Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Четверг, 28 Января 2010 г.
11:19 Петька и Василий Иванович спасают галактику
Последняя непросмотренная из купленых лицензионок.
Вопще я купил сразу дивидюк с пятью частями игры.

Когда-то я слышал, что это единственный из русских руссоквестов, где есть общий сквозной сюжет (ну и, наверное, самый внятный из всех).
Стало интересно проследить, благо части пробегаются быстро.

Первую пробежал.
В двух словах - снаряд с Авроры будит инопланетян. Они решают захватить деревню Гадюкино. Герои это всё узнают, на корабль пробираются и главаря инопланетян выкидывают в космос, но тот успевает активровать сауничтожение галактики. Герои улетают в прошлое перед взрывом. И там в прошлом меняют таблички на вагонах с патронами - так что снаряд Авроры оказывается холостым и инопланетяне остаются спать.
В результате получается два паралельных мира.

Один полностью уничтоженый.

Второй - с неразбужеными инопланетянинами, двумя петьками и двумя василиями иванычами, при этом одна пара героев к моменту начала игры где-то теряется на войне, а вторая живёт так же, как жили герои в начале игры, даже не зная что есть ккие-то там инопланетяне.

Петька и Василий Иванович 2: Судный день
читать подробнее
Среда, 6 Января 2010 г.
20:22 Legend of Mana
Наконец, кое-где просмотрел, а кое-где и прошёл предыдущие три части сериала.

После них стало понятно, что это за часть.
Вообще - роелвушка крайне необычная, и чем-то напоминающая последние части драгонквеста.
Скверовцы совсем отказались от какого-то внятного сюжета и развития харктеров/отношений персонажей - зато проапгрейдили аркадно-битемаповую часть (ну и графику, конечно - о чём я уже писал прошлый раз).

То есть чисто битемаповый файтинг + кучи мелких сайдквестов вместо сюжета.

Ну и основной сюжетный замут не меняется от части к части - везде раскиданые по миру восемь камней маны, охраняющиеся боссами, везде один меч маны, вбирающий в себя силу этих боссов, и дерево маны - которое загибается какбе намекая на конец света (а под конец снова перерождается для следующей серии).

На этот раз, чтобы игрок не сомневался в отсутствии общего сюжета - ему даже позволяют самому расставлять на карте локации.
Вторник, 8 Сентября 2009 г.
11:18 Dragon Quest 8: Journey of the Cursed King
Колдун спёр у короля магический посох. При этом замок превратился в руины, король - в Йоду, а принцесса - в лошадь. Далее партия героев бегает за колдуном и пытается вернуть всё назад (да, принцессу, кстати, беззастенчиво запрягают). Ближе к середине колдуна таки нагоняют и мочат. Однако дело оказывется не в нём самом, а в посохе, где заперт ещё более древний колдун. В результате другую половину игры бегают за теми, кому этот посох дальше попал в руки (т.к. они сразу начинают изображать из себя ситхов и требовать власти над миром) - сначала за девочкой из их же партии, потом за какой-то местной шавкой, потом, наконец, за мечником тамплиерского ордена. Тут авторы понимают, что чото харэ уже и более древнего колдуна из посоха вытаскивают. Герои его мочат и всё. Хэппиэнд.

Такая история. Простая, понятная, вполне симпатичная деталями (попутно, как положено в серии - герои решают проблемы всяких третьестепенных чудиков, часто весьма доставляющие).

Игрушка кстати, не смотря на всю свою простоту (а может и благодаря ей) - продавалась какими-то совершенно бешеными тиражами и была чуть ли не одной из самых продаваемых игр на пс2 ever. Так то.
Четверг, 3 Сентября 2009 г.
00:00 Dragon Quest 7
Сюжет игры начинается в маленьком мирке, почти целиком заполненном водой. Только один небольшой остров - на котором рыбацкая деревня, городок и замок местного короля (у которого так мало подданных, что он всех в лицо знает). И больше - никого на всём свете.
Главный герой - сын местного героического рыбака - молчаливый пацанёнок в зелёной куртке а-ля Линк. Его друзья - непутёвый принц Кифер, старательно пытающийся найти приключений на этом клочке земли, и подруга детства Марибель. Втроём они раскапывают и запускают магический механизм в древних руинах. Этот механизм переносит их на много веков в прошлое, да ещё и на какой-то другой остров (который тогда, оказывается, существовал).
Скоро они понимают - что много лет назад этот отсров был уничтожен. И они - могут предотвратить его уничтожение в прошлом, чтобы он появился в будущем.
Только остров такой не один - а двадцать.

