с депутатов государственной думы. Существует прекрасное беспозвоночное животное, которое называется асцидия. Это такая хуйня, которая живет в море, которая ползет-ползет-ползет по морскому дну, пока наконец не находит место, где с точки зрения асцидии все идеально. Там хороший климат, плавают рыбки, есть еда. Асцидия оседает на этом месте, прикрепляется к скале, потому что она понимает что место теплое насиженное хлебное и хорошее и сжирает сама свой собственный мозг, потому что он ей больше не нужен."

ПОЗНАВАТЕЛЬНО
18:46 То, что свет по разному себя ведет в зависимости от наблюдателя
На самом деле очень близко к программированию геометрии в видеоиграх, где детализация уровня зависит от того, насколько далеко эта часть уровня от игрока, видит он ее или нет.

Это же очень хорошо совмещается с общими законами физики, которые постепенно перестают работать по мере удаления от человечества в любую сторону.

Все это не худшие аргументы в сторону теории о том, что весь мир это симуляция, и запрограммирован он таким образом, чтобы не имеющие значения объекты (а те, которые люди не видят и с которыми не взаимодействуют - имеют меньше значения) жрали меньше ресурсов компьютера, и поэтому работают по упрощенной физической модели.

Мне при этом симпатичнее другая теория (гуглить "теория систем" в блоге). Понятно, что теория она на то теория и есть, что одна ничем не лучше другой. Но идея с симуляцией мне не симпатична своей ограниченностью. В том смысле, что она оставляет после себя вопросы - окей, а что там снаружи, ну, вне симуляции? Мне как-то нравятся более обтекаемые варианты, которые включают в себя совсем все.
16:57 Шахматы
Лучшая тактика, которая совершенно не работает против компьютера, но идеально идет против людей, причем любого уровня - это "змеиная тактика", как я ее называю.

Идея в том, что изначально ты играешь аккуратно и не торопясь.
Но если ты начинаешь проигрывать - ты в проигрыше одновременно расшатываешь позицию противника, даже с учетом расшатывания твоей собственной и вцепляешься в слабое место, даже если это сильно ослабляет твою собственную защиту.

Расчет на чистую психологию - после того, как человек видит, что он начал побеждать, он не хочет больше рисковать, он хочет прикрыть тылы, расслабиться и безопасно дождаться, пока ты сдохнешь. Тогда как правильное поведение - наоборот повысить риски (потому что у тебя теперь есть что терять) и продолжить атаку (потому что теперь у тебя больше ресурсов, чтобы это делать). Но живому человеку, даже если он знает, как себя правильно вести - очень сложно себя заставить в этот момент. Потому что психологически для него острый момент партии уже закончился. Он уже победил, условно. Ему нужно просто дождаться финала.
Получается, что когда ты проигрываешь - это лучший момент для контратаки, потому что твой противник в этот момент как раз не желает атаковать.

Однако "тактика змеи" еще хитрее. Она состоит не в том, чтобы атаковать в этот момент - а в том, чтобы угрожать множеством разных атак, толком ни одну не реализуя. Потому что отбивание одной атаки - требует концентрации на угрозе, и это не так сложно. Другое дело, когда надо одновременно следить за множеством потенциальных атак, причем именно в тот момент, когда ты побеждаешь и хочет расслабиться. Так как опасностей много - ты не можешь сконцентрироваться на одной из них, и тебе нужно просто держать общий уровень концентрации. А ты, повторюсь, хочешь наоборот в этот момент расслабиться и прикрыть слабые места. И сложнее всего концентрироваться - когда ты отступаешь. При наступлении это психологически получается лучше. Поэтому очень часто в таком положении временного выигрыша человек пропускает одну из угроз и проигрывает.
07:42 Если одна девушка доктор - она доктор
Если две - они доктора.
Три - доктора.
На пяти я начинаю сомневаться.
Если собирается десять - мне уже определенно хочется называть их "группой докторш".
Но если среди них один мужик - это снова группа докторов. Он как ложка дегтя, всю малину испортил.
Но если докторш уже сто - там мужик тему уже не портит. Я позитивно готов причислять его к толпе докторш. Более того, я начинаю сомневаться, а не докторша ли он сам. От продолжительного существования в толпе из ста докторш яйца могут и отвалиться, типо гормональная радиация. Это кстати работает и в обратную сторону, если одна доктор долго существует в толпе докторов, тогда возможно она уже и не доктор, а доктор.

Количество решает, короче.
03:45 Assassin's Creed Odyssey
бггг, кто-то явно тырил сюжет у Теккена

есть короче младенец, которого жрец сбрасывает со скалы
за это наш герой (брат или сестра этого младенца, смотря кого выберем в начале игры) сбрасывает со скалы жреца
за это наш отец сбрасывает со скалы (все с той же самой, что и прошлые две) нас
за это мы сбрасываем со скалы (с другой) его

я надеюсь там еще под конец вылезет дедуля с большими усами и придется бросать его в вулкан
00:12 И еще
Я могу вечно рассказывать на тему сценаристики, потому что я абажаю теоретизировать на тему всего, чем я занимаюсь. А сценариями я занимался больше всего в жизни.

