Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
01-08-2015 17:02 Icewind Dale
Baldur's Gate: 1, 2, 2+
Neverwinter Nights: 1, 1+, 2
Icewind Dale: 1, 2
GoldBox: Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier
Eye of the Beholder: 1, 2, 3
Продолжаем путешествие на север вдоль Берега Мечей.

Под катом пересказ из разряда "мне было очень скучно, поэтому нувыпонели".

Как всегда, сначала общая карта берега:


Потом, место действия игры, которое можно просуммировать фразой "где-то глубоко в горах Spine of the World". Норды из "Глотки мира" передают привет:


К горным варварам притопывает посланец цивилизации - архимаг Аракон. Вместе с архимагом идёт целая армия колонизаторов, намереваясь поиметь всё что шевелится и вырезать всё, что при этом оказывает сопротивление.
Варвары, которых совсем не радует такая перспектива - объединяются под началом шамана Джеррода.
Аракон в ответ вызвал в помощь демонов. Джеррод пожертвовал собой, чтобы запечатать портал, и таким образом война была выиграна варварами.
Дайте угадаю, злодей в конце игры попытается открыть этот портал снова? Да?


Энивейс.
Действие игры идёт в 1281 году, то есть примерно за сто лет до событий Невервинтер Найтс и Балдурс Гейт.
Сгенерённая патя бухает в таверне, когда к ним подходит местный вождь - Хротгар и передаёт привет из Скайрима.
Он говорит что в деревушку пришёл гонец из селения Кулдахар и, засранец такой, помер прямо на входе в храм (кстати шаман Джеррод, превращённый в камень после закрытия портала с демонами - всё ещё лежит в основании этого храма). Что такого стряслось - неясно. Но Хротгар просит сбегать узнать.


Подходим к Кулдахару.
Местный архидруид говорит, что чото както нладно стало в кулдахарском королевстве - погода какая-то мерзкая, люди пропадают, гоблины развелись, да и ваще чото он приуныл. Очевидно, виноваты Злые Силы, нарушившие Баланс. Что делать, он сам не знает, говорит ну там побегать, квестов повыполнять, авось что изменится.

Ну, что сказать, и вот из-за этого долбоёба, толком не знающего, что случилось - мы перевалили через хреновые Северные Горы, и кстати по пути были обстреляны великанами. Не назад же теперь возвращаться (вот, кстати это было бы клёвым внезапным поворотом)
Короче бегаем выполняем всякое. Экспа, она и вафрике экспа, в конце концов.

Кстати местного трактирщика зовут Алдуином. Нувыпонели да. Местные варвары настолько суровы, что Алдуин у них трактирщиком подрабатывает.

Короче там бегаем по округе, разграбляем близлежащие склепы. Попутно клёвый момент когда к пате выходит такой скелет совершенно охеревший и такой грит: "Ребят, вы чо?"
И патя ему такая: "Чувак, тут проблемы с балансом, и мы думаем, вдруг это из вашего склепа пованивает ЗЛОМ. Ну и решили пограбить на всякий случай."
Скелет: "Мой господин воще без понятия, что там у вас случилось. Давайте валите нахер."
Патя: "Э-э... - нет." И вырезаем там всё нафиг.

К какому-то моменту мы там уже бегаем как какие-то гопники между всякими древними захоронениями. Находим какого духа и такие - ну чо, баланса нет? а если не найду?


В результате, революционным методом отвешивания пиздюлей наугад всем встречным - решаем что походу вернуть Баланс должно своевременное возвращение камня-сердца. Ну и топаем возвращать и навешивать тем несчастным духам, у которых этот камень-сердце оказался).

Камень оказывается у какого-то затерянного в горах змеиного культа. Вырезаем этот культ целиком под корень, притаскиваем камень в Кулдахар. Там друид говорит, что ваще он не знает, что с этим камнем делать, так что сходите к эльфам спросите.
Чото позорнометр этого приключения зашкаливает.


Эльфы не дураки - в северных горах им нафиг ничего не сдалось, так что спускаемся к ним в долину.
В долине у эльфов немного пичально - какие-то призраки ходят, лут, экспа и израиль. Эльфы говорят, что на них чото нехорошее скастовали, да нужели, а то я незаметил.
Кстати позже узнаём что у эльфов так всё плохо потому что сто лет назад их Предали гномы - ахахахаха ыкык.. бхахаха... вот козлы, блин, я чуть не подавился. Проехали.