Так и идёт игра: Герои прибывают на очередной остров в очередном временном отрезке, разбираются, что там такое стряслось, и как это предотвратить. Предотвращают. Потом возвращаются назад, дабы убедиться, что за прошедшие века больше никакие монстры-вулканы-болезни на остров не посягнули. И летят на следующий, понемногу восстанавливая мир.

Каждый остров - своя история. Все истории - многоходовки. То есть сразу не понятно, что там произошло, и обычно ближе к концу какая-никакая попытка сделать неожиданный поворот.
Есть лавстори, и очень хорошо сделаные. Есть грустные истории, есть закосы под драму, есть наоборот с глумом. Часто истории продолжаются и в будущем, нередко переплетаются при переносе людей и предметов в разые премена.
Очень много персонажей. У многих вполне приятно прописаны характеры. Авторы явно подразумевали, что игроки всех этих персонажей во всех временах запомнят. Как японцы без сюшена это проходили, я не понимаю.

Очень много всего прокачивается в игре. Игроки могу отстроить с нуля и прокачать словй личный город, сделать и населить зоопарк/донжон монстров, прокачать своему персу все секретные профессии и смотреть, как тот самостоятельно ведёт бой, применяя все выученые связки. Много всяких любопытных штучек-дрючек, которые нужно собирать и отыскивать, безумное количество секретов, которые сидят на других секретах и третьими секреатми погоняют, гигантские количества мелочей - всё-таки в этой игре не один и не два полноценных мира, а несколько десятков.
Игра огромна. Если бы даггерфол делали бы японцы - у них бы вышел седьмой драгонквест.
Суббота, 22 Августа 2009 г.
17:12 Dragon Quest 6
С одной стороны - игра реально большая. Два мира порядочных размеров (обычный мир и мир снов). Плюс отдельная подводная карта, плюс мир демонов.
Там бешеные кучи городов и замков.
Но на историю забили вообще целиком. Злодея, вовсю прикидывающегося главным гадом - валят на первой четверти игры (причём два раза - в обоих мирах). Далее партия просто бродит по городам. У каждого города своя проблема. Обычно эта проблема сидит в пещере рядом с городом и жрёт всех кто пытается подойти. Патия проблему решает, идёт к следующей пещере, там история повторяется.
Партия довольно шустро разрастается до тусовки более чем на десяток безликих героев.
Конечно мелкие отличия между проблемами разных городов есть, но связки и замуты слабые.
Плюс кучи заданий, чтобы выполнить которые надо поговорить со всеми жителями города.

В результате вся игра это сплошные унылые исследования, кому бы там помочь.
Графика безнадёжно отсталая, по сравнению с хронотриггером и терранигмой - вообще примитив полнейший.
Низачёт ниразу. (не удивительно, что за пределами японии эту игру так и не пустили)

Вобщем буду надеяться, что дальше будет лучше.
Четверг, 13 Августа 2009 г.
21:56 Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon
1,2,3,4,5,6,М,T2,7,M2,8,T3