Как многие знают - существует несколько видов сюжетов.
Есть сюжеты драматические, а есть - игровые.
Причем "игровые" не в смысле "видеоигровые". Игровые сюжеты появились задолго до появления видеоигр. Фактически они пошли от двух основных направлений древнегреческого театра - трагедии и комедии (драматических и игровых сюжетов, соответственно).
То есть игровым сюжетам уже десятки веков.

Драматургия игровых сюжетов кардинально отличается от драматургии драматических. И вот как раз она действительно значительно ближе к драматургии видеоигр.
В отличие от драматического сюжета - который доносит мораль через конфликт, игровой сюжет - дает человеку игровой эксприенс. В этом его первостепенная задача.

В кино самый чистый вид игровых сюжетов - это порно.
Это совершенно чистый экспириенс и отыгрыш зрителем персонажа. Насколько, ну, получается.
Обратите внимание - что для этого совершенно не требуются давать зрителю как-либо влиять на историю. Он может успешно отыгрывать роль, даже без каких-либо инструментов управления этой ролью.

Более комплексный пример - детективные сюжеты.
В классическом детективном построении зритель отыгрывает роль Ватсона. Он следует за детективом и получает ровно те же улики, что и главный герой Холмс. И его задача в игре - раньше детектива разгадать преступление. Наибольшее удовлетворение от игры человек получает, если в концовке Холмс сообщает ему какую-то совершенно очевидную деталь, которую он, зритель, проглядел. Детективный сюжет это всегда игра между автором и зрителем-читателем.
Это полный аналог просмотра фокусов. Мы знаем, что фокусник нас обманывает, и игра состоит в том, что мы пытается понять, где обман. Однако наивысшее удовольствие мы получаем - если мы не можем этого понять. Мы хотим, чтобы фокусник нас обманул.

И детективные сюжеты и порно очень легко перекладываются на игры без каких-либо вообще скидок, и возможно - они даже начинают работать лучше именно в игровом формате.

Третий пример игровых сюжетов - это сюжеты построенные на интриге. Любая интрига - это всегда игра зрителя и автора, это игровой процесс. Фактически детектив это сюжет построенный на интриге в чистом виде. Но интрига может использоваться практически в любой истории. К примеру если на Титанике встречаются девушка из высшего общества и бомж, мы заранее знаем, что в результате они влюбятся друг в друга, но мы не знаем как. И мы хотим, чтобы паренек сделал это красиво и правдоподобно. Потому что у среднестатического зрителя это бы не получилось, и он не знает, как это сделать. Таким образом создается интрига - мы хотим, чтобы нас обманули и показали нам что-то невероятное. Мы хотим, чтобы на мгновение мы поверили что женщина в ящике действительно разрезана. Точно так же как и в детективе игра состоит в том, что мы пытаемся раскрыть интригу до того, как ее нам раскроет автор. Но мы хотим, чтобы он раскрыл нам ее лучше, чем все наши попытки.

В случае с титаником интрига используется в драматическом сюжете и усиливает ключевую мораль драматического в основе фильма - что перед общей бедой все оказываются равны и на передний план выходят общечеловеческие качества, самопожертвование, помощи ближнему и тд.

Главное отличие игрового сюжета от драматического - в игровом в первую очередь важен экспириенс, а в драматическом мораль, то есть результат, то есть то, с чем в голове мы вышли с просмотра.
И да, как бы странно это не прозвучало - но игровые сюжеты отлично работают в видеоиграх. Более того, есть мнение, что именно видеоигры это лучший вообще формат для игровых сюжетов.

А вот драматические, и классическая драматургия драмы (простите за тавтологию) - вообще в играх не работает. Точнее работает, но совершенно по другим принципам.

Так же важная вещь - в целом при общих равных драматические сюжеты работают лучше игровых. Потому что выходя с просмотра кино или закрывая книгу мы хотим во-первых, чтобы оно бодро читалось (то есть работало как игровой сюжет) а во-вторых, чтобы что-то у нас в голове оставило, некую финальную мысль (чаще всего даже не мысль а ощущение не совсем впустую потраченного времени) и желательно одну и четкую. И если элементы игрового сюжета вписываются в драматическую структуру и усиливают ее, в обратную сторону это работает хуже. (Точнее лучше в книгах, но хуже в кино.) Поэтому любой нормальный фильм и большинство сериалов - пытается с разной степенью успешности идти в сторону драматической структуры, используя у нее внутри элементы игровой.
Если взять к примеру фильмы про Шерлока Холмса с Дауни - это классические драматические сюжеты с игровыми элементами. В то время как книги, на которых они основаны - совершенно игровые без какой-либо драматической составляющей вообще.

Если мне станет не влом - я еще про принципы постмодерна напишу пост и про то, как в формате игры достигается драматический эффект и чем это отличается от достижения такого же эффекта в кино или книге.
И да, в постмодерне тоже есть принципы.
Закрыть