Короче эльфы говорят что камень-сердце (тот самый хартстоун, да) надо запустить, тут же на месте запускают и такие - ну всё понятно, баланс херанс, короче во всём виноваты гномы, идите их пиздить. ВАЩЕ БЕСПАЛЕВА.
И потом такие значит услужливые даже на карте показывают куда идти. И я то думал, что позорнее это приключение уже не станет.
Они даже предлагают услуги телепортации на место событий, чтобы ну наша патя не передумала по пути.
Охлол, кого я обманываю, в конце концов, будто нам когда-то вообще было не похер кому люлей вешать?


Приходим к гномью. Кстати их государство называется Дорн. Чот из Форготтен Релмс помоему вообще тащили имена и названия все кому не лень.

У гномья тоже всё плохо, орки, скелеты (читай: экспа). Оказывается гномьё случайно выкопало портал в план негативной энергии (см мой пересказ Планескейпа) и оттуда на огонёк вылез адовый некрос. Патя отвечает - ок, ты не умничай, ты пальцем покажи, в какую сторону зачистку вести, а дальше мы сами разберёмся.


Короче лезем вглубь. Какгрится - чем глубже в адъ, тем толще партизаны.


И ещё глубже. Да, там большой спуск, много ступенек, одной главы не хватило на такое.
Самое забавное, что в результате во всех проблемах округи оказывается виноват не некрос (его мы конечно всё равно прибиваем, а вы как думали), а тёмные-эльфы торговцы, которые нарыли древних артефактов и принялись продавать их разом всем подряд, там эльфам, гномам, оркам, ну, всем. Это баланс и разнесло.
Ещё забавнее, что после выслушивания этой истории - ничто не мешает тупо НАЧАТЬ ЗАКУПАТЬСЯ У ТЁМНЫХ ЭЛЬФОВ САМОМУ.
Неачо, некросов здесь дофига, куда ни плюнь, попадёшь в очередного упыря, а хорошего торговца ещё поискать надо.
САМОЕ ПОЗОРНОЕ СПАСЕНИЕ МИРА ЭВЕР!1

Однако это ещё не всё - тыт появляется какой-то ещё хренов маг, который до этого на мгновение мелькал в начале игры в роли служителя храма (под которым был портал к демонам). Он говорит что всё происходящее это его Хитрый План и короче как-то вот совсем отчаянно нарывается на экспресс доставку люлей на дом. Чтобы ещё больше убедить всех в необходимости его запиздить - этот хрен разносит начальную деревню и зафигачивает на месте храма кристальную башню.
И кстати тут же телепортирует патю к себе, ну, чтобы назад черех хребты к нему не переться, а то кто знает - вдруг передумают ещё.

Да, моё предположение в начале было правильным - цель чувака была в том, чтобы открыть портал к демонам снова. Кстати его зовут Белхифет. Ну мало ли, вдруг понадобится.

Конец немного предсказуем. Валим. Спасаем. Лутим. Смотрим титры.
Белхифет кстати по идее должен через сто лет вернуться, то есть примерно ко времени других игр.

Icewind Dale: Heart of Winter
Действие аддона идёт аж ещё севернее, чем в первой части (ориентиром можете смотреть город Истхэвен, где начиналась и заканчивалась первая часть и откуда приключенцы шли на юг. В аддоне мы идём от Истхэвена на север, то есть вообще фактически на северный полюс.)


Территория к северу от Истхэвена называется "Десять Городов" (на самом деле скорее десять деверень, и Истхэвен - одна из них). Собсно в первой части гонец направлялся просить помощь в те самые десять городов, но бедолага дополз только до храма Истхэвена, где его загримированный демон и пристукнул.

Так вот, а текущая проблема проще - древний воин Вулфдейн вдруг сабака ожил и идёт с армией мёртвецов на юг. Чото где-то я уже всё это слышал хмммм.... я даже не знаю, у кого больше стырили, у Вова или у Мартина?
Энивейс, действие идёт сразу после окончания оригинальной игры.

Аддон небольшой, так что в темпе находим некромансера, который понял Вулфдейна (он оказывается огромным драконом, который аж даже на экран не влезает), забиваем его и расходимся по домам, а то холодно же ёпта, нашли блин, Джона Сноу.

Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster
Этот аддон как-то вот особо отчаянно никчёмен. добавляет чисто новый данжен где короче Загадки, Испытания и Ловушки.
Всю жизнь мечтал ёпты. Короче забудьте. Далее.
Закрыть