Девяносто третий год.
Enix срочно берёт у Square ещё два урока:
Первый - надо переиздавать прошлые части на инглише (хорошо он хоть не наглеет, меняя нумерацию).
Второй - надо выпускать сайдстори, поддерживающие основную линейку. Сабж - именно такая сайдстори и есть.
Так как игра ента на инглише не выходила и с мунспика даже фанатами не переводилась, понять что там творицца можно тока из описаний.
Вообще Fushigi no Dungeon (переводится как - мистическое подземелье) это отдельный жанр игр в японии, чем-то схожий с диаблой, тока с походовым движением, как в хак.
Сюжет - о торговце Талуне (или Torneko в японском варианте). Том самом - из четвёртой части игры. Жырный торговец хорошо доставлял японцам, так что история целиком про него. Судя по всему единственное что он делает - это бегает, лутит, сбагривает и отстраивает магазин (где-то на ютубе я видел спидран этй игрушки сделаный японцами, но линк потерял. там хер найдёшь - одни иероглифы).
Среда, 12 Августа 2009 г.
08:01 Dragon Quest 5
Некий великий рыцарь по имени Папас, возвращается из своих приключений вместе с восьмилетним сыном (которым управляет игрок). Сынишка мелкий, но деловитый - читать малец ещё не умеет, зато лезет во все шкафы и сундуки, тырит всё что плохо лежит, а потом ходит по магазинам, сбывает награбленое и затаривается оружием. Весь в отца.
В игре стало много скриптов - особо в начале сплошняком кучи скриптовых сцен с множеством зайдействованных персов. Отца везде радостно встречают, он обьездил весь мир много раз, все его знают, а сын просто бродит вокруг, не залезая во взрослые разговоры, и попутно попадает во всякие передряги. То в дом с призраками залезет, то найдёт в кладовке проход в измерение эльфов и немного там помочит местных злодеев. Не скучает, вобщем.

Далее отца зовут на задание в замок местного короля (он естесвтенно вместе с сыном идёт). У короля непростая ситуация. Дело в том, что он вдовец и женился два раза. Есть сын от первого брака (Генри) и сын от второго (Дэйл). Генри должен стать следующим королём, но королева хочет протолкнуть своего. При этом Генри никто не любит, он такой высокомерный товарисч с замашками а-ля "вот стану королём и вам устрою". Вобщем король беспокится за его безопасность и просит Папаса поохранять сына. Тот тоже особо с пацанёнком не ладит. А так как принц одного возраста с главгероем - предлагает им как-то сойтись. Вобщем всё хорошо, но тут пацанёнка выкрадывают злодеи, явно нанятые королевой. Папас с сыном отправляется спасать принца. И вобщем почти спасает, но тут припирается особо нажористый злодей, Папаса сжигает, а принца с главгероем отправляет в рабство.
Там и проходит десять лет.

Через десять лет Генри и главгерой, уже основательно скорешившиеся, бегут на свободу и возвращаются домой, разбираться с виноватыми. А там деревню главгероя разрушили, собаки, в замке какие-то неясные монстры, прошлый король сдох, правит Дэйл, а вся власть у королевы которую все ненавидят. Начинают разбираться, попутно находят королеву в темнице. Оказывается её место занял монстрюган (а сама она, просидев десять лет за решёткой, сильно раскаивается, что натравила на Генри киднапперов). Вобсчем демона мочат, Генри с Дейлом возвращаяются на престол (Генри чото не очень хочет править, хоть его сильно просят, он такой типа Путина - первый помощник).
Главгерою все эти разбирательства не интересны, он хочет найти демона, который сжёг отца, так что он оставляет принцев и утопывает искать.

Попутно оказывается, что Папас наоставлял по миру всяких суровых шлемов, щитов, мечей, которые может надеть тока особо легендарный герой. Папас вот не осилил. Для главгероя эти доспехи тоже оказываются слишком суровы, походу он недостаточно легендарен.
Тут сюжет несколько теряет интересность и разваливается на отдельные интересные ключевые точки.
К примеру странствуя по миру главгерой натыкается на город где его отец - Папас, сам был королём. Так что со смертью Папаса главгерой сам садится на трон.
А ещё по пути он женится (даже можно выбрать одну из двух жён, и перед этим выбором местные сильно советуют засейвиться на отдельный слот) и становится отцом двойни (перед этим я б ему тоже сейвиться посоветовал).

Однако демоны выкрадывают жену. Герой отправляется их мочить и его вместе с женой превращают в каменные статуи. Охотники за сокровищами куда-то сбагривают статую жены, а статую героя оставляют у себя дома. Там прикольные катсцены идут в течение восьми лет, что герой стоит в виде статуи. Потом его находят дети и расколдовывают. Далее королевско-геройская семейка отправляется искать статую жены. (Да кстати - той самой легендой, для кого предназначены суровые доспехи оказывается восьмилетний сын героя.)

Сюжет снова теряет связь и разваливается на отдельные сцены. Есть возврат в прошлое с выманиваем у самого себя артфактов, есть получение ковра самолёта, потом летающего дворца, а потом и личного ездового бога-дракона (прикольно что по всему миру стоят церкви где этомуездовому дракону моляться). Однако в общем концовка довольно унылая - женушку находят и расколдовывают, потом ищут мать героя, которую считали дохлой. Отправляются за ней в мир демонов, где она дохнет окончательно. И наконец валят последних злодеев, устроив мировые празднования.

Что хорошо - есть кучи второстепенных героев которые тоже сначала дети, а потом взрослеют/стареют, обзаводятся семьями, развиваются. С ними много мелких приколов и ситуаций.
Что плохо - общая унылость второй половины игры. Замуты с кристаллами в финалфентезях на порядок интереснее.

Вот. Едем далее.
Кстати - обратите внмиание что все пять частей в это время выходят тока в японии. В америку вообще и ногой не суются, не смотря на всю епичность.

p.s. а да - исчо, монстров любых можно приручать и к себе в партию брать, итам тоже глум на этом, когда спасённая в начале от хулиганов шавка вымахивает в конце до монстрюгана терроризирующего деревни
Суббота, 9 Мая 2009 г.
18:10 Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Вообще, вторая часть героев многим известна под заголовком The Price of Loyalty (Цена верности).
На самом деле TPoL это аддон, который очень хорошо развил геймплей игры. Вобщем неудивительно - делали его авторы Majesty, подходящие к делу значительно веселее чем 3DO.

Однако к основному сюжету TPoL вообще никак не относится, так что расскажу только о Succession Wars (Войнах Наследников).

Значит, герой прошлой части - Айронфист, сдох. Осталось два наследника - Роланд и Арчибальд (надо сказать, что в M&M4 тоже был король Роланд и у него тоже был похожий брательник, но это просто очередное из множества тыренных имён, которых во вторых героях выше крыши).

По всем правилам корона должна была остаться Роланду. Однако он как идиот сидел и ждал у моря непогоды. В это время Арчибальд проявил креативную жилку, и принялся шустро мочить всех, кто должен был обьявить Роланда королём. Ну, а под конец, видя что Роланд совсем выпал из ситуации, брательник обьявил его убийцей. Тут этот дубина среагировал. Знаете как? Убежал... небось, горько плача о несправделивости бытия.
Ну а Арчибальд, покрутив пальцем у виска, обявил себя королём.

Далее появляется игрок. У него выбор - играть на стороне Арчибальда и добивать брата-придурка или брать роль няньки и возвращать законный трон Роланду.

Что любопытно, в середине каждой из компаний можно переметнуться на другую сторону и доигрывать уже за неё.

В результате, конечно, девелоперы выбрали линию "добра": Роланд возвращается на трон. Арчибальда превращают в статую (кто-то переиграл Кирандии явно).

p.s. Едем далее. Там у нас M&M6. Походу придётся ставить игру и проходить. Видео совершенно несмотрибельные.
13:16 Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Чтобы понять связь героев с остальной серий M&M, пришлось раскопать мануал оригинальной английской версии.

История такова: Лорд Айронфист (читай, неизвестный вассал неизвестного королька из неизвестной части M&M) бегая от врагов (герой, да) провалился в портал. Этот портал притащил его в некий неясный мир действующий по законам походовых стратегий.
Он там победил всех кого смог, а потом направил четверых своих рыцарей захватывать ещё какой-то портал.

С этого игра и начивается. Игрок выбирает одного из четырёх персов (имена которых невозбранно потырены с разных частей M&M) и сначала мочит троих конкурентов, потом проходит через портал и там по очереди разбирается с местной властью.

Миссий в игре всего восемь. Для разных героев они совершенно идентичны.

Под конец герой возвращается к королю и докладывает, что всё что можно - захвачено.
На этом игра кончается.

Сходство с M&M проявляется кое-где в заклинаниях, кое-где в физиономиях персонажей и городов... и всё.
Налицо использование айпи с особым цЫнизмом.

Мануал кстати, я расшарил, так что желающие могут ознакомиться с письмами Айронфиста, где он оуевает от того, что всё вокруг вдруг стало таким походовым (там где-то на сороковых страницах они идут).
Пятница, 8 Мая 2009 г.
13:40 World of XEEN
Факт в общем-то известный: Что основная фича четвёртой и пятой частей M&M была в том, что их можно было объединить в одну большую игру - World of XEEN.

При этом после прохождения квестов на каждой стороне, открывался ещё один дополнительный мега-квест который можно было пройти лишь с обьединённой игрой.

Квест, не сказать чтобы особо интересный - герои бегали по обоим половинам, подключая сякие механические штуковины, компьютеры, излучатели и попутно организовывали свадьбу принцессы Калиндры с одной стороны мира и принца Роланда с другой.

Что интересно, так это результат их махинаций:


p.s. так, а мне для продолжения разбирательств с историей теперь нужно запускать HOMM
12:21 Might and Magic V: Darkside of Xeen
По некоторым причинам (см. следующую запись про World of Xeen) четвёртая и пятая части сделаны на одном двигле без малейших изменений, то есть интерфейс и механика идентичны.

Однако дезигнерская мысль пошла вперёд.
Появились разветвлённые диалоги, всевзможные выборы, по мелочам влияющие на игру. Часто можно выбрать, что получить за квест - шмотьё, золото или драгоценные камни.

Теперь сюжет:
читать подробнее
Среда, 6 Мая 2009 г.
11:09 Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Механика и интерфейс четвёртой части не сильно отличаются от третьей. Зато игры коснулся техничекий прогресс.
Всё стало анимированным, даже стены подземелий. NPC заговорили, оружие забряцало, появились мультяшные заставки.
Кучи всяких человечков появились, с которыми можно разговаривать. Кучи обьектов для сбора лута.
Игра начала воспринимать манипулятор типа мышь - на обьекты на экране стало можно кликать.
А ещё можно приобрести и заапгрейдить собственный замок с подземельем.
По каждому поводу начали выдавать квесты. Это раньше подземелья расчищались просто для экспы. Теперь почти рядом с каждым стоит страдалец, которому чото из глубин подземелья нужно.

Добавилось порядочно глума и в заставках и в монстрятнике. Да и сами персонажи любят строить идиотские физиономии при отравлении и других сменах статуса.

Что по сюжету:
читать подробнее
Вторник, 5 Мая 2009 г.
16:04 Might and Magic III: Isles of Terra
Авторы подправили ещё порядочное количество багов. Наконец-то допёрли, что лут надо выдавать при убийстве монстров, а не заставлять игроков искать этот лут вокруг (я думаю что порядочно играющих в первые две части, даже не врубились, что там ещё какой-то лут выпал). Интерфейс от кучи херни избавился (хотя ещё далёк от идеального). Экран квестов появился.
Уровни наконец-то стали похожи на пещеры и замки (а не на зарисовки в тетрадке), из них исчезли картонные стены сантиметровой толщины. Авторов неожиданно серьёзно пропёрло на стихи - половина надписей в игре зарифмована. В SNES версии отличная музыка кстати.
Самое главное - монстры стали не возникать никоткуда, а бродить по уровням. Это позволило зачищать от них уровни (уничтожив место респавна), растреливать издалека, обходить стонорой и т.п.

Вообще игра стала менее злобной по отношению к новичкам.
Хотя общие размеры подсократились (хоть и не сильно).
Ещё половина пазлов строится на текстовых подсказках, которые игрок должен там где-то себе записывать (фактически когда не знаешь, где подсказка, а где нет - записывать приходится почти всё).

Теперь сюжет:
читать подробнее
Закрыть